本帖最后由 GeForceLegend 于 2022-12-17 22:40 编辑
首个相对完善的国产路径追踪光影
由于使用了自定义uniform特性,截至最近一次修改时,完全不兼容Iris
由于Optifine映射方块ID的问题,1.12-版本下无法达到最佳效果
https://www.bilibili.com/video/av942129805
宣传片点此直达,欢迎一键三连
Sundial 于2021年3月立项,于同年10月正式对外开启类似其他路径追踪光影的付费抢先测试,经历了漫长的开发与完善过程后,于2022年8月21日发布宣传视频,并随后于9月7日发布首个免费测试版本。
这也许不是首个由国人开发的路径追踪光影,但是是首个由国人开发的相对完善的路径追踪光影,已经可以满足部分日常使用与视频拍摄的需求。
NVIDIA | AMD | Intel | Apple M1 理论全平台无报错(帧数另说)
=[路径追踪全局光照]=
Sundial 拥有标准的纹理采样路径追踪全局光照系统,支持一些常见方块的特殊几何体形状与半透明渲染,并允许纹理作者通过PBR纹理使原本不发光的方块变得发光。特别的,Sundial 少见地支持半透明方块发光,下界传送门既能发光,也能对其他光线进行染色。
=[光线追踪多次反射]=
Sundial 拥有一个特殊的反射系统。不同于大部分其他光影使用的固定光线反弹次数,Sundial 的反射系统只有总步进次数的限制。在光线衰减的足够弱之前,Sundial 允许光线在到达总步进次数之前一直反弹,这在由镜面构成的密闭房间中尤为明显。
=[两段式体积光计算]=
Sundial 会在半透明物体后方与前方分别渲染一次体积光,在保证渲染结果正确的同时让被半透明物体遮挡的体积光也能渲染。
=[其余零散特性]=
原版风格下界与末地(末地为免费测试版发布后添加)
水下阴影焦散与水下体积光焦散(焦散代码来自shadertoy)
继承自GFME相较原版PTGI的部分新增原创特性(自适应纹理分辨率、天空光照异常修复等)
=[下载链接]=
首个相对完善的国产路径追踪光影
由于使用了自定义uniform特性,截至最近一次修改时,完全不兼容Iris
由于Optifine映射方块ID的问题,1.12-版本下无法达到最佳效果
https://www.bilibili.com/video/av942129805
宣传片点此直达,欢迎一键三连
Sundial 于2021年3月立项,于同年10月正式对外开启类似其他路径追踪光影的付费抢先测试,经历了漫长的开发与完善过程后,于2022年8月21日发布宣传视频,并随后于9月7日发布首个免费测试版本。
这也许不是首个由国人开发的路径追踪光影,但是是首个由国人开发的相对完善的路径追踪光影,已经可以满足部分日常使用与视频拍摄的需求。
NVIDIA | AMD | Intel | Apple M1 理论全平台无报错(帧数另说)
=[路径追踪全局光照]=
Sundial 拥有标准的纹理采样路径追踪全局光照系统,支持一些常见方块的特殊几何体形状与半透明渲染,并允许纹理作者通过PBR纹理使原本不发光的方块变得发光。特别的,Sundial 少见地支持半透明方块发光,下界传送门既能发光,也能对其他光线进行染色。
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=[光线追踪多次反射]=
Sundial 拥有一个特殊的反射系统。不同于大部分其他光影使用的固定光线反弹次数,Sundial 的反射系统只有总步进次数的限制。在光线衰减的足够弱之前,Sundial 允许光线在到达总步进次数之前一直反弹,这在由镜面构成的密闭房间中尤为明显。
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=[两段式体积光计算]=
Sundial 会在半透明物体后方与前方分别渲染一次体积光,在保证渲染结果正确的同时让被半透明物体遮挡的体积光也能渲染。
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=[其余零散特性]=
原版风格下界与末地(末地为免费测试版发布后添加)
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水下阴影焦散与水下体积光焦散(焦散代码来自shadertoy)
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继承自GFME相较原版PTGI的部分新增原创特性(自适应纹理分辨率、天空光照异常修复等)
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=[下载链接]=
显卡在燃烧
我觉得这个光影挺不错的
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亲测iris 1.5.0可以正常运行,而且所有功能都能正常使用
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