2503180246b
很疑惑,要查看到真正的服务器tps,是/gc显示的为准,还是/tps显示的为准呢

因为下线之前某地图的区块1200+左右并且/gc显示的tps也在19+,下线后/gc区块大量减少到120+左右,但此时/gc的tps突然掉到17-18左右,/tps却依旧19+ 瞬间迷惑了

不知道应该已哪个tps显示数据为准,另外是否是有什么问题,为什么会突然掉tps,有办法优化解决吗

版本1.12.2  Catserver,有neverlag插件

10935336
看 TPS 以及分析卡顿,推荐使用 Spark
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/spark
/spark tps

a160660575
tps一般是和插件以及配置相关的。如果要找到问题所在可以用spark 跑一下看下哪个插件占应用比较大。  正常来说 稍微的tps延迟  或许是在加载什么导致的。  像你所说的情况。具体情况也不好判断

2503180246b
本帖最后由 2503180246b 于 2022-4-14 18:27 编辑
10935336 发表于 2022-4-14 00:45
看 TPS 以及分析卡顿,推荐使用 Spark
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/spark
/spark tps ...

谢谢分享,想问下这个插件如果想查看哪部分的耗能影响比较大要如何操作,貌似只用spark tps不能观测到

Skeleton-X
一般来说都是以tps为准,并且tps是有三个数值的,gc就是其中一个数值,你可以指令/tps来查看

Skeleton-X
如果你还是不放心的话,建议用laggremover这类插件,不过记得把配置文件里的auto-chunk关了

1179614877
区块占用 建议mv插件里面的world里面的keepinmemory改为false  同时建议paper的话bukkit配置里面的gc 调成300 300
求最佳

OOTW_Z
显然服务器CPU主频偏低,尽量减少区块加载卸载操作,例如放大区块回收阈值与区间,区块加载量受服务器对玩家视野设置影响,如果你viewdistance过大,那区块数量也会过大,玩家跑图时引起的区块生成、加载与卸载会更为繁重,可以使用worldborder预生成一定范围区块(生成过程卡),这样就减少了跑图时的生成过程,接着就是我说的卸载区块,如果你运存较大尽量保持区块加载,然后使用lagassist的区块降温或者是其他插件的区块降温功能减少区块tick运算的参与。

zwx08
2503180246b 发表于 2022-4-14 18:13
谢谢分享,想问下这个插件如果想查看哪部分的耗能影响比较大要如何操作,貌似只用spark tps不能观测到{:68 ...

仔细查看spark文档,写的很清楚了,还有分析帮助

2503180246b
1179614877 发表于 2022-6-28 10:40
区块占用 建议mv插件里面的world里面的keepinmemory改为false  同时建议paper的话bukkit配置里面的gc 调成3 ...

mv里的keepinmemory是什么用,保存区块吗?服务器还有neverlag插件

1179614877
2503180246b 发表于 2022-6-29 13:55
mv里的keepinmemory是什么用,保存区块吗?服务器还有neverlag插件

keepinmemory  强制持续加载区块 tps建议以/tps为准
不过我建议保持区块加载数量较低为好