本帖最后由 jingkaimori 于 2020-1-8 12:10 编辑
不仅如此,随着资源的开采,会有越来越多的新人难以获取到某些资源,或者只能吃大户,造成严重的贫富差距。因此,我们可以使用税收来抑制通胀,调整服务器的玩法,使得服务器更耐玩。
相关讨论:
关于MC服务器玩家游玩寿命究竟由什么来决定的这点事
玩了这么多服务器的感触——通货膨胀
关于服务器通货膨胀的问题
相关资源:
税收插件
不仅如此,随着资源的开采,会有越来越多的新人难以获取到某些资源,或者只能吃大户,造成严重的贫富差距。因此,我们可以使用税收来抑制通胀,调整服务器的玩法,使得服务器更耐玩。
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目的:
货币:
货币为绿宝石本位制,以便于其他商品的定价。
贸易:
服务器商店内只出售与收购与村民交易可得的物品以及通过上述物品直接合成可得的物品,只开设3个出售与1个收购,每日刷新交易种类,定价在村民所定的绿宝石价的均值之上,在其最高值以下。
某种商品的出售量越大则服务器价格(出售价和收购价)越高;收购量越大则服务器价格越低;价格不能超过村民的定价区间。
税收:
包括税率计算和收税两个部分。税率根据玩家开采的资源量以及方块的放置量来计算,新手税率低而土豪税率高。具体通过以下指标计算:
惩罚机制:
破产:
当玩家的负债达到一定程度(破产值)且长期(两周以上)不活跃时进行,先对其所拥有的领地及箱子内可交易物品进行变卖,若不足则变卖箱子锁以及领地锁,刷新领地所在区块(如果区块内没有其他领地)。如果玩家此时货币数小于零则归零其负债。归零玩家的税率。
老赖:
当玩家的负债达到一定程度(破产值的对应比例)时对上述可征税行为进行限制,简而言之,欠的多了就别想继续肝了,乖乖建筑才是王道。在主城显著位置显示其昵称。给予称号【老赖】。
建筑经济:
Minecraft的核心玩法是建筑,所以鼓励玩家建筑至关重要。任何玩家均可以对任何领地打分,但任何玩家的好评:差评比不能高于13:7,否则会导致其税率上涨。建筑的好评比和打分人数影响领地主的税率。如果服务器需要将领地收回则根据领地的打分赠与/扣除领地主货币。
跑酷经济:
可以设计特殊领地跑酷区,特性有:
这种领地以游玩人数与通过率来计算税率,而非玩家的评价。总体上游戏体验越好则税率越低:
氪金兼容性:
理论上可以兼容直接购买货币式的氪金
切勿氪金降税率!!
更新日志:
2019/1/3 修改惩罚机制
2019/1/7 修改税收与价格波动机制
2019/1/8 修改惩罚机制
服务器就是一个小国家
by xxxiexin
几乎所有的MC服务器都会遇到通货膨胀的问题。我觉得这是由于MC本身的游戏特性。MC的资源是无限的,而且每个人都可以自给自足,游戏的结果通常是服务器里的资源严重供过于求,消费被严重忽视,这导致虽然不少腐竹都想尽办法建立一套完善的可以自我运行的经济体系的愿望难以实现。
不仅如此,随着资源的开采,会有越来越多的新人难以获取到某些资源,或者只能吃大户,造成严重的贫富差距。因此,我们可以使用税收来抑制通胀,调整服务器的玩法,使得服务器更耐玩。
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玩了这么多服务器的感触——通货膨胀
关于服务器通货膨胀的问题
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税收插件
2021.12 数据,可能有更多内容
服务器就是一个小国家
by xxxiexin
by xxxiexin
几乎所有的MC服务器都会遇到通货膨胀的问题。我觉得这是由于MC本身的游戏特性。MC的资源是无限的,而且每个人都可以自给自足,游戏的结果通常是服务器里的资源严重供过于求,消费被严重忽视,这导致虽然不少腐竹都想尽办法建立一套完善的可以自我运行的经济体系的愿望难以实现。
不仅如此,随着资源的开采,会有越来越多的新人难以获取到某些资源,或者只能吃大户,造成严重的贫富差距。因此,我们可以使用税收来抑制通胀,调整服务器的玩法,使得服务器更耐玩。
相关讨论:
关于MC服务器玩家游玩寿命究竟由什么来决定的这点事
玩了这么多服务器的感触——通货膨胀
关于服务器通货膨胀的问题
相关资源:
税收插件
目的:
- 抑制物价上涨与过分下降。
- 防止贫富差距过大、资源被长时间占用。
- 防止与村民交易系统倒挂,导致服务器商店成为摆设。
- 引导服务器后期玩家进行游戏。鼓励建造(视各服务器需求而变)。想“毕业”,先回馈(建筑、跑酷地图等等)。
货币:
货币为绿宝石本位制,以便于其他商品的定价。
贸易:
服务器商店内只出售与收购与村民交易可得的物品以及通过上述物品直接合成可得的物品,只开设3个出售与1个收购,每日刷新交易种类,定价在村民所定的绿宝石价的均值之上,在其最高值以下。
某种商品的出售量越大则服务器价格(出售价和收购价)越高;收购量越大则服务器价格越低;价格不能超过村民的定价区间。
税收:
包括税率计算和收税两个部分。税率根据玩家开采的资源量以及方块的放置量来计算,新手税率低而土豪税率高。具体通过以下指标计算:
- 开采资源(矿石、胡萝卜等农作物、杀死生物获得掉落物等等)越多则税率越高,不同资源的税率不同。
- 税率可以超过100%,意味着肝帝巨佬再开采资源只会得不偿失。
- 税率可以为负数,意味着此时服务器将会在征税时向玩家赠送货币。负数税率用于奖励玩家。
- 放置方块可以减少税率。如果放置的方块是








等装饰性方块时税率的减少量更大,因为放置这类方块可以有效损耗玩家资源(石砖等可以消耗燃料)。 - 设置免税领地空间限制,超过限制的领地空间量越大税率越高。
- 设置免税箱子商店限制,超过限制的箱子商店越多税率越高。
- 轻度违规可以导致税率提高。只要不是双ban的极恶性玩家,可以用税率来实现软惩罚
- 对领地的打分影响打分者和领地主的税率,见下方建筑经济
- 挂机税
:对任何玩家征此税,当系统判定为挂机时并不立即踢出,而是按挂机时间征税。 - 钓鱼税
:对税率高于20%的玩家征此税,按钓到宝藏数。 - 农业税
:对税率高于35%的玩家征此税,按收获量征税。 - 鞘翅税
:对税率高于50%的玩家征此税,使用鞘翅飞行时按飞行时长征税。 - 箱子商店税
:对税率高于50%的玩家征此税,对箱子商店的交易收税,仅征收卖方税,按销售量征税。 - 附魔税
:对税率高于60%的玩家征此税,按附魔经验值征税。 - 开采税
:对税率高于80%时玩家征此税,按获得矿物数征税。
惩罚机制:
破产:
当玩家的负债达到一定程度(破产值)且长期(两周以上)不活跃时进行,先对其所拥有的领地及箱子内可交易物品进行变卖,若不足则变卖箱子锁以及领地锁,刷新领地所在区块(如果区块内没有其他领地)。如果玩家此时货币数小于零则归零其负债。归零玩家的税率。
老赖:
当玩家的负债达到一定程度(破产值的对应比例)时对上述可征税行为进行限制,简而言之,欠的多了就别想继续肝了,乖乖建筑才是王道。在主城显著位置显示其昵称。给予称号【老赖】。
建筑经济:
Minecraft的核心玩法是建筑,所以鼓励玩家建筑至关重要。任何玩家均可以对任何领地打分,但任何玩家的好评:差评比不能高于13:7,否则会导致其税率上涨。建筑的好评比和打分人数影响领地主的税率。如果服务器需要将领地收回则根据领地的打分赠与/扣除领地主货币。
跑酷经济:
可以设计特殊领地跑酷区,特性有:
- 可以圈定跑酷起点、阶段点与终点。
- 玩家进入领地即传送至最近到达的阶段点,若无阶段点则传送到起点。
- 玩家到达阶段点或终点时会获得与该领地税率相关的税收减免。
这种领地以游玩人数与通过率来计算税率,而非玩家的评价。总体上游戏体验越好则税率越低:
- 游玩人数越多则税率越低;
- 通过/率的均值与正态分布均值偏差越大则税率越高;
- 通过率的协方差越大则税率越高;
氪金兼容性:
理论上可以兼容直接购买货币式的氪金
切勿氪金降税率!!
更新日志:
2019/1/3 修改惩罚机制
2019/1/7 修改税收与价格波动机制
2019/1/8 修改惩罚机制
本帖最后由 幻影访客 于 2020-1-3 16:05 编辑
我们服铁本位,官方只提供铁与货币相兑换,经济也活了,因为玩家开店的多
我们服铁本位,官方只提供铁与货币相兑换,经济也活了,因为玩家开店的多
幻影访客 发表于 2020-1-3 16:03
我们服铁本位,官方只提供铁与货币相兑换,经济也活了
你们服禁刷铁塔吗
我玩过服务器不收不出任何东西的,只有在线领钱和签到领钱,不多。当时版本1.12
结果依然是钻石不值钱,附魔书不值钱,效率5耐久3的钻石镐子随便卖,开服初期都在疯狂肝,开服第一天打龙,肝鱼塔,打凋灵,抢金钱榜榜首,一个月后开学了,肝帝都肝完了舒服了,不玩了。甚至还有人在服务器还开着的时候就已经在设想下个周目该怎么肝了。 当然这不可否认这是玩家太热情导致的问题
死亡掉钱,不管用的,还是那个服,我有个朋友曾经把钱丢给我保管然后他就去做容易死的项目,做完后我把钱转回去给他,这使他死的次数再多都没掉一分钱。因为他钱多再加上我的那点钱使我一度成为金钱榜榜首。 不过你可以通过直接禁用转账从根本杜绝这个问题。
还有一个,由于你设想的强制删除领地和强制删除箱子内物品惩罚过重,极有可能导致玩家直接退服。 建议是直接负数金钱,玩家可以不管负数钱,代价是不能买东西了
结果依然是钻石不值钱,附魔书不值钱,效率5耐久3的钻石镐子随便卖,开服初期都在疯狂肝,开服第一天打龙,肝鱼塔,打凋灵,抢金钱榜榜首,一个月后开学了,肝帝都肝完了舒服了,不玩了。
死亡掉钱,不管用的,还是那个服,我有个朋友曾经把钱丢给我保管然后他就去做容易死的项目,做完后我把钱转回去给他,这使他死的次数再多都没掉一分钱。
还有一个,由于你设想的强制删除领地和强制删除箱子内物品惩罚过重,极有可能导致玩家直接退服。 建议是直接负数金钱,玩家可以不管负数钱,代价是不能买东西了
其实我赶脚是资源太多了。。。把资源弄少试试
开模组服的路过= =
现在就是MOD服务器商店不知道应该怎么做 很迷
哎,现在开服太难了
本帖最后由 xxxiexin 于 2020-1-5 13:07 编辑
你这么说我是认同的,但是!通货膨胀这个还是避免不了。
比如说!
玩家自由度高无法限制,
b发现a卖农作物赚钱从b处购买了种子也开始卖作物,c,d,e也纷纷效仿
作物大家都有了,却没人买了!
也就是说可以自己给自己足!
应当设置职业,工匠只能做工具
伐木工只能砍木头,
这样物品能够流通,所有的物品都是有用的
玩家更容易有一个团体。
总的来说就是要让每个物品有价值的流通而不是打压价格
当然每天还是得规定只能卖多少
有能力的话做一个期货插件
购买的越多价格越高,卖的人月多价格越低。
产能肯定大于消耗!如何加快消耗就是个问题了
各种物品去npc那兑换经验,
经验设置成死亡掉落
相对的来说npc任务数量也要根据物品价值增加数量
用经验兑换低耐久的神器
让物品循环起来有点难啊
你这么说我是认同的,但是!通货膨胀这个还是避免不了。
比如说!
玩家自由度高无法限制,
b发现a卖农作物赚钱从b处购买了种子也开始卖作物,c,d,e也纷纷效仿
作物大家都有了,却没人买了!
也就是说可以自己给自己足!
应当设置职业,工匠只能做工具
伐木工只能砍木头,
这样物品能够流通,所有的物品都是有用的
玩家更容易有一个团体。
总的来说就是要让每个物品有价值的流通而不是打压价格
当然每天还是得规定只能卖多少
有能力的话做一个期货插件
购买的越多价格越高,卖的人月多价格越低。
产能肯定大于消耗!如何加快消耗就是个问题了
各种物品去npc那兑换经验,
经验设置成死亡掉落
相对的来说npc任务数量也要根据物品价值增加数量
用经验兑换低耐久的神器
让物品循环起来有点难啊
自己调整呗
怎么这么复杂
其实,应该是增加玩家消耗,给他们手里的钱都榨出来,比如买领地,买权限,头衔等等。
shanjian 发表于 2020-1-4 22:42
其实,应该是增加玩家消耗,给他们手里的钱都榨出来,比如买领地,买权限,头衔等等。 ...
你这样没用的货物没人买就是贬值,
得让货物流动起来,
你这个只是让他们有损耗游戏币,
但是确实游戏内物品越来越多
相对的来说就泛滥贬值
D洚 发表于 2020-1-3 18:14
我玩过服务器不收不出任何东西的,只有在线领钱和签到领钱,不多。当时版本1.12
结果依然是钻石不值钱,附 ...
玩家之间交易需要手续费百分之一等!
死亡按照等级来扣与金钱来扣
这样能满足虚荣心也不会说赚钱没有用。
高价回收的物品 通常都会不定时的更换。 所以很稳定
C5bb 发表于 2020-1-5 13:05
我呢就是 出售时装工坊时装。 玩家需要疯狂的赚钱花费十几万 上百万来购买时装。
这样能满足虚荣 ...
我觉得嘛消耗>产出这样经济才不会崩盘。
服务器就是一个小国家
腐竹无休止的印发货币贬值的速度太快
xxxiexin 发表于 2020-1-5 12:51
你这样没用的货物没人买就是贬值,
得让货物流动起来,
你这个只是让他们有损耗游戏币,
货物要服务器收吧,不收的话又没啥损耗,肯定会越积越多,尤其是原版的没啥大开销的情况下。服务器收货换成钱,然后钱再变成领地权限等等,就完成一个循环了。之前玩过一些原版服和工业服都是这么设置的。
mod服务器不知道这么开商店设置定价才好
shanjian 发表于 2020-1-5 13:27
货物要服务器收吧,不收的话又没啥损耗,肯定会越积越多,尤其是原版的没啥大开销的情况下。服务器收货换 ...
那圈地要按月收费这样才是循环。
xxxiexin 发表于 2020-1-5 13:38
那圈地要按月收费这样才是循环。
嗯,对这个问题我持保留态度。这样做可能会对玩家产生一个较大的压力,把游戏变成了做苦工,最后失去乐趣。尤其是攒钱开了一个较大的领地之后,月底收费很可能就交不上了。
现在我自己开一个文明插件服务器,然后里面玩家城市有按天收取维护费,超7天交不上的会被强制挂拍卖状态,超1个月没其他玩家买的会被清除。然后就有人跟我抱怨这个维护费太高,压力大,交不上云云……
shanjian 发表于 2020-1-5 13:43
嗯,对这个问题我持保留态度。这样做可能会对玩家产生一个较大的压力,把游戏变成了做苦工,最后失去乐趣 ...
每个人有一个免费的地皮(地皮区)
生存区需要圈地的话就是按月,季度,半年,年缴费等。
xxxiexin 发表于 2020-1-5 13:46
每个人有一个免费的地皮(地皮区)
生存区需要圈地的话就是按月,季度,半年,年缴费等。 ...
可以是可以,反正让大家有个花钱的地方就对了,然后还可以有租主城商店什么的吧。
经济真的难搞 弄不好就通货膨胀
这么恐怖的吗,你们和玩家是不是都脱离了这个游戏在玩了。。。
感觉挺有趣
xxxiexin 发表于 2020-1-5 13:21
我觉得嘛消耗>产出这样经济才不会崩盘。
服务器就是一个小国家
腐竹无休止的印发货币贬值的速度太快
他们肝都没了
shanjian 发表于 2020-1-5 13:47
可以是可以,反正让大家有个花钱的地方就对了,然后还可以有租主城商店什么的吧。 ...
只要不破坏经济的怎么氪金都可以。
C5bb 发表于 2020-1-5 14:25
他们肝都没了
人人亿万富翁。
看这个帖子我有一种很古怪的感觉,大概是因为我属于被限制的那种玩家吧...
xxxiexin 发表于 2020-1-5 13:46
每个人有一个免费的地皮(地皮区)
生存区需要圈地的话就是按月,季度,半年,年缴费等。 ...
还是税收得轻。
以前想开个不获利的服务器,最后放弃了……
哇 4级的人都比我这个7记得人懂得多 在下不如
不过服务器就像一个国家这个观点我赞同 关于税收,我基本没有搞过
一般都是搞得公益服务器 因为商业的也没人充钱
我服务器货币是必须玩家刷副本肝出来的 然后可以换很多好东西
玩家玩的开心就行了 “得民心者的天下”
不过服务器就像一个国家这个观点我赞同 关于税收,我基本没有搞过
一般都是搞得公益服务器 因为商业的也没人充钱
我服务器货币是必须玩家刷副本肝出来的 然后可以换很多好东西
玩家玩的开心就行了 “得民心者的天下”
jingkaimori 发表于 2020-1-7 22:35
建筑,用建筑把手上的资源都压榨出来
建筑用的材料和玩家手里的资源对不上啊,比如各种农作物,附魔书,跟建筑都没半毛钱关系。而且不是每个人都喜欢建筑,比如我……
shanjian 发表于 2020-1-8 11:40
建筑用的材料和玩家手里的资源对不上啊,比如各种农作物,附魔书,跟建筑都没半毛钱关系。而且不是每个人 ...
烧石头用的燃料、染料、书架用的书、物品展示框和画用的皮革、干草块等等
附魔书用服务器商店解决。
对于建筑的喜好?没事,慢慢来
jingkaimori 发表于 2020-1-8 11:44
烧石头用的燃料、染料、书架用的书、物品展示框和画用的皮革、干草块等等
附魔书用服务器商店解决。
来不了啊,没有艺术细胞的我,最多也就是做个彩色火柴盒!
对于肝帝来说什么都不重要
倾城影之恋 发表于 2020-1-8 11:56
对于肝帝来说什么都不重要
挖矿一时爽,破产火葬场
大佬很强,学到了学到了。推荐大佬去申请一个啥原创教程
我们服务器再多的钱也能挥霍掉
我感觉这个新人和老人差距会随着时间会逐渐拉开差距