Delamer
本帖最后由 Delamer 于 2019-10-25 04:21 编辑



射击效果模拟




话不多说,直接上图.

效果实现基于便利的工具人区域效果云(area_effect_cloud,以下简称AEC).
设计思路:
1.设置两个单位的AEC,分别生成在玩家位置(A)与目标位置(B).
2.让A去找B玩.咳咳,对A高频执行TP,目的地为B.
3.A与B交汇后,或是命中实体后,判定完成一次射击.
原理不复杂,但是遇到了不少预想外的情况,着实费了一番功夫.
由于不知名原因我发代码的时候总是被吞的只剩一行,这次就直接折叠不加代码格式了.
下面上代码.

一个代码段就是一套连锁,将第一个设置成高频即可实现效果.
除去不需占用方块的计分板预设,一共需要用到14(单体攻击)或11(贯穿攻击)个命令方块

下面为不怎么熟悉指令的人补上话痨版,便于自行调整参数


呼,该摆上去的都摆完了,接下来说一些小细节.

1.没有对墙体进行任何处理,所以这个子弹是能穿墙的
思路写出来了,在子弹移动的时候判断它所处的位置是不是空气,如果不是,移除
就当做课后题给大家吧.才不是我懒得做.

2.上面的话痨版有提到,多人游戏的时候需要调整很多内容
理论上来讲每个玩家都需要一套命令方块组,AEC与Damage等等标签的命名都需要独立才不会互相冲突.
想知道冲突的时候会怎么样,请把CD设置为0,然后朝不同方向射击,观察弹道.

3.这种攻击方式不吃仇恨,这点已经拿狼和僵尸猪人测试过了
所以就算没有小伙伴我也不难推断这个东西是没有击杀归属的
这也是要做多人对战的时候需要调整的东西之一

4.粒子效果不是我的专长,如果有玩粒子的大佬能给出更好看的轨迹效果那就再好不过了,
欢迎大佬晒粒子

5.如果有使用这个思路做出什么好玩的东西,请务必通知我去围观

好了,就是这样,收工.





xmdhs
稍微改改,改成追踪要更有意思呢。

另外为什么不用函数呢。

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