Jackiecrazy
本帖最后由 Jackiecrazy 于 2020-3-30 11:11 编辑

如上。御灵重写了三次以后终于做出了一个勉强满意的版本,直到我看见了荣耀战魂、绝地学院、永劫无间和刃之交响曲。尤其是绝地学院,几乎所有星战游戏里最好的光剑对战机制,从2003发布到如今还有人玩。跳跃、交手和躲避像极了武侠打斗。不过这些都是建立在能够看穿对面的行动为前提的。一次没有代价的攻击不应该有收益。
而不巧的是,我的世界中没有任何攻击前摇,而这次没有代价的攻击造成的击退和换物品需要的时间导致对手极难利用0.6秒的后摇时间。这就导致了pve极度简单、pvp一言难尽等各种喜闻乐见的现象。攻击除了闪避和盾牌没有其他反制手段;玩家的速度一般不足以持续闪避攻击,且盾牌有多有用大家也都心知肚明。
盔甲系统的碎碎念……

假设护甲被刀(个人观点是护甲必须得刀,当然以下观点也不需要护甲被刀),那么一场战斗未免也太快了。现在我们就可以回忆一下拳皇、阴森、只狼、死亡细胞等特地限制玩家力量且操作胜过数据的游戏了。这些游戏不出意外的都有攻击前摇和后摇。前摇保证自身需要对环境保持警惕才能不被打断,后摇保证攻击后需要防御手段,并给予对手一个反击的机会。前后摇可以很短,但是必须有。加入闪避,格挡等机制后,可以把战斗从死扛伤害变成灵活的移动输出。同时为了真实性(以及增高攻击期望),改为身前一段距离的所有生物均会受到伤害。

当前的系统如下:
架势系统,参考只狼。手握武器shift会进入格挡模式把近战生命伤害转换为架势伤害,若预算正确则会弹开并激活反击被动(如跳到敌人身后或强化攻击)
闪避。闪避时自身碰撞体积变小。
气力。每次成功攻击积攒一层,可解锁额外攻击特效。
真正的AoE。不需要横扫之刃即可打出全额伤害,且计算任何附魔及攻击效果
连击。有些武器会自动打数次伤害,而有一些则会根据自己的连击次数重置普攻(如枪的反击会打出枪花,剑可持续挽三次)
改良的系统如下:
沿用所有系统。
攻击和防御可刚可柔。“刚”攻击以穿透对方防御为主旨;“刚”防御则是强抗攻击,而“柔”防御讲究卸力和借力打力。
攻速一半为前摇一半为后摇,也就是说对方开始攻击后你有几tick的反应时间。只有成功攻击和挥空会附加后摇,若被格挡或弹开则立即重置普攻。
攻击可从不同角度抵达目标,若该角度有闲置(没有在攻击)的武器或空手则会自动抵挡。抵挡时可扛着冲向前(刚)或后退卸力(柔),架势要求会有所变化。盾牌永远处于抵挡状态,而闲置时额外自动抵挡抛射物(两个猛男打架关你中单什么事,滑稽)
若两个攻击碰撞,进入僵持状态并激活双方反击被动,超过一段距离或一方反击成功则自动解除。
也就是说,被攻击时可以反击和闪避防攻击,可以抵挡和虚晃反抵挡,可以闪避和预算落脚处反闪避。这才有点格斗的样子。但是我也不知道这样好不好玩。
所以,诸君,投票吧!

Volta_X
我觉得现在这种看起来漏洞百出的战斗系统更能体现MC的特色啊,毕竟MC从来不是一个以战斗为核心的游戏

青蛙的名单
改成攻击带前摇,攻击冷却惩罚提高(例如前50%冷却禁止挥刀)可能会有不同体验

凋灵斯拉
没有发光的木板,差评!

蓝颜offical
建议合成配方中加发光的木板

胥笙苼苼苼
PVP游戏都不敢全考反应

mohui666
我觉得可以

深绿世界
感觉有点复杂。。。
你要不去@jeb好让他继续改进Combat Test

Jackiecrazy
凋灵斯拉 发表于 2020-3-30 09:12
没有发光的木板,差评!

因为还是半严肃的探讨,玩梗的太多了就很难正常的交流,还有我不经常混这里。

布萝莉
肯定很好玩啊...特别是反应快的 和技术性玩家 既然装备不能碾压 那就靠技术弥补咯 如果这个对怪也有响应 那就更完善 更舒服了 靠技巧打boss 啥的 嘿嘿 话有点多 不过加了之后会更好 不过我好奇什么时候出

Junlinwh
学习到了

青芦叶
用mod来完善似乎会是很有意思的一件事情。
比如竞技向的剑技模组之类的。
塞尔达剑技有点无脑,并不适合竞技。

不过原版mc并不太需要这么硬核的竞技游戏系统

z905285909
自瞄什么的还是不大建议

许灬愿
不愧是大佬!与众不同!

99不88
我已经非常喜欢现在的操作方式和玩法了

Jackiecrazy
布萝莉 发表于 2020-4-3 23:17
肯定很好玩啊...特别是反应快的 和技术性玩家 既然装备不能碾压 那就靠技术弥补咯 如果这个对怪也有响应 那 ...

测试版剩两个武器写完就出。因为已经按照当前系统开发完了一半的武器,修改又需要拉长开发周期,还不如先放出这个版本探探口风。

极光先生
Minecraft主要是第一人称游戏,加上其游戏设定
战斗系统不应过于复杂,这是我的见解

除非是一些主题单人存档,比如说哈利波特啥的...搞一些魔法元素战斗就没有太大问题

今泉靖嵐
私以为最大的问题便是击退:两个人互砍一刀,再冲到面前CD就结束了(回合制游戏)。
只要两人距离一拉开,那么任何有关前摇后摇的努力将全部木大
其实现在的PVP就很有挑战性了,打高度差,距离差,CD差,血量差等等
MC已然有自成一派的战斗体系了,没有必要学习其它游戏的打击感。(想想哪些游戏人物一跳一米高,跑20km/h+,负重无上限)

Piglin_42313
钻石甲的盔甲韧性就是防止血量过多
盔甲韧性会让盔甲在受到高攻击伤害时减免的伤害非常低,基本上就废了,甚至还不如没有盔甲韧性的装备

a229596451
如果真的能做出来的话,肯定很有意思

Jackiecrazy
42313123123123 发表于 2020-4-7 10:23
钻石甲的盔甲韧性就是防止血量过多
盔甲韧性会让盔甲在受到高攻击伤害时减免的伤害非常低,基本上就废了,甚 ...

也并没有。最多每点护甲还能减伤1.6%,我也算过了还能一次性承受最多200点伤害,甚至没有算进1.13的神龟药水的效果。盔甲韧性在保护附魔和减伤药水面前就是个笑话,他们可没有任何衰减。因为各模组之间习以为常的逐渐超模,很少有情况导致有盔甲韧性的盔甲比没有盔甲韧性的盔甲差(交错次元潜尾鳄护甲水下作业是真的舒服,但也仅此而已,若不是愤怒像素特地限制了玩家能力也有很多更优的解法)。况且,有哪个正常的生物能一次性打出200输出?充电苦力怕零距离爆炸数值为145,铁傀儡一巴掌31,恶魂一口25,而这些只要小心点就基本不可能打出全额伤害。面对小幅度的伤害(僵尸一拳4,骷髅一箭5)时,纯护甲可以直接把你的生命翻四五倍。更别说各大模组互相竞争引来的数值膨胀下满附魔20护甲已经是常态了……

Jackiecrazy
Imaizumi_Seiran 发表于 2020-4-7 10:19
私以为最大的问题便是击退:两个人互砍一刀,再冲到面前CD就结束了(回合制游戏)。
只要两人距离一拉开, ...

MC的战斗系统自成一派我也赞成,的确是这样(远程攻击为什么会比近战攻击痛啊魂淡……)。击退也因此有概率成为一个pvp负收益附魔,应该是不计算机会成本下唯一一个负收益附魔。回合制游戏也要有你的回合,冲上来手慢了点被击退回去就挥空了(笑)。击退一直是一个很神奇的机制:以前需要加入击退和加入伤害免疫的原因都一样,很明显是因为pve极度需要放风筝和bugjang代码偷懒,但是加了以后也没见的有什么放风筝以外的最优解……还有击退抗性是概率抵抗而不是百分比抵抗也很谜。
PVP有挑战性不假,但老版本极度依赖手速也不假。近战pvp依靠极高的鼠标速度、点击器甚至换成坏鼠标多点几下这是相当病态的系统,我为什么不直接玩cookie clicker?附魔是战斗系统出了以后曲线救国的方式,因为他们强行延长了一局战斗的时间,但是并没有改善按键精灵的玩法。1.9大刀阔斧的尝试修改格斗我觉得也没有改到点上,才来发表拙见的。拉开距离就全部木大也没办法,因为格斗游戏移植到fps就要考虑射程。我现在只改近战,以后会根据玩家的影响范围(64方块为短距离,128方块为中距离,256以外为超远程,参考psi)设计傀儡、法术和巫毒。我看不顺眼的机制一个也别想逃

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