本帖最后由 Jackiecrazy 于 2020-3-30 11:11 编辑
如上。御灵重写了三次以后终于做出了一个勉强满意的版本,直到我看见了荣耀战魂、绝地学院、永劫无间和刃之交响曲。尤其是绝地学院,几乎所有星战游戏里最好的光剑对战机制,从2003发布到如今还有人玩。跳跃、交手和躲避像极了武侠打斗。不过这些都是建立在能够看穿对面的行动为前提的。一次没有代价的攻击不应该有收益。
而不巧的是,我的世界中没有任何攻击前摇,而这次没有代价的攻击造成的击退和换物品需要的时间导致对手极难利用0.6秒的后摇时间。这就导致了pve极度简单、pvp一言难尽等各种喜闻乐见的现象。攻击除了闪避和盾牌没有其他反制手段;玩家的速度一般不足以持续闪避攻击,且盾牌有多有用大家也都心知肚明。
盔甲系统的碎碎念……
假设护甲被刀(个人观点是护甲必须得刀,当然以下观点也不需要护甲被刀),那么一场战斗未免也太快了。现在我们就可以回忆一下拳皇、阴森、只狼、死亡细胞等特地限制玩家力量且操作胜过数据的游戏了。这些游戏不出意外的都有攻击前摇和后摇。前摇保证自身需要对环境保持警惕才能不被打断,后摇保证攻击后需要防御手段,并给予对手一个反击的机会。前后摇可以很短,但是必须有。加入闪避,格挡等机制后,可以把战斗从死扛伤害变成灵活的移动输出。同时为了真实性(以及增高攻击期望),改为身前一段距离的所有生物均会受到伤害。
当前的系统如下:
架势系统,参考只狼。手握武器shift会进入格挡模式把近战生命伤害转换为架势伤害,若预算正确则会弹开并激活反击被动(如跳到敌人身后或强化攻击)
闪避。闪避时自身碰撞体积变小。
气力。每次成功攻击积攒一层,可解锁额外攻击特效。
真正的AoE。不需要横扫之刃即可打出全额伤害,且计算任何附魔及攻击效果
连击。有些武器会自动打数次伤害,而有一些则会根据自己的连击次数重置普攻(如枪的反击会打出枪花,剑可持续挽三次)
改良的系统如下:
沿用所有系统。
攻击和防御可刚可柔。“刚”攻击以穿透对方防御为主旨;“刚”防御则是强抗攻击,而“柔”防御讲究卸力和借力打力。
攻速一半为前摇一半为后摇,也就是说对方开始攻击后你有几tick的反应时间。只有成功攻击和挥空会附加后摇,若被格挡或弹开则立即重置普攻。
攻击可从不同角度抵达目标,若该角度有闲置(没有在攻击)的武器或空手则会自动抵挡。抵挡时可扛着冲向前(刚)或后退卸力(柔),架势要求会有所变化。盾牌永远处于抵挡状态,而闲置时额外自动抵挡抛射物(两个猛男打架关你中单什么事,滑稽)
若两个攻击碰撞,进入僵持状态并激活双方反击被动,超过一段距离或一方反击成功则自动解除。
也就是说,被攻击时可以反击和闪避防攻击,可以抵挡和虚晃反抵挡,可以闪避和预算落脚处反闪避。这才有点格斗的样子。但是我也不知道这样好不好玩。
所以,诸君,投票吧!
如上。御灵重写了三次以后终于做出了一个勉强满意的版本,直到我看见了荣耀战魂、绝地学院、永劫无间和刃之交响曲。尤其是绝地学院,几乎所有星战游戏里最好的光剑对战机制,从2003发布到如今还有人玩。跳跃、交手和躲避像极了武侠打斗。不过这些都是建立在能够看穿对面的行动为前提的。一次没有代价的攻击不应该有收益。
而不巧的是,我的世界中没有任何攻击前摇,而这次没有代价的攻击造成的击退和换物品需要的时间导致对手极难利用0.6秒的后摇时间。这就导致了pve极度简单、pvp一言难尽等各种喜闻乐见的现象。攻击除了闪避和盾牌没有其他反制手段;玩家的速度一般不足以持续闪避攻击,且盾牌有多有用大家也都心知肚明。
盔甲系统的碎碎念……
假设护甲被刀(个人观点是护甲必须得刀,当然以下观点也不需要护甲被刀),那么一场战斗未免也太快了。现在我们就可以回忆一下拳皇、阴森、只狼、死亡细胞等特地限制玩家力量且操作胜过数据的游戏了。这些游戏不出意外的都有攻击前摇和后摇。前摇保证自身需要对环境保持警惕才能不被打断,后摇保证攻击后需要防御手段,并给予对手一个反击的机会。前后摇可以很短,但是必须有。加入闪避,格挡等机制后,可以把战斗从死扛伤害变成灵活的移动输出。同时为了真实性(以及增高攻击期望),改为身前一段距离的所有生物均会受到伤害。
当前的系统如下:
架势系统,参考只狼。手握武器shift会进入格挡模式把近战生命伤害转换为架势伤害,若预算正确则会弹开并激活反击被动(如跳到敌人身后或强化攻击)
闪避。闪避时自身碰撞体积变小。
气力。每次成功攻击积攒一层,可解锁额外攻击特效。
真正的AoE。不需要横扫之刃即可打出全额伤害,且计算任何附魔及攻击效果
连击。有些武器会自动打数次伤害,而有一些则会根据自己的连击次数重置普攻(如枪的反击会打出枪花,剑可持续挽三次)
改良的系统如下:
沿用所有系统。
攻击和防御可刚可柔。“刚”攻击以穿透对方防御为主旨;“刚”防御则是强抗攻击,而“柔”防御讲究卸力和借力打力。
攻速一半为前摇一半为后摇,也就是说对方开始攻击后你有几tick的反应时间。只有成功攻击和挥空会附加后摇,若被格挡或弹开则立即重置普攻。
攻击可从不同角度抵达目标,若该角度有闲置(没有在攻击)的武器或空手则会自动抵挡。抵挡时可扛着冲向前(刚)或后退卸力(柔),架势要求会有所变化。盾牌永远处于抵挡状态,而闲置时额外自动抵挡抛射物(两个猛男打架关你中单什么事,滑稽)
若两个攻击碰撞,进入僵持状态并激活双方反击被动,超过一段距离或一方反击成功则自动解除。
也就是说,被攻击时可以反击和闪避防攻击,可以抵挡和虚晃反抵挡,可以闪避和预算落脚处反闪避。这才有点格斗的样子。但是我也不知道这样好不好玩。
所以,诸君,投票吧!
我觉得现在这种看起来漏洞百出的战斗系统更能体现MC的特色啊,毕竟MC从来不是一个以战斗为核心的游戏
改成攻击带前摇,攻击冷却惩罚提高(例如前50%冷却禁止挥刀)可能会有不同体验
没有发光的木板,差评!
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