本帖最后由 Doomsday_Envoy 于 2022-11-6 16:29 编辑
来自群组: EWO
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有没有自动汉化的mod啊
支持!!!!!!!!!!!!!!!!
很棒的教程,对我翻译模组很有帮助!
感谢楼主的努力
(顺带一提,记事本才是最好用的文本编辑器
感谢楼主的努力
(顺带一提,记事本才是最好用的文本编辑器
不错,是我没深究过的领域,由于只在插件(教程)版混迹,基本上接触不到新体系/物品/观念之类的插件,翻译模式也差不多,很难做出进一步的优化意见,mod翻译确实会出现各种各样的问题,我就根据我搞插件翻译的经验也来说几点关于插件方面翻译的想法。
由于插件本身是基于游戏原版所拥有的内容进行利用和修改,无法做到真正在底层逻辑层面的新增,那么开发插件就必须能够对游戏本身的功能和各种实现方法了如指掌,这样才能做出好插件。
而对于翻译来说,拿我自己的PAPIwiki翻译举例,在A部分,第一个AAC变量中,有这么几个可用的<check>值:
直接翻译肯定不妥,而且有几个甚至不能直接翻译
那么就需要了解这些东西的真正含义,而这需要你对服务器作弊方面有所了解(甚至需要你自己开过挂)
根据我们的开挂经验,将它们翻译成
这就引出了插件翻译的一个重要因素——经验,大部分插件wiki不会告诉你这些功能是什么意思,只有通过你自己在摸索的过程中积累的经验才能有效又准确的翻译出具体意思。
翻译插件的另一个重要因素则是对原版的全面了解,例如在RoseLoot的翻译中,loottable多次出现,它的翻译是战利品表而不是掠夺表(或者掠夺桌子),你需要对标准化译名充分认识
当然,这并不是说翻译插件时就没有出现过新概念/新体系的情况,为游戏添加各种各样新物品(基于插件)的插件也有很多,至于具体的翻译方法,楼主的贴子已经起到了很好的参考作用,就不多赘述了。
就说这么多,实在没办法从贫瘠的思想中再挤出什么有价值的内容了
由于插件本身是基于游戏原版所拥有的内容进行利用和修改,无法做到真正在底层逻辑层面的新增,那么开发插件就必须能够对游戏本身的功能和各种实现方法了如指掌,这样才能做出好插件。
而对于翻译来说,拿我自己的PAPIwiki翻译举例,在A部分,第一个AAC变量中,有这么几个可用的<check>值:
直接翻译肯定不妥,而且有几个甚至不能直接翻译
那么就需要了解这些东西的真正含义,而这需要你对服务器作弊方面有所了解
根据我们的
这就引出了插件翻译的一个重要因素——经验,大部分插件wiki不会告诉你这些功能是什么意思,只有通过你自己在摸索的过程中积累的经验才能有效又准确的翻译出具体意思。
翻译插件的另一个重要因素则是对原版的全面了解,例如在RoseLoot的翻译中,loottable多次出现,它的翻译是战利品表而不是掠夺表(或者掠夺桌子),你需要对标准化译名充分认识
当然,这并不是说翻译插件时就没有出现过新概念/新体系的情况,为游戏添加各种各样新物品(基于插件)的插件也有很多,至于具体的翻译方法,楼主的贴子已经起到了很好的参考作用,就不多赘述了。
就说这么多,实在没办法从贫瘠的思想中再挤出什么有价值的内容了
翻译怎么来说,对我是属于直接玩不起的,说实在
我的外语水平除了英三和日N5,没有什么优秀点
翻译的最重要的一点,就是让人们明白这个词,这句话的意思,从而去了解
作为初入翻译者,我觉得有一点是需要做到的,那就是严谨性,虽然存在便携的翻译软件,但机翻通常是并不能准确表述出意思,可能一个词是这个意思,但是在一句话又是另外个意思,在mc中我可能就记得译名标准化这个玩意了,毕竟出现了新的物品或者生物,总是需要投票来选择一个译名,也要看大众的支持
(谨代表个人观念)
我的外语水平除了英三和日N5,没有什么优秀点
翻译的最重要的一点,就是让人们明白这个词,这句话的意思,从而去了解
作为初入翻译者,我觉得有一点是需要做到的,那就是严谨性,虽然存在便携的翻译软件,但机翻通常是并不能准确表述出意思,可能一个词是这个意思,但是在一句话又是另外个意思,在mc中我可能就记得译名标准化这个玩意了,毕竟出现了新的物品或者生物,总是需要投票来选择一个译名,也要看大众的支持
(谨代表个人观念)
一开始看到我和楼主六级成绩只有几分之差,就想着能不能也来为社区做一下贡献,然而越看到后面就越为楼主对翻译的热忱以及细致的考究所折服,太强了
真是硬核知识
昊想钧成 发表于 2022-11-6 16:16
很棒的教程,对我翻译模组很有帮助!
感谢楼主的努力
感谢支持和补充!
记事本确实是经常被忽略和低估的工具。好比人如其名,在顺手需要记录和码字的时候,极度简洁的记事本能够提供需求的同时,不带来视觉上疲惫,0门槛对使用者更无压力,且内存占用小,稳定不崩溃,是不错的选择。
不过由于汉化文件对格式的严格需求,集成了纠错等功能的文本编辑器,仍然在模组汉化中有学习和使用的必要性。
FireworkPolymer 发表于 2022-11-7 18:22
不错,是我没深究过的领域,由于只在插件(教程)版混迹,基本上接触不到新体系/物品/观念之类的插件,翻译模 ...
感谢补充!
插件汉化,或者说插件开发资源的汉化,和模组汉化有着较大不同,这一差异在于游戏内容增益和面向对象的不同。模组丰富的游戏内容很多是显性的,物品、实体、方块,这些都和玩家直接交互;插件丰富的游戏内容往往是隐形的,基于对已有内容的在演绎,或者构造了新逻辑,与玩家交互需要通过指令等,而且有时更偏向开发者和管理者。
基于这种情况,模组汉化更接近与玩家对话和交流,其翻译侧重文学性更多;插件汉化往往接近说明书,其翻译侧重准确性。前者在正文中已基本阐述,后者可参考此篇补充收获相关知识。
插件汉化可适用于纽马克的语义翻译,但需注意文本之外的内容。在此例中,变量的翻译有非常直观的展示,除此之外插件中的指令、权限、适用条件等等,都要求对插件功能有着明确认识,而这种认知能够化为经验,进而指导你对其的汉化。而这也反映了插件汉化有着额外的门槛,是你对编程相关的认知水平。此外,插件实现的特殊功能和描述/交互性文字的内容,可能也包含了梗和俚语,这些内容的发掘和汉化,仍然可参考本文。
東紅 发表于 2022-11-8 00:50
翻译怎么来说,对我是属于直接玩不起的,说实在
我的外语水平除了英三和日N5,没有什么优秀点
翻译的最重要 ...
感谢补充!
机翻的使用,目前而且仍然找不到尽善尽美,除非数据库正好有对应的、优质的翻译结果。退而求其次,只能粗略获取文本的大致内容,通过印象的留存帮助把握所翻内容的框架,减少翻到后面又返工的情况。
一词多义是机翻的痛点,也是译者的痛点。相近意思词语的选择,还需细细考究背后文化现象和俚语使用等等,由此获得的细腻和灵性的翻译。
最后当把握不住,无法抉择的时候,投票和选择和大众支持也是有重要意义的。若过于冷僻和偏离固有认知,有时会被打上“文绉绉(贬)”和“晦涩难懂”的烙印。所谓“对等”,其实也需考虑目标受众的理解能力和知识水平。
牛啊,太棒啦支持!!!!!!!!!!!!!!
蛋蛋还是那么帅
MCBBS有你更精彩~
楼主牛哇,这翻译的参考都很全了,这最重要的就是那三句话啦,保持跟原文一样的轻松
本帖最后由 清秋 于 2022-11-26 17:05 编辑
好。
以下是几点补充:
1. “恶魔内脏满厅挂,fa-la-la-la-la”
2. 4.8的第二小节,有双引号标点错位问题。
3. “千刀万剐”确实不妥,如果你真的追求功能对等,这里译成句子反而更好,功能对等并不要求句式的对等。很多情况下,习语结构的字面和隐含意义,在不同语言环境中是无法相融的,因为两者相融的条件不是某种逻辑的语言结构,而是文化与生活背景,缺失了对应的背景,两者必然分开。此处你大可放开手脚一点,扩增一定的背景入内,反而会有更好的效果。当然你如果更喜欢用“交际翻译”来描述上面的这些论述,也可以。
4. 我在写完了 https://www.mcbbs.net/thread-1101070-1-1.html 之后,常常思虑有关翻译理论的教程问题,但又因诸多因素,不得不搁置了下来。有关翻译理论的知识,在任何一个本地化圈子中都得谈,而且得谈得好,谈得有特色,谈得“因地制宜”。在我们这,就得谈得有 Minecraft 模组社区的百花齐放感。每次思虑到此,我都觉得自己水平太低,模组社区的成员何其之多,写出来的语言文件何其之多,所照应的语言现象何其之多,但我知道的不过寥寥。每次落笔,总觉得自己谈不完,谈不干净,顾此失彼,唯恐有什么地方没有照顾到。最后不了了之。贵文虽字数不及那些开山创派的经典,却做出了等同的功绩,实是令人肃然起敬。文中的理论介绍虽未尽善尽美,但却是一个良好的开端,望君能再接再厉,为社区带来更多的优秀教程。
好。
以下是几点补充:
1. “恶魔内脏满厅挂,fa-la-la-la-la”
2. 4.8的第二小节,有双引号标点错位问题。
3. “千刀万剐”确实不妥,如果你真的追求功能对等,这里译成句子反而更好,功能对等并不要求句式的对等。很多情况下,习语结构的字面和隐含意义,在不同语言环境中是无法相融的,因为两者相融的条件不是某种逻辑的语言结构,而是文化与生活背景,缺失了对应的背景,两者必然分开。此处你大可放开手脚一点,扩增一定的背景入内,反而会有更好的效果。当然你如果更喜欢用“交际翻译”来描述上面的这些论述,也可以。
4. 我在写完了 https://www.mcbbs.net/thread-1101070-1-1.html 之后,常常思虑有关翻译理论的教程问题,但又因诸多因素,不得不搁置了下来。有关翻译理论的知识,在任何一个本地化圈子中都得谈,而且得谈得好,谈得有特色,谈得“因地制宜”。在我们这,就得谈得有 Minecraft 模组社区的百花齐放感。每次思虑到此,我都觉得自己水平太低,模组社区的成员何其之多,写出来的语言文件何其之多,所照应的语言现象何其之多,但我知道的不过寥寥。每次落笔,总觉得自己谈不完,谈不干净,顾此失彼,唯恐有什么地方没有照顾到。最后不了了之。贵文虽字数不及那些开山创派的经典,却做出了等同的功绩,实是令人肃然起敬。文中的理论介绍虽未尽善尽美,但却是一个良好的开端,望君能再接再厉,为社区带来更多的优秀教程。
FireworkPolymer 发表于 2022-11-7 18:22
不错,是我没深究过的领域,由于只在插件(教程)版混迹,基本上接触不到新体系/物品/观念之类的插件,翻译模 ...
看完以后我也来发表一下关于插件搬运的心得。
首先,翻译一个插件最好的途径是切身去体验一下,有些专有名词初看不懂,但在游戏内实际测试后至少可以得到自己的理解,在该基础上对该类内容的意译时会显得更加准确。
以 Aurelium Skills 的 技能 Tag "Charged Shot" 为例,游戏内效果是消耗魔力射出能穿透多个实体的箭,因此可根据功能翻译为 聚能穿射/穿云之箭。
另外再贴一句斯乌大宝贝的一句话:能用的译名有千千万万个,但好用的译名只有一个。
因此,在斟酌这些内容时需要慎重。
相对于模组,插件的翻译难度更高地体现在对译者外国文化的积淀和理解。很多地方我们都需要翻译国外服务器端中已经被人修改过的文本文件,例如之前我翻译的 MMOItems 物品包文件就出自外国人之手。这些文本时常引用一些外国的谚语/习语,如果不知道确切意思就强行翻译,反而会造成翻译内容不平滑。
另外,插件相较于模组,文本中出现更多的会是占位符。这些内容可能会对你的翻译造成不小的障碍,因为在此之前你可能还需要了解到这个占位符返回的内容,以及该内容在句子中充当着什么成分。除了上述在游戏内实践的方法外,你也可以通过占位符命名来猜测。








