p.s.:这是作者最后第二篇关于命令的研究
上次看见一个人做手雷
我想用弓箭来做手雷不太科学
用雪球又太远了
今天,我看了一个视频
终于找到了合适的材料——经验瓶
呸!
闲话少说,直接开始吧。
虽然我不知道其他版本能不能用,总之这个版本一定能成功
先画个来个图,
我只讲解命令execute @e[type=ThrownExpBottle] ~ ~ ~ summon PrimedTnt ~ ~1 ~ {Fuse:40}
原理很简单,就是在检测到经验瓶的地方产生一个点燃的TNT
上次看见一个人做手雷
我想用弓箭来做手雷不太科学
用雪球又太远了
今天,我看了一个视频
终于找到了合适的材料——经验瓶
呸!
闲话少说,直接开始吧。
虽然我不知道其他版本能不能用,总之这个版本一定能成功
先画个来个图,
我只讲解命令execute @e[type=ThrownExpBottle] ~ ~ ~ summon PrimedTnt ~ ~1 ~ {Fuse:40}
原理很简单,就是在检测到经验瓶的地方产生一个点燃的TNT
你这太水了……
你应该用喷溅型或滞留型药水,再带上特定nbt来制作水雷、手雷、闪光弹等多种特效,再弄成一个ooc或者function之类的
你应该用喷溅型或滞留型药水,再带上特定nbt来制作水雷、手雷、闪光弹等多种特效,再弄成一个ooc或者function之类的
你就在这基础上继续改进就可以啊,直接在1楼修改保持更新呗
ruhuasiyu 发表于 2018-7-16 20:31
你就在这基础上继续改进就可以啊,直接在1楼修改保持更新呗
不过我需要知道怎么让经验瓶落地不爆,那样更有效果
所以你不要用经验瓶了,用滞留药水,然后kill掉药水云
我有点迷糊了……这是谁的教程?还是被教程23333333
ruhuasiyu 发表于 2018-7-16 21:11
所以你不要用经验瓶了,用滞留药水,然后kill掉药水云
可我不知道效果云的ID
!? 发表于 2018-7-17 20:10
可我不知道效果云的ID
。。。。。。。。。。。。。。。。。
有个东西叫wiki,wiki有个页面叫做区块格式
然后,建议你不要玩1.11以下的版本了,最好直接玩1.13
ruhuasiyu 发表于 2018-7-17 21:24
。。。。。。。。。。。。。。。。。
有个东西叫wiki,wiki有个页面叫做区块格式
我找不到啊QAQ
ruhuasiyu 发表于 2018-7-17 21:24
。。。。。。。。。。。。。。。。。
有个东西叫wiki,wiki有个页面叫做区块格式
wikipedia每次都连接超时
ruhuasiyu 发表于 2018-7-18 21:04
https://minecraft-zh.gamepedia.com/区块格式
还是超时
ruhuasiyu 发表于 2018-7-18 21:04
https://minecraft-zh.gamepedia.com/区块格式
还是超时,怎么办
!? 发表于 2018-7-18 20:06
还是超时,怎么办
具体你可以进游戏自己扔一个,然后entitydata @e[r=5,type=!player] {}来获取该实体的nbt信息。
minecraft:area_effect_cloud
- id:实体ID。这个标签不存在于玩家实体中。
- Pos: 3 个 TAG_Doubles 字段表示当前实体的 X、Y、Z 位置。
- Motion: 3 个 TAG_Doubles 来描述该实体此时在三维方向上的速度矢量,以米/刻为单位。
- Rotation: 2 个 TAG_Floats 表示旋转角度。
 - 鸟瞰视角中实体围绕Y轴的旋转(称为偏航),因为正西角被定义为0度,所以这个值不会超过360度。
- 实体与地平线的倾角(称为仰角)。水平时为0,正值表示向下,不会超过±90度。
 
 
- FallDistance:实体已经下降的距离。更大的值会让实体在接触地面时受到更大的伤害。
- Fire:直到火被扑灭时的时间刻数。负值代表实体可以站在火里燃烧多久。不在火中时默认为-1。
- Air:实体现有的氧气值,单位为刻。在空气中时保持为最大300,意味着实体在溺水前有15秒的(憋气)时间,在实体死亡前总计有35秒的时间(设其有20生命值)。在水下时该值减少,减为0时意味着溺水,实体会每秒损失1点生命值。
- OnGround:1 或者 0 (true/false)-当实体接触地面时为 true。
- Dimension:表示实体所在的维度;实体只是被保存在相应世界的区域文件中。-1为下界,0为主世界,1为末路之地。
- Invulnerable:1 或者 0 (true/false) - 如果实体不能被摧毁,则为 true,对实体和非实体都适用。生物不会受到任何来源的伤害(包括药水效果),同时不能被钓鱼竿、攻击、爆炸或弹射物破坏。注意,该实体在创造模式下仍然可以被摧毁。
- PortalCooldown:表示实体可以再次进入任何类型的传送门的时间,单位为刻。在传送后这个值将会从 900 刻(45秒)开始倒数到0。
- UUIDMost: 该实体通用唯一识别码的最高有效位。与UUIDLeast形成该实体唯一ID。
- UUIDLeast: 该实体通用唯一识别码的最低有效位。
- UUID(在1.9中移除): 该实体的通用唯一识别码。这个值将会被转换为十六进制的 UUID(例如: 069a79f4-44e9-4726-a5be-fca90e38aaf5),转换后的值将会赋予给 UUIDLeast 和 UUIDMost 标签。如果这两个标签已存在,则不执行转换。在实体加载后,“UUID”标签就被移除了。
- CustomName:该实体的自定义名称。在玩家死亡信息中和村民交易界面中显示,同时将光标移动到该实体时也会显示。可能会不存在这个标签,或者是一个空值。
- CustomNameVisible: 1 或 0 (true/false) - 如果为 true,并且该实体拥有自定义名称,无论光标是否指向它,它总是显示在实体的上方。如果实体没有自定义名称,将会显示默认名称。可能不存在这个标签。
- Silent: 1 或 0 (true/false) - 如果为 true,,则该实体不会制造声音。可能不存在这个标签。
- Riding: (15w41a后弃用)被骑乘实体的id数据。注意:如果实体处于骑乘状态,堆叠中“最高”的实体拥有Pos标签,而该标签指定了“最低”的实体的坐标。同样注意,“最低”的实体控制这堆实体的运动;当实体堆叠由刷怪箱生成时,生成条件由最上方的实体决定。
 - 参见这个格式(递归)。
 
 
- 参见这个格式(递归)。
- Passengers:骑乘者的id数据。可以由多个实体同时骑着一个实体。当被一个生物刷怪箱生成时,其最上面的实体控制着生成条件。最上面的实体同时也控制着该实体的移动。
 - 参见这个格式(递归)。
 
 
- 参见这个格式(递归)。
- Glowing:1 或 0(true/false) - 如果实体发光则为 true。
- Tags: 自定义字符串数据列表。
- CommandStats:记分板信息识别参数,用于记录上次对该实体执行命令的结果。
 - SuccessCountObjective:Objective 字段,表示上次执行的命令是否成功(将会是一个 boolean 值)
- SuccessCountName:Objective 字段,表示上次执行的命令是否成功
- AffectedBlocksObjective:Objective 字段,表示上次执行成功的命令修改的方块数量(将会是一个 int 值)
- AffectedBlocksName:表示上次执行成功的命令修改的方块数量
- AffectedEntitiesObjective:表示被上次执行成功命令修改的实体数量(将会是一个 int 值)
- AffectedEntitiesName: Fake player 字段,表示被上次执行成功命令修改的实体数量
- AffectedItemsObjective: Objective 字段,表示被上次执行成功命令修改的实体数量(将会是一个 int 值)
- AffectedItemsName: Fake player 字段,表示上次命令被修改的物品数量
- QueryResultObjective: Objective's 字段,表示上次命令的查询结果
- QueryResultName: Fake player 字段,表示上次命令的查询结果
 
 
- Age:效果区域的已持续时间。
- Color:效果区域颗粒的颜色。使用与显示属性中color标签相同的格式。
- Duration:效果区域的最长持续时间。效果区域的持续时间超过此值时消失,无论其半径为何。
- ReapplicationDelay:再次施加状态效果的冷却倒计时,以刻为单位。
- WaitTime:效果区域生效前的等待时间。在已持续时间未到达此时间前,效果区域不施加状态效果。
- OwnerUUIDMost:效果区域拥有者通用唯一标识符(UUID)的高位,与低位组合成一个完整的UUID。
- OwnerUUIDLeast:效果区域拥有者通用唯一标识符(UUID)的低位,与高位组合成一个完整的UUID。
- DurationOnUse:施加状态效果后对效果区域持续时间的改变量。
- Radius :效果区域的半径。
- RadiusOnUse:施加状态效果后效果区域半径的改变量。正常情况下为负值。
- RadiusPerTick:效果区域半径每刻的改变量。正常情况下为负值。
- Particle:组成效果区域的颗粒。
- ParticleParam1:对于blockdust、blockcrack和fallingdust颗粒,使用单个值同时指定数值方块ID和数据值,根据以下公式:方块ID+(数据值×4096)。对于iconcrack颗粒,指定一个数值方块ID或物品ID。
- ParticleParam2:对于iconcrack颗粒,指定一个数据值。
- Potion:默认药水效果的名称,有效的ID请参见药水数据值。
- Effects 施加的状态效果列表
 
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