Jackiecrazy
本帖最后由 Jackiecrazy 于 2020-3-30 11:11 编辑

如上。御灵重写了三次以后终于做出了一个勉强满意的版本,直到我看见了荣耀战魂、绝地学院、永劫无间和刃之交响曲。尤其是绝地学院,几乎所有星战游戏里最好的光剑对战机制,从2003发布到如今还有人玩。跳跃、交手和躲避像极了武侠打斗。不过这些都是建立在能够看穿对面的行动为前提的。一次没有代价的攻击不应该有收益。
而不巧的是,我的世界中没有任何攻击前摇,而这次没有代价的攻击造成的击退和换物品需要的时间导致对手极难利用0.6秒的后摇时间。这就导致了pve极度简单、pvp一言难尽等各种喜闻乐见的现象。攻击除了闪避和盾牌没有其他反制手段;玩家的速度一般不足以持续闪避攻击,且盾牌有多有用大家也都心知肚明。
盔甲系统的碎碎念……

假设护甲被刀(个人观点是护甲必须得刀,当然以下观点也不需要护甲被刀),那么一场战斗未免也太快了。现在我们就可以回忆一下拳皇、阴森、只狼、死亡细胞等特地限制玩家力量且操作胜过数据的游戏了。这些游戏不出意外的都有攻击前摇和后摇。前摇保证自身需要对环境保持警惕才能不被打断,后摇保证攻击后需要防御手段,并给予对手一个反击的机会。前后摇可以很短,但是必须有。加入闪避,格挡等机制后,可以把战斗从死扛伤害变成灵活的移动输出。同时为了真实性(以及增高攻击期望),改为身前一段距离的所有生物均会受到伤害。

当前的系统如下:
架势系统,参考只狼。手握武器shift会进入格挡模式把近战生命伤害转换为架势伤害,若预算正确则会弹开并激活反击被动(如跳到敌人身后或强化攻击)
闪避。闪避时自身碰撞体积变小。
气力。每次成功攻击积攒一层,可解锁额外攻击特效。
真正的AoE。不需要横扫之刃即可打出全额伤害,且计算任何附魔及攻击效果
连击。有些武器会自动打数次伤害,而有一些则会根据自己的连击次数重置普攻(如枪的反击会打出枪花,剑可持续挽三次)
改良的系统如下:
沿用所有系统。
攻击和防御可刚可柔。“刚”攻击以穿透对方防御为主旨;“刚”防御则是强抗攻击,而“柔”防御讲究卸力和借力打力。
攻速一半为前摇一半为后摇,也就是说对方开始攻击后你有几tick的反应时间。只有成功攻击和挥空会附加后摇,若被格挡或弹开则立即重置普攻。
攻击可从不同角度抵达目标,若该角度有闲置(没有在攻击)的武器或空手则会自动抵挡。抵挡时可扛着冲向前(刚)或后退卸力(柔),架势要求会有所变化。盾牌永远处于抵挡状态,而闲置时额外自动抵挡抛射物(两个猛男打架关你中单什么事,滑稽)
若两个攻击碰撞,进入僵持状态并激活双方反击被动,超过一段距离或一方反击成功则自动解除。
也就是说,被攻击时可以反击和闪避防攻击,可以抵挡和虚晃反抵挡,可以闪避和预算落脚处反闪避。这才有点格斗的样子。但是我也不知道这样好不好玩。
所以,诸君,投票吧!

Volta_X
我觉得现在这种看起来漏洞百出的战斗系统更能体现MC的特色啊,毕竟MC从来不是一个以战斗为核心的游戏

青蛙的名单
改成攻击带前摇,攻击冷却惩罚提高(例如前50%冷却禁止挥刀)可能会有不同体验

凋灵斯拉
没有发光的木板,差评!

蓝颜offical
建议合成配方中加发光的木板

胥笙苼苼苼
PVP游戏都不敢全考反应

mohui666
我觉得可以

深绿世界
感觉有点复杂。。。
你要不去@jeb好让他继续改进Combat Test

Jackiecrazy
凋灵斯拉 发表于 2020-3-30 09:12
没有发光的木板,差评!

因为还是半严肃的探讨,玩梗的太多了就很难正常的交流,还有我不经常混这里。

布萝莉
肯定很好玩啊...特别是反应快的 和技术性玩家 既然装备不能碾压 那就靠技术弥补咯 如果这个对怪也有响应 那就更完善 更舒服了 靠技巧打boss 啥的 嘿嘿 话有点多 不过加了之后会更好 不过我好奇什么时候出

Junlinwh
学习到了

青芦叶
用mod来完善似乎会是很有意思的一件事情。
比如竞技向的剑技模组之类的。
塞尔达剑技有点无脑,并不适合竞技。

不过原版mc并不太需要这么硬核的竞技游戏系统

z905285909
自瞄什么的还是不大建议

许灬愿
不愧是大佬!与众不同!

99不88
我已经非常喜欢现在的操作方式和玩法了

Jackiecrazy
布萝莉 发表于 2020-4-3 23:17
肯定很好玩啊...特别是反应快的 和技术性玩家 既然装备不能碾压 那就靠技术弥补咯 如果这个对怪也有响应 那 ...

测试版剩两个武器写完就出。因为已经按照当前系统开发完了一半的武器,修改又需要拉长开发周期,还不如先放出这个版本探探口风。

极光先生
Minecraft主要是第一人称游戏,加上其游戏设定
战斗系统不应过于复杂,这是我的见解

除非是一些主题单人存档,比如说哈利波特啥的...搞一些魔法元素战斗就没有太大问题

今泉靖嵐
私以为最大的问题便是击退:两个人互砍一刀,再冲到面前CD就结束了(回合制游戏)。
只要两人距离一拉开,那么任何有关前摇后摇的努力将全部木大
其实现在的PVP就很有挑战性了,打高度差,距离差,CD差,血量差等等
MC已然有自成一派的战斗体系了,没有必要学习其它游戏的打击感。(想想哪些游戏人物一跳一米高,跑20km/h+,负重无上限)

Piglin_42313
钻石甲的盔甲韧性就是防止血量过多
盔甲韧性会让盔甲在受到高攻击伤害时减免的伤害非常低,基本上就废了,甚至还不如没有盔甲韧性的装备

a229596451
如果真的能做出来的话,肯定很有意思

Jackiecrazy
42313123123123 发表于 2020-4-7 10:23
钻石甲的盔甲韧性就是防止血量过多
盔甲韧性会让盔甲在受到高攻击伤害时减免的伤害非常低,基本上就废了,甚 ...

也并没有。最多每点护甲还能减伤1.6%,我也算过了还能一次性承受最多200点伤害,甚至没有算进1.13的神龟药水的效果。盔甲韧性在保护附魔和减伤药水面前就是个笑话,他们可没有任何衰减。因为各模组之间习以为常的逐渐超模,很少有情况导致有盔甲韧性的盔甲比没有盔甲韧性的盔甲差(交错次元潜尾鳄护甲水下作业是真的舒服,但也仅此而已,若不是愤怒像素特地限制了玩家能力也有很多更优的解法)。况且,有哪个正常的生物能一次性打出200输出?充电苦力怕零距离爆炸数值为145,铁傀儡一巴掌31,恶魂一口25,而这些只要小心点就基本不可能打出全额伤害。面对小幅度的伤害(僵尸一拳4,骷髅一箭5)时,纯护甲可以直接把你的生命翻四五倍。更别说各大模组互相竞争引来的数值膨胀下满附魔20护甲已经是常态了……

Jackiecrazy
Imaizumi_Seiran 发表于 2020-4-7 10:19
私以为最大的问题便是击退:两个人互砍一刀,再冲到面前CD就结束了(回合制游戏)。
只要两人距离一拉开, ...

MC的战斗系统自成一派我也赞成,的确是这样(远程攻击为什么会比近战攻击痛啊魂淡……)。击退也因此有概率成为一个pvp负收益附魔,应该是不计算机会成本下唯一一个负收益附魔。回合制游戏也要有你的回合,冲上来手慢了点被击退回去就挥空了(笑)。击退一直是一个很神奇的机制:以前需要加入击退和加入伤害免疫的原因都一样,很明显是因为pve极度需要放风筝和bugjang代码偷懒,但是加了以后也没见的有什么放风筝以外的最优解……还有击退抗性是概率抵抗而不是百分比抵抗也很谜。
PVP有挑战性不假,但老版本极度依赖手速也不假。近战pvp依靠极高的鼠标速度、点击器甚至换成坏鼠标多点几下这是相当病态的系统,我为什么不直接玩cookie clicker?附魔是战斗系统出了以后曲线救国的方式,因为他们强行延长了一局战斗的时间,但是并没有改善按键精灵的玩法。1.9大刀阔斧的尝试修改格斗我觉得也没有改到点上,才来发表拙见的。拉开距离就全部木大也没办法,因为格斗游戏移植到fps就要考虑射程。我现在只改近战,以后会根据玩家的影响范围(64方块为短距离,128方块为中距离,256以外为超远程,参考psi)设计傀儡、法术和巫毒。我看不顺眼的机制一个也别想逃

BiggayJN
现在的蛮好的

囗il
草,越来越act了.jpg


GXHurry
MC PVP的特点在于根据实际情况各种物品特性,场地特点的灵活运用,
通过各种手段压制和反压制对方,更加注重战术而不是在格斗系统本身。
而且MC本身也不是专门做格斗的,你这么搞会劝退很多只能垫高打怪的新手玩家。


今泉靖嵐
本帖最后由 Imaizumi_Seiran 于 2020-4-7 13:00 编辑
Jackiecrazy 发表于 2020-4-7 12:01
MC的战斗系统自成一派我也赞成,的确是这样(远程攻击为什么会比近战攻击痛啊魂淡……)。击退也因此有概 ...

新版本PVP其实改的不错了,至少将拼手速战斗改成了拼节奏战斗。
毕竟MC的生物是由碰撞箱组成的,碰撞箱就意味着没有刀刀到肉的效果,缺少了合理的feedback,前摇后摇的感觉会变得很僵硬。那打击感上不去就只有让你的手难受些了
最简单粗暴的方式就是提升战斗力,争取两下能把别人骨灰杨了(你剩一刀死,我剩一刀死,那到底追不追击)
这博弈性不是很强?让玩家自发寻找途径避免受伤而能攻击他人,根本上解决了正面硬刚的问题
事实证明延长战斗时间没有好处,那就反过来缩短试试看呗……或许可以按照creeper设计,谁玩极限不怕这玩意,打这玩意不会走位?


弓箭伤害比近战高我是可以接受的 (Took an arrow in the knee)

xiao_晨
学到了学到了

1241470596
加了可能有很多人会弃坑

Changesite_Y
凋灵斯拉 发表于 2020-3-30 09:12
没有发光的木板,差评!

就是就是,我很赞同你说的话

chw霖酱喵~
虽然看不太懂,但是感受到了大佬深深的逻辑思维

Xu__
AzZ丶许愿 发表于 2020-4-4 23:48
不愧是大佬!与众不同!


话说你是不是新晋水怪



a1135076298
我估计改了以后弓站就变得更快乐了

Jackiecrazy
本帖最后由 Jackiecrazy 于 2020-4-8 05:40 编辑
a1135076298 发表于 2020-4-7 15:05
我估计改了以后弓站就变得更快乐了

弓射火柘榴箭,鸣岭飞号箭、透甲锥箭、兔叉箭、三停箭、两广药箭、边箭、踏撅箭、火箭,请
箭的话我尽量设计成了辅助型,远程拉扯时可以建立近战优势或击杀单体敌人。因为我加了护甲擦弹概率,箭射到身上不会很痛,但是箭头上插的毒气弹可就不一定了……除了箭还有机弦、弩、吹箭、飞刀、火铳等,都有自己的发力点。

Pink_Dove
听起来挺妙的,但是对我们这些低配机用户不太友好啊

所失
可能可以吧

wyf0730
应该会的吧

愿灬许
咦,为什么这里篇早就发了的帖子现在会排到第四?

-MSA-
可能会,但应该只限于特殊地图中,放在正常生存中不知道会有多少特性qwq

小冰糖a
这样就是拼网速了,另外傻乎乎对砍才有内味儿(个人意见勿喷)

Jackiecrazy
Slridr233 发表于 2020-4-14 13:30
这样就是拼网速了,另外傻乎乎对砍才有内味儿(个人意见勿喷)

现在也是拼网速啊,至少这个还有那么一点点博弈空间(好想念nga的ac娘表情包啊……)

小冰糖a
Jackiecrazy 发表于 2020-4-14 17:00
现在也是拼网速啊,至少这个还有那么一点点博弈空间(好想念nga的ac娘表情包啊……) ...

ac娘表情包我也想要2333

DaiBM1
你们要考虑延迟的问题,如果这样的话,一个打不中就相当于已经输了

羊毛大臣
前摇和后摇是什么(pvp弱鸡表示懵逼)

DaiBM1
布萝莉 发表于 2020-4-3 23:17
肯定很好玩啊...特别是反应快的 和技术性玩家 既然装备不能碾压 那就靠技术弥补咯 如果这个对怪也有响应 那 ...

我觉得要考虑延迟

这样
如果一次打不中,那么就会处于很大的劣势
但是因为有延迟,所以会有很大的概率打不中

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