如题,必须要有NBT的
/help
游戏输入↑
http://minecraft-zh.gamepedia.com/%E5%91%BD%E4%BB%A4
http://minecraft-zh.gamepedia.co ... 4%E6%A0%87%E7%AD%BE
新人手册
http://pca006132.neocities.org/
游戏输入↑
http://minecraft-zh.gamepedia.com/%E5%91%BD%E4%BB%A4
http://minecraft-zh.gamepedia.co ... 4%E6%A0%87%E7%AD%BE
新人手册
http://pca006132.neocities.org/
http://minecraft-zh.gamepedia.com/%E5%91%BD%E4%BB%A4
http://www.mcbbs.net/thread-210012-1-1.html
http://www.mcbbs.net/thread-270540-1-1.html
http://www.mcbbs.net/thread-407720-1-1.html
http://www.mcbbs.net/thread-205332-1-1.html
http://www.mcbbs.net/thread-486184-1-1.html
http://www.mcbbs.net/thread-237123-1-1.html
http://www.mcbbs.net/thread-440268-1-1.html
http://www.mcbbs.net/thread-210012-1-1.html
http://www.mcbbs.net/thread-270540-1-1.html
http://www.mcbbs.net/thread-407720-1-1.html
http://www.mcbbs.net/thread-205332-1-1.html
http://www.mcbbs.net/thread-486184-1-1.html
http://www.mcbbs.net/thread-237123-1-1.html
http://www.mcbbs.net/thread-440268-1-1.html
原始 JSON 文本
/tellraw 和 /title 指令使用特殊的lenient JSON格式来表示更复杂的文字。和上述 NBT 格式表示法相似,Strings (字串)、Objects (Compounds)(物件,或复合体)、Lists (表单) 被用来表示原始文本的不同性质。
分数与目标选择器会在告示牌被放置或修改时或在一本成书被“翻开”(书写后第一次打开)时解析成具体的值。它们在此之后不会更新,也不会在使用NBT编辑器修改已存在的木牌或已被标明翻开的书时起作用。在resolution中木牌无法换行,书不会转到下一页,而所有额外的文本都会消失。
JSON 文本的形式是支持以下 (大多是可选择的) 元素的 JSON 物件:
基础聊天组成物件
text:String (字串) 代表在聊天中直接出现的纯文字。注意像是"@a" 和 "@p" 的选择器并不会转译成玩家名字;必须使用 selector 代替。"\n" 是新的一行 (enter 键)。
extra:外加物件的表单,使用和基础物件相同的格式。
为使用和基础物件相同格式的表单元素 (递归的)。注意所有物件的性质都会被子物件所继承,除了 text 、 extra 、 translate 、 with 和 score。这表示子物件会保留和这个物件一样的格式和情况,除非子物件明确的覆盖原物件。
color:用来渲染文字的颜色。有效值有:"black" 、 "dark_blue" 、 "dark_green" 、 "dark_aqua" (碧绿)、 "dark_red" 、 "dark_purple" 、 "gold" 、 "gray" 、 "dark_gray" 、 "blue" 、 "green" 、 "aqua" 、 "red" 、 "light_purple" 、 "yellow" 、 "white" 和 "reset" (取消母对象使用的颜色效果)。技术上来说,"bold" (粗体)、 "underline" (底线)、 "italic" (斜体)、 "strikethrough" (删除线) 和 "obfuscated" (模糊处理) 都是可接受的,不过最好还是使用下方提到的标签格式。
bold:布尔 (true/false) - 是否将文字渲染为粗体,预设为 false。
underlined:布尔 (true/false) - 是否将文字渲染为加底线,预设为 false。
italic:布尔 (true/false) - 是否将文字渲染为斜体,预设为 false。
strikethrough:布尔 (true/false) - 是否将文字渲染为加上删除线,预设为 false。
obfuscated:布尔 (true/false) - 是否将文字渲染为模煳处理,预设为 false。
insertion:当玩家按着 shift 并点击时,这个字串就会插入至聊天文字栏。它不会覆盖原有的正在输入的文字。
clickEvent:当玩家在文字上点击时发生动作。
action:当点击时所引发的动作。有效值为 "open_url" (在玩家的预设浏览器中打开值为 value 的 URL 位址),"run_command" (在聊天栏输入 value ,就好像是玩家自己输入的一样。这可以用来执行命令,但是如果玩家没有所需的权限,命令会失败。), "change_page" (只能用在成书,翻至第 value 页如果该页存在),和 "suggest_command" (和 "run_command" 相似,但是命令文字只会出现在玩家的聊天输入栏,并不会自动执行。不像 insertion ,这会直接取代原先就存在于聊天输入栏中的内容)。
value:特定的 action 会使用到的 URL 位址、聊天内容或命令。注意,命令之前一定要加上 "/" 斜线。
hoverEvent:允许当玩家将鼠标指针悬浮在文字之上时显示提示。
action:提示所显示的种类。有效值为 "show_text" (显示纯 JSON 文本), "show_item" (显示可能带有 NBT 标签的物品的提示工具), "show_achievement" (显示用来描述成就或数据的标准格式。一般的成就是绿色的,最终的成就是深紫色的,数据名称是灰色的。除此之外,还有成就的描述),和 "show_entity" (显示实体的名字,或可能是它的种类、和它的通用唯一识别码)。
value:这个标签的格式取决于 action (动作)。注意, "show_text" 是唯一支持物体当作值的动作;其他动作的值都是字串,所以必须用引号包含。
"show_text":可以是纯字串,或是和这个基础物体的格式一样的物体。注意,clickEvent 和 hoverEvent 在提示工具中不会有效果,但是它的格式和 extra 标签仍然有作用。
"show_item":像 NBT 标签的格式化的字串。包含 "id" 标签,和可选的 "Damage" 标签和 "tag" 标签 (和give指令所用的数据值和数据标签一样)。
"show_achievement":这个成就或游戏数据的名字。它使用和成就、游戏数据记分板对象判据以及/achievement 命令一样的格式。
"show_entity":一个像是复合体,包含字符串值 "type" (例如 "Zombie")、 "name" 和 "id" (应该要是实体 UUID,但实际上可以是任何字串),的格式化字串。
translate:使用玩家选择的语言来显示的翻译识别器。此识别器和 assets 档案夹或资源包里的 lang files 可以找到的识别器是一样的。翻译过的文字只会在 text 字串 未 被使用时显示。
with:translate所使用的聊天组件参数列表和/或字串参数。
该参数对应于在当前的语言中翻译字符串使用的参数文本,并依序排列(例如,列表中的第一个元素将被匹配翻译字串中的"%1$s")。
score: 显示一个玩家在一个记分板目标里的分数。若该玩家没有被该记分板目标追踪,则什么都不显示。完全忽视可能存在的text或translate。
name:要被显示分数的玩家的名字。选择器(例如@p)可被使用,除了被记分板系统创造的"假"玩家名。另外,如果名称为"*",它将会显示玩家自己的分数(例如, /tellraw @a {score:{name:"*",objective:"obj"}}将给每个在线玩家显示他们自己在"obj" 目标里的分数)。注意非玩家实体不会显示分数(例如@e[type=Cow]),即使该实体已在记分板目标里被给予了一个分数。
objective: 要被显示玩家分数的记分板名。
value:可选。如果存在,此值将被使用,无论该目标本身的分数是多少。
selector:一串包含了一个选择器(@p,@a,@r,或@e)的字符串以及,可选的,选择器参数。不像text,选择器将会被译解为正确的玩家/实体名。如果多于一个玩家/实体被选择器发现了,其将会被以例如'名字1和名字2'或'名字1,名字2,名字3,和名字4'的形式显示。完全忽视可能存在的text,translate,或score。
由于extra的缘故,以上格式可递归地嵌套成非常复杂与多功能的文本串。然而,原始Json文本不必弄得如此复杂:几乎所有的属性都是可选或者丢弃的。
为了使Json有效,每一个Json文本至少应该有以下中的一个元素:text,translate,score或是 selector(其余的元素都是可选的)。为便于速记,整个对象也可以被用一个字串代替。在这个时候,这个字串将被视作text的值。例如,"This is raw text"和{text:"This is raw text"}是等价的。这种速记写法在任何需要使用原始Json文本的地方都是有效的(包括/tellraw里面所用到的<raw json message>参数,extra中的元素,和"show_text" hover_event中的值)。
/tellraw 也接受一个对象或字串的数组(array);它们是连锁的。它甚至接受嵌套的数组树;并从最内层向外遍历。例如:
/tellraw @a ["Hello there, ",{"selector":"@p"},"."]
/tellraw @a [[[["The "],[["quick ","brown "],[{"selector":"@p"}," jumps "],"over "],"the "],["lazy ","dog."]]]
不像是其它使用 JSON 的命令, /tellraw 字串支持以 \u#### 形式表示的 Unicode, 其中 #### 是所需的十六进制的 Unicode 字符。
从版本1.9开始,Json语句书写的格式被标准化。元素名以及类型为string的值都需要使用引号将之包括,例如{text:"Good morning, ",extra:{selector:"@p"}}这样的格式在1.9后失效,取而代之的是{"text":"Good morning, ","extra":{"selector":"@p"}}。
(摘自wiki)

就30金粒求所有指令的教程?建议你去mcwiki查