最近在写资源下载的时候讨巧想加快速度使用了多线程,但是发现结果是下载十分容易出现服务器请求处理缓慢、数据请求缓慢等多种问题,不知道是不是个例,大家自己写的时候可以注意一下
PS:资源下载指"assets"目录内的那些文件
PS2:个人猜测是服务器进行了限制防止服务器卡爆
PS3:也极有可能是本人代码质量问题(属于脚踩西瓜皮,写到哪里是哪里的那种)原因
PS:资源下载指"assets"目录内的那些文件
PS2:个人猜测是服务器进行了限制防止服务器卡爆
PS3:也极有可能是本人代码质量问题(属于脚踩西瓜皮,写到哪里是哪里的那种)原因
C++读不下去了吧骚年。。。。。。
Assets資源包蠻重要的,唱片會以.ogg的形式存在,這對駭檔很有用阿!
BMCL表示多线程未碰到任何障碍
也要注意的是:
MCP+Forge安装时要开代理(例如t*e*n*a*c*y),否则下载assets死活出错然后安装失败
MCP+Forge安装时要开代理(例如t*e*n*a*c*y),否则下载assets死活出错然后安装失败
笑喷了 怎么可能,,
1.你确定单线程慢得像猪?请搞搞清楚这些概念
2.这不是一个错误,这可能是应对策略,MC有1300W正版用户,就算其中有很多已经不玩了,但是你也要考虑到盗版的人数。当版本更新时,如此多的客户端会在比较短的时间内各自发送成百个请求获取资源文件,你去查查吧,已经有过数据流量过大被Amazon限流的先例了(曾今MC资源服务器是被挂在Amazon AWS 上的)现在具体不是很清楚
1.同源下载多线程还是比单线程快。。
2.请用逻辑的眼光看待编程
1.请记住,建立连接是需要时间的,所有多线程的优势在于较大一些的文件上会有一定优势,但在assets资源中,有大量小文件,这个请自己比较
2.官方和几乎所有第三方启动器也都是使用的是单线程下载,具体是巧合大家都脑残了还是有什么原因这个我也不知道
3.这个结论是我亲身经历得出的,想要反驳你可以自己先试一试,试过再说大家也更服你,不是吗?
