勤劳的鸽子

尽本人观点,如果遭到了您的反对,请文明发表您的观点,勿喷


我感觉RPG好像陷入了一个固定的套路...


1.开局有点无厘头,而且对新手会不大友好
2.单纯的刷怪,不论是人是妖,都是杀死

3.物品兑换,物品单调升级,没有 数值规划 ,玩起来不平衡
4.怪物就是价格属性,弄点伤害,


感觉国内RPG就是这点玩法,看似生动但实则不然...

如果你感觉你的思路收到了鼓舞,也欢迎留言



FromTheDream
我觉得也是,国内rpg需要创新

勤劳的鸽子
FromTheDream 发表于 2023-2-5 19:56
我觉得也是,国内rpg需要创新

我觉得我可以! (?

FromTheDream

你有什么创新的想法,说一下康康

1808053792
感觉每玩一个rpg就是冲着那股新鲜,玩一段时间就腻了

勤劳的鸽子
FromTheDream 发表于 2023-2-5 19:58
你有什么创新的想法,说一下康康

利用MM的技能制作采集系统

利用MM技能做出一些效果(劫匪没血留下物品会认错)

通过修改配方,让玩家自己用材料制作其他物品


FromTheDream
勤劳的鸽子 发表于 2023-2-5 20:07
利用MM的技能制作采集系统

利用MM技能做出一些效果(劫匪没血留下物品会认错)

感觉这也很普通,因为现在很多rpg也有这个玩法

勤劳的鸽子
FromTheDream 发表于 2023-2-5 20:21
感觉这也很普通,因为现在很多rpg也有这个玩法

确实,但是做得好的很少
但是确实要创新:D

FromTheDream
勤劳的鸽子 发表于 2023-2-5 20:33
确实,但是做得好的很少
但是确实要创新:D

确实,但说实话mc还是生存好玩

danasaki
国内别说mc,正统的rpg游戏都很少有新作,不然我也不会玩mc的rpg- -

勤劳的鸽子
danasaki 发表于 2023-2-5 21:13
国内别说mc,正统的rpg游戏都很少有新作,不然我也不会玩mc的rpg- -

简单!没有新作就创造新作

骰出的名字
正因为是这些玩法,RPG才叫RPG(如果换了另一种玩法,就不叫RPG了

当然,我很少玩服务器。因为我喜欢玩地图,每个地图总有它独立的剧情,我喜欢看剧情。

Anschluss_zeit
ahhh,我觉得RPG不一定要有故事(((至于玩法可以想到啥做啥((自由度极高(((玩家都想不到(((这才是最棒的效果(((出乎玩家的意料(((给玩家一个大惊喜(((

hankexin
这么点字  也隐藏  ):

254535
思路是有的,我打算自己去验证一下,恰饭的路子不太能透露

Campell
反正后期肯定数值膨胀

尾白
rpg服不就是用来骗氪的吗?

勤劳的鸽子
尾白 发表于 2023-2-7 10:06
rpg服不就是用来骗氪的吗?

你的思想太局限了,大概你就玩过快餐服吧(6

建议找找原创服(

lc3156540659
感觉国内rpg都是圈套

REALIUPEI
对啊就是这样傻死了

服主123
希望越来越好吧

Kuuko_W
一个长评,也许有些疏漏,因为我不是专业的。


先拿出两个游戏——《Apex:英雄》,《逃离塔科夫》
尽管前者是FPS游戏,后者是含有RPG元素的类大逃杀游戏,但其中的内容是很好的参考。
先说《Apex:英雄》,如果你玩过,那么你应该知道他的缺点放眼整个历史都是相当炸裂的,服务器差到极致的同时,官方的弱智态度,不合理的修改等内容,对于任何一款多人对战游戏来说,都是不可原谅的。但它却能让玩家顶着这些压力,高呼好玩,甚至让它的缺点成为了“特性”。我觉得无外乎就是他的复活,让大逃杀的沉没成本更低,以及远超同类型游戏的ttk,而他的“进化护盾”,更是领先同类型的存在。它更好的诠释了“逃”与“杀的关系”。

接下来是《逃离塔科夫》,一个类大逃杀的养成游戏,玩家带入装备,在战局中获得战利品以及杀死对手获得对手的装备。然后一个强大的自由贸易体系,以及任务,藏身处系统,使得他至今没有被仿制它的游戏超越,尽管塔科夫的外挂横行,基本上每一把都有外挂,但仍然是业界顶流。
这就不得不看塔科夫背后的设计了,因为定期删档的存在,让游戏永远处于一个较为公平的环境中,不会出现十年老玩家靠装备暴打新手的存在,而最近的更新内容也是逐渐的缩短了同一个存档中开服玩家与**坑玩家的差距,并处处限制开服玩家获得的强力资源。
他的任务系统说实话有点恶心,你改装武器的配件,高等级的护甲和子弹,都需要通过任务来解锁,而相当一部分的任务是十分折磨人的,甚至你需要上淘宝去找店家买“人头”来过任务。
通过任务来消耗玩家的金钱,藏身处来消耗玩家的战利品,让玩家在一个存档的大半时间都有奋斗目标,而且时刻处于一个不饱和的状态。(除非你愿意只赚钱不做任务,然后一百万改一把枪,别人二十万改一把。)


通过上面两个游戏,你也许懂了些什么,也许根本不知道我在说什么。
实际上这就是创作者在内容设计上的体现,当你设计的足够优秀,其实单纯的数值游戏也能很好玩,因为不外乎所有游戏,扒掉皮就是一堆数值打架。

回答你的每个问题:
——1.开局有点无厘头,而且对新手会不大友好
恕我直言,没能理解你这句话的意思。如果无厘头是指剧情引入方面的问题,那你稍微用点心思写个小故事就好了。
对新手不太友好,我不知道开局怎么看出来不太友好,引导系统不够全面?那其实是创作者能力的不够,但同样有的玩家群体不喜欢全方位的引导,也有的玩家群体不喜欢漫无目的的寻找。

——2.单纯的刷怪,不论是人是妖,都是杀死
这个就很好解释了,创作者不用心,或者说是为了圈钱。
你只要稍微用点心去研究,你就会发现只是刷怪很难留住玩家,进而引导后续的消费,一个心智正常的成年人不会因为数值差距就去氪金弥补,而落入你的快餐陷阱。
一个RPG游戏的核心内容——To do list:完成任务清单
你做的一切,在RPG游戏里,其实就是完成事件,然后得到奖励。无论是你的角色养成,还是主线任务,都是在完成事件,取得奖励。
你的角色强度提升,带给你的是成就感,对于低强度的怪物碾压性攻击,带给你的是“爽”感,哪怕是你买时装,也是为了心里的愉悦,因为它有“美感”
当你试图脱离这个核心,去开发新颖的内容时,你依旧会发现,这个to do list实在是太基础了,你无法摆脱,他就像是你呼吸的氧气一样,无法被更改,你的生活永远都建立在靠氧气活下去的基础上。
所以这一点就是前文《逃离塔科夫》中值得借鉴的方面,让玩家永远处于一个非饱和状态,永远饥饿,永远有目标,无论是什么目标,采集,锻造,升级,杀怪都可,这里就能够体现一个创作者的实力,从而让玩家知道这个服务器大概是个什么成分。

——3.物品兑换,物品单调升级,没有 数值规划 ,玩起来不平衡
这同样是体现一个创作者实力的地方,亦或者一个团队实力的地方。
如之前塔科夫内容所说,战利品消耗,在MCRPG的很多地方都会出现素材无用的情况,因为服主能力不够,只会做些最基本的低端RPG内容,而不是考虑背后的消耗链。
如何改变这一情况,你只需要减少素材的数量,然后对他的消耗,产出,用途做一个简单的规划即可,依旧是让素材处于非饱和状态,即有用且会用光,而不是屯了几组却到毕业了只需要用掉几个。
一个方案,素材联动及贯穿性素材:根据你的背景故事,让素材可以被多方面利用,比如前期的素材在后期的武器装备锻造上依旧需要,让副本不会失活。贯穿性素材:即贯穿整个游戏内容的素材,常见的就是金币(基础流通货币)这种虚拟道具,无论是升级装备,锻造,购买药品,都需要金币的存在。而添加一些实体贯穿性素材(不宜多)就能让你的工作量大大减轻,一些基础的素材,获得途径多,方便,消耗量大,就和金币一样。然后就是稀有素材,获取途径少,将基础素材进行升级也可以获得稀有素材,这又是对基础素材的消耗,正是应了前面的非饱和状态。而这些素材,无论是装备锻造,还是升级,都可以被加入,从而让他们被更多的使用,也就成为了贯穿性素材。

——4.怪物就是价格属性,弄点伤害,
数值游戏,没有办法的事情,至于你的解决办法,好的技能,那么势必要带来模型,粒子特效等附加产物。
抛开工作量不谈,这些对于低配置用户其实有些不太友好,其次拿回工作量,那么你的开发周期,更新周期必然更长,难度更大。
当你不能及时的拿出新内容,那么你的玩家就会流失,就会失去收益,进而倒闭,关服跑路。
当具备了上述的模型,技能,特效以及前面的各种设计内容等等,那么这个服务器已经是业界相当高的水平的服务器了,它可能需要一两年乃至数年的制作周期,而且绝对不是完成体,而这种情况只能说可以想想,但不现实。大量的金钱去支撑开发,以及后续口碑良好而服务器扩容,以及良心的付费内容,这些让你的回本会变得很慢,而且很可能变成赤字,导致亏损,从而倒闭,努力付诸东流。

——感觉国内RPG就是这点玩法,看似生动但实则不然...
虽然你这句话并不是问题,我也赞同,但还是要说一下:
私服你开不起来,质量高也只是积攒用户群体,然后进入网易,拿大平台的流量。
不要讲什么用爱发电,热爱。你制作精良难道心里就没想过赚大钱吗,所以不如网游化,一个成熟的体系你只需要披上一个好看的皮,在网易就能捞上一笔,上面四个问题的解决方案全部堆在一起时,也不会多么完美,反而你会遇见更多的问题。


最后,除了《Apex英雄》和《逃离塔科夫》以外的内容,全部都是基于MC的发言,请不要误会。




De/Fe-東
国内的RPG我已经不好吐槽了(说句实在话)

一位渔夫
其实这种东西在RPG服务器已经司空见惯了