本帖最后由 基努 于 2021-8-3 17:52 编辑
前言 |
作为RPG插件最核心的一项功能——物品生成与设置 ,站内wiki虽然详细但是详细的只有数值 对于懂得配置的人来说自然是方便快捷,但是对于那些初入坑的或者刚开始配置大型插件的人来说 无疑是看天书,QRPG套娃式的配置的确刚开始接触的时候我也被恶心到了。真不愧“量子”这个称号 本帖是本人接触QRPG几个月以来的一些心得,多少对没有头绪却有想法目标等的插件配置者所写 如果感到一点点帮助的,请别忘了给点人气awa 这不是Wiki所以我不会弄得和Wiki那么详细,但是绝对会有帮助的 站内搬运帖 https://www.mcbbs.net/thread-891005-1-1.html 站内wiki https://www.mcbbs.net/thread-896778-1-1.html 感谢搬运大佬 @Azitate RPGPRO前身为量子RPG,在原作者跑路后 转交给新作者继续更新并将插件免费 且关于物品生成器itemgenerator模块配置没有变动 可直接套用 目前版本和5代QRPG基本共通 如果你是用量子RPG,目录则是\plugins\QuantumRPG\ 如果你是用的继父版的话目录则是\plugins\ProRPGItems\ 其目录变化并不大甚至没有,下文同上 |
配置文件 |
首先是基础配置文件 目录:\plugins\QuantumRPG\modules\item_generator\settings.yml
这个是基础配置文件或者叫全域配置文件?物品生成都是按照这个生成的,可以不用配置,这个配置文件也会自动生成。 command-aliases调指令 name和lore分别对应物品名称和物品描述 注意!这个已修改将会影响到整个物品生成器模块! 打开目录:\plugins\QuantumRPG\modules\item_generator\ 你可以看到 items 和 resources 两个文件夹 接下来头疼的事就要来了!请做好心理准备! 篇幅较长我直接分成两个模块逐一讲解 |
resources 的配置与运用 |
首先请记住一下代码
resources配置与否并不影响正常使用。但是建议你还是了解一下,对于后期进阶配置有很大帮助 Prefixes 和 suffixes 文件夹配置相同。我就不再重复一次了,举一反三你总会吧? resources文件打开之后只有一个names的文件夹在那,顾名思义,这个resuorces(中文翻译:资源)是用来设置名称的 虽然你在items文件夹里面也能设置名称....但别急,这个其实还是挺好用的。为什么?看下去不久知道了 点开names文件夹你可以看到 prefixes 和 suffixes 文件夹,配置过其他类型的RPG插件或者接触过权限组称号的应该不会陌生 他们分别代表 前缀 和 后缀 这两个文件夹里面分别装着 materials ,tiers ,types 名称的文件夹 materials文件夹点进去有些小伙伴就傻眼了,我的天!这是什么? 一堆 物品英文ID.txt 文件罗列在这里,而且点进去还是空的 比分说 bow.txt 这个文件,你点进去的确是空的。 如果你是\prefixes\materials的话里面就是设置 弓箭 生成的前缀名称 。 反之,如果你是\suffixes\materials的话里面就是设置 弓箭 生成的后缀名称。 但是咋设置呢?直接输入要的前缀名称然后回车键下一个前缀名称。然后你修改的将会应用在下面,结合本段开篇代码。
配置完之后每次生成都会随机自动选择一个然后加到物品名称里面。 记得注意编码问题!能配置这种大型插件我想这问题你也会解决吧?实在不行百度.com 这不是重点,重点是接下来的一个文件夹——tiers 点进去你可以看到很熟悉的英文单词 common , cursed , rare 这些描述物品品质的英文单词。 聪明的你也应该猜到了!这里是设置不同属性物品的名称的。item generator里面的tier设置就是对应这里。 点开common.txt 你可以看到 wild cat 等,这是作者预设的,你可以照葫芦画瓢设置接下来几种属性的名称。
然后就到了tpyes文件夹,这里作者也没专门介绍,我还没摸索完,和前面materials的配置基本相同。 但是materials配置过就建议就不要再在这里配置相同配置。 参照代码
这里resources就讲完了。如果不想配置的话也没问题,主要作用就是随机生成名字。
留空的话也没有问题,不会有任何影响 小朋友:啊啊啊那你让我看这个是什么意思?老子时间非常值钱! 这个是给你后期进阶用的哟,如果你设置过套组,物品生成器只要名字和材料和套组设置的名字和材料相同,就会自动变成套组物品 小朋友:所以呢? 所以同种物品掉落的时候,因为名字和材料的参数不同你所获得的物品的价值也会不同。不仅会出现一张配置表可以弄出多种类型的物品还可以简化你接下来在items的配置。 |
items 的配置与运用 |
目录:\plugins\QuantumRPG\modules\item_generator\items common.yml是作者给你配置好的且会自动生成的配置表 你也可以复制然后改个名接着参考它来进行配置。 参考Wiki https://www.mcbbs.net/forum.php?mod=viewthread&tid=896778&page=1#pid15241062 但是Wiki版本不适用5.0+的高版本,至少在我写这篇帖子的时候不是。所以我放上我这边最新版本的配置列表。 部分摘自官方英文Wiki,本人汉化,非常辛苦,求人气 照着这个配置表过一遍就完成配置了,如果你是从头看到尾,那么恭喜你,你对item generator的配置基本完成了。 接下来就是发挥你的想法和创意的时候了! 如果想利用item generator模块制作套组物品,请参考https://www.mcbbs.net/thread-1237540-1-1.html |
扩展-itemgenerator的更多应用 |
我接触这个模块的时间不长,对这个模块了解不多,如果有大佬想要补充说明我也是热烈欢迎的。 如何设置这个物品获得之后需要灵魂绑定才能使用?且不能交易
itemgenerator如何设置技能? 这个是我的一个参考。 左键击退并致盲范围7的所有敌人 (冷却50秒) 配置和行为物品挺像的,可以参考Wiki 如果我是用mod等扩展,希望添加扩展物品,无法直接生成怎么办? 首先你得取\plugins\QuantumRPG\config.yml 把你的扩展物品的材料ID加进去 然后根据上文进行配置即可。 |
扩展-itemgenerator的更多应用-2-材质包扩展 |
武器数值变化来来去去,钻石剑还是那个钻石剑,如果我们利用好材质包,那就是另一个故事了。 怎么用呢? 首先,你需要材质包,而且材质包里面搭载着物品的材质扩展。材质包制作什么的我就不多说了,重点是怎么让生成出来的物品利用上扩展材质呢? 如下图 ![]() minecraft:stick说明这个物品原本是个木棍 但和普通的木棍不一样,下面多了个 CustomModelData:60 自定义模型ID 让我这个木棍获得了钥匙的材质。 好了介绍完毕,现在开始干活。 如果你是单个yml生成单个物品的话,直接找到下图这一项 model-data: 改成材质包对应的数字,只能是数字这样生成后就自动是你的物品+你的材质 但如果你是单个yml生成多个物品的话,也不是特别麻烦
弄完输入/itemgenerator reload重载即可,然后你就可以摆脱原版武器了! 如果出现错误,大概率是出自材质包。 CustomModelData这东西弄过扩展物品的材质包的应该都清楚,这里只讲如何应用到物品生成。 写这么多真的很不容易!给点人气憋 |
爱死你了
那人气呢awa
果然有了思路配置就方便很多了,感谢楼主
我想问一个问题:
tier决定了%prefix_tier% 的文件 比如 tier: common 那么这个就是common文件中的前缀。
要是别的文件中的tier也是common的怎么办,同样是普通的品质但是我想让两个不同的文件刷到不同的前缀而不是重合。
还有一个问题就是一个物品文件中怎么让品质随机啊。属性还跟着品质不同而不同。谢谢
tier决定了%prefix_tier% 的文件 比如 tier: common 那么这个就是common文件中的前缀。
要是别的文件中的tier也是common的怎么办,同样是普通的品质但是我想让两个不同的文件刷到不同的前缀而不是重合。
还有一个问题就是一个物品文件中怎么让品质随机啊。属性还跟着品质不同而不同。谢谢
w1632050253 发表于 2020-5-31 20:16
我想问一个问题:
tier决定了%prefix_tier% 的文件 比如 tier: common 那么这个就是common文件中的前 ...
Emmm你这问题看着有些头晕
不同名字前缀很简单啊,照着前面写的设定,每个名字来个回车分开就行了
让品质随机是没办法的。。物品等级倒是可随机
不过,QRPG支持random给予,就是随机给予
你创建不同品质的表单然后把掉落设置成random就可以随机品质了
我明白了,大体意思是:\plugins\QuantumRPG\modules\item_generator\resources中的文件是不能增加的 tier文件夹中的品质文件必须对应item中的tier。
其实我的意思是 item文件夹中有a,b两个文件。 而且a,b的tier都是common 但是我想让他们前缀不一样。但是如果是你那样的话a,b文件的name:%prefix_tier%是一样的,因为都来自一个文件。
其实我的意思是 item文件夹中有a,b两个文件。 而且a,b的tier都是common 但是我想让他们前缀不一样。但是如果是你那样的话a,b文件的name:%prefix_tier%是一样的,因为都来自一个文件。
问一下模型数据
# [可选] 自定义物品模型数值(搭配材质包).
model-data: 123
具体是怎么用的?
# [可选] 自定义物品模型数值(搭配材质包).
model-data: 123
具体是怎么用的?
AsHolKni 发表于 2020-7-15 17:04
问一下模型数据
# [可选] 自定义物品模型数值(搭配材质包).
搭配材质包里面的模型ID
吃屎竹 发表于 2020-7-17 06:47
搭配材质包里面的模型ID
材质包具体是怎么设置的呢,希望清楚的说一下。
此外插件里职业系统的action
actions-on-select:
act1:
target-selectors:
self:
- '[SELF]'
action-executors:
- '[COMMAND_PLAYER] ~message: me &e成功成为一名士兵!; ~target: self;'
为什么在游戏里没有效果呢?希望解答一下
AsHolKni 发表于 2020-7-17 08:06
材质包具体是怎么设置的呢,希望清楚的说一下。
此外插件里职业系统的action
actions-on-select:
act1:
act1这里错了
应该改成左键右键或者shit+左键这些,具体看看wiki,很久没动这个模块了忘了
前面配置麻烦但只要配置好后面就轻松了
水贴水贴水贴水贴。
问一下你在使用qrpg时有没有遇到我这个问题 如果有 麻烦您给解决一下
https://www.mcbbs.net/thread-1127409-1-1.html
https://www.mcbbs.net/thread-1127409-1-1.html
貌似确实不错
楼主,请问一下基础伤害在哪设置(空手攻击的伤害)
先学一学,等有钱买插件了再用上
问一下模型数据