本帖最后由 天迹灬战狂神 于 2017-1-14 08:22 编辑 
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视频教程:





材质的更改非常容易:
资源包文件中
\assets\minecraft\models\item
item文件夹内有一个diamond_hoe.json文件,这个是钻石锄的模型文件。
原版钻石锄的模型文件是这样的:
复制代码
但是如果你想要在这个模型上加入别的模型,就复杂了。
这是我现在的钻石锄模型文件里的内容:
复制代码
可以看到,我在后面加入了14个
复制代码
"predicate": { "damage": 0.000640204866}
是指我要在伤害值为0.000640204866的时候,调用我指定的模型。
而这个0.000640204866就是1/1562,即1除以钻石锄耐久值。当钻石锄减少了0.000640204866耐久时,调用我指定的模型。
第二行变成了
{ "predicate": { "damage": 0.00128040973}
是因为2/1562
第三同理
"model": "blocks/new_block1"
是指调用模型是,要调用blocks/new_block1这个模型。这个new_block1是我自己写的一个文件,它里面的内容如下:
复制代码
感觉第一页太长了→_→
翻页吧
http://static.hdslb.com/miniloader.swf?aid=7921579&page=1
视频教程:
http://player.youku.com/player.php/sid/XMjA5MTI4MTY3Mg==/v.swf
 首作者:SimplySarchttps://www.youtube.com/user/SimplySarc
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 我使用到的资源包:http://pan.baidu.com/s/1i4KZoJb
我使用到的资源包:http://pan.baidu.com/s/1i4KZoJb
解压后使用(我压缩时多压缩了一层→_→)文字教程:

如图,在游戏里增加方块并不会和已有的方块材质发生冲突,而且在日常游戏时,几乎发现不了游戏材质发生了变化。原理1 就是:我并没有增加方块的材质,而是增加了物品的材质。我把钻石锄损伤的材质进行了更改,将他伤害从1-14的物品材质改为了方块材质。(一般性你也不会在生存用钻石锄吧...?)

材质的更改非常容易:
资源包文件中
\assets\minecraft\models\item
item文件夹内有一个diamond_hoe.json文件,这个是钻石锄的模型文件。
原版钻石锄的模型文件是这样的:
但是如果你想要在这个模型上加入别的模型,就复杂了。
这是我现在的钻石锄模型文件里的内容:
可以看到,我在后面加入了14个
"predicate": { "damage": 0.000640204866}
是指我要在伤害值为0.000640204866的时候,调用我指定的模型。
而这个0.000640204866就是1/1562,即1除以钻石锄耐久值。当钻石锄减少了0.000640204866耐久时,调用我指定的模型。
第二行变成了
{ "predicate": { "damage": 0.00128040973}
是因为2/1562
第三同理
"model": "blocks/new_block1"
是指调用模型是,要调用blocks/new_block1这个模型。这个new_block1是我自己写的一个文件,它里面的内容如下:
感觉第一页太长了→_→
翻页吧
可以看到我自己写的这个文件有几个重点(来来来,跟我来划一下重点)
"parent"
"display"
"textures"
这三个分别是指:
指定新的模型为方块材质
新的模型的显示角度(后面会继续说明)
这个模型所要调用的材质
总的来说:当一个钻石锄的耐久掉了1时,他的模型会调用blocks(自己创建的文件夹)里的new_block1(自己写的json文件)模型。
然后blocks/new_block1这个模型文件在把模型变成block/cube_all的同时,调用items/new_block1这个材质文件。
简单来说:
当一个钻石锄的耐久掉了1时,他的模型会变成一个方块,同时这个方块的材质会变成指定的new_block1
大约整个材质的替换就是这么简单,14个不同材质得加入过程基本都是重复的。
不过有时候如果要加入别的方块模型(比如说书架,他不是六个面全部用相同材质)
你就要在我自己写的文件里用
代替。
大约的格式就是:
没有多少改变,但是parent和texture要进行小小的调整。
cube变成cube_column,
变成
将正方体的模型换成圆柱体的模型。(如果有必要我会发个帖子详细介绍,但是这里我就不多说了)
现在,我的材质和模型已经做好了。那么我怎么把一个物品变成一个方块呢?
所以你必须想一个办法,在不更改和影响已有所有方块的使用的情况下。将这个材质覆盖上某个方块。
如果你把我做的新材质的钻石锄扔地上,你会看到这么一个奇观:

当然,大小是能改变的。需要在display,ground中的scale里进行调整。
翻页翻页翻页
所以这个方法就是:刷怪笼
如果你把我之前做出来的材质,放到盔甲架的头部,你会得到这么一个效果:

可以看到我们做出来的新材质非常的大,角度也根据我之前的display发生了改变。
第二行的display中的"head"部分
他的角度我设置为
"rotation": [ -30, 0, 0 ],
"translation": [ 0, -30.75, -7.25 ],
"scale": [ 3.0125, 3.0125, 3.0125 ]
就是为了当我把盔甲架放入刷怪笼时,这个材质能正正好好覆盖整个刷怪笼。
head以外的部分影响不大,但是如果你想浪一下的话,就自己试着调整这些数值~
比如你可以这样:
没错,这是一个骰子大小的铁矿

现在就可以开始创造新的材质的方块了。
首先你要生成一个刷怪笼,指令:

在这里我把刷怪笼的材质进行了一个微调(移除了外面的笼子的材质)
不然做出来的方块最上方会有刷怪笼显示出来
然后将这个刷怪笼停止工作,指令:

再把一个隐身的盔甲架放到刷怪笼里面,指令:

最后把有损耗的钻石锄放到盔甲架的头部:
最后这个指令的Damage:1s部分就是变换你的材质时需要调整的伤害值。
如果换成Damage:2s,他就会调取
{ "predicate": { "damage": 0.00128040973}, "model": "blocks/new_block2"},
这部分模型,而不再是第一个。

可以发现这个方块歪了,但是你重新进入一下游戏他就近乎完美的和刷怪笼重叠了
感谢lrf8643提供的单指令创作新方块,只需要更改
3:{id:minecraft:diamond_hoe,Count:1b,Damage:1s}
中Damage后面的1改为别的数就好了
好,那么这个教程就先到这里!
如果还有什么不理解的话欢迎回复提问,我也会尽可能回答你。
这么好的售后服务还不快给5星好评支持一下么,亲?
同时很感谢@⊙v⊙ 的帮助_(:з」∠)_
http://www.mcbbs.net/thread-660427-1-1.html
@pca006132 @乙烯_中国 @尼玛乄骑士 @lrf8643 @pineapple_
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我使用到的资源包:
解压后使用(我压缩时多压缩了一层→_→)
文字教程:

如图,在游戏里增加方块并不会和已有的方块材质发生冲突,而且在日常游戏时,几乎发现不了游戏材质发生了变化。
原理1 就是:
我并没有增加方块的材质,而是增加了物品的材质。
我把钻石锄损伤的材质进行了更改,将他伤害从1-14的物品材质改为了方块材质。(一般性你也不会在生存用钻石锄吧...?)

材质的更改非常容易:
资源包文件中
\assets\minecraft\models\item
item文件夹内有一个diamond_hoe.json文件,这个是钻石锄的模型文件。
原版钻石锄的模型文件是这样的:
- {
 
-     "parent": "item/handheld",
 
-     "textures": {
 
-         "layer0": "items/diamond_hoe"
 
-     }
 
- }
 
但是如果你想要在这个模型上加入别的模型,就复杂了。
这是我现在的钻石锄模型文件里的内容:
 
- {
 
-     "parent": "item/handheld",
 
-     "textures": {
 
-         "layer0": "items/diamond_hoe"
 
-     },
 
-         "overrides": [
 
-                 { "predicate": { "damage": 0.000640204866}, "model": "blocks/new_block1"},
 
-                 { "predicate": { "damage": 0.00128040973}, "model": "blocks/new_block2"},        
 
-                 { "predicate": { "damage": 0.0019206146}, "model": "blocks/new_block3"},
 
-                 { "predicate": { "damage": 0.00256081946}, "model": "blocks/new_block4"},
 
-                 { "predicate": { "damage": 0.00320102433}, "model": "blocks/new_block5"},
 
-                 { "predicate": { "damage": 0.00384122919}, "model": "blocks/new_block6"},
 
-                 { "predicate": { "damage": 0.00448143406}, "model": "blocks/new_block7"},
 
-                 { "predicate": { "damage": 0.00512163892}, "model": "blocks/new_block8"},
 
-                 { "predicate": { "damage": 0.00576184379}, "model": "blocks/new_block9"},
 
-                 { "predicate": { "damage": 0.00640204866}, "model": "blocks/new_block10"},
 
-                 { "predicate": { "damage": 0.00704225352}, "model": "blocks/new_block11"},
 
-                 { "predicate": { "damage": 0.00768245839}, "model": "blocks/new_block12"},
 
-                 { "predicate": { "damage": 0.00832266325}, "model": "blocks/new_block13"},
 
-                 { "predicate": { "damage": 0.00896286812}, "model": "blocks/new_block14"}        
 
-         ]
 
 
- }
 
 
 
可以看到,我在后面加入了14个
- { "predicate": { "damage": 0.000640204866}, "model": "blocks/new_block1"},
"predicate": { "damage": 0.000640204866}
是指我要在伤害值为0.000640204866的时候,调用我指定的模型。
而这个0.000640204866就是1/1562,即1除以钻石锄耐久值。当钻石锄减少了0.000640204866耐久时,调用我指定的模型。
第二行变成了
{ "predicate": { "damage": 0.00128040973}
是因为2/1562
第三同理
"model": "blocks/new_block1"
是指调用模型是,要调用blocks/new_block1这个模型。这个new_block1是我自己写的一个文件,它里面的内容如下:
- {
 
-     "parent": "block/cube_all",
 
-     "display": {
 
-         "thirdperson_righthand": {
 
-             "rotation": [ 10, -45, 170 ],
 
-             "translation": [ 0, 1.5, -2.75 ],
 
-             "scale": [ 0.375, 0.375, 0.375 ]
 
-         },
 
-         "head": { 
 
-                         "rotation": [ -30, 0, 0 ], 
 
-                         "translation": [ 0, -30.75, -7.25 ], 
 
-                         "scale": [ 3.0125, 3.0125, 3.0125 ]
 
-                 },
 
-         "ground": {
 
-             "rotation": [ 30, 30, 30 ],
 
-             "translation": [ 0, 0, 0 ],
 
-             "scale": [ 4, 4, 4 ]
 
-         }
 
-     },
 
-     "textures": {
 
-         "all": "items/new_block1"
 
-     }
 
- }
 
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2021.12 数据,可能有更多内容
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http://player.youku.com/player.php/sid/XMjA5MTI4MTY3Mg==/v.swf



解压后使用(我压缩时多压缩了一层→_→)文字教程:

如图,在游戏里增加方块并不会和已有的方块材质发生冲突,而且在日常游戏时,几乎发现不了游戏材质发生了变化。原理1 就是:我并没有增加方块的材质,而是增加了物品的材质。我把钻石锄损伤的材质进行了更改,将他伤害从1-14的物品材质改为了方块材质。(一般性你也不会在生存用钻石锄吧...?)

材质的更改非常容易:
资源包文件中
\assets\minecraft\models\item
item文件夹内有一个diamond_hoe.json文件,这个是钻石锄的模型文件。
原版钻石锄的模型文件是这样的:
代码:
- {
 
-     "parent": "item/handheld",
 
-     "textures": {
 
-    "layer0": "items/diamond_hoe"
 
-     }
 
- }
 
但是如果你想要在这个模型上加入别的模型,就复杂了。
这是我现在的钻石锄模型文件里的内容:
代码:
 
- {
 
-     "parent": "item/handheld",
 
-     "textures": {
 
-    "layer0": "items/diamond_hoe"
 
-     },
 
-    "overrides": [
 
-         { "predicate": { "damage": 0.000640204866}, "model": "blocks/new_block1"},
 
-         { "predicate": { "damage": 0.00128040973}, "model": "blocks/new_block2"},   
 
-         { "predicate": { "damage": 0.0019206146}, "model": "blocks/new_block3"},
 
-         { "predicate": { "damage": 0.00256081946}, "model": "blocks/new_block4"},
 
-         { "predicate": { "damage": 0.00320102433}, "model": "blocks/new_block5"},
 
-         { "predicate": { "damage": 0.00384122919}, "model": "blocks/new_block6"},
 
-         { "predicate": { "damage": 0.00448143406}, "model": "blocks/new_block7"},
 
-         { "predicate": { "damage": 0.00512163892}, "model": "blocks/new_block8"},
 
-         { "predicate": { "damage": 0.00576184379}, "model": "blocks/new_block9"},
 
-         { "predicate": { "damage": 0.00640204866}, "model": "blocks/new_block10"},
 
-         { "predicate": { "damage": 0.00704225352}, "model": "blocks/new_block11"},
 
-         { "predicate": { "damage": 0.00768245839}, "model": "blocks/new_block12"},
 
-         { "predicate": { "damage": 0.00832266325}, "model": "blocks/new_block13"},
 
-         { "predicate": { "damage": 0.00896286812}, "model": "blocks/new_block14"}   
 
-    ]
 
 
- }
 
 
 
可以看到,我在后面加入了14个
代码:
- { "predicate": { "damage": 0.000640204866}, "model": "blocks/new_block1"},
"predicate": { "damage": 0.000640204866}
是指我要在伤害值为0.000640204866的时候,调用我指定的模型。
而这个0.000640204866就是1/1562,即1除以钻石锄耐久值。当钻石锄减少了0.000640204866耐久时,调用我指定的模型。
第二行变成了
{ "predicate": { "damage": 0.00128040973}
是因为2/1562
第三同理
"model": "blocks/new_block1"
是指调用模型是,要调用blocks/new_block1这个模型。这个new_block1是我自己写的一个文件,它里面的内容如下:
代码:
- {
 
-     "parent": "block/cube_all",
 
-     "display": {
 
-    "thirdperson_righthand": {
 
-       "rotation": [ 10, -45, 170 ],
 
-       "translation": [ 0, 1.5, -2.75 ],
 
-       "scale": [ 0.375, 0.375, 0.375 ]
 
-    },
 
-    "head": { 
 
-           "rotation": [ -30, 0, 0 ], 
 
-           "translation": [ 0, -30.75, -7.25 ], 
 
-           "scale": [ 3.0125, 3.0125, 3.0125 ]
 
-         },
 
-    "ground": {
 
-       "rotation": [ 30, 30, 30 ],
 
-       "translation": [ 0, 0, 0 ],
 
-       "scale": [ 4, 4, 4 ]
 
-    }
 
-     },
 
-     "textures": {
 
-    "all": "items/new_block1"
 
-     }
 
- }
 
感觉第一页太长了→_→
翻页吧
代码:
- {
 
-     "parent": "block/cube_all",
 
-     "display": {
 
-    "thirdperson_righthand": {
 
-       "rotation": [ 10, -45, 170 ],
 
-       "translation": [ 0, 1.5, -2.75 ],
 
-       "scale": [ 0.375, 0.375, 0.375 ]
 
-    },
 
-    "head": { 
 
-           "rotation": [ -30, 0, 0 ], 
 
-           "translation": [ 0, -30.75, -7.25 ], 
 
-           "scale": [ 3.0125, 3.0125, 3.0125 ]
 
-         },
 
-    "ground": {
 
-       "rotation": [ 30, 30, 30 ],
 
-       "translation": [ 0, 0, 0 ],
 
-       "scale": [ 4, 4, 4 ]
 
-    }
 
-     },
 
-     "textures": {
 
-    "all": "items/new_block1"
 
-     }
 
- }
 
可以看到我自己写的这个文件有几个重点(来来来,跟我来划一下重点)
"parent"
"display"
"textures"
这三个分别是指:
指定新的模型为方块材质
新的模型的显示角度(后面会继续说明)
这个模型所要调用的材质
总的来说:当一个钻石锄的耐久掉了1时,他的模型会调用blocks(自己创建的文件夹)里的new_block1(自己写的json文件)模型。
然后blocks/new_block1这个模型文件在把模型变成block/cube_all的同时,调用items/new_block1这个材质文件。
简单来说:
当一个钻石锄的耐久掉了1时,他的模型会变成一个方块,同时这个方块的材质会变成指定的new_block1
大约整个材质的替换就是这么简单,14个不同材质得加入过程基本都是重复的。
不过有时候如果要加入别的方块模型(比如说书架,他不是六个面全部用相同材质)
你就要在我自己写的文件里用
代码:
- "parent": "block/cube_column",
代替。
大约的格式就是:
代码:
 
- {
 
-     "parent": "block/cube_column",
 
-     "display": {
 
-    "thirdperson_righthand": {
 
-       "rotation": [ 10, -45, 170 ],
 
-       "translation": [ 0, 1.5, -2.75 ],
 
-       "scale": [ 0.375, 0.375, 0.375 ]
 
-    },
 
-    "head": { 
 
-           "rotation": [ -30, 0, 0 ], 
 
-           "translation": [ 0, -30.75, -7.25 ], 
 
-           "scale": [ 3.0125, 3.0125, 3.0125 ]
 
-         },
 
-    "ground": {
 
-       "rotation": [ 30, 30, 30 ],
 
-       "translation": [ 0, 0, 0 ],
 
-       "scale": [ 4, 4, 4 ]
 
-    }
 
-     },
 
-     "textures": {
 
-    "end": "items/new_block1_2",
 
-    "side": "items/new_block1"
 
-     }
 
- }
 
没有多少改变,但是parent和texture要进行小小的调整。
cube变成cube_column,
代码:
-     "textures": {
 
-    "all": "items/new_block1"
 
- }
代码:
-     "textures": {
 
-    "end": "items/new_block1_2",
 
-    "side": "items/new_block1"
 
- }
现在,我的材质和模型已经做好了。那么我怎么把一个物品变成一个方块呢?
所以你必须想一个办法,在不更改和影响已有所有方块的使用的情况下。将这个材质覆盖上某个方块。
如果你把我做的新材质的钻石锄扔地上,你会看到这么一个奇观:

当然,大小是能改变的。需要在display,ground中的scale里进行调整。
翻页翻页翻页
所以这个方法就是:刷怪笼
如果你把我之前做出来的材质,放到盔甲架的头部,你会得到这么一个效果:

可以看到我们做出来的新材质非常的大,角度也根据我之前的display发生了改变。
代码:
- {
 
-     "parent": "block/cube_all",
 
-     "display": {
 
-    "thirdperson_righthand": {
 
-       "rotation": [ 10, -45, 170 ],
 
-       "translation": [ 0, 1.5, -2.75 ],
 
-       "scale": [ 0.375, 0.375, 0.375 ]
 
-    },
 
-    "head": { 
 
-           "rotation": [ -30, 0, 0 ], 
 
-           "translation": [ 0, -30.75, -7.25 ], 
 
-           "scale": [ 3.0125, 3.0125, 3.0125 ]
 
-         },
 
-    "ground": {
 
-       "rotation": [ 30, 30, 30 ],
 
-       "translation": [ 0, 0, 0 ],
 
-       "scale": [ 4, 4, 4 ]
 
-    }
 
-     },
 
-     "textures": {
 
-    "all": "items/new_block1"
 
-     }
 
- }
 
第二行的display中的"head"部分
他的角度我设置为
"rotation": [ -30, 0, 0 ],
"translation": [ 0, -30.75, -7.25 ],
"scale": [ 3.0125, 3.0125, 3.0125 ]
就是为了当我把盔甲架放入刷怪笼时,这个材质能正正好好覆盖整个刷怪笼。
head以外的部分影响不大,但是如果你想浪一下的话,就自己试着调整这些数值~
比如你可以这样:
没错,这是一个骰子大小的铁矿

现在就可以开始创造新的材质的方块了。
首先你要生成一个刷怪笼,指令:
代码:
- /setblock ~ ~-1 ~ mob_spawner

在这里我把刷怪笼的材质进行了一个微调(移除了外面的笼子的材质)
不然做出来的方块最上方会有刷怪笼显示出来
然后将这个刷怪笼停止工作,指令:
代码:
- /blockdata ~ ~-1 ~ {RequiredPlayerRange:0s}

再把一个隐身的盔甲架放到刷怪笼里面,指令:
代码:
- /blockdata ~ ~-1 ~ {SpawnData:{id:"minecraft:armor_stand",Invisible:1,Marker:1}}

最后把有损耗的钻石锄放到盔甲架的头部:
代码:
- /blockdata ~ ~-1 ~ {SpawnData:{ArmorItems:[0:{},1:{},2:{},3:{id:"minecraft:diamond_hoe",Count:1b,Damage:1s,tag:{Unbreakable:1}}]}}
如果换成Damage:2s,他就会调取
{ "predicate": { "damage": 0.00128040973}, "model": "blocks/new_block2"},
这部分模型,而不再是第一个。

可以发现这个方块歪了,但是你重新进入一下游戏他就近乎完美的和刷怪笼重叠了
感谢lrf8643提供的单指令创作新方块,只需要更改
3:{id:minecraft:diamond_hoe,Count:1b,Damage:1s}
中Damage后面的1改为别的数就好了
代码:
 
 
- /give @p minecraft:mob_spawner 1 0 
 
-   {BlockEntityTag:
 
-         {id:"MobSpawner",
 
-         SpawnData:
 
-           {id:"minecraft:armor_stand",
 
-           ArmorItems:
 
-            [0:{},
 
-            1:{},
 
-            2:{},
 
-            3:{id:minecraft:diamond_hoe,Count:1b,Damage:1s}
 
-            ],
 
-           Marker:1b,
 
-           Invisible:1b
 
-           },
 
-         display:
 
-           {Name:"盔甲架"},
 
-         SpawnCount:0,
 
-         SpawnRange:4,
 
-         RequiredPlayerRange:0,
 
-         Delay:0,
 
-         MinSpawnDelay:300,
 
-         MaxSpawnDelay:1800,
 
-         MaxNearbyEntities:6,
 
-         SpawnPotentials:[]
 
-         }
 
-    }
 
 
 
好,那么这个教程就先到这里!
如果还有什么不理解的话欢迎回复提问,我也会尽可能回答你。
这么好的售后服务还不快给5星好评支持一下么,亲?
同时很感谢@⊙v⊙ 的帮助_(:з」∠)_
http://www.mcbbs.net/thread-660427-1-1.html
@pca006132 @乙烯_中国 @尼玛乄骑士 @lrf8643 @pineapple_
啊哈在这里啊,嗯很良心啊
好东西  收了   谢谢楼楼
模型很多的话,可以写个parent文件,方便维护
eg:
new_block.json
复制代码
new_block1.json复制代码new_block2.json复制代码new_blockn.json复制代码
...
eg:
new_block.json
- {
 
-     "parent": "block/cube_all",
 
-     "display": {
 
-         "thirdperson_righthand": {
 
-             "rotation": [ 10, -45, 170 ],
 
-             "translation": [ 0, 1.5, -2.75 ],
 
-             "scale": [ 0.375, 0.375, 0.375 ]
 
-         },
 
-         "head": { 
 
-             "rotation": [ -30, 0, 0 ], 
 
-              "translation": [ 0, -30.75, -7.25 ], 
 
-              "scale": [ 3.0125, 3.0125, 3.0125 ]
 
-         },
 
-         "ground": {
 
-             "rotation": [ 30, 30, 30 ],
 
-             "translation": [ 0, 0, 0 ],
 
-             "scale": [ 4, 4, 4 ]
 
-         }
 
-     },
 
-    "textures": {
 
-         "all": "#str"   
 
-     }
 
- }
 
new_block1.json
- {"parent": "block/new_block","texture": {"str": "items/new_block1"}}
- {"parent": "block/new_block","texture": {"str": "items/new_block2"}}
- {"parent": "block/new_block","texture": {"str": "items/new_blockn"}}
...
版本多少。
我又来了。发现你的材质包出问题。我给你新做了一个。只留下必要的。放在最上方不会影响其他材质包(除了刷怪笼和钻石锄)。
链接: https://pan.baidu.com/s/1kVFLOt5 密码: wzfk(伪装方块)
你应该能看懂,我就直接上图了。




指令包含在材质包里面,直接一步到位的指令。


链接: https://pan.baidu.com/s/1kVFLOt5 密码: wzfk(伪装方块)
你应该能看懂,我就直接上图了。




指令包含在材质包里面,直接一步到位的指令。


719220502 发表于 2017-1-13 21:31
模型很多的话,可以写个parent文件,方便维护
eg:
就该这么做
原来是材质包模型= =不错,支持一下
右边那个是金矿石?
我解压出来,你的贴图都没了。。。。
你解压看看。不知道除了什么问题。我用的360压缩。
你解压看看。不知道除了什么问题。我用的360压缩。
 本帖最后由 天迹灬战狂神 于 2017-1-15 12:05 编辑 
不可能啊。。我压缩包完全没错误。。。
我再看看百度盘的文件有没有问题
lrf8643 发表于 2017-1-15 08:28
你看吧,item没有。看你写的json,你的贴图都在item文件夹。。。。
不可能啊。。我压缩包完全没错误。。。
我再看看百度盘的文件有没有问题
厉害了
那么是不是也可以利用这个机制在原版添加很多物品材质
RPG地图就可以做很多的装备
那么是不是也可以利用这个机制在原版添加很多物品材质
RPG地图就可以做很多的装备
Because. 发表于 2017-6-5 20:13
厉害了
那么是不是也可以利用这个机制在原版添加很多物品材质
RPG地图就可以做很多的装备 ...
物品材质的话只需要更改钻石锄就好了,不用管其他的刷怪笼什么的
很不错,这很良心的。
还有这种操作?!学习了,感谢楼主!
一般性你也不会在生存用钻石锄吧...?
当然要用:(Advancement [minecraft:husbandry/break_diamond_hoe])
- {
 
-     "display": {
 
-         "icon": {
 
-             "item": "minecraft:diamond_hoe"
 
-         },
 
-         "title": {
 
-             "translate": "advancements.husbandry.break_diamond_hoe.title"
 
-         },
 
-         "description": {
 
-             "translate": "advancements.husbandry.break_diamond_hoe.description"
 
-         },
 
-         "frame": "challenge"
 
-     },
 
-     "parent": "minecraft:husbandry/plant_seed",
 
-     "rewards": {
 
-         "experience": 100
 
-     },
 
-     "criteria": {
 
-         "broke_hoe": {
 
-             "trigger": "minecraft:item_durability_changed",
 
-             "conditions": {
 
-                 "item": {
 
-                     "item": "minecraft:diamond_hoe"
 
-                 },
 
-                 "durability": -1
 
-             }
 
-         }
 
-     }
 
- }
有一些地方不懂,可否私聊帮助我?
厉害了 还真说的和标题一样


楼主,为什么我这么做会出现材质丢失?新人没有弄过材质包,想学习一下。
想把被替换的axe,掉了耐久,就重新变成钻石锄,可惜游戏里面丢失材质。
6666666666666666
1377023219 发表于 2017-8-24 10:09
楼主,为什么我这么做会出现材质丢失?新人没有弄过材质包,想学习一下。
想把被替换的axe,掉了耐久, ...
第一张图,第五行(就是只有一个}的那行)
你少了一个","在最后,导致texture和overrides没有分开
应该是这个问题,如果还不行的话就要问问专门画材质的大神了
天迹灬战狂神 发表于 2017-8-29 12:29
第一张图,第五行(就是只有一个}的那行)
你少了一个","在最后,导致texture和overrides没有分开
有没有官方的材质包Demo呢?最近想去学学材质包里面的json,不知道从哪里开始。
1377023219 发表于 2017-8-28 23:55
有没有官方的材质包Demo呢?最近想去学学材质包里面的json,不知道从哪里开始。 ...
version/版本文件夹/版本.jar/assets/minecraft
就是官方的材质
 本帖最后由 wu_tian吴天2 于 2019-3-25 20:40 编辑 
LZ,我有个大胆的想法,不知对错,而且提出时间有点晚,你不要建议,就是如果把这个钻石锄换成胡萝卜吊杆会不会更好:因为它有个特性,就是特殊材质只能加入无法破坏才会显示(这很重点),原版一般不会需要无法破坏,而且就算要,我们也可以把加载模型的那一层耐久调到负数以下,这样就根本不可见,再加上个无法破坏..美滋滋2333:详见帖子:http://**/thread-278778-1-1.html
LZ,我有个大胆的想法,不知对错,而且提出时间有点晚,你不要建议,就是如果把这个钻石锄换成胡萝卜吊杆会不会更好:因为它有个特性,就是特殊材质只能加入无法破坏才会显示(这很重点),原版一般不会需要无法破坏,而且就算要,我们也可以把加载模型的那一层耐久调到负数以下,这样就根本不可见,再加上个无法破坏..美滋滋2333:详见帖子:http://**/thread-278778-1-1.html
wu_tian吴天2 发表于 2019-3-25 20:30
LZ,我有个大胆的想法,不知对错,而且提出时间有点晚,你不要建议,就是如果把这个钻石锄换成胡萝卜吊杆会 ...
mc
.netease.
com
这样可能可以好点
wu_tian吴天2 发表于 2019-3-25 07:30
LZ,我有个大胆的想法,不知对错,而且提出时间有点晚,你不要建议,就是如果把这个钻石锄换成胡萝卜吊杆会 ...
一般性这种道具的使用,只会给冒险模式的玩家
所以无法破坏其实并没有什么区别
天迹灬战狂神 发表于 2019-3-28 01:22
一般性这种道具的使用,只会给冒险模式的玩家
所以无法破坏其实并没有什么区别 ...
不过这倒也是,没人会选择用钻石锄锄地(除非是炫富
