本帖最后由 卿风风 于 2017-7-8 21:27 编辑
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前言:————————————————————————————————————————————————————准备工具: BetonQuest/Citizens/MythicMobs 站内贴: BetonQuestCitizens MythicMobs原帖: BetonQuest Citizens MythicMobs站内WIKI翻译贴: http://mcbbs.tvt.im/thread-676922-1-1.html
& 插件介绍 &BetonQuest是一款先进而强大的任务插件。 它提供与NPC的RPG式对话和非常灵活的任务系统。 BetonQuest允许您自由定义应该发生的事件(event),它将在什么时候发生(conditions)以及需要做什么(objectives),而不是限制在纯粹的任务 。 你的任务不必看起来像“杀怪,带来掉落物,获得奖励”;你可以创建多分支的故事,过程中与NPC对话,产生多个结局,在许多方面改变玩家的游戏体验。————————————————————————————————————————————————————正篇:(事件 条件 目标等,请前往WIKI翻译帖查看)&1. 创建一个能说话的NPC 首先打开default文件夹中的conversations文件夹 创建一个文件格式为yml格式
打开进入编辑以下信息
然后在游戏中创建一个NPC 指令: /npc create 代毕 然后输入/npc,查看NPC的ID是多少 再回到betonquest文件夹中 打开default文件夹中的main.yml 编辑以下信息 '0': 代毕
'0'代表的是NPC的ID "代毕"代表的是conversations文件夹中对话的文件名称, 比如刚刚的代毕.yml改成白迟.yml的话 那么main.yml中应该是 '0': 白迟 然后在游戏中输入指令: /q reload 现在右键NPC试试
&1. 结束————————————————————————————————————————————————————&2. 做一个物品交付重复任务 首先打开default文件夹中的conversations文件夹中的代毕.yml 然后再打开default文件夹中的event.yml和conditions.yml和journal.yml 先到代毕.yml的对话文本中修改对话 下来,设置条件来限制这两条对话 打开event.yml 第一条event的意思是添加一个笔记名字为 代毕任务笔记 的笔记 第二条event的意思是删除一个笔记名字为 代毕任务笔记 的笔记 第二条event的意思是执行一条指令 eco give %player% 100(%player%为玩家变量) 打开journal.yml 笔记名: '笔记内容' 打开conditions.yml 这条conditions的意思是 如果拥有笔记名为 代毕任务笔记 的笔记 那你就拥有条件 代毕任务已接取 回到代毕.yml 在NPC_options对话下的a添加上 conditions: '!代毕任务已接取' 代表的意思是,当玩家没有条件名为 代毕任务已接取 的就可以触发这个对话 (小写感叹号代表没有,没有小写感叹号代表有) 再在NPC_options对话下的b添加上 conditions: '代毕任务已接取' 再在player_options对话下的p1添加上 event: '代毕任务笔记' 代表的意思是: 当使用到这个对话的时候,触发事件名为"代毕任务笔记"的事件 然后在游戏中手持木头输入指令: q item 木头 然后在conditions.yml中写上 代毕-拥有五块木头: 'item 木头:5' 代表的当玩家背包中有五个木头时,拥有条件'代毕-拥有五块木头' 再在event.yml中写入 代毕-收取五块木头: 'take 木头:5' 代表的意思是从玩家背包中收取五块木头 (这里的木头是你之前输入指令时设置的,所需的物品是你之前输入指令时手持的物品) 回到代毕.yml 在player_options对话p2添加上 conditions: '代毕-拥有五块木头' 代表的意思是: 但玩家拥有五块木头的时候,开启该对话 再在player_options对话p3添加上 conditions: '!代毕-拥有五块木头' 代表的意思是: 但玩家未拥有五块木头的时候,开启该对话 再在NPC_options对话c添加上 event: '代毕-收取五块木头,删除代毕任务笔记,代毕任务奖励' 代表的意思是: 执行事件"代毕-收取五块木头删除代毕任务笔记代毕任务奖励"
这样整个对话是这样子的 当你没有接取代毕任务时,NPC会说"小伙子,你好.看你身强力壮的,能帮我砍几颗树吗?" 当你接取了代毕任务时并且拥有了五个木头, NPC最后会说"很感谢你,小伙子"并收取你五个木头并执行指令'command eco give %player% 100'& 最后各个文件中是这样的 &代毕.yml
event.ymljournal.ymlconditions.yml&2. 结束————————————————————————————————————————————————————&2. 做一个随机对话 首先打开default文件夹中打开conversations文件夹创建一个对话 然后打开default文件夹中的conditions.yml 输入以下内容 这个的意思是当对话或任务使用到该条件时有1/2几率达成该条件 回到conversations文件夹中的对话文件 修改为以下内容 这样的话,但你回答NPC '有事吗'的时候,有1/2几率NPC回答你'没事'或'你过来一下,我给你看个宝贝'&3. 结束
BetonQuest
一点编辑教程
前言:
————————————————————————————————————————————————————
准备工具: BetonQuest/Citizens/MythicMobs
站内WIKI翻译贴: http://mcbbs.tvt.im/thread-676922-1-1.html
& 插件介绍 &
BetonQuest是一款先进而强大的任务插件。 它提供与NPC的RPG式对话和非常灵活的任务系统。
BetonQuest允许您自由定义应该发生的事件(event),它将在什么时候发生(conditions)以及需要做什么(objectives),
而不是限制在纯粹的任务 。
你的任务不必看起来像“杀怪,带来掉落物,获得奖励”;
你可以创建多分支的故事,过程中与NPC对话,产生多个结局,在许多方面改变玩家的游戏体验。
————————————————————————————————————————————————————
正篇:
(事件 条件 目标等,请前往WIKI翻译帖查看)
&1. 创建一个能说话的NPC
首先打开default文件夹中的conversations文件夹
创建一个文件格式为yml格式

打开进入编辑以下信息
- quester: '代毕'
- first: 'a'
- NPC_options:
- a:
- text: '&a你好'
- pointers: 'p1'
- player_options:
- p1:
- text: '&f我好'
然后在游戏中创建一个NPC
指令: /npc create 代毕
然后输入/npc,查看NPC的ID是多少
再回到betonquest文件夹中
打开default文件夹中的main.yml
编辑以下信息
- npcs:
- '0': 代毕
'0': 代毕
'0'代表的是NPC的ID
"代毕"代表的是conversations文件夹中对话的文件名称,
比如刚刚的代毕.yml改成白迟.yml的话
那么main.yml中应该是 '0': 白迟
然后在游戏中输入指令: /q reload
现在右键NPC试试

&1. 结束
————————————————————————————————————————————————————
&2. 做一个物品交付重复任务
首先打开default文件夹中的conversations文件夹中的代毕.yml
然后再打开default文件夹中的event.yml和conditions.yml和journal.yml
先到代毕.yml的对话文本中修改对话
- quester: '代毕'
- first: 'a,b'
- NPC_options:
- a:
- text: '&a小伙子,你好.看你身强力壮的,能帮我砍几颗树吗?'
- pointers: 'p1'
- b:
- text: '&a小伙子,木头砍来了吗?'
- pointers: 'p2,p3'
- c:
- text: '&a很感谢你,小伙子'
- player_options:
- p1:
- text: '&f可以,没问题'
- p2:
- text: '&f带来了'
- pointers: 'c'
- p3:
- text: '&f还没有'
下来,设置条件来限制这两条对话
打开event.yml
- 代毕任务笔记: 'journal add 代毕任务笔记'
- 删除代毕任务笔记: 'journal del 代毕任务笔记'
- 代毕任务奖励: 'command eco give %player% 100'
第一条event的意思是添加一个笔记名字为 代毕任务笔记 的笔记
第二条event的意思是删除一个笔记名字为 代毕任务笔记 的笔记
第二条event的意思是执行一条指令 eco give %player% 100 (%player%为玩家变量)
打开journal.yml
- 代毕任务笔记: '代毕拜托我,让我帮他砍几颗树,并将木头带给他'
笔记名: '笔记内容'
打开conditions.yml
- 代毕任务已接取: 'journal 代毕任务笔记'
这条conditions的意思是 如果拥有笔记名为 代毕任务笔记 的笔记
那你就拥有条件 代毕任务已接取
回到代毕.yml
在NPC_options对话下的a添加上 conditions: '!代毕任务已接取'
代表的意思是,当玩家没有条件名为 代毕任务已接取 的就可以触发这个对话
(小写感叹号代表没有,没有小写感叹号代表有)
再在NPC_options对话下的b添加上 conditions: '代毕任务已接取'
再在player_options对话下的p1添加上 event: '代毕任务笔记'
代表的意思是: 当使用到这个对话的时候,触发事件名为"代毕任务笔记"的事件
- quester: '代毕'
- first: 'a,b'
- NPC_options:
- a:
- text: '&a小伙子,你好.看你身强力壮的,能帮我砍几颗树吗?'
- conditions: '!代毕任务已接取'
- pointers: 'p1'
- b:
- text: '&a小伙子,木头砍来了吗?'
- conditions: '代毕任务已接取'
- pointers: 'p2,p3'
- c:
- text: '&a很感谢你,小伙子'
- player_options:
- p1:
- text: '&f可以,没问题'
- event: '代毕任务笔记'
- p2:
- text: '&f带来了'
- pointers: 'c'
- p3:
- text: '&f还没有'
然后在游戏中手持木头输入指令: q item 木头
然后在conditions.yml中写上
代毕-拥有五块木头: 'item 木头:5'
代表的当玩家背包中有五个木头时,拥有条件'代毕-拥有五块木头'
- 代毕-拥有五块木头: 'item 木头:5'
再在event.yml中写入
代毕-收取五块木头: 'take 木头:5'
代表的意思是从玩家背包中收取五块木头
(这里的木头是你之前输入指令时设置的,所需的物品是你之前输入指令时手持的物品)
- 代毕-收取五块木头: 'take 木头:5'
回到代毕.yml
在player_options对话p2添加上 conditions: '代毕-拥有五块木头'
代表的意思是: 但玩家拥有五块木头的时候,开启该对话
再在player_options对话p3添加上 conditions: '!代毕-拥有五块木头'
代表的意思是: 但玩家未拥有五块木头的时候,开启该对话
再在NPC_options对话c添加上 event: '代毕-收取五块木头,删除代毕任务笔记,代毕任务奖励'
代表的意思是: 执行事件"代毕-收取五块木头 删除代毕任务笔记 代毕任务奖励"
- quester: '代毕'
- first: 'a,b'
- NPC_options:
- a:
- text: '&a小伙子,你好.看你身强力壮的,能帮我砍几颗树吗?'
- conditions: '!代毕任务已接取'
- pointers: 'p1'
- b:
- text: '&a小伙子,木头砍来了吗?'
- conditions: '代毕任务已接取'
- pointers: 'p2,p3'
- c:
- text: '&a很感谢你,小伙子'
- event: '代毕-收取五块木头,删除代毕任务笔记,代毕任务奖励'
- player_options:
- p1:
- text: '&f可以,没问题'
- event: '代毕任务笔记'
- p2:
- text: '&f带来了'
- conditions: '代毕-拥有五块木头'
- pointers: 'c'
- p3:
- text: '&f还没有'
- conditions: '!代毕-拥有五块木头'
这样整个对话是这样子的
当你没有接取代毕任务时,NPC会说"小伙子,你好.看你身强力壮的,能帮我砍几颗树吗?"
当你接取了代毕任务时并且拥有了五个木头,
NPC最后会说"很感谢你,小伙子"并收取你五个木头并执行指令'command eco give %player% 100'
& 最后各个文件中是这样的 &
&2. 结束
————————————————————————————————————————————————————
&2. 做一个随机对话
首先打开default文件夹中打开conversations文件夹创建一个对话
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- quester: '咸蛋'
- first: 'a'
- NPC_options:
- a:
- text: '&a小伙子~'
- pointers: 'p1'
- player_options:
- p1:
- text: '&f有事吗'
然后打开default文件夹中的conditions.yml
输入以下内容
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- 随机对话: random 1-2
这个的意思是当对话或任务使用到该条件时有1/2几率达成该条件
回到conversations文件夹中的对话文件
修改为以下内容
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- quester: '咸蛋'
- first: 'a'
- NPC_options:
- a:
- text: '&a小伙子~'
- pointers: 'p1'
- b:
- text: '&a没事'
- conditions: '!随机对话'
- c:
- text: '&a你过来一下,我给你看个宝贝'
- conditions: '随机对话'
- player_options:
- p1:
- text: '&f有事吗'
- pointers: 'b,c'
这样的话,但你回答NPC '有事吗'的时候,有1/2几率NPC回答你'没事'或'你过来一下,我给你看个宝贝'
&3. 结束
2021.12 数据,可能有更多内容
BetonQuest一点编辑教程前言:————————————————————————————————————————————————————准备工具: BetonQuest/Citizens/MythicMobs 站内贴: BetonQuestCitizens MythicMobs原帖: BetonQuest Citizens MythicMobs站内WIKI翻译贴: http://mcbbs.tvt.im/thread-676922-1-1.html
& 插件介绍 &BetonQuest是一款先进而强大的任务插件。 它提供与NPC的RPG式对话和非常灵活的任务系统。 BetonQuest允许您自由定义应该发生的事件(event),它将在什么时候发生(conditions)以及需要做什么(objectives),而不是限制在纯粹的任务 。 你的任务不必看起来像“杀怪,带来掉落物,获得奖励”;你可以创建多分支的故事,过程中与NPC对话,产生多个结局,在许多方面改变玩家的游戏体验。————————————————————————————————————————————————————正篇:(事件 条件 目标等,请前往WIKI翻译帖查看)&1. 创建一个能说话的NPC 首先打开default文件夹中的conversations文件夹 创建一个文件格式为yml格式

代码:
- quester: '代毕'
- first: 'a'
- NPC_options:
- a:
- text: '&a你好'
- pointers: 'p1'
- player_options:
- p1:
- text: '&f我好'
然后在游戏中创建一个NPC 指令: /npc create 代毕 然后输入/npc,查看NPC的ID是多少 再回到betonquest文件夹中 打开default文件夹中的main.yml 编辑以下信息
代码:
- npcs:
- '0': 代毕
'0'代表的是NPC的ID "代毕"代表的是conversations文件夹中对话的文件名称, 比如刚刚的代毕.yml改成白迟.yml的话 那么main.yml中应该是 '0': 白迟 然后在游戏中输入指令: /q reload 现在右键NPC试试

代码:
- quester: '代毕'
- first: 'a,b'
- NPC_options:
- a:
- text: '&a小伙子,你好.看你身强力壮的,能帮我砍几颗树吗?'
- pointers: 'p1'
- b:
- text: '&a小伙子,木头砍来了吗?'
- pointers: 'p2,p3'
- c:
- text: '&a很感谢你,小伙子'
- player_options:
- p1:
- text: '&f可以,没问题'
- p2:
- text: '&f带来了'
- pointers: 'c'
- p3:
- text: '&f还没有'
代码:
- 代毕任务笔记: 'journal add 代毕任务笔记'
- 删除代毕任务笔记: 'journal del 代毕任务笔记'
- 代毕任务奖励: 'command eco give %player% 100'
代码:
- 代毕任务笔记: '代毕拜托我,让我帮他砍几颗树,并将木头带给他'
代码:
- 代毕任务已接取: 'journal 代毕任务笔记'
代码:
- quester: '代毕'
- first: 'a,b'
- NPC_options:
- a:
- text: '&a小伙子,你好.看你身强力壮的,能帮我砍几颗树吗?'
- conditions: '!代毕任务已接取'
- pointers: 'p1'
- b:
- text: '&a小伙子,木头砍来了吗?'
- conditions: '代毕任务已接取'
- pointers: 'p2,p3'
- c:
- text: '&a很感谢你,小伙子'
- player_options:
- p1:
- text: '&f可以,没问题'
- event: '代毕任务笔记'
- p2:
- text: '&f带来了'
- pointers: 'c'
- p3:
- text: '&f还没有'
代码:
- 代毕-拥有五块木头: 'item 木头:5'
代码:
- 代毕-收取五块木头: 'take 木头:5'
代码:
- quester: '代毕'
- first: 'a,b'
- NPC_options:
- a:
- text: '&a小伙子,你好.看你身强力壮的,能帮我砍几颗树吗?'
- conditions: '!代毕任务已接取'
- pointers: 'p1'
- b:
- text: '&a小伙子,木头砍来了吗?'
- conditions: '代毕任务已接取'
- pointers: 'p2,p3'
- c:
- text: '&a很感谢你,小伙子'
- event: '代毕-收取五块木头,删除代毕任务笔记,代毕任务奖励'
- player_options:
- p1:
- text: '&f可以,没问题'
- event: '代毕任务笔记'
- p2:
- text: '&f带来了'
- conditions: '代毕-拥有五块木头'
- pointers: 'c'
- p3:
- text: '&f还没有'
- conditions: '!代毕-拥有五块木头'
这样整个对话是这样子的 当你没有接取代毕任务时,NPC会说"小伙子,你好.看你身强力壮的,能帮我砍几颗树吗?" 当你接取了代毕任务时并且拥有了五个木头, NPC最后会说"很感谢你,小伙子"并收取你五个木头并执行指令'command eco give %player% 100'& 最后各个文件中是这样的 &代毕.yml
代码:
- quester: '代毕'
- first: 'a,b'
- NPC_options:
- a:
- text: '&a小伙子,你好.看你身强力壮的,能帮我砍几颗树吗?'
- conditions: '!代毕任务已接取'
- pointers: 'p1'
- b:
- text: '&a小伙子,木头砍来了吗?'
- conditions: '代毕任务已接取'
- pointers: 'p2,p3'
- c:
- text: '&a很感谢你,小伙子'
- event: '代毕-收取五块木头,删除代毕任务笔记,代毕任务奖励'
- player_options:
- p1:
- text: '&f可以,没问题'
- event: '代毕任务笔记'
- p2:
- text: '&f带来了'
- conditions: '代毕-拥有五块木头'
- pointers: 'c'
- p3:
- text: '&f还没有'
- conditions: '!代毕-拥有五块木头'
event.yml
代码:
- 代毕任务笔记: 'journal add 代毕任务笔记'
- 删除代毕任务笔记: 'journal del 代毕任务笔记'
- 代毕任务奖励: 'command eco give %player% 100'
- 代毕-收取五块木头: 'take 木头:5'
代码:
- 代毕任务笔记: '代毕拜托我,让我帮他砍几颗树,并将木头带给他'
代码:
- 代毕任务已接取: 'journal 代毕任务笔记'
- 代毕-拥有五块木头: 'item 木头:5'
代码:
- quester: '咸蛋'
- first: 'a'
- NPC_options:
- a:
- text: '&a小伙子~'
- pointers: 'p1'
- player_options:
- p1:
- text: '&f有事吗'
代码:
- 随机对话: random 1-2
代码:
- quester: '咸蛋'
- first: 'a'
- NPC_options:
- a:
- text: '&a小伙子~'
- pointers: 'p1'
- b:
- text: '&a没事'
- conditions: '!随机对话'
- c:
- text: '&a你过来一下,我给你看个宝贝'
- conditions: '随机对话'
- player_options:
- p1:
- text: '&f有事吗'
- pointers: 'b,c'
感觉好难哦。
。。都看不懂。浏览完的
其实,有BQ编辑器的
输入指令报错:/q item 木头