brooke_zb
本帖最后由 brooke_zb 于 2021-1-29 17:05 编辑
建模软件Cubik Studio全教程来源:https://www.mcbbs.net/thread-687670-1-1.html作者brooke_zb
前言
准备工作

2021.12 数据,可能有更多内容
建模软件Cubik Studio全教程来源:https://www.mcbbs.net/thread-687670-1-1.html作者brooke_zb
前言
   记得两年前我做了一个关于Cubik Pro的教程,那时全新的Cubik Studio已经推出了,但手头并没有软件
所以并没有深入研究。前段时间重新捡起这个软件,萌生了更新教程的想法。   不写不知道,一列出来这软件还真的挺复杂,有许多更加方便实用的功能也是老版本Cubik Pro所没有的,所以列了很多点出来,和以前的教程有所不同的是这次的教程采用“实际案例”的方式教大家一步一步建模,读者们应该更容易看懂一点。   你敢相信这个教程咕了快三年?来源:https://www.mcbbs.net/thread-687670-1-1.html作者brooke_zb
准备工作
Cubik Studio软件来源:https://www.mcbbs.net/thread-687670-1-1.html作者brooke_zb
软件介绍
    Cubik Studio是由BDCraft团队所开发出来的建模软件,说起这个团队你可能有些陌生,但大名鼎鼎Sphax五边形材质包你总听过吧,没错,就是这个团队的作品,Cubik Studio功能之强大,算得上MC建模软件中的佼佼者。   当然,这个软件是付费的,官网售价19.9欧元(折合人民币大概150+,快顶上一份MC的价格了XD),有需要的小伙伴移步官网购买(详细购买与安装见目录对应词条)。来源:https://www.mcbbs.net/thread-687670-1-1.html作者brooke_zb   Cubik Studio的前身是BDCraft Cubik Pro,算是Cubik Studio的BETA版,在blockbench出现之前在MC建模软件中有着无法撼动的地位。(其实现在也是,只是免费的blockbench太香了)正式版相比BETA版多了很多实用而又方便的功能诸如voxel,mesh等,大大提升了建模的方便程度,值得一试,同时修复了导入json丢失元素rotation的bug。

Cubik Studio软件
软件购买
   首先点击这里进入官网购买地址,然后点击 Buy now 按钮,在下方填入你的名字(昵称),邮箱地址,再输一遍邮箱地址,然后勾选I agree to the Terms of Sale,就可以跳转到支付页面了。
软件安装
   支付完成后会发送一封邮件到你填写的邮箱,按照邮件操作激活账号并登录就可以看到你的密钥了,请保管好你的密钥!因为一个账号最多仅允许在2台设备上激活CubikStudio,如果因为某些原因超过了这个限制,请看此官方帖。然后下载适合自己系统的版本。   下载完后应该是一个压缩包,解压到合适的地方,运行CubikUpdater程序,期间需要验证你的邮箱以及密钥,然后会开始下载CubikStudio本体(国内直连下载极慢,最好有梯子)。
软件更新现状
   根据官方Discord上的描述,由于某些原因CubikStudio暂停了开发,停留在了2018/2/12发布的2.9版本。有许多bug也未能及时修复(好歹把bug修了啊喂),R.I.P.   但是不更新并不意味着不能用,只要mojang不改变现有的模型编写格式,理论上能一直适配更新版本,只不过不再有新功能以及没有修复bug。

Cubik Studio软件
软件界面介绍
   第一次打开软件之后会进入如下画面(第一次打开可能需要验证邮箱与密钥)
   点击右上方
Element按钮进入元素建模界面:
   花里胡哨的界面看不懂?不要懵逼,让我标注一下各个区域
   这样是不是就明了多了。   当然,这只是元素建模时的界面,前面介绍时有提到软件还有和magicvoxel一样方便的 Voxel体素建模功能 和能够导入自己预设的 Mesh模型建模功能 (Mesh真翻译不来。。就根据这个功能特点命名吧)这些都有其独自的工具区界面。   Voxel体素建模功能:
   Mesh模型建模功能:
   设置模型display的界面:

Cubik Studio软件
软件功能详细介绍
   软件主要界面介绍完了,接下来就要详细地讲讲软件的功能,主要针对几种建模的方式来讲,讲完之后大家就可以根据自己需求来使用对应功能建模了。(但你至少得把第一个学了吧)   作为一个建模软件,建模功能是必不可少的(废话),Cubik Studio主要有以下4种建模方法:
1、最经典的元素建模:元素通俗来讲即长宽高可变的长方体,用一个个元素搭建出你所需模型,需要自己手动调大小,变位置,画贴图,设置UV。
  • 优点:灵活度最高,适用面最广。可以对元素进行旋转,做结构较为简单的模型以及需要旋转的模型比如植物,树叶(片状元素)时只能用这个了。
  • 缺点:建模较为繁琐,特别是对于复杂的模型来说花在调节元素位置,UV上的时间很多。

2、Voxel体素建模:用过MagicVoxel的小伙伴一定很熟悉这种建模方式。没错!体素建模可以让你像画画一样方便地“画”出模型,你可以以一块地板乃至一个点为基础,在上面使用各种画笔(直线,球形,上色),更直观来讲相当于雕塑——先捏出大致形状再精雕细琢,上色。
  • 优点:方便,容易上手,对于复杂模型可以精雕细琢,还可以上色,免去画贴图和设置UV的烦恼。
  • 缺点:无法进行元素旋转,一个点只能上一个颜色。

3、Mesh模型建模:这个算是个神器,能轻松做出球体,四棱锥等几何体模型,可以上色,再根据精度需要转换为体素,对大多数人来说已经够用,但这个功能真正厉害的地方在于还能导入obj格式的模型作为预设!意味着你可以轻松地把各个模型组合到一起!
  • 优点:做高精度球体等模型十分方便,能够上色,还能导入自己的obj模型
  • 缺点:无法进行元素旋转,大多数情况下需要结合其他方法(Voxel,元素)来完成一个模型。

4、导入素材建模:
有时候你的模型可能只需要把一张贴图拉伸一下(厚度)比如把一张卡厚度拉伸一下做成卡组的样子,那么你可以导入一份素材来完成这种工作,素材可以是一张图片,也可以是其他模型,通常情况下是贴图。
  • 优点:一些场景下十分好用,不需要画贴图,也不需要上色设置UV。
  • 缺点:局限性较高,适用场景小。


Cubik Studio软件
软件设置,快捷键
   下面来了解一下Cubik Studio的各项设置,以及快捷键的设置和使用(Advanced选项卡),这会更方便你的使用。   首先,在菜单栏点击Tools→Preferences即可进入设置界面。
   从左到右一栏一栏讲起,首先是General:   GeneralSignature:设置json模型的作者信息,可以随意更改。建议默认即可。Backup:设置自动备份的时间间隔,默认10分钟,备份路径在下面标出,无法更改。File browser:文件浏览器选项,在导入导出文件时会用到。
  • Use Native file browser if possible:是否使用操作系统的文件浏览器,默认关。虽然包括我在内很多人都习惯windows的文件浏览器,但是实测部分情况下会出现导入导出失败的bug,所以最好还是保持默认吧。
  • Show hidden files in Cubik file browser:如果使用Cubik Studio的文件浏览器的话是否显示隐藏文件,默认关。
  • Re-add default favourites in Cubik file browser on launch:是否在打开Cubik Studio时重新添加默认收藏文件夹,默认关。Cubik Studio文件浏览器会默认将 桌面,文档 等几个文件夹添加进收藏文件夹。
  Display Rander:建模过程中的渲染选项。
  • Use orthographic projection for main view:是否在立体视图中使用正向投影???默认关。没看出什么区别,就是立体视图放大了,有知道这个功能用处的小伙伴请务必告诉我。
  • Show elements color:是否显示元素颜色,默认开。此颜色指的是为了分辨各个元素,系统加上去的随机颜色,由于会影响贴图显示的颜色一般我是关掉的。
  • Emulate elements tint colors:是否在元素拥有tintindex属性时渲染绿色,默认开。像植物在不同生物群系有不同颜色就是因为添加了tintindex属性,推荐开启。
  • Display marker at the center of 3D space:是否在建模空间中心(即坐标8,8,8)渲染一个十字准星,默认关。
  • Show hidden elements as white transparent box:是否将隐藏元素渲染为白色半透明状态,默认关。有时候会为了方便调试将某个元素隐藏,开启这个功能会将其渲染为白色半透明状,鸡肋功能。。
  • Show hidden elements in main view:是否在立体视图中显示被隐藏元素,默认关。开启的话就变成只在三视图中看不到隐藏元素了。
  • Enable anti-aliasing(fps impact):是否开启抗锯齿(对性能有影响),默认关。看个人认为有没有必要吧。
  • Enable shadows for voxels(fps heavy):是否为体素开启阴影(严重影响性能),默认关。和上一条一样,见仁见智,开启之后体素(不是元素)会有光照及阴影。我是没看出来严重影响性能(
Preview:在设置display时预览的选项。
  • Maximize main view when entering Preview mode:进入display预览模式时是否最大化立体视图,默认开。没什么必要关闭,立体视图一般来说就够用了,而且可以进入预览后随意切换的。
  • Third person view with Minecraft skin:在第三人称视角中角色的皮肤,默认为空(系统皮肤)。可以输入一个正版玩家的游戏名来显示其皮肤
UI:UI相关设置
  • Skin theme:主题颜色,默认为light亮色。见仁见智,比如我喜欢Dark暗色模式
   Workspace   此选项卡主要是设置没有选择编辑模式(Element,Voxel等)的情况下显示哪些工具栏,这个选项卡没有什么更改的必要,不过既然是全教程,还是把各个选项说明一下吧Element:元素建模相关工具
  • Creat element(cuboid):创建元素栏,默认开
  • Tools of elements:元素工具栏,默认关
  • Element list:元素列表,默认关
  • Element material:贴图管理器,默认关
Voxel:体素建模相关工具
  • Tools of voxels:体素工具栏,默认关
  • Gizmos options:边界工具栏(默认3 x 3 x 3最大范围黄色边框),默认关
Mesh:模型建模相关工具
  • Create primitive(mesh):创建几何体模型,默认关
  • Tools of meshes:模型工具栏,默认关
  • Meshes list:模型列表,默认关
Misc:附加工具
  • Tools to painton surfaces:画笔工具栏,默认关
  • Color selector:前景色&背景色设置面板,默认关
  • Color palette:颜色板,默认关
   Paths   此选项卡主要是设置一些默认路径,比如导入/出的默认路径Load/Save default path:读取/保存 默认路径Import default path:导入 默认路径Export default path:导出 默认路径Textures default path:材质 默认路径Meshes default path:模型预设(Mesh) 默认路径Minecraft:Minecraft 路径Texture editor:材质编辑软件 路径
   FormatsMinecraft:MC资源包json模型相关选项
  • Save textures as png on export(beside.json):导出时将材质另存为png格式(在.json同一目录下),默认关
OBJ(Polygons):导入OBJ模型相关选项
  • Center model and origin on import:导入时将模型及其原点置于中心,默认开
Sketchfab:填入你的Sketchfab账号token,以便将你的模型便捷地分享到Sketchfab上(Tools→Share on Sketchfab)Import/Export dialog:导入/导出模型相关选项
  • Hide Minecraft formats:导入/导出时隐藏 json,js,jpm,java,zip(资源包) 及 mcpe 格式模型,默认关
  • Hide StoneHearth formats:导入/导出时隐藏 stonehearth 格式模型,默认关
  • Hide Staxel formats:导入/导出时隐藏 staxel 格式模型,默认关
  • Hide Voxel formats:导入/导出时隐藏 binvox,csv,qb,qef,schematic,vox,zox,nbt 格式模型,默认关
  • Hide Meshes formats:导入/导出时隐藏 obj,stl 格式模型,默认关
   Advanced Atlas:材质生成相关设置
  • Add padding between textures(bigger texture size):在不同元素UV的材质分开(会生成更大尺寸的材质),默认关
  • Always generate a square texture:生成长宽一致(正方形)的材质,默认开
   UI:UI相关设置
  • Show classic tooltips on mouse hover:鼠标悬停在工具上时显示提示,默认开
Keyboard shortcut:快 捷 键!大多数快捷键需要配合鼠标左键来工作
  • Rotate mode:旋转模式,即对元素进行旋转,默认数字键1,推荐添加一个不冲突的按键方便操作(我添加的是Mouse3,即鼠标侧边的后退键)不推荐添加Ctrl键,因为Ctrl键还有其他功能
  • Scale mode:缩放模式,即对元素进行大小调整,默认数字键2和鼠标右键(右键无法更改)
  • Clone mode:复制模式,可复制对应元素,默认数字键3及左右Alt键
  • Pan view:更改视图模式,激活对应按键后,视图会随着鼠标移动,同时按下Ctrl键则是更改视图角度,默认空格键和鼠标中键(滚轮键)
  • Focus view:焦点视图,选中元素按下对应按键后会把对应元素置于立体视图中央,默认F键
如何自定义?
  • 对应文本栏里添加英文逗号“ , ”和对应快捷键,可用的键有:
通用键
  • Backspace :退格键
  • Delete : 删除键
  • Tab : 制表键Tab
  • Clear : 清除键???
  • Return : 返回键???
  • Pause : 暂停键???
  • Escape : 退出键Esc
  • Space : 空格键
  • UpArrow : 向上箭头键
  • DownArrow : 向下箭头键
  • RightArrow : 向右箭头键
  • LeftArrow : 向左箭头键
  • Insert : 插入键Ins
  • Home : Home键
  • End : End键
  • PageUp :向上翻页键Page Up
  • PageDown : 向下翻页键Page Down
  • 所有字母键(A, B, C, ..., Y, Z)

数字键(alpha主键盘区和keypad小键盘区)
  • Alpha0 : 主键盘0键
  • Alpha1 : 主键盘1键
  • Alpha2 : 主键盘2键
  • Alpha3 : 主键盘3键
  • Alpha4 : 主键盘4键
  • Alpha5 : 主键盘5键
  • Alpha6 : 主键盘6键
  • Alpha7 : 主键盘7键
  • Alpha8 : 主键盘8键
  • Alpha9 : 主键盘9键
  • Keypad0 : 小键盘0键
  • Keypad1 : 小键盘1键
  • Keypad2 : 小键盘2键
  • Keypad3 : 小键盘3键
  • Keypad4 : 小键盘4键
  • Keypad5 : 小键盘5键
  • Keypad6 : 小键盘6键
  • Keypad7 : 小键盘7键
  • Keypad8 : 小键盘8键
  • Keypad9 : 小键盘9键
  • KeypadPeriod : 小键盘小数点 . 键
  • KeypadDivide : 小键盘除号 / 键
  • KeypadMultiply : 小键盘乘号 * 键
  • KeypadMinus : 小键盘减号 – 键
  • KeypadPlus : 小键盘加号 + 键
  • KeypadEnter : 小键盘回车 Enter 键
  • KeypadEquals : 小键盘等号 = 键

特殊键
  • RightShift : 右上档shift 键
  • LeftShift : 左上档shift 键
  • RightControl : 右控制 Control 键
  • LeftControl : 左控制 Control 键
  • RightAlt : 右Alt 键
  • LeftAlt : 左 Alt 键
  • LeftCommand : 左命令 Command 键(MacOS)
  • RightCommand : 右命令 Command 键(MacOS)

鼠标键(宏战士福音)
  • Mouse0 : 鼠标左键
  • Mouse1 : 鼠标右键
  • Mouse2 : 鼠标中键(滚轮键)
  • Mouse3 : 鼠标第四个键(后退键)
  • Mouse4 : 鼠标第五个键(前进键)
  • Mouse5 : 鼠标第六个键(额外按键,如果有的话)
  • Mouse6 : 鼠标第七个键(额外按键,如果有的话)
   OK,了解完设置接下来就根据你的需要选择对应的建模方法继续看下去吧(新手建议先把元素建模学了)

element元素建模实战
创建元素,元素的属性变化
   让我们从造一张凳子开始,第一次打开CubikStudio的话可能不会显示和元素有关的工具,所以需要我们点击右上方
Element按钮进入元素建模模式。然后点击左上角白色方块按钮来新建一个元素。   对元素的操作都是基于选中该元素的基础上(点击元素出现橘红色方框)   左键拖动改变元素在对应视图中的位置   右键拖动改变元素在对应视图中的大小
   如图,我们将凳面制作完后开始制作凳子腿,首先按同样的方法创建一个元素,调整好大小,然后按住Alt键,左键拖动元素即可复制对应元素,制作好4个凳子腿。然后按住旋转快捷键(默认数字键1,推荐鼠标有前进后退键的绑定为其中一个),同时按住鼠标左键在对应视图元素处或对应颜色圆圈处左右拖动来改变角度。   顺带一提,由于MC的限制,旋转角度只能为22.5°的倍数。
    如法炮制将四个凳子腿都调整到对应角度,然后移动位置使其与凳面拼接,移动和调整大小时可能会发现鼠标操作的精度不高,这时有两种解决办法:
  • 使用方向键进行调整,方向键调整的精度是1/128方块(单位是MC一个方块大小),而鼠标调整的精度是1/32方块。
  • 在菜单栏Views→Grid settings(快捷键Shift+G)中可以对背景网格鼠标调整精度方向键调整精度UV调整精度进行调整,单位为1/?方块(默认背景网格16,鼠标精度32,键盘精度128,UV精度32)
    然后我们就得到了一张凳子。但是这张凳子光有样子没有皮(材质),所以我们需要给它指定材质。详见下一章。

element元素建模实战
元素的材质,UV视图设置
材质设置步骤、UV设置   上一章我们讲了如何制作一张凳子,包括新建元素,改变元素大小,位置和角度。但是徒有外形还不够,接下来我们来给这张凳子上材质。   首先,我们确定了这张凳子是木制的,所以画了一张木头材质的贴图(不想画贴图的可以直接使用原版材质贴图,稍后讲方法),放在了某个文件夹(制成资源包时则要放在材质包里assets\minecraft\textures\某个文件夹内)。贴图布局如图所示,我将凳子腿和凳子面的材质画在了一张16x16的贴图里。
   然后将贴图导入CubikStudio:在右下角贴图管理器内双击一个材质(也可新建一个材质,一个材质对应一个贴图位置)然后在文件管理器中选择对应贴图文件即可导入。
   导入完之后会发现元素打上了贴图,但是贴图的位置不是我们想要的,所以要编辑元素的贴图UV(即使用贴图的哪一部分)
   四条凳子腿是一样的,所以使用更快捷的方式设置UV
编辑完UV,把贴图位置拉回正确位置,整张凳子看起来就舒服多了(虽然还是有点怪怪的)
   制作完之后点击菜单栏File→Export把模型导出为json格式,把材质和模型放在材质包对应位置(本例中替换了营火的模型,具体步骤不详述),然后打开Minecraft看效果:
   emmmm,恭喜你拥有了一张冒烟的凳子   然后我们就会发现这张凳子是不是太小了?下一节讲一下如何调整还有一些杂项设置贴图管理器详解   贴图管理器的功能可不单单是导入材质那么简单,这里先列出管理器右上角
小三角菜单的内容:   Add missing textures:添加丢失的材质(texture和particle)
   Remove unused textures:删除未被使用的材质
   Delete all textures:删除所有材质
   Replace texture list:将贴图重置为下列预设(Minecraft预设)
  •    Texture(default):texture和particle
  •    Side+Up+Down:side、up、down和particle
  •    Side+Cap:side、cap和particle
  •    Front+Side+Cap:front、side、cap和particle
  •    Down+Up+North+South+West+East:down、up、north、south、west、east和particle
   Create atlas,blank textures:清空现有材质,重新生成材质使每个元素面拥有随机颜色(纯色)
   Create atlas,keep textures:清空现有材质,重新生成材质,在保持外观不变的情况下将所有材质集成到一张材质上
   接下来讲讲右键某一张材质时出现的菜单选项:
  • Load texture...:读取一张贴图作为该材质的贴图
  • Save texture...:将贴图保存到...
  • Set as shortcut:将材质设置为一个调用(即加#号)
  • Edit label:编辑材质名称,会影响到已经设置该材质的元素
  • Rename texture...:编辑材质名称,已设置该材质的元素的texture属性会随之改变
  • Apply to selection:将此材质设置到选中的元素上
  • Edit texture...:编辑材质,需要在设置中Paths选项卡Texture editor中设置材质编辑软件的路径
  • Empty texture:清空此材质(变成无贴图状态)
  • Delete texture:删除此材质
  以上就是关于贴图管理器的所有内容了。

element元素建模实战
杂项设置(display,剔除不需要的面,cullface等)
常用调整   上一节我们发现这张凳子太小了,回到CubikStudio,菜单栏File→Import选择刚才导出的模型,按Ctrl+A全选元素,然后在元素列表里右键→Transform→Scale...,在打开的窗口里填入放大倍数(0~1即缩小,填入负数即反向拉伸),比如我们放大倍数设置为1.8
这时发现位置又偏了,两种解决方法:
  • 对应视图方向键调整位置(调整幅度较大时可以按住方向键)
  • 全选元素,元素列表里右键→Transform→Move...然后在打开的窗口里填入移动距离(三个框依旧表示x,y,z轴)。
调整完成之后导出为json,看看效果:
恭喜你拥有了一张正常大小还能烤肉的凳子display调整    何为display?简单来说它是控制模型在各种场景(一、三人称视角左右手持,GUI,掉落物,头戴,展示框)的位置,大小,角度,举个直观的例子:
   够直观吧。。我们发现在默认数值下掉落物过大,第三人称手持过大,头戴不够骚   让我们回到CubikStudio,点击Preview按钮,然后选择对应选项卡,设置各项数值(从上到下分别是角度,位置,大小),Presets是预设数值,储存了MC默认的几种display,你也可以把当前display设置为预设
    设置完记得勾选Export settings,不然不会导出该项数值。然后导出模型,回到游戏看看效果:
    一般来说模型到这一步就算完成了,但是当模型作为常见方块大量出现(草方块,石头)或者模型有大量元素时,会严重降低游戏性能,这时就需要通过cullface和删减面来优化模型了。元素列表菜单,优化(包括删除面,Cullface)    这一节把元素列表内右键的功能详细列出来供大家参考,在元素列表内选择一个(或多个)元素,点击右键出现菜单:Element
  • Rename:给元素命名(方便辨识)
  • Set Color:设置元素颜色(方便辨识,实际没什么卵用)
  • Apply random Color:随机设置元素颜色(同上,没什么卵用)
  • Move to top:将元素移到列表顶部
  • Move to bottom:将元素移到列表底部
  • Hide:在各视图中隐藏
  • Show:在各视图中显示(取消隐藏)
  • Lock:锁定元素,无法在视图中编辑
  • Unlock:解除锁定元素
  • Clone:复制元素
  • Delete:删除元素

Transform
  • Set Position:设置元素位置(绝对坐标x,y,z)
  • Move:基于当前坐标移动元素(相对坐标x,y,z)
  • Set Size:设置元素尺寸(绝对大小x,y,z)
  • Scale:按倍数放大元素(倍数x,y,z)(设置为负数即可在对应轴翻转)(放大基于原点方向0,0,0)
  • Apply rescale:根据元素旋转角度调整元素大小(比如旋转45°就将元素放大√2倍)
  • Inflate:按倍数放大元素(倍数x,y,z)(放大基于元素中心点)
  • Rotation 90° around X(Y,Z):在X(Y,Z)轴上顺时针旋转90°
  • Randomize:随机改变位置...
  • Center on X(Y,Z)zxis:将元素移至X(Y,Z)轴中心。没试生效过(bug?),有了解的朋友请告知我

Faces(Enable,Disable)   启用/禁用某一个(多个)面。   在实际建模时,有些面被其他元素遮挡导致不可见,或者为了达到某种效果时可以将某个面禁用。禁用后,游戏中将不会渲染该面,也可借此达到优化的效果(特别是模型大量出现时)。
Textures
  • texture (default):将所有面的材质设置为texture
  • side + up + down:Mincraft预设(如仙人掌),顶面设置为up,底面设置为down,其他四个面设置为side
  • side + cap:Minecraft预设(如原木),顶面和底面设置为cap,其他四个面设置为side
  • front + side + cap:Minecraft预设(如熔炉),顶面和底面设置为cap,正面设置为front,其他三个面设置为side
  • down + up + north + south + west + east:将各个面分别设置为down,up......方位名称一一对应
  • Customize:自定义各个面的材质(实际最常用)


UV Mapping
  • Enable (Disable) Snap:启用/禁用实时UV快照(即根据位置大小实时自动调整UV,一旦手动调整就会退出该模式)
  • Enable (Disable) Symmetry:当启用实时UV快照时开启此选项,会使东面和北面的材质水平翻转到对面(西面和南面)
  • Apply Default UV:根据位置大小调整至默认UV

Tint   设置各个面是否启用色谱染色(如草根据生物群系变化颜色,不同刷怪蛋有不同颜色),有Top(顶部启用),Down(底部启用),Sides(东西南北四个面启用),All(全部面开启),None(全部面禁用)。   启用后在视图中对应面会被染成绿的。



Culling   设置各个面在cullface属性对应方向有实体方块时不渲染(模型作为方块时)。有Top(顶部启用),Down(底部启用),Sides(东西南北四个面启用),All(全部面开启),None(全部面禁用)。   这是一个制作3D材质包常用到的优化操作。在原版中,当两个非透明方块(比如石头、原木)相邻时,两个接触面是看不见的,那么这两个面就没必要渲染(节省性能),实际上确实是看不见的,因为mojang设置了各个面有对应的cullface(如顶面为up,南面为south)。   值得注意的是,cullface不一定要设置成对应面,如下图:
Render
  • Enable (Disable) shading:是否渲染阴影,默认启用,即元素的shade属性
  • Outer(Inner) normals:渲染外(内)表面,默认渲染外表面,启用渲染内表面的话视图会变成透视视图,总之又是一个花里胡哨的功能

Copy
  • Faces visibility:复制元素所有面可见属性(faces)
  • Textures:复制元素所有面使用材质(texture)
  • UV Mapping:复制元素所有面UV属性(uv)
  • Tint:复制元素所有面的色谱染色属性(tintindex)
  • Culling:复制元素所有面的不渲染属性(cullface)
  • Shading:复制元素所有面的阴影渲染属性(shade)

Paste各选项同上,只不过变成了粘贴。工具栏详解    元素快捷工具栏右各种快捷工具,分别是:
  • Edit element general properties:元素属性编辑器,点击后出现Element Settings菜单(General栏),该元素的所有整体属性都能在编辑器中直观地查看并编辑,如下图

  • Edit element faces properties:元素面属性编辑器,同上在Element Settings菜单内(Faces栏),所有面的属性都能在编辑器中直观地查看并编辑,如下图

  • Edit element UV mapping(texture position on faces):元素UV编辑器,同上在Element Settings菜单内(Textures UV栏),所有面的UV都能在编辑器直观地查看并编辑(上一节讲了就不放图了)
  • Apply random color to selected elements:给元素设置随机颜色(方便辨识,没什么用)
  • Set color of elements:给元素设置自定义颜色(方便辨识,没什么用)
  • Apply UV mapping with world coordinates to selected elements:将元素UV设置回默认数值
  • Automatically removes hidden faces of all elements:将整个模型中看不见的面隐藏,实用的优化功能,建议每次导出之前点击一次
  • Automatically apply new culling properties to all elements:给整个模型的元素自动添加cullface,判定依据比较单一,总之不太实用
  • Automatically sort transparent elements:对透明元素自动排序:将添加了有透明度的材质的元素排列到列表末端

Voxel体素建模实战
如何开始使用Voxel建模?
   什么是体素建模?如果你曾经使用过MagicVoxel这款软件,那对这种画笔式的建模方式一定不会陌生。如果你没体验过,那接下来就来体验一下“建模如此简单”的感觉!   这次我们来制作一个鸟笼。首先新建一个模型,点击右上方
Voxel 按钮进入体素建模模式,然后会发现右上角的Voxel工具栏是无法使用的状态,点击右上角三个点的小三角
,选择Setup,设置最小密度(即体素的大小占比,越大体素越小),鉴于是空模型,所以需要勾选一个默认生成,可选:
  • Voxel at center:在视图中心生成一个体素(1x1x1)
  • Floor:生成一块体素地板(16x16x1)
  • Full block:生成一个方块(16x16x16)
   我们这里选择Floor生成地板,勾选后点击Apply,可以看到出现了一块地板可供下笔
下一节讲各种工具的使用,包括画笔,上色等内容

Voxel体素建模实战
建造、上色等工具的使用
画笔——控制形状   这一节讲一讲各种画笔,上色工具的使用。首先是Voxel工具栏的画笔工具。   上一节创造一块地板后,在右上角Voxel工具栏选择合适工具即可开始创造,可用的工具有():
  • Dot:点工具,添加/删除体素
  • Line:直线工具,拖动添加/删除一条直线的体素
  • Cuboid:长方体工具,拖动添加/删除一个长方体选区的体素
  • Sphere brush:球体笔刷工具,可调直径,刷出/删除对应直径大小球体的体素
  • Cube brush:正方体笔刷工具,可调大小,刷出/删除对应大小正方体的体素
  • Laser:激光工具,将选择体素及后面的所有体素一并上色/删除体素
  • Extrusion:挤压工具,能够将对应方向上同一“高度”的体素增加/删除一层
  • Shell:套娃贝壳工具,能够在整个体素模型外增加一层体素,俗称套壳
  • Wrap:蓝图工具,能够选择对应连续(不断连)的所有体素所在的长方体区域作为蓝图,可以通过Setup菜单里Blueprint选项内对应子选项来对蓝图内的体素进行操作

   选择合适的工具,然后开始创作吧!如图,我已经造出了鸟笼的形状,下一步将对模型进行上色。大家不必非得跟着我做,教程中只是个示例,方法是一致的,大家只需要灵活运用各种工具使建模效率更高就行了。
   巧用蓝图工具可以使建模事半功倍,蓝图区域可以进行复制,粘贴,翻转,填充等操作,对于对称性的模型建模来说十分方便上色——绘制材质   接下来该讲一讲各种上色工具的使用了。  上一节我们将鸟笼形状画出来了,但是还没上色。在右上角Paint工具栏选择合适工具即可开始上色,可用的工具有:
  • Pen:铅笔工具,改变/删除体素的颜色
  • Line:直线工具,拖动改变/删除一条直线体素的颜色
  • Rectangle长方体工具,拖动改变/删除一个长方体选区的体素
  • Round brush:球体笔刷工具,可调直径,改变/删除对应直径大小球体体素的颜色
  • Square brush:正方体笔刷工具,可调大小,改变/删除对应大小正方体体素的颜色
  • Bucket:颜料桶工具,改变/删除相同颜色(且在空间上连续)体素的颜色
  • Sprayer:喷枪工具,可调直径,改变/删除指定直径球形内相同颜色体素的颜色
  • Magic:魔棒工具,改变/删除整个模型内相同颜色体素的颜色(不受连续限制的颜料桶工具)
  • Noise:噪点工具,可调强度,能改变空间上连续且颜色相近(根据强度数值)的体素的颜色,噪点的强度根据强度值改变

  选择了合适的工具,还得选择颜色。CubikStudio提供了两种选择颜色的方法:
  • 通过Color栏内
    颜色板工具选取,注意上面是前景色(画笔、上色工具左键颜色),下面是背景色(右键颜色,默认为透明#00000000即删除,不建议更改)。也可以通过
    吸管工具在模型上取色,
    转换工具可以将前景色与背景色互换。
  • 通过Palette预设色板取色,右上角小三角
    还可以选择色板预设,以及导入/导出色板等操作。

  开始上色吧!如图,鸟笼的颜色也上好了,还加了一点点细节。对于上色我有几点经验:
  • 善用噪点工具能让你的模型看起来纯色不那么严重
  • 颜料桶、喷枪以及魔棒工具能根据相近(相同)颜色批量改变颜色,效率贼高
   颜色上好,确定无需再调整之后,便可以将体素转换为元素了,下一节将会讲到。

Voxel体素建模实战
体素转换为元素、杂项设置
杂项设置   体素工具栏右上角
小三角菜单还有一些实用的功能,在此列出:Convert to elements
  • 将体素转换为元素,下面会细讲
Transform
  • Upscale x2:将体素精度放大至2倍(即一个体素变成2x2x2个体素)
  • Downscale /2:将体素精度缩小至1/2(即2x2x2个体素变成1个体素)。注意!这可能会改变你当前的模型
  • Flip on X(Y,Z) axis:在X(Y,Z)轴上翻转
  • Rotate 90° around X(Y,Z) axis:在X(Y,Z)轴上顺时针旋转90°
  • Color all:将所有体素的颜色变成前景色
  • Fill volume:填充模型内部(即空心部分)
  • Hollow volume:挖空模型内部(空心)
  • Crop Voxels outside model:清除MC模型范围(-16,-16,-16 ~ 32,32,32)外的体素
Blueprint
  • Create voxels:将蓝图区域填充基于前景色的体素
  • Delete voxels:将蓝图区域内体素删除
  • Copy/Paste voxels:复制/粘贴蓝图区域内的体素
  • Flip voxels on X(Y,Z) axis:将蓝图区域内的体素沿X(Y,Z)轴翻转
Clear voxels
  • 清除所有体素
Reset
  • 重置模型,删除所有体素并恢复到初始状态
体素转换为元素   前面利用各种工具制作出了体素模型,但是还不能直接导出为json格式的模型,需要把体素转换为元素。点击体素工具栏右上角
小三角菜单→Convert to elements,可以发现有三个选项:
  • 1 element per voxel (cubes):每个体素转换为1个元素(有边框的立方体)
  • 1+ elements per color (palette):每种颜色转换为1+个元素(每个颜色一个材质)
  • 1+ elements per surfaces (atlas):每个表面转换为1+个元素(相邻合并)
   一般情况下推荐使用最后一种转换方式,即每个表面转换为1+个元素,生成的元素数量最少,如果有特殊要求再考虑其他2种转换方式。   啥?你问我转换为元素之后该干什么?回去看元素建模章节去!转换为元素之后就和普通的元素模型一样了,可以对任意元素进行修改,优化,然后导出。   值得注意的是,由于CubikStudio在转换体素时会生成贴图,所以导出之后会在导出路径下保存贴图文件并弹出一个提示,点击Continue即可。
   这时需要你手动将贴图放在正确的地方,必要时还需要修改该模型文件内贴图的路径,这里不在赘述,直接上效果图(模型关闭了AO光照,不然有光照BUG)。
   Voxel体素建模章到这里也就结束了,希望大家能学懂。

Mesh模型建模实战
此功能的强大作用&利用内置预设建模
前言&功能介绍   MC圈一直以来都有这么一个梗:
   在制作模型中,有时为了某种效果需要制作出球体、圆锥体等各种几何体,但是通过元素建模慢慢计算的话好像不太聪明的样子......
   而且通过体素工具的球形笔刷的话实际操作上也不太方便。但是,CubikStudio提供了另一种方式来生成各种几何体模型,并且可以对其进行移动,改变大小,上色等操作,这个功能就是Mesh。Mesh还支持导入自己的模型(仅支持obj格式),并将模型转换为体素以进行其他操作。利用内置几何体模型进行建模   这次我打算制作一听可乐,我们知道易拉罐的主要形状是圆柱体,所以利用Mesh功能来制作会更方便一点。
   首先打开软件,点击右上方
Mesh按钮进入Mesh建模模式,可以看到左侧Primitive栏有方块,球体等9种预设(如此明了的图标就不用我列出来了吧?),我们点击圆柱体,然后在视图中调整大小、位置,这和元素的操作是一样的。
   然后将在叠上一个直径较小圆柱体的作为两端收口,这样易拉罐的大致形状便做出来了,你以为这就完了?不不不,Mesh功能大部分时候是搭配体素建模来使用的,毕竟几何体拼接很多时候并不能满足我们的要求。   接下来将Mesh转换为体素,点击模型列表右上角
小三角菜单→Convert to voxels...,拖动滑块改变转换精度,可选Keep inside empty来使模型内部空心,然后点击OK开始转换,转换精度越高,生成的体素越多,所用时间也会越长。
   这里我们将转换精度设置为 x32,然后换到体素建模模式进行上色,是不是有内味了?
   然后再精修,将顶盖和底盖制作出来,最终在游戏里的效果:
   这一节就讲到这里了,下一节讲讲利用Mesh功能导入obj模型。

Mesh网格建模实战
导入obj格式模型&菜单详解
详细步骤   CubikStudio还支持导入obj格式的模型,这意味着可以导入不受 MC特色——必须由方块组成 的限制的模型。当然,你最终还是得转换成具有MC特色的体素模型...   这里我们用一个苹果模型来做示范,进入Mesh模式,然后直接将模型文件拖入CubikStudio或者点击Mesh工具栏里的Add custom mesh选择模型导入。
   由于未知原因,模型贴图没能被载入,所以是个白模,只能我们自己上色了(捂了捂肝)。我们将转换精度设置为 x64,实在是不想上色了,便直接纯色+噪点解决了。
   经过一番操作后导出至材质包里,看看效果吧:
真香.jpgMesh工具栏详解   这是Mesh工具栏各按钮功能详解
  • Add custom mesh:添加自定义网格模型(仅限obj格式)
  • Resize mesh to fit middle zone:将选中模型尺寸调整至一个方块大小(16x16x16)
  • Resize mesh to stay proportional:调整模型大小以保持初始比例
  • Apply left color to selected meshes material:将选中模型颜色设置为前景色
  • Set material color of selected meshes:设置选中模型的颜色
模型列表菜单详解   在模型列表里点击右上角
小三角按钮出现的菜单和在列表里选中模型右键出现的菜单是一样的。Mesh
  • Rename...:重命名模型
  • Set color...:设置模型的颜色
  • Apply color...:设置模型颜色为前景色
  • Move to top/bottom:将模型移动到列表顶部/底部
  • Hide/Show:隐藏/显示模型
  • Lock/Unlock:锁定/解除锁定,锁定后无法移动、改变大小
  • Clone:复制模型
  • Delete:删除模型
Transform
  • Set Position:设置元素位置(绝对坐标x,y,z)
  • Move:基于当前坐标移动元素(相对坐标x,y,z)
  • Set Size:设置元素尺寸(绝对大小x,y,z)
  • Scale:按倍数放大元素(倍数x,y,z)(设置为负数即可在对应轴翻转)(放大基于原点方向0,0,0)
  • Apply rescale:根据元素旋转角度调整元素大小(没试生效过)
  • Rotation 90° around X(Y,Z):在X(Y,Z)轴上顺时针旋转90°
  • Randomize:随机改变位置...
  • Center on X(Y,Z)zxis:将元素移至X(Y,Z)轴中心。(没试生效过)
Convert to voxels...    将模型转换为体素。拖动滑块可以改变转换精度,可选Keep inside empty来使模型内部空心,然后点击OK开始转换,转换精度越高,生成的体素越多,所用时间也会越长。Texture
  • Load texture...:读取一张贴图作为模型的材质,取决于模型
  • Save texture...:保存当前模型的材质到选定路径下,取决于模型有没有材质
  • Remove alpha:移除模型贴图的α通道(即透明度)
  • Clear texture:清除模型的材质(没试生效过)
Copy/Paste
  • Texture:复制/粘贴模型材质
  • Mesh color:复制/粘贴模型颜色
   以上就是模型列表菜单的详解了,本章到这里也就结束了。

导入素材建模实战来源:https://www.mcbbs.net/thread-687670-1-1.html作者brooke_zb
导入方式及调整
导入为元素详细步骤   有时候我们需要的模型非常简单,比如一叠卡组(把卡面贴图拉厚变成卡组),这时我们就可以使用导入素材的方式来完成。打开CubikStudio,点击菜单栏File→Import将png贴图导入或者直接将png贴图拖到CubikStudio里,这时会弹出一个对话框,导入大小选择Fit in block(占满方块)或Fit in world(占满整个编辑区3*3*3方块),下面还有一个复选框Extrude sprite with optimized elements,提示是否导入为优化计算后的元素,这一小节我们先勾选上,下一小节再讲导入为模型的情形。
   可以看到我已经导入了一张オシリスの天空竜,由于卡是长方形的所以只生成了一个元素,我们把元素拉伸一下
   接着我们把导入卡背贴图,设置好UV,卡组便做好了,十分快捷!
导入为Mesh模型详细步骤   这一次我们来做一个某米开30,由于手机不像卡牌一样就一个平面,所以想做出细节的话光靠导入贴图还是不够的,和上一小节一样,点击菜单栏File→Import将png贴图导入或者直接将png贴图拖到CubikStudio里,取消勾选Extrude sprite with optimized elements,导入后进入Mesh建模模式,示例为了更好的细节导入了手机正面及背部两张材质。
   然后转换为体素,精度直接拉到最高的x128,再进行精修,最后成品如下:
背部镜头组凸起细节
至此,CubikStudio全教程完结撒花!

后记
   一个教程从诞生到完善的历程总是艰辛的,我不敢保证我写的是100%正确的,但作为一个软件的完全教程,我感觉本帖写得还是很完善的,基本上能用到的我都写出来了,所以篇幅很长,CubikPro的教程我写了3000字左右,CubikStudio的教程却达到了空前的12000+字,还不包括您所看到的小图标,也是由我在软件中截出来并细修的。
   所以如果您在阅读时发现了错误,请不吝指出,感激不尽。   说实话,模型相比于两年前确实更多人开始使用了,但是门槛高,制作难依旧是摆在萌新面前的一大难题,如何使用好建模软件显得尤为重要了。希望您能在本帖有所收获。如果能鼓励我一下那就更好了[afd]brooke_zb[/afd]更新记录20/4/16:体素建模章 新增 体素导出为Schematic格式(翻车)20/1/26:Mesh命名为网格

体素导出为Schematic格式(翻车)
配置方块并导出   CubikStudio允许将体素(仅限体素)转换为Schematic格式供MCEdit或WorldEdit等支持软件/mod使用。但是首先要进行配置。配置的目的是将颜色与方块进行对应,打开CubikStudio,用体素模式进行建模,由于一个颜色对应一种方块,所以尽量不要使用过渡色,这里我做了一个魔方作示例。
   体素模型完成之后,点击左侧
Settings按钮,点击Minecraft选项卡,选择Map选项,便会出现一个列表,我们需要做的就是对表进行编辑。
   可以看到表的格式为 颜色代码 = 对应方块 ,一行一个,右边有三个按钮,分别是:
  • Auto list 将体素模型中出现的颜色一一列出(包含空颜色和缺省颜色)
  • Default list 列出默认列表(仅供参考使用)
  • Clear list 清空列表
   我们点击Auto list按钮,自动获取模型所有颜色并列出,然后一一填上方块id
   接着导出,格式选择SCHEMATIC。
   导出完成后按理来说就可以使用了,但是可能由于CubikStudio导出的schematic文件版本过低或者其他原因,在1.15.2版本使用WorldEdit模组无法加载schematic,使用MCEdit亦是如此,对此有了解的可以下方回复告知。




GeForceLegend
本帖最后由 GeForceLegend 于 2020-1-10 11:28 编辑

现在我基本上是BlockBench加上SublimeText3(安装PrettyJson插件防止哪儿格式改错了)手动处理,Cubik反而很少用了

至于为什么用BlockBench,一是与用户的交互更友好(Cubik那个自带的文件浏览器有一说一还不如用Windows自带的),各个工具的界面也可以调节大小以适应不同的情况,而且主界面里面不常用的工具可以收起来或者换成常用的工具。第二个理由嘛,作为一个专业软件,Cubik的大部分数据在主界面竟然不可以直接输入数值来精确调节,还要右键那个元素打开对应界面之后再输入,也没有实时预览,碰到我这种喜欢搞一些骚操作的人,肯定是用起来没有BlockBench好用的
(有一说一,如果单纯为了搞Java版自定义方块/物品模型,我个人肯定更推荐BlockBench,不过Cubik除了Java版模型之外的其他功能也挺多的)



Klace_Haue
时隔两年终于把Cubik集大成了!
把先前的贡献补上!! 撒花

蚜虫
cubik屑软件

Azitate
17年买的,用了两次再没用过,这款软件对于刚刚接触模型的服主来说还是难用,功能丰富性能良好,可上手难度还是太高了
非要选我还是推荐BlockBench...

玄月月
我草无情,刚想学来着,明天就购买一波

HotPe_e
终于有了一个成型的教程!
之前翻阅教程都是比较散的 英语不好的服主不太适合深度学习
现在有了成型教程是非常支持的! 赞!

117779284
枯于自己没技术。。RPG武器一直处于搁浅状态。
有教程就好拉。。

共鸣.
4984168479845623

GreyElaina
BlockBench显然比Cubik Studio更有竞争性...
不过教程出了就需要支持

xiaovoaix
看着好难……果断放弃

古曦月
感谢大佬 等这个好久了!!!!

屑弟弟楚儿
来了来了 总算看到更新了
(之前入坑也是看了前面的帖子然后加上YouTube上面的视频才做的好)
(好像没看到帖子内写明这个软件无法更改语言 [只能看英语])
然后前段时间反馈了两次问题 官方管理员给的消息是 :“在忙 无限期等待我们的更新好了XD“
(nmd 至少也要把几个导出问题完善一下啊)

352401049
MCBBS有你更精彩~

云锦路归途
MCBBS有你共精彩

117779284


看了教程。。竟然几分钟就弄出来个武器。。
教程太溜了。
这工具也太强了。


玄月月
Chenwe_i_lin 发表于 2020-1-11 10:04
BlockBench显然比Cubik Studio更有竞争性...
不过教程出了就需要支持

那么你应该是没玩过cubik,blockbench贼弟弟

soil-sword
十分优秀的教程,艺术能力较差的我只能止步于此。

MC深坑不回头
感谢完整教学,尤其在杂项设置、Transform、Cullface,以及导入方式及调整这几项学到很多!

gutao520666
6666666666666

LJS2950080745
流弊,楼主流弊就完事了(混任务)

xiaovoaix
小白表示看起来好难的亚子……

2689091546
神乎其神。6的飞起。

2645411216
看完我傻了

a616724407
大佬威武!教程给力

LJS2950080745
MCBBS有你更精彩~

neme233
哇!............

1634281892
学不来学不来

2366077490
mcbbs有你更精彩~

Msy_Fierce
MCBBS有你共精彩

kq9444
看着好难……果断放弃

286138404
mcbbs有你有精彩

愿听浔中语
Azitate 发表于 2020-1-9 18:20
17年买的,用了两次再没用过,这款软件对于刚刚接触模型的服主来说还是难用,功能丰富性能良好,可上手难度还是 ...

表示刚接触建模用blockbench,然后不到一周买了cubik......然后发现cubik很多东西是blockbench做不出来的,当然Blockbench我也没精通cubik也没,现在评论两款软件的好处为时过早

Chinamiao喵酱
好棒的内容!支持

7777191
6666666666666666666666666666666

flash0tt
首页通知书。可惜物是人非事事休

brooke_zb
flash0tt 发表于 2020-1-17 12:33
首页通知书。可惜物是人非事事休

唉,确实是这样,加上cubikstudio已经(接近)死了

2508137034
可以可以

dylf
ssssssssssss

默丶皮卡丘
        MCBBS有你更精彩~

侧颜
!! 完结撒花

烂吐逗呀
不管怎么样我j建筑还是菜

极地白光
0000000000000000

丿Assassin
生草 发表于 2020-1-12 06:52
那么你应该是没玩过cubik,blockbench贼弟弟

我觉得Blockbench一点也不弟弟,你玩的很六吗?

MaMeilleurAmie
.............................

kkplayer9508
MCBBS有你共精彩

zzh126
66666666666666

xcl13768854239
66666666666666666

名为123的貘
共精彩是什么?
原来还有这种操作,我想学了
教练我想学这个!
看来逛逛首页是有用的

kuxing
66666666666

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