Xiao2
本帖最后由 Xiao2 于 2021-8-7 21:06 编辑

正文:
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前言:



感谢:



注释:
像素混搭MIXEL:mixed resolution pixels
感谢@⊙u⊙ 提供的案例以及详细的解释!

即,在同一材质中,使用多种分辨率的材质
如图恐龙眼部的位置,即是MIXEL

更多观点:


字数统计:总字数7597



来自群组: 幽篁流觞

Xiao2
本帖最后由 Xiao2 于 2021-7-11 21:08 编辑

Blockbench QuickStart
0.1 Blockbench QuickStart
声明:文本转载自Blockbench 未经官网授权,根据著作权法

第二十二条 在下列情况下使用作品,可以不经著作权人许可,不向其支付报酬,但应当指明作者姓名、作品名称,并且不得侵犯著作权人依照本法享有的其他权利:(六)为学校课堂教学或者科学研究,翻译或者少量复制已经发表的作品,供教学或者科研人员使用,但不得出版发行;

以进行翻译,本译著的著作权放弃,归Blockbench官网所有,如需转载,请联系Blockbench官网。
平台

创建模型使用的游戏版本

  • Minecraft: Java Edition


    • 模型类型

      你想要修改哪些资源?


      • 方块模型/物品模型

        在Minecraft Java Edition中,你可以使用常规的资源包以修改方块和物品模型。


      • 实体/盔甲模型

        在Minecraft Java Edition中,你可以使用模组以修改实体的模型,请问你想要使用哪种方式?


        • 我可以使用OptiFine,我也想以此修改实体模型

          OptiFine实体(CEM)

          实体模型在原版的情况下不会被修改,但当安装上OptiFine以后,可以显示出来。


          • 概览


            • Discord Help Channel: #help-optifine
            • 模型文件应以.jem的后缀名保存
            • 仅修改模型的独立部件可以使用"OptiFine Part"格式(.jpm),但是推荐还是使用JEM
            • 快速上手:使用Blockbench插件""CEM Template Loader"提供的模版
          • 说明


            • 没有安装OptiFine的玩家将不会看到修改的模型
            • 模型将被限制在实体原有的骨架节点上
            • 模型骨架的枢纽点是固定的,所以最好不要去修改骨架的枢纽点
            • 模型的动画智能通过文本编辑器手动地去修改,而且动画的实现只能依靠数学表达式
          • 教程


        • 我正在开发模组

          模组实体

          在Minecraft Java Edition中,你可以使用模组以修改实体和盔甲的模型


          • 概览


            • Discord Help Channel: #help-modded-java
            • 模型文件应以.java的后缀名保存
            • 模型是以Java代码的形式书写的,而不是像通常Blockbench导出的专用的数据结构格式。
            • 安装 GeckoLib的情况下,Blockbench的动画模式可以被加载
          • 说明


            • 具象化模型需要一定的编程知识
            • 模型的大小的限制于整数
            • 只有骨架可以进行旋转,而单个元素不可以
          • 教程



        如果这些方式都不适合于你,很抱歉目前没有其他的方式去实现你的想法了。原版的Minecraft不支持自定义实体和盔甲模型。
      • Minecraft皮肤或者生物皮肤

        在Blockbench中,你可以以为模版创建材质的方式创建皮肤或者生物皮肤


  • Minecraft: Bedrock Edition


  • Hytale


  • 渲染引擎/游戏引擎


    • 自由模型

      本格式创建的模型可以被用于Blender、游戏、游戏引擎或者Sketchfab上的展示案例。本格式解锁了Minecraft专用格式的绝大多数限制。


  • 好玩有趣!


    • 自由模型




Xiao2
本帖最后由 Xiao2 于 2021-7-11 21:08 编辑

Tips for Modeling & Texturing in Minecraft's Style
0.2 Blockbench WIKI GUIDES
Minecraft风格建模和材质绘制的小技巧

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第二十二条 在下列情况下使用作品,可以不经著作权人许可,不向其支付报酬,但应当指明作者姓名、作品名称,并且不得侵犯著作权人依照本法享有的其他权利:(六)为学校课堂教学或者科学研究,翻译或者少量复制已经发表的作品,供教学或者科研人员使用,但不得出版发行;

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关于作者

大家好啊!我是Vilim。我从2014年就开始从事3D建模和像素画的绘制工作。刚开始,我学的是Blender中的建模,后来开始为Placeable Items模组设计Minecraft模型。从那以后,我与很多的服主以及Minecraft市场的开发者合作,包括了BlockWorks, Gamemode One 以及 Spark Universe。我在那儿担任首席艺术家。2019年,我决定在推特上为Minecraft的建模师和材质创作者们提供一系列的小技巧。我的动力来源有两点,一是我想要传递我学到的知识;二是我学习这些知识事实上非常不易,缺乏专题的材质资源等等。这一系列小技巧的反馈是非常积极的,也激励着我继续完善这一系列教程,甚至涵盖了所有我想要表达的部分。我希望这些技巧对你有帮助!

建模技巧

软件选择

任何情况下的Minecraft,没有其他软件比Blockbench更好的了。以下是Blockbench之所以能!



镜像翻转

很多情况下,模型的部分形状需要对称。在Blockbench中,你可以只搭建一边的模型,然后通过镜像翻转复制出另一边的模型,而不需要再手动地去搭建。这一方法在3个坐标轴都管用,但是你可能比较多地用X坐标轴为对称轴。而且,Blockbench还帮助你将从左到右或者从右到左的骨架重新命名。(例如,副本名字本应该叫leg_right2,但是如果你是使用镜像翻转,名字变成leg_left)。



Z-fighting 闪烁

有些东西很容易被忽视,或者当你要摆脱他们的时候却造成了问题。一看见它,你就知道它是什么,即使你从没听过它叫什么。不要忽视它,你可以试试以下方法!



设置父组

你需要经常性地设置父组,尤其是复杂模型的情况。值得着重考虑的不只是预览时静态模型的良好状况,而且还有动起来时是否合适。



顶点捕捉

为了修复模型中的裂缝和特定元素位置上的小瑕疵,你可以使用Blockbench的顶点捕捉工具。



Java版动态模型

这是一个让你的java版模型支持动态的小技巧!注意,当且仅当你的模型支持透明,这一方法才生效。



枢纽点

设置父组完成以后,在合适的位置设置枢纽点对于后续动态模型以及后续对模型的编辑来说大有必要。



建模风格

贴图比例

如果你的材质在模型上伸展了或者扭曲了,显示出来会无一例外地难看。

幸运的是,Blockbench提供两种两种简洁的解决方案。



元素个数及形状刻绘

尽可能地缩减元素个数一直是一个好主意。用模型来刻画总体的形状,而使用材质来增添细节。



常见的建模失误

我们一起来看一下这两个建模的小错误,这些是建模师在尝试刻画较小模型(或者整体模型的部件)时经常出现的。由于缺少一个合适的词条,我将这样厚厚的小部件以模组Chisels & bits(雕刻工艺)名来命名。

(译者注:像素混搭,原文为Mixels,意为mixed resolution pixels)



圆形建模

这一技巧将告诉你为什么不需要去考虑用更多的元素去刻绘球体及圆柱。Minecraft模型抽象近似,减少元素,直截了当刻画精要部分。



比例

这一系列的最后一个技巧主要解决,不同模型之间以及单个模型中部分与整体间的比例关系,是如何影响我们的感受和使用模型的。



材质绘制

材质明暗

无论何种材料,材质的绘制过程即是,有意地放置每一个像素的过程。准备好你的调色板,考虑好材料的性质以应用他们。



常见绘制失误

像素画太容易产出了,人们刚开始上手时经常会出现一些特定的错误。这些错误看起来貌似无害,但其实会对你的实体、方块以及物品材质会产生消极的影响——让它们看起来不那么自然不那么合适。


注:这里抖色dither应为抖动,仿色
饱和度和色相变化

无论是从事哪种绘画,这是应该记住的最重要的事情之一。它可以帮助你创建更加真实的阴影和高亮。而没有了它,你只能去使用土味而无趣的调色板。



物品设计学

如果你想要让物品材质无缝地衔接上Minecraft风格,你需要学习一下官方的物品是怎么设计的。我们先观察一下以下四个基础而普适的步骤以开始学习。



实体皮肤设计学

跟物品一样,Minecraft的实体皮肤也要遵循一定的规则。在以下例子中,你可以看到创建驴皮肤的分解步骤。



方块连接材质

在设计方块材质时,不仅仅要让材质本身看起来很棒,还有一个重要的步骤是,让材质在多个方块相邻放置时也完美展现。



创建调色板

一些不好的绘制材质的习惯在前面已经讲到,现在我们着重来看Minecraft材质的调色板是怎么创建的。



材质中线的绘画

由于像素的几何限制以及反锯齿的缺失,锯齿是像素画中常见的错误。跟着以下常见的画线参考画出或直或弯曲的形状,以避免锯齿的错误。



材质涂色

这一技巧包含着哪些可以影响材质涂色以及哪些可以极大地增进材质涂色的方法。对于平铺材质,这一原则适用于所有分辨率。(请看Tip #12)




Xiao2
本帖最后由 Xiao2 于 2021-7-11 21:07 编辑

Blockbench Format Features
0.3 Blockbench Format Features
Blockbench支持的格式的特性

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Blockbench有着一系列内置的格式为特定的输出优化接口和工作流。这个表格试着全览所有格式支持的特性,以及这些格式可以使用的地方。

Java 方块/物品Bedrock 模型Bedrock旧版模型模组    实体OptiFine 实体OptiFine 实体部件自由     模型GeckoLib 模型
支持的游戏
MC Java版oooo
MC 基岩版oo
其他游戏o
模型类型
方块模型oo
物品模型ooo
实体模型ooooo
盔甲模型oooo
输出格式
.json (java 版模型)oo
.json (基岩版 geo)ooo
.json (基岩版动画)oooo
.javao
.jemo
.jpmo
.objoooooooo
.gltfoooooooo
.bbmodeloooooooo
通用属性
方块大小限制3x3x3无限制无限制无限制无限制无限制无限制无限制
逐面UVoooooo
盒子UVoooooooo
UV 面旋转oo
父模型o
元素大小无限制 ⁵oooooo
平面的双面渲染ooooooo
支持多张贴图oo
旋转属性
骨架旋转ooooooo
单方块旋转oooooo
方块的旋转轴133333
旋转角度限制22.5°无限制无限制无限制无限制无限制无限制无限制
动画支持
动态模型ooo⁴oo
动态材质ooo
MoLangoooo
停止于最后一帧ooo
动画实时更新ooo
混合权重ooo
Snowstorm粒子渲染ooo
Sound/Particle/ 自定义 关键帧oooo


注释

  • ¹ 实验性特性
  • ² 导出成只带有显示设置的物品模型(即控制物品在gui和手中的显示)
  • ³ 在模组中使用GeckoLib去显示 Blockbench动态模型
  • ⁴ Optifine实体支持以数学表达式为基础的动态模型 更多信息
  • ⁵ 不支持元素大小无限制的模型,它的大小为整数,也就是 0 1 2 等等



Ghast...
A useful tutorial for beginners in model-making and texture-making, the tips can really help beginners avoid common mistakes.


但是各位材质初心者还是要将重心放在冥想与构思上,而不要让模式化的范本阻碍了发挥。教程的实例永远只是干枯时的露水,是约束想象不使其成为疯狂的缰绳,而不是救命稻草,更不能当作金科律玉的教科书,保留自己的风格与想象最重要。



Tu_Fu1
完成任务

郝舰丶
这是很有用的

足半足月
斯巴拉西

Xiao2

Particles and Sounds in Minecraft: Bedrock Edition
0.4 Particles and Sounds in Minecraft Bedrock Edition
MC基岩版粒子和声音效果

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Blockbench支持用户添加粒子效果以及声音效果到动画上,并且预览和导出到基岩版。这一教程将教您怎么去使用他们。

添加效果关键帧

声音及粒子效果由关键帧确认。按下在时间轴上方的“动画效果”按钮,开始效果的编辑,在效果控制器中,可以添加多种类型的关键帧。

  • 粒子关键字展示粒子效果
  • 声音关键帧展示声音效果
  • 指令(Blockbench现译作使用说明)关键帧允许你在实体上运行arbitracy MoLang表达式,并且是动画的任意时刻。这一关键帧可以被用来改变变量以更改使用的材质或者调整其他渲染属性等。




效果预览

添加好关键帧以后,在关键帧面板上按下“选择文件”按钮,选择要添加的文件,进行预览。声音效果支持的文件为.ogg的音频文件。粒子效果支持的是.json的粒子文件。加载好以后,这些效果都可以在Blockbench内预览出来。

对于粒子效果来说,可以在关键帧面板上设置一个定位器。粒子效果会始终绑定在这一特定的定位器上,即使定位器的位置是动态的也依然绑定。你还可以定义一个脚本,当粒子效果被创建时,即触发脚本。注意,游戏内查询的命名空间与实体有关,而粒子效果变量的命名空间只引用到了粒子释放源的变量。

当你编辑粒子文件时,粒子效果会自动重载。如果你想要重载声音文件,或者使用网页版Blockbench,只要重新选择音频文件就可以重载了。

在游戏中展示效果

在游戏中展示效果需要以下额外的步骤:

效果标识符

效果标识符用于引用你的资源包中的粒子效果或者声音文件。

  • 对于粒子效果来说,标识符在粒子文件或者Snowstorm中定义。只要粒子文件在资源包中的`particles` 文件夹或者其子文件夹下,粒子效果就会正常运作。
  • 对于声音效果来说,标识符在你的资源包下声音文件夹内 `sound_definitions.json` 文件中定义。这一文件定义了你的包内所有的声音。每一个声音引用着资源包内一个或者多个的.ogg文件。更多有关定义声音的信息可以看这里: Sounds - Bedrock Wiki

  1. sound_definitions.json
  2. {
  3.     "format_version": "1.14.0",
  4.     "sound_definitions": {
  5.         "rainbow.bling": {
  6.             "category": "ui",
  7.             "sounds": [ "sounds/rainbow/bling" ]
  8.         }
  9.     }
  10. }
复制代码

定义简称

  • 打开你正在制作动画的客户端自定义实体文件,这一文件可以在资源包中的`entity`文件夹中找到。
  • 在"description"条目下,添加新的罗列效果的json对象。对于声音效果来说,添加一个名为`"sound_effects"`的json对象;对于粒子效果来说,添加一个名为`"particle_effects"`的json对象。
  • 现在,将你的效果以键值对的形式添加进这一个对象里。键名为简称,即从现在开始我们将要以此来引用实体内的效果。键值为效果标识符的全称。

  1. some_mob.entity.json
  2. {
  3.     "format_version": "1.10.0",
  4.     "minecraft:client_entity": {
  5.         "description": {
  6.             
  7.             // Other information like identifier, models and textures
  8.             [...]
  9.             "particle_effects": {
  10.                 "rainbow": "snowstorm:rainbow"
  11.             },
  12.             "sound_effects": {
  13.                 "pling": "rainbow.pling"
  14.             }
  15.         }
  16.     }
  17. }
复制代码

在Blockbench中使用简称

现在简称在文件中已经定义了,我们可以将其使用在动画中。只要将简称输进Blockbench关键帧面板上”效果“这一栏的输入框里就行了。



现在,声音及粒子效果应该可以在Minecraft中正常运作了!


浮世万千
真的好厉害呀

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世界之最说你什么好下班

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找了好久了,谢谢楼主

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指南很细节

邦邦邦邦
收藏夹吃灰系列,收藏从未停止,学习从未开始

琉璃璃璃璃
好像很厉害的样子qaq

1413286968
很有用的,感谢

天瀧座
模组实体是不能添加多个贴图的吗,我尝试在后面导入一张图片作为背景参考,但是没办法拖动应用到背景那个长方体上

Xiao2
天瀧座 发表于 2022-2-2 19:50
模组实体是不能添加多个贴图的吗,我尝试在后面导入一张图片作为背景参考,但是没办法拖动应用到背景那个长 ...

貌似是不能的,OptiFine的实体只能用一张图片来着

天瀧座
能否请教一下这种闪烁问题除了移动立方体和调整大小以外是否有其他解决方案

Xiao2
天瀧座 发表于 2022-2-3 08:42
能否请教一下这种闪烁问题除了移动立方体和调整大小以外是否有其他解决方案
...

如果是包含旋转的话可能没有了,其他方法是同一闪烁对应同一贴图就不会闪

天瀧座
Xiao2 发表于 2022-2-3 10:45
如果是包含旋转的话可能没有了,其他方法是同一闪烁对应同一贴图就不会闪
...

感谢解答

番茄一斤八十
感谢分享 好看的

keaixiaoqiang
很棒的材质包 感谢楼主分享

2143738116
指南很细节

DoerMCZZ
这个建模挺好看呀

洛斯兰特Lozlant
太喜欢了顶一个

张扬20020415
MCBBS有你更精彩~

binghan
感谢大佬分享材质包

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