继上一次我询问了不同名称不同材质后,又购买了CrackShotPlus插件,发现该插件自带的一款材质很神奇,同样是根据物品显示名进行模型显示,不会和原版物品冲突,希望大佬研究以后告知我如何进行不同物品显示名的模型添加
 CrackShotPlus_Resource_Pack.zip
(592.98 KB, 下载次数: 27)
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assets/other 以及assets的同名文件也许你应该仔细看看
yunge 发表于 2017-3-13 01:20
assets/other 以及assets的同名文件也许你应该仔细看看
上面的地址给错了
assets\minecraft\models\item
你打开任意一个json
你可以发现
"parent": "item/handheld",
"textures": {
"layer0": "item/stone_axe"
"overrides": [
{ "predicate": {"damaged": 0, "damage": 0}, "model": "item/other/stoned_axe"},
{ "predicate": {"damaged": 0, "damage": 0.007633587786259542}, "model": "item/weapons/ak-47_blue"},
{ "predicate": {"damaged": 0, "damage": 0.015267175572519083}, "model": "item/weapons/ak-47_blue_reload"},
{ "predicate": {"damaged": 0, "damage": 0.022900763358778626}, "model": "item/weapons/bazooka_blue"},
{ "predicate": {"damaged": 0, "damage": 0.030534351145038167}, "model": "item/weapons/carbine_blue"},
{ "predicate": {"damaged": 0, "damage": 0.03816793893129771}, "model": "item/weapons/desert_eagle_blue"},
damaged": 0, "damage": 0与这两个数值有关
yunge 发表于 2017-3-13 12:05
上面的地址给错了
assets\minecraft\models\item
你这说了跟没说一样,我问的是怎么添加,你告诉我有关然后呢?
KTR 发表于 2017-3-12 19:27
你这说了跟没说一样,我问的是怎么添加,你告诉我有关然后呢?
这个就是optifine之外的原版办法....麻烦 复杂...还要(或许)设立一堆检测...
大概就是给(可定义damage值的)物品(武器)的模型定义不同damage值时所使用的不同模型
因为正常来说damage值不会成为那样...所以并不会影响游戏体验
不同的damage用命令之类的调出来,或者一个设置好的CB组...随时调换武器...
像上面那位从材质包里挖出来的那个
damaged 0~1 定义是否损坏之类的...
damage 武器的耐久值
Mutant Ghast...同理
教程暂时没有的样子...不过多看几下应该就会了吧...
过气的wiki overrides项看起...
######嘛....大概其实就是(以那个材质包为例)
游戏首先读取assets/minecraft/models/item下的武器 比如stone_axe.json
然后json里面(predicate)定义不同情况(damage值)使用不同模型
模型的路径里面有提到
然后游戏里CB组修改物品的damage值
...就是这样(或许模型本身还有些动态效果什么的assets/minecraft/textures/nubx/guns当然那都是题外话了)
如果你游戏里给自己一把数据值为0.007633587786259542的石斧,模型就会是assets/minecraft/models/item/weapons下的ak-47_blue
说反了...些什么
damaged 0或1
damage 选值0~1之间
damaged 0或1
damage 选值0~1之间
⊙v⊙ 发表于 2017-3-14 05:23
说反了...些什么
damaged 0或1
damage 选值0~1之间
那damage值怎么计算
已解决,请锁帖@FHC_红石