本帖最后由 cyqsimon 于 2020-12-29 14:41 编辑 
NBT Explorer 有人已搬运过(原帖),但已久未更新,故发此贴。部分内容直接摘自原贴,部分内容基于原贴做了修正和更新。
目前看来 Minecraft 应该长期都不会弃用 NBT 数据结构,故此工具理论上对1.3+以及未来所有版本均有效,请不要再问 "1.XX 是否能用" 这类问题了。
NBT Explorer 是什么?
简单点说,就是允许有点技术的玩家很轻松地操纵游戏存档中那些无法通过普通途径修改的参数。
NBT Explorer 可以读取并修改
预览图一张

全英文界面,英文不好的自行绕路。
NBT 数据结构和数据类型
NBT 的数据组织成可堆叠、可嵌套的树状结构,与 JSON 类似。主要区别在于 NBT 有类 Java 的、更加细化、更加严格的数据类型区分。
更详细的内容请查看 这里 或者 这里 。
一个存档中常见的文件:
注:
每个文件的格式请参见 这里 。
目前看来 Minecraft 应该长期都不会弃用 NBT 数据结构,故此工具理论上对1.3+以及未来所有版本均有效,请不要再问 "1.XX 是否能用" 这类问题了。
NBT Explorer 是什么?
简单点说,就是允许有点技术的玩家很轻松地操纵游戏存档中那些无法通过普通途径修改的参数。
NBT Explorer 可以读取并修改
预览图一张

全英文界面,英文不好的自行绕路。
NBT 数据结构和数据类型
NBT 的数据组织成可堆叠、可嵌套的树状结构,与 JSON 类似。主要区别在于 NBT 有类 Java 的、更加细化、更加严格的数据类型区分。
更详细的内容请查看 这里 或者 这里 。
一个存档中常见的文件:
注:
每个文件的格式请参见 这里 。
NBT Explorer 有人已搬运过(原帖),但已久未更新,故发此贴。部分内容直接摘自原贴,部分内容基于原贴做了修正和更新。
目前看来 Minecraft 应该长期都不会弃用 NBT 数据结构,故此工具理论上对1.3+以及未来所有版本均有效,请不要再问 "1.XX 是否能用" 这类问题了。
NBT Explorer 是什么?
NBTExplorer is a low-level graphical NBT data editor originally based on NBTedit. The key difference is NBTExplorer's full support for Minecraft .mcr/.mca region files, a directory-tree interface for easily exploring multiple worlds, and support for the latest NBT standard. NBTExplorer is built on top of Substrate.
NBT Explorer 是一个低层级的图形化 NBT 数据编辑器,最初基于 NBTedit 编写。他们之间最大的区别是,NBT Explorer 特别为 Minecraft 的 .mcr / .mca 文件进行了优化支持;NBT Explorer 拥有方便操纵不同世界的树状图界面;NBT Explorer 支持最新的 NBT 标准。NBT Explorer 目前基于 Substrate 编写。
简单点说,就是允许有点技术的玩家很轻松地操纵游戏存档中那些无法通过普通途径修改的参数。
NBT Explorer 可以读取并修改
- 标准 NBT 文件,例如 level.dat
- .schematic 文件
- 未压缩的 NBT 文件,例如 idcounts.dat
- Minecraft 专属 region 文件,也就是 .mcr
- Minecraft 专属 anvil 文件,也就是 .mca
- 区块 region 文件
 
预览图一张

全英文界面,英文不好的自行绕路。
NBT 数据结构和数据类型
NBT 的数据组织成可堆叠、可嵌套的树状结构,与 JSON 类似。主要区别在于 NBT 有类 Java 的、更加细化、更加严格的数据类型区分。
| 图标 | 类型 | 备注 | 
|  | Compound | 复合对象,类似于 JSON Object | 
|  | Byte | 8位整数 | 
|  | Short | 16位整数 | 
|  | Int | 32位整数 | 
|  | Long | 64位整数 | 
|  | Float | 单精度浮点数 | 
|  | Double | 双精度浮点数 | 
|  | String | 字符串 | 
|  | List | 列表 | 
|  | Byte Array | 8位整数数组 | 
|  | Int Array | 32位整数数组 | 
|  | Long Array | 64位整数数组 | 
更详细的内容请查看 这里 或者 这里 。
一个存档中常见的文件:
注:
粗体:永远包含的信息
斜体:有时会出现的信息
相对路径以Save文件夹为根目录。
例如: /Level.dat的意思是:<Save储存路径>/Level.dat
| 相对路径 | 内容 | 
| /level.dat | 储存世界的设定等。(非常重要) | 
| /level.dat_mcr | level.dat 在转换前的备份文件。(MCRegion,Anvil) | 
| /level.dat_old | level.dat 在转换前的备份文件。(Alpha→MCRegion,Anvil) | 
| /session.lock | 程序最后执行的修改及权限。 | 
| /players/<player>.dat | 玩家的个人信息。<player>实际上是<player name> | 
| /data/villages.dat | 世界中村民的信息 | 
| /region/ | 关于主世界的文件夹(储存主世界区块的信息) | 
| /DIM-1/ | 关于下界的文件夹(储存下界区块的信息) | 
| /DIM1/ | 关于末路之地的文件夹(储存末路之地区块的信息) | 
| /data/idcounts.dat /data/map_<#>.dat | 储存地图(物品)的数据。 | 
| /region/r.<#>.<#>.mca /DIM-1/r.<#>.<#>.mca /DIM1/r.<#>.<#>.mca | 单独的区块的信息 | 
| /region/r.<#>.<#>.mcr /DIM-1/r.<#>.<#>.mcr /DIM1/r.<#>.<#>.mcr | 区块文件在转换前的备份文件。(MCRegion→Anvil) | 
每个文件的格式请参见 这里 。
2021.12 数据,可能有更多内容
NBT Explorer 有人已搬运过(原帖),但已久未更新,故发此贴。部分内容直接摘自原贴,部分内容基于原贴做了修正和更新。目前看来 Minecraft 应该长期都不会弃用 NBT 数据结构,故此工具理论上对1.3+以及未来所有版本均有效,请不要再问 "1.XX 是否能用" 这类问题了。
|  NBT Explorer | 
NBT Explorer 是什么?
NBTExplorer is a low-level graphical NBT data editor originally based on NBTedit. The key difference is NBTExplorer's full support for Minecraft .mcr/.mca region files, a directory-tree interface for easily exploring multiple worlds, and support for the latest NBT standard. NBTExplorer is built on top of Substrate.
NBT Explorer 是一个低层级的图形化 NBT 数据编辑器,最初基于 NBTedit 编写。他们之间最大的区别是,NBT Explorer 特别为 Minecraft 的 .mcr / .mca 文件进行了优化支持;NBT Explorer 拥有方便操纵不同世界的树状图界面;NBT Explorer 支持最新的 NBT 标准。NBT Explorer 目前基于 Substrate 编写。
NBT Explorer 是一个低层级的图形化 NBT 数据编辑器,最初基于 NBTedit 编写。他们之间最大的区别是,NBT Explorer 特别为 Minecraft 的 .mcr / .mca 文件进行了优化支持;NBT Explorer 拥有方便操纵不同世界的树状图界面;NBT Explorer 支持最新的 NBT 标准。NBT Explorer 目前基于 Substrate 编写。
简单点说,就是允许有点技术的玩家很轻松地操纵游戏存档中那些无法通过普通途径修改的参数。
NBT Explorer 可以读取并修改
- 标准 NBT 文件,例如 level.dat
- .schematic 文件
- 未压缩的 NBT 文件,例如 idcounts.dat
- Minecraft 专属 region 文件,也就是 .mcr
- Minecraft 专属 anvil 文件,也就是 .mca
- 区块 region 文件
 
预览图一张

全英文界面,英文不好的自行绕路。
NBT 数据结构和数据类型
NBT 的数据组织成可堆叠、可嵌套的树状结构,与 JSON 类似。主要区别在于 NBT 有类 Java 的、更加细化、更加严格的数据类型区分。
| 图标 | 
| 类型 | 
| 备注 | 
|  | 
| Compound | 
| 复合对象,类似于 JSON Object | 
|  | 
| Byte | 
| 8位整数 | 
|  | 
| Short | 
| 16位整数 | 
|  | 
| Int | 
| 32位整数 | 
|  | 
| Long | 
| 64位整数 | 
|  | 
| Float | 
| 单精度浮点数 | 
|  | 
| Double | 
| 双精度浮点数 | 
|  | 
| String | 
| 字符串 | 
|  | 
| List | 
| 列表 | 
|  | 
| Byte Array | 
| 8位整数数组 | 
|  | 
| Int Array | 
| 32位整数数组 | 
|  | 
| Long Array | 
| 64位整数数组 | 
更详细的内容请查看 这里 或者 这里 。
一个存档中常见的文件:
注:
粗体:永远包含的信息
斜体:有时会出现的信息
相对路径以Save文件夹为根目录。
例如: /Level.dat的意思是:<Save储存路径>/Level.dat
斜体:有时会出现的信息
相对路径以Save文件夹为根目录。
例如: /Level.dat的意思是:<Save储存路径>/Level.dat
| 相对路径 | 
| 内容 | 
| /level.dat | 
| 储存世界的设定等。(非常重要) | 
| /level.dat_mcr | 
| level.dat 在转换前的备份文件。(MCRegion,Anvil) | 
| /level.dat_old | 
| level.dat 在转换前的备份文件。(Alpha→MCRegion,Anvil) | 
| /session.lock | 
| 程序最后执行的修改及权限。 | 
| /players/<player>.dat | 
| 玩家的个人信息。<player>实际上是<player name> | 
| /data/villages.dat | 
| 世界中村民的信息 | 
| /region/ | 
| 关于主世界的文件夹(储存主世界区块的信息) | 
| /DIM-1/ | 
| 关于下界的文件夹(储存下界区块的信息) | 
| /DIM1/ | 
| 关于末路之地的文件夹(储存末路之地区块的信息) | 
| /data/idcounts.dat /data/map_<#>.dat | 
| 储存地图(物品)的数据。 | 
| /region/r.<#>.<#>.mca /DIM-1/r.<#>.<#>.mca /DIM1/r.<#>.<#>.mca | 
| 单独的区块的信息 | 
| /region/r.<#>.<#>.mcr /DIM-1/r.<#>.<#>.mcr /DIM1/r.<#>.<#>.mcr | 
| 区块文件在转换前的备份文件。(MCRegion→Anvil) | 
每个文件的格式请参见 这里 。
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感谢分享
毛巴马,你这么屌你家里人知道么。。。
这版太坑了这么辛苦的帖子这么少人看= =
那我也破例自顶一下吧






那我也破例自顶一下吧
cyqsimon 发表于 2014-7-27 12:45
这版太坑了这么辛苦的帖子这么少人看= =
那我也破例自顶一下吧
我顶你!谢谢=3=
那个啥旧帖的说明应该可以删了吧、、、
我把旧帖移走到过期里去了。
我把旧帖移走到过期里去了。
文盲路过。。。。。。。
地图的模式在哪啊,我想把巨型生物群系改成默认啊{:10_494:}
楼主好,我正在研究如何在增添mod的情况下不新建存档而能够获得新mod的各种资源比如矿物。
当然走出很远使新区块生成是一种方法。但是很麻烦
我在想能否在添加多世界mod比如暮色 矿工天堂后,删除存档对应的世界或者使世界(暮色 下界 末地 等)重新生成从而刷新矿物。
尝试删除过dim7(对应应该是暮色的世界吧)dim -1(下界)文件夹直接进游戏卡死。
请问楼主有办法吗。
当然走出很远使新区块生成是一种方法。但是很麻烦
我在想能否在添加多世界mod比如暮色 矿工天堂后,删除存档对应的世界或者使世界(暮色 下界 末地 等)重新生成从而刷新矿物。
尝试删除过dim7(对应应该是暮色的世界吧)dim -1(下界)文件夹直接进游戏卡死。
请问楼主有办法吗。
wcsoswcsos 发表于 2014-9-9 18:12
楼主好,我正在研究如何在增添mod的情况下不新建存档而能够获得新mod的各种资源比如矿物。
当然走出很远使 ...
额
抱歉了,我对于这方面不是很擅长
我已经很久没见到回复这么认真的人了,直接丢到问答版的话我是不是有点太不要脸了 →_→
我帮你艾特几个人吧,说不定他们能帮你
@LaoChen @huanghongxun @Darkyoooooo @zhouyiran2
wcsoswcsos 发表于 2014-9-9 18:12
楼主好,我正在研究如何在增添mod的情况下不新建存档而能够获得新mod的各种资源比如矿物。
当然走出很远使 ...
我在服务器的时候删过
以前没问题。。
cyqsimon 发表于 2014-9-9 20:25
额
抱歉了,我对于这方面不是很擅长
谢谢{:10_512:}
huanghongxun 发表于 2014-9-9 20:56
我在服务器的时候删过
以前没问题。。
额,解决问题了。就是区块载入和区块区域文件的问题。参考的wiki里相关词条:区块 和 区块区域文件。
.mca就是区块区域文件,每个.mca包括32*32个区块。地图的所有信息全在这里面。
r.x.z.mca这种命名规则就说明了代表区块。
比如r.0.0.mca代表出生地附近x,z坐标32个区块。
我站在自己家里将坐标换算为区块坐标然后再除32,向下取整,得到的x,z值就是当前区域所在.mca文件坐标。
然后我把自己家所在mca文件保留,其余都删除,然后进入游戏,发现自己家所在地没有刷新,但是往外走以后发现其余地方都重新生成了。
将dim7里所有region文件夹里.mca都删了,这样我在游戏主世界进入暮色的传送门,地图读取用了好长时间,然后发现暮色地图也全部重新生成了。
wcsoswcsos 发表于 2014-9-9 21:19
额,解决问题了。就是区块载入和区块区域文件的问题。参考的wiki里相关词条:区块 和 区块区域文件。
.mc ...
直接删除整个dim7不就好了么
huanghongxun 发表于 2014-9-9 21:23
直接删除整个dim7不就好了么
先试着删过,然后进入暮色传送门后就卡在下载资源界面了。。好久好久。开始以为是生成地图耗时间,然后等了4分钟。。。我就强制关闭了
可能跟我安的battletower roguelike ruins这几个地图生成mod有关。