学习到了
用mod来完善似乎会是很有意思的一件事情。
比如竞技向的剑技模组之类的。
塞尔达剑技有点无脑,并不适合竞技。
不过原版mc并不太需要这么硬核的竞技游戏系统
比如竞技向的剑技模组之类的。
塞尔达剑技有点无脑,并不适合竞技。
不过原版mc并不太需要这么硬核的竞技游戏系统
自瞄什么的还是不大建议
不愧是大佬!与众不同!
我已经非常喜欢现在的操作方式和玩法了
布萝莉 发表于 2020-4-3 23:17
肯定很好玩啊...特别是反应快的 和技术性玩家 既然装备不能碾压 那就靠技术弥补咯 如果这个对怪也有响应 那 ...
测试版剩两个武器写完就出。因为已经按照当前系统开发完了一半的武器,修改又需要拉长开发周期,还不如先放出这个版本探探口风。
Minecraft主要是第一人称游戏,加上其游戏设定
战斗系统不应过于复杂,这是我的见解
除非是一些主题单人存档,比如说哈利波特啥的...搞一些魔法元素战斗就没有太大问题
战斗系统不应过于复杂,这是我的见解
除非是一些主题单人存档,比如说哈利波特啥的...搞一些魔法元素战斗就没有太大问题
私以为最大的问题便是击退:两个人互砍一刀,再冲到面前CD就结束了(回合制游戏)。
只要两人距离一拉开,那么任何有关前摇后摇的努力将全部木大
其实现在的PVP就很有挑战性了,打高度差,距离差,CD差,血量差等等
MC已然有自成一派的战斗体系了,没有必要学习其它游戏的打击感。(想想哪些游戏人物一跳一米高,跑20km/h+,负重无上限)
只要两人距离一拉开,那么任何有关前摇后摇的努力将全部木大
其实现在的PVP就很有挑战性了,打高度差,距离差,CD差,血量差等等
MC已然有自成一派的战斗体系了,没有必要学习其它游戏的打击感。(想想哪些游戏人物一跳一米高,跑20km/h+,负重无上限)
钻石甲的盔甲韧性就是防止血量过多
盔甲韧性会让盔甲在受到高攻击伤害时减免的伤害非常低,基本上就废了,甚至还不如没有盔甲韧性的装备
盔甲韧性会让盔甲在受到高攻击伤害时减免的伤害非常低,基本上就废了,甚至还不如没有盔甲韧性的装备
如果真的能做出来的话,肯定很有意思
42313123123123 发表于 2020-4-7 10:23
钻石甲的盔甲韧性就是防止血量过多
盔甲韧性会让盔甲在受到高攻击伤害时减免的伤害非常低,基本上就废了,甚 ...
也并没有。最多每点护甲还能减伤1.6%,我也算过了还能一次性承受最多200点伤害,甚至没有算进1.13的神龟药水的效果。盔甲韧性在保护附魔和减伤药水面前就是个笑话,他们可没有任何衰减。因为各模组之间习以为常的逐渐超模,很少有情况导致有盔甲韧性的盔甲比没有盔甲韧性的盔甲差(交错次元潜尾鳄护甲水下作业是真的舒服,但也仅此而已,若不是愤怒像素特地限制了玩家能力也有很多更优的解法)。况且,有哪个正常的生物能一次性打出200输出?充电苦力怕零距离爆炸数值为145,铁傀儡一巴掌31,恶魂一口25,而这些只要小心点就基本不可能打出全额伤害。面对小幅度的伤害(僵尸一拳4,骷髅一箭5)时,纯护甲可以直接把你的生命翻四五倍。更别说各大模组互相竞争引来的数值膨胀下满附魔20护甲已经是常态了……
Imaizumi_Seiran 发表于 2020-4-7 10:19
私以为最大的问题便是击退:两个人互砍一刀,再冲到面前CD就结束了(回合制游戏)。
只要两人距离一拉开, ...
MC的战斗系统自成一派我也赞成,的确是这样(远程攻击为什么会比近战攻击痛啊魂淡……)。击退也因此有概率成为一个pvp负收益附魔,应该是不计算机会成本下唯一一个负收益附魔。回合制游戏也要有你的回合,冲上来手慢了点被击退回去就挥空了(笑)。击退一直是一个很神奇的机制:以前需要加入击退和加入伤害免疫的原因都一样,很明显是因为pve极度需要放风筝和bugjang代码偷懒,但是加了以后也没见的有什么放风筝以外的最优解……还有击退抗性是概率抵抗而不是百分比抵抗也很谜。
PVP有挑战性不假,但老版本极度依赖手速也不假。近战pvp依靠极高的鼠标速度、点击器甚至换成坏鼠标多点几下这是相当病态的系统,我为什么不直接玩cookie clicker?附魔是战斗系统出了以后曲线救国的方式,因为他们强行延长了一局战斗的时间,但是并没有改善按键精灵的玩法。1.9大刀阔斧的尝试修改格斗我觉得也没有改到点上,才来发表拙见的。拉开距离就全部木大也没办法,因为格斗游戏移植到fps就要考虑射程。我现在只改近战,以后会根据玩家的影响范围(64方块为短距离,128方块为中距离,256以外为超远程,参考psi)设计傀儡、法术和巫毒。我看不顺眼的机制一个也别想逃
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现在的蛮好的
草,越来越act了.jpg
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MC PVP的特点在于根据实际情况各种物品特性,场地特点的灵活运用,
通过各种手段压制和反压制对方,更加注重战术而不是在格斗系统本身。
而且MC本身也不是专门做格斗的,你这么搞会劝退很多只能垫高打怪的新手玩家。
通过各种手段压制和反压制对方,更加注重战术而不是在格斗系统本身。
而且MC本身也不是专门做格斗的,你这么搞会劝退很多只能垫高打怪的新手玩家。
本帖最后由 Imaizumi_Seiran 于 2020-4-7 13:00 编辑
新版本PVP其实改的不错了,至少将拼手速战斗改成了拼节奏战斗。
毕竟MC的生物是由碰撞箱组成的,碰撞箱就意味着没有刀刀到肉的效果,缺少了合理的feedback,前摇后摇的感觉会变得很僵硬。那打击感上不去就只有让你的手难受些了
最简单粗暴的方式就是提升战斗力,争取两下能把别人骨灰杨了(你剩一刀死,我剩一刀死,那到底追不追击)
这博弈性不是很强?让玩家自发寻找途径避免受伤而能攻击他人,根本上解决了正面硬刚的问题
事实证明延长战斗时间没有好处,那就反过来缩短试试看呗……或许可以按照creeper设计,谁玩极限不怕这玩意,打这玩意不会走位?
弓箭伤害比近战高我是可以接受的 (Took an arrow in the knee)
Jackiecrazy 发表于 2020-4-7 12:01
MC的战斗系统自成一派我也赞成,的确是这样(远程攻击为什么会比近战攻击痛啊魂淡……)。击退也因此有概 ...
新版本PVP其实改的不错了,至少将拼手速战斗改成了拼节奏战斗。
毕竟MC的生物是由碰撞箱组成的,碰撞箱就意味着没有刀刀到肉的效果,缺少了合理的feedback,前摇后摇的感觉会变得很僵硬。那打击感上不去就只有让你的手难受些了
最简单粗暴的方式就是提升战斗力,争取两下能把别人骨灰杨了(你剩一刀死,我剩一刀死,那到底追不追击)
这博弈性不是很强?让玩家自发寻找途径避免受伤而能攻击他人,根本上解决了正面硬刚的问题
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事实证明延长战斗时间没有好处,那就反过来缩短试试看呗……或许可以按照creeper设计,谁玩极限不怕这玩意,打这玩意不会走位?
弓箭伤害比近战高我是可以接受的 (Took an arrow in the knee)
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学到了学到了
加了可能有很多人会弃坑
凋灵斯拉 发表于 2020-3-30 09:12
没有发光的木板,差评!
就是就是,我很赞同你说的话
虽然看不太懂,但是感受到了大佬深深的逻辑思维
我估计改了以后弓站就变得更快乐了
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本帖最后由 Jackiecrazy 于 2020-4-8 05:40 编辑
弓射火柘榴箭,鸣岭飞号箭、透甲锥箭、兔叉箭、三停箭、两广药箭、边箭、踏撅箭、火箭,请
箭的话我尽量设计成了辅助型,远程拉扯时可以建立近战优势或击杀单体敌人。因为我加了护甲擦弹概率,箭射到身上不会很痛,但是箭头上插的毒气弹可就不一定了……除了箭还有机弦、弩、吹箭、飞刀、火铳等,都有自己的发力点。
a1135076298 发表于 2020-4-7 15:05
我估计改了以后弓站就变得更快乐了
弓射火柘榴箭,鸣岭飞号箭、透甲锥箭、兔叉箭、三停箭、两广药箭、边箭、踏撅箭、火箭,请

箭的话我尽量设计成了辅助型,远程拉扯时可以建立近战优势或击杀单体敌人。因为我加了护甲擦弹概率,箭射到身上不会很痛,但是箭头上插的毒气弹可就不一定了……除了箭还有机弦、弩、吹箭、飞刀、火铳等,都有自己的发力点。
听起来挺妙的,但是对我们这些低配机用户不太友好啊
可能可以吧
应该会的吧
咦,为什么这里篇早就发了的帖子现在会排到第四?
可能会,但应该只限于特殊地图中,放在正常生存中不知道会有多少特性qwq
这样就是拼网速了,另外傻乎乎对砍才有内味儿(个人意见勿喷)
Slridr233 发表于 2020-4-14 13:30
这样就是拼网速了,另外傻乎乎对砍才有内味儿(个人意见勿喷)
现在也是拼网速啊,至少这个还有那么一点点博弈空间(好想念nga的ac娘表情包啊……)
Jackiecrazy 发表于 2020-4-14 17:00
现在也是拼网速啊,至少这个还有那么一点点博弈空间(好想念nga的ac娘表情包啊……) ...
ac娘表情包我也想要2333
你们要考虑延迟的问题,如果这样的话,一个打不中就相当于已经输了
前摇和后摇是什么(pvp弱鸡表示懵逼)
布萝莉 发表于 2020-4-3 23:17
肯定很好玩啊...特别是反应快的 和技术性玩家 既然装备不能碾压 那就靠技术弥补咯 如果这个对怪也有响应 那 ...
我觉得要考虑延迟

这样
如果一次打不中,那么就会处于很大的劣势
但是因为有延迟,所以会有很大的概率打不中