我真的按了
mmoitems支持以CustomModelData这个nbt数值来做自定义材质
我的建议是首先这两个材质改名,并放于同一个材质包下,然后修改使其使用CustomModelData来识别该材质
并且同时使用Optifine的话会更方便一点
以下是示例配置
  1. type=item
  2. #物品类型,还有arms和elytra等参数
  3. items=<物品id>
  4. #物品ID(英文ID)
  5. texture=<贴图文件名>
  6. #对应的贴图文件
  7. nbt.display.CustomModelData=ipattern:\u00A7\u0063\u58eb\u5175\u94ed\u724c
  8. #按Name识别材质,需要将内容转为Unicode格式 ipattern:代表之后的文字任意大小写、&代码
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long_yan
我真的按了 发表于 2022-8-2 12:39
mmoitems支持以CustomModelData这个nbt数值来做自定义材质
我的建议是首先这两个材质改名,并放于同一个材 ...

请问,有详细的步骤吗,我确实没有看懂这段配置该放哪儿(非常抱歉)

long_yan
pXiaoD 发表于 2022-8-1 23:31
ItemsAdder这边盔甲配置肯定有这么个东西:
armors_rendering:
  copper_set_armor:

你好,我使用该方法成功的让mmo连接到了IA的材质,但是还是出现了无法渲染的情况

但是我看IA的作者wiki,有成功mmo使用IA材质的案例,但是我并没有理解, XXX.png.mcmeta 这个文件该怎么创建,我在材质包中也没有找到相关的文件

名副其实
long_yan 发表于 2022-8-2 13:31
你好,我使用该方法成功的让mmo连接到了IA的材质,但是还是出现了无法渲染的情况

但是我看IA的作者wiki ...

记事本重命名改后缀即可

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