本帖最后由 黑茶RGO 于 2022-7-15 10:45 编辑 
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在烈火中永生!幸亏有作者这个地图,我才知道有这么一个生物
弱弱的问一句,什么是pvb
网盘里没有文件啊
duzhaoyang0922 发表于 2022-7-4 22:34
弱弱的问一句,什么是pvb
帖子里有写的
黑茶RGO 发表于 2022-7-4 22:36
帖子里有写的
不好意思没带助听器看不清
黑茶大大tql!速通擂台赛!

好快,你是第一个,今晚上进行一个BOSS坐牢
bad luck绑定的脚下着火效果会蔓延到大厅 挺难受的
PVB是传统PVE的意思么,玩家对战怪物对吧,有点像RPG
2073005342 发表于 2022-7-5 10:43
PVB是传统PVE的意思么,玩家对战怪物对吧,有点像RPG
player vs boss,是我们对只有boss战的pve地图的叫法
不得不说 这boss完成率太高了...我都不敢往这里发作品了
支持一下 好棒
地图很棒,和朋友玩的很快乐
不错不错不错不错
大佬做的地图绝对可以的
不错不错不错不错不错
黑茶RGO 发表于 2022-7-5 11:42
player vs boss,是我们对只有boss战的pve地图的叫法
soga,这样啊
不错不错不错不错不错不错
完全不懂术语。。。
666666666666
看起来很好玩也
AWA AWAWAWAWAWA
AWAWAWAWAWA
666666666666666
兄弟们加油冲冲冲冲
hsrhsrhdfh
hdrhdfhdrgdhdfhd
duzhaoyang0922 发表于 2022-7-4 22:34
弱弱的问一句,什么是pvb
俺也不清楚
MCBBS有你更精彩~
duzhaoyang0922 发表于 2022-7-4 22:34
弱弱的问一句,什么是pvb
boss看起来就是不一样的感觉
dwp 发表于 2022-7-5 22:07
支持一下 好棒
boss看起来就是不一样的感觉
55555555555555
@@000 发表于 2022-7-6 04:43
地图很棒,和朋友玩的很快乐
66666666666666666666666666
666666666666
支持支持
感觉压力有点大啊,这个两个盾牌的东西会瞬移吗,有点巫妖王的感觉,但是好像很结实
@@000 发表于 2022-7-6 04:43
地图很棒,和朋友玩的很快乐
怎么联机的呀, 我也想和我朋友一起玩,除了服务器有没有可以双人开房间的东西
黑茶RGO 发表于 2022-7-5 11:42
player vs boss,是我们对只有boss战的pve地图的叫法
原来是这样谢谢明白了
不错的作品
看着这么多地图,最近也没什么思路,就玩一玩参赛者的地图,顺便自己打打分(
满分是10分的话,我对这个地图的评价是 5 分。
作为擂台赛的第一部作品。这部作品的完成度是远超我的想象的(我想象中的第一部作品应该是到目前为止最后发的一个作品的质量)
整个作品有着精致的模型,美观的建筑,还有有趣的BOSS设计。似乎怎么看,感觉都是优秀作品的主要竞争角色。
但实际玩下来,我对这部作品的观感是十分之差的。
我个人在听到“打BOSS”这个擂台赛题目的时候,我就在思考。大家会怎么思考和设计。
“打BOSS”这个主题,直接去解读它的内容,首先解读到的自然是“BOSS”。这就是这部地图的内容。
在BOSS设计这方面,我觉得黑茶做的确实是十分精彩了。
BOSS不仅拥有精美的模型,有着丰富的技能。而且技能与玩家之间的交互也做得很有趣。比如追踪的鬼火能被打掉,或是烈焰弹被击飞。对BOSS的行为进行观察,躲避地面燃烧的火焰,射击天空追击的鬼火,同时解决周边的一些小怪物。在与BOSS的对战中,可谓充满了见招拆招的乐趣。
本该是如此的。
但是,这一切美丽的幻想,都在玩家极低的机能之下化为了虚无。
地图的场地平坦且空旷,这让玩家对于大部分远距离攻击,只有以移动来躲闪。BOSS的远距离攻击之多,再加上各路小怪的纠缠,一旦被拉开距离就很难再次接近BOSS。而玩家本身的远距离攻击不仅被BOSS有效的抵抗,当BOSS处在火焰中回血时,玩家通过远距离攻击造成的伤害几乎立刻就会被抹平。玩家远距离攻击和BOSS远距离攻击根本不在一个维度。远距离攻击的作用恐怕仅存在于解决野怪和鬼火。
而在近战,因为mc第一人陈的视角限制,加上BOSS技能前摇的缺乏,让你在不背板的情况下几乎是放弃了所有抵抗方式。尤其是玩家的手短和BOSS模型与碰撞箱的不一致,让玩家在进行有效的近战攻击的时候,眼前几乎只能看见BOSS旋转的大盾。
与BOSS丰富的技能不同,玩家的战斗方式不仅没有比原版多,还比原版少了不是一个档次。在这张地图,玩家不仅不能使用原版的盾,不能用水灭火,战斗的工具也只有一把铁剑和一把弓,这个水平在普通生存中都算是低劣的。最可气的是补品——面包。对大部分生存玩家而言,打原版BOSS把面包当补品都显得有些可笑。不仅恢复的饱食度很低,回血的效率也很低。而在面对野火这种高机动性的远距离BOSS的时候,吃面包所产生的减速带来的威胁,远不及吃面包能带来的收益。为了安全地吃面包,你就需要主动与BOSS拉开距离。这个BOSS战你和BOSS消耗对你一定是不利的。所以吃面包可以说是十分愚蠢的一件事,这件事无异于是尝试**。一马平川的地形也没办法与BOSS周旋,甚至地形的一些空荡的区域踩空即死,让玩家打BOSS可以说是十分不利。
优秀的BOSS战,玩家和BOSS之间必然存在一定的数据差异,但这个差异不能大到堪比碾压。玩家在mc中的机动性和BOSS的攻击效率比起来可以说是毫无可比性。我在打BOSS的时候,很难体会到见招拆招的乐趣,因为大部分招要么不可拆,要么不可见,可见可拆的招式也不见得有机会拆。大部分技能只能通过简单的跑跳来加以躲避,不能带来紧张刺激的感觉。不少技能几乎不可读,可读技能的闪避难度过高,对BOSS的输出机会过少,补品的拉胯直接导致游戏的容错率不高......当无数种劣势全部压在玩家身上,当玩家的能力被BOSS全面碾压,这场BOSS战显然不会是一场酣畅淋漓的BOSS战,而是一场不知道什么时候结束的折磨。
我敢说,这BOSS的初见体验,堪比折磨。
“打BOSS”这个主题,除了最直白的“BOSS”这一部分,也少不了“打”的内容。一味地增强BOSS的部分,只会导致玩家和BOSS之间出现难以逾越的数据鸿沟,进而导致一场本该酣畅淋漓的BOSS战变成单方面的虐杀。
话虽如此,但整个地图的BOSS设计依然还是可圈可点的。只要稍微优化一下玩家的游戏体验,这个作品我觉得依然会是一部十分优秀的作品。
满分是10分的话,我对这个地图的评价是 5 分。
作为擂台赛的第一部作品。这部作品的完成度是远超我的想象的(我想象中的第一部作品应该是到目前为止最后发的一个作品的质量)
整个作品有着精致的模型,美观的建筑,还有有趣的BOSS设计。似乎怎么看,感觉都是优秀作品的主要竞争角色。
但实际玩下来,我对这部作品的观感是十分之差的。
我个人在听到“打BOSS”这个擂台赛题目的时候,我就在思考。大家会怎么思考和设计。
“打BOSS”这个主题,直接去解读它的内容,首先解读到的自然是“BOSS”。这就是这部地图的内容。
在BOSS设计这方面,我觉得黑茶做的确实是十分精彩了。
BOSS不仅拥有精美的模型,有着丰富的技能。而且技能与玩家之间的交互也做得很有趣。比如追踪的鬼火能被打掉,或是烈焰弹被击飞。对BOSS的行为进行观察,躲避地面燃烧的火焰,射击天空追击的鬼火,同时解决周边的一些小怪物。在与BOSS的对战中,可谓充满了见招拆招的乐趣。
本该是如此的。
但是,这一切美丽的幻想,都在玩家极低的机能之下化为了虚无。
地图的场地平坦且空旷,这让玩家对于大部分远距离攻击,只有以移动来躲闪。BOSS的远距离攻击之多,再加上各路小怪的纠缠,一旦被拉开距离就很难再次接近BOSS。而玩家本身的远距离攻击不仅被BOSS有效的抵抗,当BOSS处在火焰中回血时,玩家通过远距离攻击造成的伤害几乎立刻就会被抹平。玩家远距离攻击和BOSS远距离攻击根本不在一个维度。远距离攻击的作用恐怕仅存在于解决野怪和鬼火。
而在近战,因为mc第一人陈的视角限制,加上BOSS技能前摇的缺乏,让你在不背板的情况下几乎是放弃了所有抵抗方式。尤其是玩家的手短和BOSS模型与碰撞箱的不一致,让玩家在进行有效的近战攻击的时候,眼前几乎只能看见BOSS旋转的大盾。
与BOSS丰富的技能不同,玩家的战斗方式不仅没有比原版多,还比原版少了不是一个档次。在这张地图,玩家不仅不能使用原版的盾,不能用水灭火,战斗的工具也只有一把铁剑和一把弓,这个水平在普通生存中都算是低劣的。最可气的是补品——面包。对大部分生存玩家而言,打原版BOSS把面包当补品都显得有些可笑。不仅恢复的饱食度很低,回血的效率也很低。而在面对野火这种高机动性的远距离BOSS的时候,吃面包所产生的减速带来的威胁,远不及吃面包能带来的收益。为了安全地吃面包,你就需要主动与BOSS拉开距离。这个BOSS战你和BOSS消耗对你一定是不利的。所以吃面包可以说是十分愚蠢的一件事,这件事无异于是尝试**。一马平川的地形也没办法与BOSS周旋,甚至地形的一些空荡的区域踩空即死,让玩家打BOSS可以说是十分不利。
优秀的BOSS战,玩家和BOSS之间必然存在一定的数据差异,但这个差异不能大到堪比碾压。玩家在mc中的机动性和BOSS的攻击效率比起来可以说是毫无可比性。我在打BOSS的时候,很难体会到见招拆招的乐趣,因为大部分招要么不可拆,要么不可见,可见可拆的招式也不见得有机会拆。大部分技能只能通过简单的跑跳来加以躲避,不能带来紧张刺激的感觉。不少技能几乎不可读,可读技能的闪避难度过高,对BOSS的输出机会过少,补品的拉胯直接导致游戏的容错率不高......当无数种劣势全部压在玩家身上,当玩家的能力被BOSS全面碾压,这场BOSS战显然不会是一场酣畅淋漓的BOSS战,而是一场不知道什么时候结束的折磨。
我敢说,这BOSS的初见体验,堪比折磨。
“打BOSS”这个主题,除了最直白的“BOSS”这一部分,也少不了“打”的内容。一味地增强BOSS的部分,只会导致玩家和BOSS之间出现难以逾越的数据鸿沟,进而导致一场本该酣畅淋漓的BOSS战变成单方面的虐杀。
话虽如此,但整个地图的BOSS设计依然还是可圈可点的。只要稍微优化一下玩家的游戏体验,这个作品我觉得依然会是一部十分优秀的作品。