CR_019
本帖最后由 SHEEP_REALMS 于 2021-10-16 17:30 编辑

CustomDamage
自定义耐久损耗系统
原版模组版本:v1.3
支持的游戏版本:1.14~1.16

通用语言显示

未添加资源包

作者:CR_019
最后更新:2021/03/13
功能:自定义耐久扣除,适用于设计中应当扣除耐久却不被游戏判定为物品损耗的情况,如弓的近战
具体地,
1、非创造模式玩家若其CustomDamage计分板分数大于1,其耐久将会扣除<其计分板上的分数>点
2、若该武器带有耐久附魔,可以按照游戏中的耐久计算,有概率不掉耐久,此功能最高支持等级为65536(2^16
接口:在需要消耗耐久时在计分板 Customdamage上增加所需点数即可
注意:此前置不提供消耗耐久的判断,使用时,判断完后请依照你的想法把相关判断数据(如另一个计分板)关联到Customdamage计分板上。
鸣谢:ruhuasiyu的前置数据包:战利品表随机数(数据包应用,已内置)
ruhuasiyu[技巧] 修改玩家背包物品信息(免穷举)    (灵感提供)
原理:
更新日志:

↓有一说一,确实


ruhuasiyu
实际上你可以根据玩家手持物的耐久附魔来直接设定战利品表物品的出现几率,来达到一步到位的效果而不用进行计算

CR_019
ruhuasiyu 发表于 2020-1-20 23:09
实际上你可以根据玩家手持物的耐久附魔来直接设定战利品表物品的出现几率,来达到一步到位的效果而不用进行 ...

是在random战利品表里吗?如果是,那么是利用的哪一个function或condition?

ruhuasiyu
chaoren019 发表于 2020-1-21 12:12
是在random战利品表里吗?如果是,那么是利用的哪一个function或condition?

https://www.mcbbs.net/thread-831542-1-1.html

应该用 entity_properties 就可以判断, 应该也可以用fishing类型然后match_tool

CR_019
本帖最后由 chaoren019 于 2020-1-21 15:43 编辑
ruhuasiyu 发表于 2020-1-21 12:30
https://www.mcbbs.net/thread-831542-1-1.html

应该用 entity_properties 就可以判断, 应该也可以用fis ...

貌似需要穷举。。。(我太菜了)(我可能应该先研究一下教程11.3再发帖)

wshycaa
没懂,耐久展示的效果也会改变吗?

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