zyjking
本帖最后由 zyjking 于 2020-9-3 12:57 编辑
测试版是Minecraft基岩版的测试机制,主要用于下一个正式版的特性预览。

然而,测试版主要用于新特性展示,通常存在大量漏洞。因此对于普通玩家建议仅做测试尝鲜用。使用测试版打开存档前请务必备份。适用于正式版的领域服务器与测试版不兼容。

如果在测试版中遇到旧版存档无法使用的问题,测试版将允许你将存档上传以供开发团队查找问题。

Minecraft with RTX 仍未正式发布,1.16.30.52为其第3个测试版。

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图形与渲染
Sky and Brightness Improvements
天空与亮度的优化
Texture Creation
材质创作


相关地址
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基岩版测试组


外部来源以及详细的更新条目追踪



canglongbeta
能不能给出更详细一点的教程?看不懂

zyjking
canglongbeta 发表于 2020-9-2 06:06
能不能给出更详细一点的教程?看不懂

看不懂就说明你根本没玩过RTX版本,或根本不了解相关原理,教了也是白搭

StreamReader
光线追踪的bug还是有,Mojang还需努力(不过已经很好了)
刚才去bugs.mojang.com反馈了一下 现在正在等消息




能力
为啥我感觉效果还是不如java版的伪光追

GeForceLegend
一点微小的建议:



升级DLSS的放大算法

DLSS的原理就是低分辨率渲染然后进行超分辨率计算,可以把 放大 改为 超分辨率(当然可能也不是很准确)



Improvement to how glass looks when you see it in reflections
优化玻璃的事物反射能力,看起来更真实

这个应该是优化玻璃在反射镜像中的渲染外观



Flipbook textures are now supported with physically based materials
给翻书动画的材质增加了基础物理材质的支持

Filpbook textures 其实就是动态材质的英文翻译(我不知道为啥动态材质的英文会叫这个)
另外physically based materials应该指的就是PBR材质三个通道里的红色(R)通道里存储的金属性(Metallic)贴图,暂时不知道是否支持粗糙度和发光强度(这得找个有RTX的还会弄基岩版材质的人试试)



Grassy dirt blocks support PBR
支持含草的土方块制作PBR纹理

含草的土方快不就是草方块吗(
我感觉这更像是NVIDIA工作人员而不是MOJANG员工写的更新日志


zyjking
GeForceLegend 发表于 2020-9-2 13:24
一点微小的建议:



physically based materials单指R通道的Metallic texture会不会太狭义了?

Grassy dirt blocks也包括草径等方块,不只是草方块

NoName德里奇
RTX 30系+RTX MC,我爱了(震声)

NoName德里奇
lzh5598 发表于 2020-9-2 12:11
为啥我感觉效果还是不如java版的伪光追

可能是还需要一段时间(确信)

迴迴
好像要 可惜我这电脑不允许

GeForceLegend
lzh5598 发表于 2020-9-2 12:11
为啥我感觉效果还是不如java版的伪光追

你要是仔细看的话,JE的伪光追在细节上是远不如RTX的,不过大体观感上确实是PTGI好,毕竟SE他写了这么多年的JE光影,对调试色调之类的有充足的经验。

根据我个人的修改经验,PTGI的遮光体积以及反射中的形状都是在代码中写死的(可以自己加,但是过程比较繁琐),所以没有在代码里写好的方块在反射中是不会渲染的。官方RTX显然没有这个问题,各种方块都有正确的遮光体积和反射。

其二,PTGI的光追技术(单轮光追)即使是在Minecraft的光影里面都算是相对落后的了。PTGI首先会对光源进行一次首次光追,这次光追似乎是从噪声图中取样,然后通过取样结果决定方向对光源进行一次“投影”,所以把PTGI的光源亮度拉满之后你可以在远距离看见光源方块的明亮投影。而二次反射等光追部分都是通过二次取样来获取的,二次取样的作用单位是整个方块而不是方块上的某一部分,所以一旦接受到了光线,整个方块都会变亮。而官方RTX以及一些较为先进的Minecraft光追光影都是直接取样光点然后进行降噪的。

作为第二点的补充,PTGI视觉上的反射镜像只有一次,举个例子就是染色玻璃不会在反射中渲染,给铁块弄个镜面反射的PBR贴图,在反射镜像中的铁块依然是原版的样子。同时PTGI目前的遮光体积计算系统只能在一个方块上应用一张贴图,而且是根据单个遮光体积的位置决定引用贴图的哪一部分,所以对于草方块之类的多贴图方块以及活板门之类的会旋转/位移贴图的方块,反射中的镜像会很奇怪。官方RTX视觉上的反射是无限次的,这个官方有个类似镜子房间的地图来展示。就算是Minecraft的光追光影,Continuum RT的反射也和官方RTX类似。


话说我写这么多干啥……感觉就是为了给官方RTX找回一点颜面?反正总之虽然说目前JE的光影视觉效果挺好,但是细节和技术性上完全比不上RTX就是了




GeForceLegend
zyjking 发表于 2020-9-2 13:41
physically based materials单指R通道的Metallic texture会不会太狭义了?

Grassy dirt blocks也包括草 ...

所以我说这个不清楚得找个人试试,单从字面上看确实存在这种可能

不过我并没有RTX卡测试不了(悲)

canglongbeta
zyjking 发表于 2020-9-2 09:13
看不懂就说明你根本没玩过RTX版本,或根本不了解相关原理,教了也是白搭 ...

https://www.mcbbs.net/thread-1020880-1-1.html
这个适用于新版吗?

GeForceLegend
今天仔细看更新日志顺便再捉个虫
Fix for missing detail in per-pixel emissives with low res textures
修复了低分辨率材质的每个像素光源发射体缺失细节的问题
emissive在这里是发光的意思,和前面的per-pixel连起来就是逐像素发光,也就是每个像素点单独计算发光(而不是像目前的PTGI一样把一个方块整体作为光源)


KVIWNNVQSBGD
我一块核显瑟瑟发抖别说光影材质包都带不动

3455616
emmmm
光追基岩版
加油哦

Qi_Xiang
SHZLP 发表于 2020-9-2 10:53
光线追踪的bug还是有,Mojang还需努力(不过已经很好了)
刚才去bugs.mojang.com反馈了一下 现在正在等消息
...

可以尝试更新game ready
本人问题已解决

pisces1341
MCBBS有你更精彩

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