极光creeper
本帖最后由 极光creeper 于 2020-1-4 22:58 编辑

  *前言:

      本帖接期刊前身 我国mc为何没落 中吾辈提出的 '思想资源迟早会耗尽'
      设立本灵感工坊的意义 是为了散布可行的服务器游戏灵感 希望各位腐竹、有志之士可以用来参考(伸手拿走)
      并在服务器中加以还原。藉以此种方式,希望能小小提高一些服务器的质量
      本版期刊不会授权转载或授权摘编,同时也不允许转载或摘编;
      本系列期刊不会授权转载或授权摘编,同时也不允许转载或摘编。


  极光creeper: 本期不使用skript;
                     上一期压根就没人看,想要的同学们可以自己去找,虽然很难找到了;
                     不过好像有人qq里找我批灵感?然后被我回绝了233,还是 . 慢慢来吧。


  我知道国内环境下没多少人会对本帖的点子感兴趣,但期刊会一直稳定更新,这可能是我的理念,大概也算是我的理想

  刊号: 02

  *正文:
      哟!大家好,这里是极光酱的说! 正如前言所说,灵感工坊的意义当然是出产灵感啦!!!
      本刊的主编(误) 是有7年贴吧吧龄的暴躁老鸽XD  希望我的语言能以迎合大家的阅读口味吧 风格会尽量很不严肃的www
      所以如题 我又来分享一下灵感了
      时隔8个月,这破期刊又更新了X

      我们知道,rpg游戏一直是很脍炙人口的嘛
      rpg分很多种:
      比如魔兽世界就是mmorpg,其特征是能让 巨量玩家同时在线游玩 以及 世界巨大
      我的世界的"魔塔服"被玩家称作arpg(虽然mc的魔塔质量大都很低劣),其特征和stg有一点点像,大多数都是即时制的
                    以及其最重要的特征,需要经常按鼠标或者按键盘
      其他还有很多,但不是重点了,比如说战棋类的srpg(如英雄无敌系列)
      rpg之外也有stg啊 slg啊 rts(原为slg的分支)啊 fps等类型,
      如果对每个类型的游戏都很了解(玩过也算)的话,对做服务器还是有帮助的
     我知道其实有不少人对这块几乎没有了解,所以我举几个例子好了(R-RPG不用去了解,完全用不上)
     ·  恶魔五月哭(鬼泣): 基本是arpg,也就和mc的魔塔拥有相近的定位
     ·  崩崩崩(崩坏3): 主体是stg
     ·  车万(东方project): 完全是stg
     ·  文明系列: 典型的slg,拥有探索,扩张,建设,消灭4个典型的元素标志
     ·  CF(穿越*火线): 典型的网游+fps
     ·  命令与征服(红色警戒就是其系列下的一个世界观分支): 典型的slg,红警也是slg,即"即时战略"

     看起来这些游戏的特征很多都有些相似,但是也有不同之处
     以及其实他们还有日系,美系的分类,这里我不多细说
     很多游戏间的玩法与操作较为接近,但是却可以分类到多个不同的游戏类型里
     这是我从游戏史上正面来讲的

     接着、让我们来看看rpg与slg的本质区别
          一般我们说到rpg,必然要提到城镇,成长,武器店、强化等等元素
          但实际上,slg多少也有这些元素,我们不提这些元素的来源是哪里,但是你有没有想过,他们本质到底是哪里不同
          个人看来 主要矛盾聚集在剧情上
          我又回到剧情上了,如果你读过我联机教程版里写的文章中的某一段的话,应该很清楚剧情是用来干嘛的
          刻画角色,交代世界观,同时可以拥有让玩家"探索"的用途,剧情实在是太重要了
          简单的按按鼠标,那就是arpg了么?错了,你拥有了交互元素,却没有完整的世界观与剧情
          这样的定位,应该是带有一些arpg元素的slg游戏,而非arpg游戏。

          RPG: 如果带上RPG这个词,你就必须有剧情,完整的剧情来推动游戏发展,随之而来的附加品是饱满的人物
          SLG: 你不需要完整的剧情,但饱满的人物刻画仍然可以是质量上非常重要的部分
                  但是这样看来,SLG是RPG的残缺品吗?怎么可能!
                  独树旗帜的是策略,rpg并不一定需要策略,例如arpg,单纯按鼠标也能是rpg
                  但在slg上,你还需要一些策略,这一方面更多的体现在战旗制上,但在其他即时类游戏内也能多少有些体现

          所以我们说我的世界的"魔塔服"是RPG,这大错特错,他压根就莫得剧情,就算现在有些端有一些,但也残缺不堪
          那么它是SLG吗?更加不是了,他只是拥有arpg的元素,却毫无SLG的元素
          所以把我的世界里现有的所谓"RPG"服务器归类到RPG实在是无奈之举,因为这是唯一一个接近的分类
          这是我从定位上反面来批判的错误认知

          当然,RPG和SLG可以深入分析,比如说货币结构,资源结构,以及如何传递与平衡,这对mc同样是很有用的
          也有一些交互的机制,比如我在某一段里提到过的交互性与交互度,以及其表现出的强度能造成的影响
          我可以用很简单直白的语言讲一下这些内容,但是毕竟第1期期刊就没人看,所以如果有5个人想看我就写
          说到这里,我要推荐一下这个帖子,有意向的可以在下面大脑风暴一下
              [讨论] 服务器经济
              https://www.mcbbs.net/thread-937683-1-4.html
              发帖者: jingkaimori

          让我们为第一段画上句号
          中国RPG大多残缺不堪,我个人认为唯一能看的是梦边系列吧,好歹是有一点剧情了
          但人物刻画终究不饱满,甚至说基本也没有,拉菲言:"勉勉强强" (逃



    *接下来

      那么我们今天到底讲什么呢?因为各种游戏的反馈机制很难讲,茶馆里也没人喜欢听(超·悲哀,
      所以只能从创意来入手了,也就是mc这里几乎没有出现过的roguelike。

      前文我们提到了一个叫梦边的服务器,为什么提它呢,因为我印象里梦边1~3(可能有误)是roguelike向的,
      所以作为国内10年前能见到的规模较大的首家roguelike+RPG服务器,我还是很有共鸣的,多少是落到了钦佩上。

      我主要想说的是,做好一个新时代mc特色RPG服务器,这是一个可以靠近的方向,
      因为原版mc就是半个roguelike,而极限模式则是真roguelike了。延伸这条路,明显是一种方向正确啊。

      因为mc服务器这块的灵感目前挺珍贵的,所以我不会过多讲解名词的意思,
      不讲解的百度一下,你都能知道,百度不到的我会介绍一下。
      不知道roguelike的自己出门左转百度再回来好了。

      我也有点做roguelike+RPG的想法,但是想想还是算了,现在国内mc很可悲且棘手的就是借鉴
      我们曾说,很多人以为 "一直被模仿,从未被超越" 是一个较高的进阶,在世界上各领域都是这样。
      但在mc这里,由于管理团队本身能力不高,以及追名者、逐利者的群体庞大,导致"一直被模仿,天天被超越"
      所以一旦一个国内的roguelike+RPG服火了,就会有无穷无尽的后浪打来,显然在这方面上 我超级菜。

      另一方面,我们说为什么mmoRPG最强的还是国外的wynncraft,因为没有一个团队目前能战胜wynn团队
      他们和hy一样都能写修改数据包的插件,都能有地&建师造出70000x70000大小的超史诗地图,都能有灵感,都能有...
      国内外不再有几个如此精致且优秀的团队存在了,大家都想模仿,但却不能模仿到什么。

      既然我并不是下定决心要开服;而且不发出来的话,灵感就烂在肚子里了,所以我稍微发一点点灵感吧,
      大家积极思考,然后去做服务器好了。
      我们上面也说了,mc本身就存在真·roguelike与半·roguelike两种玩法,那么两个方向当然都能去发展。
      比如说梦边1我没记错是死亡会被ban角色,要新开一个号,那么这种真·roguelike+RPG要怎么开呢?


      *真·roguelike+RPG要怎么开呢
      你想多了,我不是你家策划,也不是你家技术,我没有告诉你的义务;
      期刊鼓励头脑风暴,也会白给一些点子,但还没有那么慈善。
      但你仍然需要考虑一些东西,比如说

      物品定价(商店,以及其他的): 毕竟是真·roguelike+RPG,难度不能非常非常硬核,但也不能简单不是么
                我码字的时候边上的人问我,出售的价格算不算物品定价
                我的回答是,你觉得它是,那么就是,你觉得不是,那么就不是,这是你的服务器
                                   你需要作出平衡,但出售的价格也不必定会控制很大一部分经济系统
                                   我上文说过一个货币结构,资源结构,以及如何传递与平衡
                                   你可以在服务器内供给侧,需求侧控制货币&资源平衡,这看起来像思想品德的内容么(笑。
                                   以及根据上文提过的"交互性与交互度,以及其表现出的强度能造成的影响"
                                   可以先确定你服务器的经济系统到底是否封闭,还是在某些强度的影响下需要做成开放的
                                   解决了我回答里的东西后,再来考虑我朋友的这个问题
                                   (的确是无中生友,我只是想引导大家头脑风暴一下

      与其平行的是: 游戏难度
                                   既然是真·roguelike,难度不应上天,但是砍怪像砍白菜价一样,那就不太妙了不是么
                                   不过啊,我留下了一个陷阱,大家有没有发现呢?仔细思考一下,再打开这个spoiler吧
                                   
                                   什么会影响难度?怪物强度,游戏机制,任务难度,跑路远近?多了去了好趴
                                   (游戏机制有的是东西好说了,大家慢慢思考,以及其实上面的价格就是游戏机制,我超爱挖坑)
                                   以及最重要的一点,玩家不能有地皮,不能有地方存物品,不能有永久存在的buff可以升级
                                   这就是所谓真·roguelike了,玩家死后和刚出生时一样,不得不说,如果处理不好,玩家会崩溃的
                                   那么佛系一点的呢?当属伪·roguelike+RPG了
      
      *伪·roguelike+RPG要怎么开呢
      同样,我当然不会教你怎么开。
      但对于伪·roguelike+RPG,这给了服主们更开阔的视野,在真·roguelike的基础上,我们有了更多内容。
      比如仓库可以存放物品,仓库可以升级,可以有永久存在的装备(少量,且基础),也可以有buff可供升级
      且这些升级内容复活后一般不会消失。
      但头脑风暴一下,你可以让部分掉落,也可以让部分不掉落,更可以有debuff,随机事件等
      这块我能说的太多,但我不会交出来的,请大家自己思考一下,虽然我猜不少人想不出来太多其他的
      那么要不要考虑一下沿着我这贴走下去的可能性?或者自己当管理/服主的可能性?

      死后,绝大多数物品应该掉落,且是否能被捡回,这也能好好考虑一下
      在roguelike元素下,RPG服务器变得多元化了,在无数的机制面前,诞生了很多很多的可能性
      当然,你也可以走arpg,或者其他的道路,但是客观点,不要莫名其妙就自称RPG服务器了。

      *其他服务器加入一点roguelike元素要怎么做呢
      其他服务器本来就有很多类型嘛,这就几天几夜都说不完了,头脑风暴变成头脑龙卷风(笑
      我个人认为,除了小游戏,都可以加roguelike元素。小游戏是否存在roguelike元素一般是固定的 (但一定固定吗?)

      各种机制的适度添加与修改?我上面其实列举了不少吧
      以及我刻意没提氪金
      我相信roguelike元素会在各种屑腐竹的手下变成赚钱利器,同样的,不断也会有让人氪金的灵感迸发出来

      而那些可爱的服主们,或者是公益服的服主们也可以好好考虑下如果服务器存在氪金,你会多做哪些机制/系统
      然后好好考虑一下,去掉氪金后的这些内容,不就能成为服务器的新玩法了么
      去掉氪金后,即便那些点子不再存在,我不认为它们一定会消逝,有志者几乎必定会找到一条出路。



一般来说,期刊[灵感工坊]每次更新间隔为1-2周不等
但如果实在没人看,我就会稍微降低点更新速度(推迟1周至1年不等),并且投身于学习中
也欢迎大家在贴下互喷互怼,提供更多有意思的灵感供大家参考


下一期主题未定,有什么想看的请私聊咱哟
本期我藏了不知道多少东西(文中就没写),有兴趣的下面尬聊,看看能不能把我的秘密骗出来一点 www









来自群组: Bone Studio

戏子南念
本帖最后由 戏子南念 于 2020-1-4 19:09 编辑

       个人感觉国内服务器牵扯到的大多都是赚钱,出RPG作为氪金工具吸金,导致思想落后吧,利益是驱使人的魔鬼,我们无法改变什么,因为影响到的只是一部分人,而这一部分人却恰好是热爱这款游戏的吧
        关于国内RPG,还是氪金氪金再氪金,无利不起早...大多数服主想的是用这款游戏来赚钱,这就是现状,思想资源什么的,我们只能影响一部分人,而不是期待古木逢春。

还是支持版主吧,加油

极光先生
楼主很多理念很好,不过现实的问题还是不少。我选几点感兴趣的发表自己的观点、

首先Wynncraft那种格局需要非常强大且专业的团队,我认为近几年在国内出这种格局的RPG,不可能(个人观点)
国内有挺多有能力的个人开发者(见过不少),但是大多是独狼,好一点的情况也就3-4人扎堆
几个人的精力终究是有限的,做不了很大格局,尤其是RPG这种时间成本需求最多的服务器类型。

第二,楼主提的一些想法是不错的,roguelike啥的
但是我说一下结论,我认为roguelike做不了。
这个类别未必老一**发者没想过,因为在RPG领域roguelike也不算新词,
然而呢,要做roguelike类RPG服,定制大型机制类插件是必要条件,这种插件现有的市面上没见过(也许有,反正我母鸡)。
定制的话,这个涉及到机制,区块或者schem和世界生成啥的..开发难度绝对高,我也不敢想需要多少钱
若是真做出来了,服务器资源撑得住撑不住也是个问题。
所以很现实的结论,真·roguelike肯定是做不了。

顶多就是一些RPG服主们添加一些roguelike的好的特性(就是伪·roguelike),这是可行性最强的方案


极光creeper
极光先生 发表于 2020-1-4 19:56
楼主很多理念很好,不过现实的问题还是不少。我选几点感兴趣的发表自己的观点、

首先Wynncraft那种格局需 ...

嗯,但是其实我已经在spigots上找到一堆roguelike可以用到的插件了
都 非常不错
所以今天才突然想要写这篇文章 www

极光先生
极光creeper 发表于 2020-1-4 19:58
嗯,但是其实我已经在spigots上找到一堆roguelike可以用到的插件了
都 非常不错
所以今天才突然想要写这篇 ...

有现成插件就最好了

在灵感方面多多探索是好事
但是问题在于,我不认为大部分服主会有机会看得到这个帖子,甚至他们不关心茶馆版块
能看到这个贴的可能更多的是非腐竹的围观群众,以及我这种随机性来茶馆逛一圈的小腐竹

唔···
只能祝愿有RPG能力的开发者正好路过,这个帖子能切实地为人所用吧!

第一页 上一页 下一页 最后一页