jingkaimori
本帖最后由 jingkaimori 于 2020-1-8 12:10 编辑

服务器就是一个小国家
by xxxiexin
几乎所有的MC服务器都会遇到通货膨胀的问题。我觉得这是由于MC本身的游戏特性。MC的资源是无限的,而且每个人都可以自给自足,游戏的结果通常是服务器里的资源严重供过于求,消费被严重忽视,这导致虽然不少腐竹都想尽办法建立一套完善的可以自我运行的经济体系的愿望难以实现。

不仅如此,随着资源的开采,会有越来越多的新人难以获取到某些资源,或者只能吃大户,造成严重的贫富差距。因此,我们可以使用税收来抑制通胀,调整服务器的玩法,使得服务器更耐玩。
相关讨论:
关于MC服务器玩家游玩寿命究竟由什么来决定的这点事
玩了这么多服务器的感触——通货膨胀
关于服务器通货膨胀的问题
相关资源:
税收插件


2021.12 数据,可能有更多内容


服务器就是一个小国家
by xxxiexin
几乎所有的MC服务器都会遇到通货膨胀的问题。我觉得这是由于MC本身的游戏特性。MC的资源是无限的,而且每个人都可以自给自足,游戏的结果通常是服务器里的资源严重供过于求,消费被严重忽视,这导致虽然不少腐竹都想尽办法建立一套完善的可以自我运行的经济体系的愿望难以实现。

不仅如此,随着资源的开采,会有越来越多的新人难以获取到某些资源,或者只能吃大户,造成严重的贫富差距。因此,我们可以使用税收来抑制通胀,调整服务器的玩法,使得服务器更耐玩。
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目的:


  • 抑制物价上涨与过分下降。
  • 防止贫富差距过大、资源被长时间占用。
  • 防止与村民交易系统倒挂,导致服务器商店成为摆设。
  • 引导服务器后期玩家进行游戏。鼓励建造(视各服务器需求而变)。想“毕业”,先回馈(建筑、跑酷地图等等)。



货币:


货币为绿宝石本位制,以便于其他商品的定价。


贸易:


服务器商店内只出售与收购与村民交易可得的物品以及通过上述物品直接合成可得的物品,只开设3个出售与1个收购,每日刷新交易种类,定价在村民所定的绿宝石价的均值之上,在其最高值以下。
某种商品的出售量越大则服务器价格(出售价和收购价)越高;收购量越大则服务器价格越低;价格不能超过村民的定价区间。



税收:


包括税率计算和收税两个部分。税率根据玩家开采的资源量以及方块的放置量来计算,新手税率低而土豪税率高。具体通过以下指标计算:
  • 开采资源(矿石、胡萝卜等农作物、杀死生物获得掉落物等等)越多则税率越高,不同资源的税率不同。
  • 税率可以超过100%,意味着肝帝巨佬再开采资源只会得不偿失。
  • 税率可以为负数,意味着此时服务器将会在征税时向玩家赠送货币。负数税率用于奖励玩家。
  • 放置方块可以减少税率。如果放置的方块是等装饰性方块时税率的减少量更大,因为放置这类方块可以有效损耗玩家资源(石砖等可以消耗燃料)。
  • 设置免税领地空间限制,超过限制的领地空间量越大税率越高。
  • 设置免税箱子商店限制,超过限制的箱子商店越多税率越高。
  • 轻度违规可以导致税率提高。只要不是双ban的极恶性玩家,可以用税率来实现软惩罚
  • 对领地的打分影响打分者和领地主的税率,见下方建筑经济
在税率超过一定程度时对特定操作进行征税,具体表现为直接从玩家账户扣除相应款项,依次征收:
  • 挂机税:对任何玩家征此税,当系统判定为挂机时并不立即踢出,而是按挂机时间征税。
  • 钓鱼税:对税率高于20%的玩家征此税,按钓到宝藏数。
  • 农业税:对税率高于35%的玩家征此税,按收获量征税。
  • 鞘翅税:对税率高于50%的玩家征此税,使用鞘翅飞行时按飞行时长征税。
  • 箱子商店税:对税率高于50%的玩家征此税,对箱子商店的交易收税,仅征收卖方税,按销售量征税。
  • 附魔税:对税率高于60%的玩家征此税,按附魔经验值征税。
  • 开采税:对税率高于80%时玩家征此税,按获得矿物数征税。

惩罚机制:


破产:
当玩家的负债达到一定程度(破产值)且长期(两周以上)不活跃时进行,先对其所拥有的领地及箱子内可交易物品进行变卖,若不足则变卖箱子锁以及领地锁,刷新领地所在区块(如果区块内没有其他领地)。如果玩家此时货币数小于零则归零其负债。归零玩家的税率。


老赖:
当玩家的负债达到一定程度(破产值的对应比例)时对上述可征税行为进行限制,简而言之,欠的多了就别想继续肝了,乖乖建筑才是王道。在主城显著位置显示其昵称。给予称号【老赖】



建筑经济:


Minecraft的核心玩法是建筑,所以鼓励玩家建筑至关重要。任何玩家均可以对任何领地打分,但任何玩家的好评:差评比不能高于13:7,否则会导致其税率上涨。建筑的好评比和打分人数影响领地主的税率。如果服务器需要将领地收回则根据领地的打分赠与/扣除领地主货币。


跑酷经济:


可以设计特殊领地跑酷区,特性有:
  • 可以圈定跑酷起点、阶段点与终点。
  • 玩家进入领地即传送至最近到达的阶段点,若无阶段点则传送到起点。
  • 玩家到达阶段点或终点时会获得与该领地税率相关的税收减免。

这种领地以游玩人数与通过率来计算税率,而非玩家的评价。总体上游戏体验越好则税率越低:
  • 游玩人数越多则税率越低;
  • 通过/率的均值与正态分布均值偏差越大则税率越高;
  • 通过率的协方差越大则税率越高;

氪金兼容性:


理论上可以兼容直接购买货币式的氪金
切勿氪金降税率!!





更新日志:




2019/1/3 修改惩罚机制
2019/1/7 修改税收与价格波动机制
2019/1/8 修改惩罚机制



幻影访客
本帖最后由 幻影访客 于 2020-1-3 16:05 编辑

我们服铁本位,官方只提供铁与货币相兑换,经济也活了,因为玩家开店的多

jingkaimori
幻影访客 发表于 2020-1-3 16:03
我们服铁本位,官方只提供铁与货币相兑换,经济也活了

你们服禁刷铁塔吗

Niayou
我玩过服务器不收不出任何东西的,只有在线领钱和签到领钱,不多。当时版本1.12
结果依然是钻石不值钱,附魔书不值钱,效率5耐久3的钻石镐子随便卖,开服初期都在疯狂肝,开服第一天打龙,肝鱼塔,打凋灵,抢金钱榜榜首,一个月后开学了,肝帝都肝完了舒服了,不玩了。甚至还有人在服务器还开着的时候就已经在设想下个周目该怎么肝了。 当然这不可否认这是玩家太热情导致的问题

死亡掉钱,不管用的,还是那个服,我有个朋友曾经把钱丢给我保管然后他就去做容易死的项目,做完后我把钱转回去给他,这使他死的次数再多都没掉一分钱。因为他钱多再加上我的那点钱使我一度成为金钱榜榜首。 不过你可以通过直接禁用转账从根本杜绝这个问题。

还有一个,由于你设想的强制删除领地和强制删除箱子内物品惩罚过重,极有可能导致玩家直接退服。 建议是直接负数金钱,玩家可以不管负数钱,代价是不能买东西了

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