如何降低玩家刷怪塔效率?
设置区块刷怪数量就行了
把bukkit.yml里的monster-spawns调大,比如说,改成100
无敌三脚猫 发表于 2022-2-14 17:58
把bukkit.yml里的monster-spawns调大,比如说,改成100
问一下这个配置的意思是啥勒,通过啥限制滴~
bukkit.yml内
spawn-limits:
monsters: 70 # 怪物
animals: 15 # 动物
water-animals: 5 # 水中生物
ambient: 15 # 蝙蝠
spawn-limits:
monsters: 70 # 怪物
animals: 15 # 动物
water-animals: 5 # 水中生物
ambient: 15 # 蝙蝠
我自己服务器目前用的
https://www.mcbbs.net/thread-1150139-1-1.html
这个是付费的:https://www.mcbbs.net/thread-1141842-1-1.html
都很不错 配合核心配置的修改 可以降低很多tps
bukkit.yml里的monster-spawns调大,改成120
如果对你有用麻烦最佳评论
https://www.mcbbs.net/thread-1150139-1-1.html
这个是付费的:https://www.mcbbs.net/thread-1141842-1-1.html
都很不错 配合核心配置的修改 可以降低很多tps
bukkit.yml里的monster-spawns调大,改成120
如果对你有用麻烦最佳评论
本帖最后由 From_pErfo 于 2022-2-14 20:03 编辑
bukkit.yml改上限和生成刻, 生成刻越大生物生成越慢
复制代码
如果感觉刷怪有问题, 比如刷怪塔怪物很少就需要改paper的配置
复制代码
bukkit.yml改上限和生成刻, 生成刻越大生物生成越慢
- spawn-limits: #生物生成上限
- monsters: 70 #怪物
- animals: 10 #动物
- water-animals: 5 #水生物
- water-ambient: 20 #水环境
- water-underground-creature: 5 #水下生物?
- ambient: 0 #环境
- ticks-per: #生物生成刻
- animal-spawns: 400 #动物
- monster-spawns: 1 #怪物
- water-spawns: 1 #水生物
- water-ambient-spawns: 1 #水环境
- water-underground-creature-spawns: 1 #水下生物?
- ambient-spawns: 1 #环境
如果感觉刷怪有问题, 比如刷怪塔怪物很少就需要改paper的配置
- per-player-mob-spawns: true
- #启用此设置会产生大致相同数量的怪物, 但分布更均匀, 可提供更像单人游戏的体验
设置区块刷怪上限
本帖最后由 wdsja_feng 于 2022-2-14 20:41 编辑
建议参看极光creeper的教程[url=[综合] 开插件服! —— 从负基础萌新到大触 |入门|进阶|优化| (BoneStudio) https://www.mcbbs.net/thread-916822-1-1.html (出处: Minecraft(我的世界)中文论坛)]
在第六课
有较详细的讲解
下面是直接复制原文的内容(建议参考原文章)

对 服务器 从配置文件上 进行优化
-_-_-_bukkit.yml-_-_-_
3、53-65行,每个世界看问题2生物可生成的数量上限
spawn-limits:
monsters: 70 #——> 怪物
animals: 15 #——> 动物
water-animals: 5 #——> 水中生物
ambient: 15 #——> 蝙蝠
常见问题:
1、我的确增大了数值,但是在服务器里似乎没有起任何作用
答: 是的,spigots和paper限制了生成在玩家周围生物的数量,随着玩家数量提升与上下限的限制
这会导致可以生成生物的空间变小,同样也影响了可生成的数量
同时影响内存中怪物的最大数量,这就导致了 如果你增大默认数值,游戏中和原先几乎没什么区别
如果你的玩家足够分散的话,是可以看到上限的
2、为什么有些教程里说这个设置是,"设置为70,如果有10个玩家,就能生成700个生物"(按人数算)
答: 我去查了一些资料和一些被官方回答了的提问,两种说法都是有的,但我认为是按人数算的
而我倾向于后者,按人数算,我在下方列出了一些证据
但由于问题1的存在,所以在实际服务器中,这两个说法基本没差别,别纠结了
3、刷怪笼生成的怪物会被这个限制吗?
答: 不会,如果你了解原版就会知道,刷怪笼刷出怪物的数量是自带一个上限的
刷出来的怪不会被计入上面可生成的数量上限,也不会互相影响
bukkit这里的设置只会影响自然生成的生物 (SpawnReason.NATURAL)
4、我发现server.properties下有spawn-animals=true和spawn-monsters=true
答: 如果你要禁止生物自然生成的话,请在bukkit下面设置monsters: 0 (当然可能是animals: 0 或者别的)
如果你同时不希望刷怪笼刷怪的话,请在bukkit下设置,同时在server.properties下面设置
-_-_-_Spigot.yml-_-_-_
14、AI/机制相关②: 哒哒贴内...太分散了*2
[普通优化项]
mob-spawn-range: 4
没错你上文一直在看的那个,怪物在玩家身边半径为 {4} 的区块内生成
就是在这里设置的,如果你改太大会导致玩家之间的重叠区域变大,计算量大幅度提升
同时,增加这里的数值会让怪物生成的更加分散,毕竟范围大了嘛
然而,如果你减少这里的数值反而可能会导致刷怪量变少,并不会像想象中那样更加密集
这是因为有一个自带的生成机制的限制,以及"怪物区块"变少了
我后来又跑去问了下spigotmc的dmck2b,他认为设置为5以上非常蠢,会导致很要命的滞后
反正和我前面猜的差不多,计算量大幅度提升,然后就巨卡,最高不要高于 5
[惊人优化项]
entity-activation-range:
animals: 32
monsters: 32
raiders: 48
misc: 16
tick-inactive-villagers: true
玩家 {} 格范围内的 动物animals/怪物monsters/劫掠者raiders/掉落物misc 才会被加载
在范围外的实体将不被计算寻路,AI,等等,能有效减少服务器卡顿
一般而言建议将misc: 16 ——>降低至 5 以下,这样只有捡的时候才会加载,且基本不影响物品在水流里的速度
以及可以考虑将animals: 32 ——>降低至 20以下
monsters就仁者见仁,智者见智了,根据你服务器实际需求来修改,当然也可以不修改

当然如果你是paper端 原文章也有详细介绍
建议参看极光creeper的教程[url=[综合] 开插件服! —— 从负基础萌新到大触 |入门|进阶|优化| (BoneStudio) https://www.mcbbs.net/thread-916822-1-1.html (出处: Minecraft(我的世界)中文论坛)]
在第六课

有较详细的讲解
下面是直接复制原文的内容(建议参考原文章)

对 服务器 从配置文件上 进行优化
-
3、53-65行,每个世界看问题2生物可生成的数量上限
spawn-limits:
monsters: 70 #——> 怪物
animals: 15 #——> 动物
water-animals: 5 #——> 水中生物
ambient: 15 #——> 蝙蝠
常见问题:
1、我的确增大了数值,但是在服务器里似乎没有起任何作用
答: 是的,spigots和paper限制了生成在玩家周围生物的数量,随着玩家数量提升与上下限的限制
这会导致可以生成生物的空间变小,同样也影响了可生成的数量
同时影响内存中怪物的最大数量,这就导致了 如果你增大默认数值,游戏中和原先几乎没什么区别
如果你的玩家足够分散的话,是可以看到上限的
2、为什么有些教程里说这个设置是,"设置为70,如果有10个玩家,就能生成700个生物"(按人数算)
答: 我去查了一些资料和一些被官方回答了的提问,两种说法都是有的,但我认为是按人数算的
而我倾向于后者,按人数算,我在下方列出了一些证据
但由于问题1的存在,所以在实际服务器中,这两个说法基本没差别,别纠结了
3、刷怪笼生成的怪物会被这个限制吗?
答: 不会,如果你了解原版就会知道,刷怪笼刷出怪物的数量是自带一个上限的
刷出来的怪不会被计入上面可生成的数量上限,也不会互相影响
bukkit这里的设置只会影响自然生成的生物 (SpawnReason.NATURAL)
4、我发现server.properties下有spawn-animals=true和spawn-monsters=true
答: 如果你要禁止生物自然生成的话,请在bukkit下面设置monsters: 0 (当然可能是animals: 0 或者别的)
如果你同时不希望刷怪笼刷怪的话,请在bukkit下设置,同时在server.properties下面设置
-
14、AI/机制相关②: 哒哒贴内...太分散了*2
[普通优化项]
mob-spawn-range: 4
没错你上文一直在看的那个,怪物在玩家身边半径为 {4} 的区块内生成
就是在这里设置的,如果你改太大会导致玩家之间的重叠区域变大,计算量大幅度提升
同时,增加这里的数值会让怪物生成的更加分散,毕竟范围大了嘛
然而,如果你减少这里的数值反而可能会导致刷怪量变少,并不会像想象中那样更加密集
这是因为有一个自带的生成机制的限制,以及"怪物区块"变少了
我后来又跑去问了下spigotmc的dmck2b,他认为设置为5以上非常蠢,会导致很要命的滞后
反正和我前面猜的差不多,计算量大幅度提升,然后就巨卡,最高不要高于 5
[惊人优化项]
entity-activation-range:
animals: 32
monsters: 32
raiders: 48
misc: 16
tick-inactive-villagers: true
玩家 {} 格范围内的 动物animals/怪物monsters/劫掠者raiders/掉落物misc 才会被加载
在范围外的实体将不被计算寻路,AI,等等,能有效减少服务器卡顿
一般而言建议将misc: 16 ——>降低至 5 以下,这样只有捡的时候才会加载,且基本不影响物品在水流里的速度
以及可以考虑将animals: 32 ——>降低至 20以下
monsters就仁者见仁,智者见智了,根据你服务器实际需求来修改,当然也可以不修改

当然如果你是paper端 原文章也有详细介绍