我真的按了
本帖最后由 我真的按了 于 2021-8-29 19:41 编辑


前言
S T A R T

此Wiki是MMOItems官方Wiki界面上最新版本的Wiki,我最大限度的还原了原Wiki的语句
仅删除了一些重复的页面和极难理解的内容,并用一些更通俗易懂的方式描述出来。
排版均按照原文Wiki进行排版。
MMOItems自19年至今更新了许多代,包括新的大版本6.0版本,
而站内最晚的Wiki则是19年由@Azitate大佬搬运翻译的帖子,
有一些已被最新版插件移除的内容和缺少一些最新内容,
所以我对其最新Wiki重新进行了翻译。
我在帖子的最后会附上当前最新版本6.5.1的汉化配置文件。
已更新至最新版本6.5.4  6.5.6  6.5.7
MMOItems已更新至6.6,插件搬运者白景景已完成了6.6版本的汉化配置文件更新
请去插件搬运贴下载6.6的汉化配置文件
别忘了给白景景一个评分哦~

声明:

该文件以@白景景 在MMOItems搬运贴上发布的6.2.4版本作为基础,
我个人增添汉化了一些新内容而来。
所以,本帖的一些有争议的汉化在定名时(例如技能名字,类型名字),
全部以白景景的汉化配置文件为准。
这是大佬的搬运贴:[RPG][SCT]MMOItems[1.13.x-1.17.x]

本帖更多是对原Wiki的还原,我也在原Wiki的基础上增添了一些注释,
包括一些没有注释的配置文件也写了注释。
一些难理解的部分也写上了个人的使用经验,方便阅读和理解。
如果目录跳转有错误请手动翻页,楼层顺序与目录相同

[自定义方块]、[世界生成模板]、[MMOItems 5.5.5 自定义方块更新]、
[Rev ID系统]、[物品掉落表]
这五个页面因为出了一些问题,是重新编写的,所以不按楼层顺序排列,
不过目录的跳转还是可以使用的。

[字数统计]

汉字 26005 字
单词 3299 词
字符(不计空格) 48501 个
总字数 29304 字

(该字数在统计后,原Wiki又发布了新内容,我也做了翻译,所以字数只会更多)
(实际字数在3w+)

相关链接


本人能力微弱,如有错误欢迎指出,我会去确认并修改的
如有MMOItems使用的相关问题,可以直接在贴下回复,
或者在问答区发帖并艾特我,看到了我会在能力范围内尽量为你解答问题
!!问答版的帖子更容易获得支持,我也想恰爱心!!

如果这篇帖子对你有些许帮助,可以给我一点人气吗?秋梨膏!

插件介绍
I N T R O D U C E

对此插件的介绍依旧沿用@Azitate 大佬的介绍,他对该插件的概述描写的十分清楚。
MMOITEMS是一款2017年创建的RPG属性插件
在长达2年多的维护中,作者Indyuce不断完善更新
使其成为功能最丰富的一款RPG插件
相比spigotmc在售的优质属性插件QuantumRpg
这款插件的功能更多、特效更好
但对于量产武器的RPG服务器插件使用上更加麻烦、繁琐
MMOITEMS的属性全存储于物品的NBT数据中
虽然通过NBT存储性能更好、更加安全
但这并不符合国内大部分服务器现状
你不可以通过添加Lore来给物品添加属性
可使用插件内部指令/编辑器或者是插件文件夹里添加自定义物品
且经询问后,作者表示永远不会更新Lore判断属性的功能
但这不妨有足够实力的RPG服主来使用这款插件因为它真的很棒

以下是个人结合使用经验对该插件的点评
该插件作为一款RPG物品插件,上手非常的简单,
并且相比于QuantumRpg有更适合于编辑的内置GUI(就是没有中文)。
但是在更具体的物品编辑方面,QuantumRpg的上限也更高一点,
但是MMOItems内置的一些掉落表系统,自定义方块系统,合成站系统,
自动更新系统相比于QuantumRpg会更好一点。各有各的好处。



目录
L I S T S

总览



物品创建



功能



合成站



自定义方块



物品管理



技能



API与兼容项


相关文件



未翻译的内容

[API]

个人不太懂这方面,且开发插件的大佬英文水平肯定拉我10条街。
我就不来献丑了。


汉化配置文件
C O N F I G
这里放上此贴发布之时最新的MMOItems 6.5.1的配置文件

配置文件已更新至最新版本MMOItems 6.5.4

配置文件已更新至最新版本MMOItems 6.5.6

配置文件已更新至最新版本MMOItems 6.5.7

配置文件里基本都有白景景和我写的注释文本

对了解这个插件有很大帮助

并且白景景为内部的示例物品都做了汉化

照葫芦画瓢也能写出一个属于自己的物品

当版本更新旧配置文件无法满足基本使用时,可以在此贴下回复,我会对配置文件进行更新
每次我会尽量将新内容进行汉化,如果有漏了的地方也可以来提醒我,提醒方式同上



MMOItems 6.5.7汉化配置文件.zip (79.92 KB, 下载次数: 491, 售价: 10 粒金粒)

6.6版本的汉化配置文件已由白景景更新于插件搬运贴


注:如装上配置文件有关于health-regeneration属性未找到的报错,为正常现象。因为该属性必须有MMOCore才会加载。如果装了MMOCore就不会报错了。
来自群组: Server CT

我真的按了
本帖最后由 我真的按了 于 2021-5-30 02:10 编辑

主界面
H O M E
欢迎来到MMOItems Wiki!

你可以在
SpigotMC上购买MMOItems。如果你想在购买前试用该插件,则可以尝试使用MMOItems Leagacy。它是MMOItems的较旧版本,该版本没有和MMOItems一样多的功能,并且它仅支持旧版(1.8-1.12.2)服务器。
这是一个
安装指南由于安装过程中的出现的问题在很大程度上取决于您服务器的版本和已装的插件,所以很多问题可以尝试更换插件版本解决。

<1.14版本用户的重要说明:

我们鼓励MMOItems的用户始终保持使用最新的Spigot版本。插件目前为止,仍支持1.12和1.13,但是因为版本限制,提供的功能相较高版本会更少(译者注:如CustomModelData)。
例如,1.12无法使用原版的工作台来做合成系统(只能使用合成站)。再举个例子,与1.14不同,1.12和1.13仍使用耐久度条的方式来提供自定义材质,所以你不能在低于1.14的MMOItems上拥有CustomModelData功能。
在MMOItems 6.0.0+中不再提供1.12支持,而支持1.12的最新版本是MMOItems 5.5.5。

译者注:根据用户反馈,MMOItems 6.5.7与MythicArtifacts有冲突现象。如在装有MythicArtifacts的服务器上使用MMOItems的物品击杀一个实体,会导致&f颜色代码失效,也就是白色失效。)

我真的按了
本帖最后由 我真的按了 于 2021-5-30 02:06 编辑

安装指南
I N S T A L L A T I O N   G U I D E
| 在旧版MC(<1.13)上安装MMOItems |

从MMOItems 4.7.6开始,MMOItems开始支持1.12,但插件本身默认版本仍为1.14。所以安装插件后,你必须在启动服务器之前下载1.12的配置文件并手动覆盖。
(译者注:该配置文件的下载需要魔 法 上 网 ,为了方便各位下载已经去下载完毕了。但是没有做汉化,各位见谅。)
(里面的文件与1.14+的文件大同小异,可以根据1.14+的汉化文件对照翻译一下。)



如果你想在拥有WorldGuard插件的服务器上运行MMOItems Legacy,则必须安装MMOItems LegacyWG,否则MMOItems
Legacy在加载时会报错,且不会正常启用。

MMOItems 6.0.0+版本不再支持1.12,请确保你的服务器为最新版本,以便你能使用所有的功能!

(译者注:MMOItems最新版本MMOItems 6.5.7需要的前置为MythicLib,低版本则为MMOLib)

| MMOItems WorldDrops |

MMOItems WorldDrops允许你为每个方块和怪物在特定世界创建掉落表。这使得怪物/方块可以根据被杀死/开采来在不同世界掉落不同的物品。如果你想使用该插件,只需要将其与MMOItems一起拖放到Plugins文件夹下即可。重启服务器后,在MMOItems文件夹中应该会出现drops文件夹。在该文件夹中,每个.yml文件都对应一个世界掉落表。如果想了解如何配置这些YAML配置文件,请查看[物品掉落表]页面
译者注:MMOItems WorldDrops实测在6.5.1版本无法使用,目前已移交至作者反馈,坐等修复。)

| MMOMana |

MMOMana是旧版插件MMOItems Mana & Stamina插件的最新版本,该插件开源并且正常维护。它为玩家增加了法力值和耐力值属性,并且可以在不同的MMOItems机制中使用。MMOMana与其他拥有法力值和耐力值的其他RPG核心插件不兼容。(译者注:例如SkillAPI,Heroes):MMOMana提供的变量与MMOItems Mana & Stamina相同!

·  %mana_mana%
·  %mana_stamina%
·  %mana_mana_regen%
·  %mana_stamina_regen%
·  %mana_mana_bar%
·  %mana_stamina_bar%
·  %mana_max_mana%
·  %mana_max_stamina%


我真的按了
本帖最后由 1628872797 于 2021-4-25 20:20 编辑

命令
C O M M A N D

物品命令
  • /mmoitems create <类型> <ID> - 创建一个新的物品并且定义物品的类型与ID。:这里的ID与物品的显示名不一定要相同。
  • /mi copy <类型> <原物品ID> <新ID> - 将一个类型下的物品复制并单独给予一个新的ID。这对批量生产物品很有帮助。
  • /mi delete <类型> <ID> - 删除一个物品。
  • /mi edit <类型> <ID> - 对特定的物品打开编辑界面。
  • /updateitem - 更新你手持的物品。
  • /updateitem <类型> <ID> - 打开特定物品的自动更新程序。不建议始终开启这个功能,因为如果您频繁的更新该物品,则服务器一直更新会导致延迟。
  • /mi drop <类型> <ID> <世界名> <x> <y> <x> - 在某个世界的特定坐标生成该物品并掉落。
  • /mi item identify - 鉴定你手持的物品。
  • /mi item repair - 修复你手持的物品。
  • /mi item unidentify - 使你手持的物品变为未鉴定状态。
  • /mi item deconstruct - 拆解你手持的物品。
  • /mi give <类型> <ID> (玩家) (最小值-最大值) (未鉴定的几率) (silent) - 给予一个玩家物品。如添加silent参数则在给予玩家物品时不会提示玩家。



物品管理命令
  • /mi browse - 打开所有创建的物品的GUI,GUI内会按物品类型排序(建议用于大多数的物品创建!)
  • /mi itemlist <类型> - 列出该类型下所有的物品。
  • /mi allitems - 列出所有创建的物品,不如/mi browse有用。
  • /mi giveall <类型> <ID> <最小值-最大值> <未鉴定的几率> - 给所有在线的玩家一个物品。



合成站命令
  • /mi stations list - 列出所有可用合成站。
  • /mi stations open <合成站名称> (玩家) - 这将为指定玩家打开特定合成站。这条命令一般用于NPC或脚本方块。



实用/其他命令
  • /mi ability <技能名> (玩家) (参数1) (数值1) (参数2) (数值2) - 释放MMOItems技能(也可以使用MM技能)。并且可以选择特定技能,释放它的玩家以及修改诸如伤害和冷却等参数的数值。
  • /mi heal - 基本与/CMI heal类似,这可以完全恢复玩家并且消除所有负面Buff。(此指令可能无效)
  • /mi debug info (玩家) - 打开一个GUI,其中包含某个玩家的属性。包括等级和法力值之类的统计信息(如果适用)。
  • /mi list (type/spirit/ability) - 显示所有武器技能,个人技能或实体技能。



重载命令
  • /mmoitems reload - 编辑配置文件后,重载插件。无需重启服务器!
  • /mi reload (all/adv-recipes/stations) - 重载整个插件/高级配方/合成站。(译者注:想要重载合成站或配方请直接使用/mi reload all,只用/mi reload只会重载物品。)



物品生成器命令
  • /mi generate <玩家> (额外 参数) - 查看[获取物品]页面获取详细信息。

我真的按了
本帖最后由 1628872797 于 2021-2-17 05:11 编辑

变量
P L A C E H O L D E R S
(提前说明,变量即为占位符,因为平时习惯称其为变量故也按此翻译。)
所有变量会在插件加载时自动注册,并且变量功能要求PlaceholderAPI插件正常启用。你无需执行任何命令即可初始化变量。小贴士:你也可以使用MVdWPlaceholderAPI插件的所有PAPI变量。


属性变量
  • %mmoitems_stat_<属性名>% - 返回玩家的某种属性值
  • %mmoitems_stat_defense_percent% - 返回玩家减伤的百分比



物品类型变量
  • %mmoitems_type_<类型>_name% - 返回指定类型的名称。
  • %mmoitems_type_<类型>_total% - 返回指定类型的物品总数。



耐久度变量
  • %mmoitems_durability% - 返回当前物品的剩余耐久度
  • %mmoitems_durability_max% - 返回当前物品的最大耐久度
  • %mmoitems_durability_ratio% - 以百分比形式返回当前物品的耐久度
  • %mmoitems_durability_bar_square% - 以长条(方格)形式返回当前物品的耐久度
  • %mmoitems_durability_bar_diamond% - 以长条(菱形)形式返回当前物品的耐久度
  • %mmoitems_durability_bar_thin% - 以短横的形式返回当前物品的耐久度



杂项
  • %mmoitems_tier_<稀有度名称>% - 返回该稀有度的名称
  • %mmoitems_ability_cd_<技能名>% - 返回特定技能的冷却时间



我真的按了
本帖最后由 1628872797 于 2021-2-17 05:11 编辑

权限
P E R M I S S I O N S
以下是权限节点及其作用的列表。

  • mmoitems.admin - 管理员命令权限
  • mmoitems.bypass.level - 无视物品等级限制
  • mmoitems.bypass.item - 无视物品权限限制
  • mmoitems.bypass.ability - 无视技能权限限制
  • mmoitems.bypass.class - 无视MMOCore类的权限限制(译者注:MMOCore是该插件作者开发的另一款RPG核心插件。在这里可以理解为职业插件。)
  • mmoitems.update - 允许使用/updateitem命令




我真的按了
本帖最后由 1628872797 于 2021-3-26 23:05 编辑

物品类型
I T E M   T Y P E S
你创建的物品必须拥有一种物品类型:比如剑、护甲、消耗品等。每种物品类型都拥有一组特定的物品属性/选项/标签,这些玩意用于你自定义你的物品。同种类型的物品效果相同。当物品未鉴定时,不用的物品类型也决定了该物品的外观。

物品类型也被分为了几种大类,这些大类也具有特殊的类型效果。



| 砍器大类 |
当进行近战攻击时,物品会对攻击目标后面的锥形范围也造成范围伤害。
  • 大剑
  • 武士刀
  • 斧头
  • 巨斧
  • ...




| 锐器大类 |
当进行近战攻击时,物品会对目标后方一条直线的实体也造成伤害。
  • 刺剑
  • 匕首
  • 长矛



| 钝器大类 |
当进行近战攻击时,物品会对目标的周围造成范围伤害。
  • 大锤
  • 护手
  • 琵琶
  • 大棍
  • 大棒



| 副手物品与配饰大类 |
副手物品是仅当副手持有时才会发挥其属性的物品
  • 法术
  • 护符
  • 触媒
  • 副手触媒(副手触媒仅副手持有才有效)
  • 饰品:这些物品只有放入特殊背包时才会生效(如RPGInventory的饰品栏)



| 远程武器大类 |
远程武器根据其物品类型不同也有不同的特性
  • 魔杖-可以释放魔法攻击[左键单击],也可以击退敌人[右键单击]
  • 棍-与魔杖相同
  • 长弓
  • 鞭子-远程鞭子攻击[左键]
  • 十字弩-可以发射箭
  • 滑膛枪-可以发射子弹[右键]



| 其他 |
  • 护甲-装备上后才会产生效果
  • 工具-可以拥有一些特殊属性
  • 消耗品-可以消耗[右键单击]也可以应用在其他物品上[左键拖放](译者注:可制食物或鉴定卷轴之类的物品)
  • 杂项
  • 宝石
  • 材料-可用于在高级工作台上制作其他物品。



| 如何创建新的物品类型? |

你可以修改item-types配置文件将新的物品类型添加到MMOItems。
创建一个新的物品类型非常简单。你必须设置4个必要参数:类型ID(如consumable),name(类型名称),display(用于/mi browse中的显示或高级合成配方的显示)和parent(父类)(如SWORD)。

你需要使用以下格式:
  1. LONE_SWORD:
  2.     display: IRON_SWORD:0
  3.     name: '长剑'
  4.     parent: 'SWORD' # 父类
  5.     unident-item:
  6.         name: '&f#prefix#未鉴定的长剑'
  7.         lore:
  8.         - '&7这是一个未鉴定物品'
  9.         - '&7我要想办法鉴定他!'
  10.         - '{tier}'
  11.         - '{tier}&8物品信息:'
  12.         - '{range}&8- &7等级范围: &e#range#'
  13.         - '{tier}&8- &7稀有度: #prefix##tier#'
复制代码

例如,这将添加一个名为长剑的物品类型,他的物品特性将和SWORD类完全相同。父类的类型将定义自定义类型的特性。比如,当设置为'GEM_STONE'时,该自定义类型的特性将与宝石完全一样,并且可以为任何物品提供宝石属性。类型名称则在/mi browse,高级合成配方列表或是Lore上显示。

在unident-item配置的部分将决定该类型物品未鉴定时的样子。你也可以使用变量来更改Name和Lore。#prefix#对应该物品稀有度的颜色前缀,因此该变量取决于该物品具体的稀有度。#predix#是未鉴定物品的显示名称。#range#是未鉴定物品的等级范围。仅当未鉴定的物品具有稀有度时,才会显示以{tier}开头的行。仅当物品具有“等级需求”属性的时候,才会显示以{range}开头的行。

你可以根据需要添加任意数量的自定义类型。添加新物品类型后,不要忘记使用/mi reload,这样就可以生成与你自定义类型对应的配置文件(位于\MMOItems\items\中)。如果你的物品类型已在MMOItems中成功注册,则应该你在使用命令时可以在TAB补全中找到它。

我真的按了
本帖最后由 1628872797 于 2021-2-20 20:48 编辑

物品创建
I T E M   C R E A T I O N
该Wiki页面介绍了可用于在MMOItems中创建物品模板的两种方法,并简要介绍了物品生成器。



| 内置GUI |
内置GUI可以让你直接在游戏中创建和编辑物品,并且无需修改配置文件。这是一种功能强大且易于理解的方式。但我们建议有能力的用户直接手动修改配置文件来编辑,如果你知道所有物品属性的格式,这样编辑将更快捷。
1.通过以下命令打开内置GUI并创建一个物品:/mi create  <物品类型>  <这个物品的ID>
  • 你可以使用/mi list type来查看所有可用的物品类型(Sword,Axe,Tool...)
  • 在每个命令/配置文件中将会使用物品类型来标记该物品。比如STELL_DAGGER的类型是TOOLS,这样会使配置设置更加简洁。  

2.执行创建命令后,将打开物品内部设置GUI。如果你关闭了它,仍可以使用以下命令重新打开它:/mi edit  <物品类型>  <这个物品的ID>
  • 在内置GUI的第5格,你可以查看该物品及其当前属性。你可以单击箱子图标来将该物品添加到你的背包中。
  • 每个图标都对应一个你可以编辑的物品属性。有关如何编辑他们的说明直接在游戏中显示。
  • 一旦添加了所有你想要的物品属性,你就可以获取你的物品了。



| 手动修改配置文件 |

有能力的用户应该考虑使用此方法,因为如果你已经知道了要使用的属性以及如何设计其格式,则这种方法更迅速。

1.打开/MMOItems/items/文件夹。

2.选择你的物品类型,然后使用你喜欢的文本编辑器(译者注:这里推荐Notepad++)打开相应的.yml文件。

3.这是一个默认的物品配置模板:
  1. 你的物品ID:
  2.   base:
  3.     material: 你的物品材质
复制代码

4.所有materials项(译者注:就是原版的物品名称,如:STONE,WOOD,DIAMOND_SWORD)都可以在
这里找到。这些物品材质是你要添加的第一个选项,因为他是物品生成唯一的真实存在的选项

5.根据需要添加尽可能多的物品选项(技能,攻击力...)。你可以在[物品属性 & 选项]页面上看到所有可用的物品选项(以及如何配置它们)。

6.保存文件,然后再返回Minecraft。使用/mi reload让MMOItems加载刚刚添加到配置文件中的物品,并使用/mi give <物品类型> <你的物品ID>获取你的物品!

| 物品生成器系统的工作方式(非常重要!) |

当你在MMOItems中创建一个物品时,你实际上在创建一个物品模板。物品模板由一组默认的物品选项(显示名称,材质,附魔,攻击力...)和一组物品修饰符组成,这些物品修饰符是随机选择的,并在玩家获取该物品的时候赋予该物品特定属性。

该系统的目标是使一个物品模板能够生成同一物品的多个版本/实例,就像在任何RPG游戏中一样。物品修饰符使物品的每个版本都是独一无二的:该物品的强力版本将拥有许多强力修饰符,而该物品的弟弟版本却只有1-2个弟弟修饰符。

生成物品时,所有物品都有一个物品等级,可以直接确定物品属性的强度,还有一个修饰符容量,可以决定物品可以拥有多少个修饰符。MMOItems物品生成器挂接在MMOItems稀有度系统上。稀有度越高,物品拥有的修饰符就越多。换句话说,物品稀有度决定了修饰符容量。

物品稀有度和物品等级是我们的“随机游标”。这意味着它们将单独决定一个物品的功能。并且它们是完全独立的,这意味着你可能拥有一个高属性,但几乎没有修饰符的物品,反之,则是具有大量修饰符的低属性武器。

我们将通过一些示例来了解MMOItems物品生成器的基本概念。

| 例一 |
这两个物品使用相同的物品模板生成,该模板的名称为Long Sword。但是,右边武器的一个Sharp修饰符使他获得一个+3攻击力,而左边的那个没有修饰符。

这两个物品具有相同的攻击速度,因为选择它的选择器不随物品等级的改变而改变(译者注:即物品等级不会修改攻击速度)。

但是,攻击伤害却会随着物品等级的提高而变化:尽管第一个物品的等级更高,但是第二个物品具有Sharp修饰符,因此会有更高的攻击伤害。

该Sharp修饰符也给了这个物品一个Sharp前缀,并增加了该物品Lore中一行额外的描述。

译者注:别问为什么没有示例图片,只有文字介绍,问就是原文也没有。根据原文介绍自己去理解理解。就是本来该物品攻击力随物品等级改变,但是第二把武器等级没有第一把高,按理来说第一把武器攻击力更高。但是第二把物品随到了一个Sharp修饰符,增加了伤害,也多了一个前缀,反而伤害比第一把高了。)

| 例二 |
右边的物品具有更高的物品等级,因此他的攻击伤害更高。他还有两个修饰符:Sharp和Fiery。Sharp仍然会给该物品+3攻击力,但是考虑到这个物品的物品等级,这3点伤害基本没卵用。

Firey修饰符给该物品了一个漂亮的红色名称前缀,并且使该物品具有击中使目标燃烧的技能。

这个物品具有Rare稀有度,因此它比无稀有度的剑具有更多的修饰符,这也解释了它为什么获得了两个修饰符。并不是说没有稀有度的物品就不能获得修饰符,但相比来说要少得多。

在这把武器你只能看到Fiery前缀(译者注:Sharp也有前缀),因为此修饰符具有更高的优先级(尽管你可以配置修饰符,以便显示所有的前缀,并可以看到一个具有10个后缀或前缀的有趣物品名!)。

最后但并非最不重要的一点是,更高的物品等级并不意味着有更多的修饰符。(译者注:同上段,物品等级并不决定修饰符的多少)

| 例三 |
默认物品是一把弓,它具有一定的攻击力和暴击率。第一个Heavy修饰符使其成为双手武器,并且增加了一些攻击力和一些致命一击能力。具有后缀的第二个修饰符增加了其命中能力。

| 物品模板配置 |
这是物品模板在MMOItems配置文件中的样子
  1. LONG_SWORD:
  2.     base: # base项代表了武器的基础属性
  3.         material: IRON_SWORD
  4.         attack-damage:
  5.             base: 10 # 基础攻击力10点
  6.             scale: 1 # 武器等级每升1级提升1点
  7.         critical-strike-chance: 30 # 暴击几率30%
  8.         # 此处省略一些物品属性...
  9.     modifiers:
  10.         first-modifier: # 修饰符first-modifier
  11.             prefix: 'Modifier Prefix' # 添加前缀Modifier Prefix
  12.             stats:
  13.                 attack-damage: 3 # 该修饰符可以提供3点攻击力
  14.                 # 此处省略一些物品属性...
  15.         second-modifier:
  16.             suffix: 'Modifier Suffix' # 添加后缀Modifier Suffix
  17.             stats:
  18.                 pvp-damage: 20 # 该修饰符可以提供20%的PVP伤害
  19.                 # 此处省略一些物品属性...
复制代码
在base配置部分包含所有的基本属性(物品材料,显示名称,即独立于物品级别应用在物品中的物品信息)。在modifers配置部分则包含了所有可应用于该物品的修饰符。

我真的按了
本帖最后由 1628872797 于 2021-2-20 20:50 编辑

物品模板
I T E M   T E M P L A T E S
确保首先阅读[物品创建]页面。MMOItems的物品生成系统非常复杂,需要一些时间才能完全理解。



物品生成模板是生成随机物品的最基本工具。它们的物品属性由base项(无论生成的结果如何,生成的物品至少都会具有的基础属性)以及一系列的物品修饰符组成,修饰符将被随机选择并应用于生成的物品(具体会根据物品的稀有度而变化)。
  1. LONG_SWORD:
  2.    
  3.     # 物品选项
  4.     option:
  5.         tiered: true # 如未指定稀有度,是否为该物品启用随机稀有度
  6.         level-item: true # 如未指定等级,是否为该物品启用随机物品等级

  7.     # 基本物品数据
  8.     base:
  9.         material: IRON_SWORD
  10.         name: '&fLong Sword'
  11.         attack-speed: 1.6
  12.         attack-damage:
  13.             base: 6
  14.             scale: 1.2
  15.         required-level:
  16.             base: 0
  17.             scale: 1

  18.     # 物品修饰符
  19.     modifiers:
  20.         sharp: # 该修饰符名为sharp
  21.             chance: 0.3 # 有30%的几率随到这个修饰符
  22.             prefix: '&fSharp' # 如随到这个修饰符会给物品加一个白色的Sharp前缀
  23.             stats: #该修饰符可以提供的属性
  24.                 attack-damage: 3 # 该修饰符可以提供3点攻击力
  25.                 lore: #该修饰符提供的lore
  26.                 - '&7Much sharper!' #如随到这个修饰符则会给该物品加一段Much sharper!的lore
复制代码
在base配置部分对应于物品的基本属性。例如,该物品的基本属性为名称为Long Sword的铁剑。基本的攻击速度为1.6,基本攻击力则为6,每提升一级攻击力提升1.2。在option配置部分用于配置一些额外的选项。更多的信息请查看[物品属性 & 选项]页面
可以在\MMOItems\items文件夹下找到所有的物品生成模板。你可以在该文件夹中添加任意数量的YML配置文件,以及对模板进行排序。
(译者注:这个Wiki页面对修饰符解释的不是很详细,可以尝试去看一下[物品创建]这个页我于示例模板配置文件写的注释,这个页面上的示例模板配置文件我也会也一点注释,结合游戏实际测试,其他插件经验,我的注释结合起来理解就会好理解很多。)

| 物品模板选项 |
一小列用于物品模板的其他选项,设置为true以启用它们。

  • roll-modifier-check-order - 在物品生成时打乱物品修饰符列表。
  • tiered - 如果在生成物品是如未指定任何稀有度,则会为你的物品随机选择一个稀有度
  • level-item - 如果在生成物品时未指定任何物品等级,则会为你的物品随机选择一个物品等级


我真的按了
本帖最后由 1628872797 于 2021-4-16 17:03 编辑

物品修饰符
I T E M   M O D I F I E R S
确保首先阅读[物品创建]。MMOItems物品生成系统非常复杂,需要一段时间才能完全理解。
修饰符使你可以使用物品生成器来进一步随机化物品。修饰符是物品属性的组合包,它有可能在物品生成时添加进物品中。



| 使用一个简单的例子来了解这个概念 |
修饰符是挂接到物品模板的属性包。可以进一步修改随机物品,例如Sharp修饰符,是一个可以使武器增加3点Toxic(毒)属性伤害的修饰符,也是一个使武器增加击中使目标中毒技能的修饰符。
重要的是,修饰符不能自行定义物品,它只能由物品模板确定的基本属性中添加一些额外的属性。
有些修饰符比其他修饰符更强大/稀有,因此相比于其他修饰符被选中的几率应该要更小。或者这个修饰符甚至只能在物品有特定稀有度时被选中。

| 创建物品修饰符 |
创建物品生成器模板时,需要确定该模板的可用修饰符列表:
  1. # 一个示例物品
  2. LONG_SWORD:
  3.     base: ...

  4. # 每个不同的修饰符都有不同的几率被选中
  5.     modifiers:

  6.         # 第一个修饰符
  7.         sharp:
  8.             weight: 2.5
  9.             prefix: '&fSharp'
  10.             stats:
  11.                 attack-damage: 3
  12.                 lore:
  13.                 - '&7Much sharper!'

  14.         # 第二个修饰符
  15.         fiery:
  16.             weight: 5
  17.             prefix:
  18.                 format: '&cFiery'
  19.                 priority: 1
  20.             stats:
  21.                ability:
  22.                    on-hit:
  23.                        type: burn
  24.                        mode: on_hit
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[物品创建]页所示,可以在一个物品里使用多个修饰符。修饰符由4个选项定义:

  • 它的selection chance(选中几率)
  • 它的modifier weight(修饰符重量)
  • 它的list of item stats(属性列表)
  • 它的prefix/suffix(前缀/后缀)

| 前缀/后缀 |

在物品生成过程中选中一个修饰符时,该修饰符的前缀/后缀会自动应用于该物品。如果一个物品被添加了多个前缀/后缀,则MMOItems仅保留具有最高优先级的前缀/后缀。
例如,一个优先级为0(默认值为0)的Sharp修饰符和一个优先级为1的Fiery修饰符。它们各有前缀Sharp和Fiery。此时,这两个修饰符被同时应用在了一个物品上,这个物品会只显示Fiery前缀,但是该物品会同时拥有两种修饰符的属性。(译者注:这段原Wiki写的比较笼统和难理解,我结合使用经验自己修改了一下)
如果你不想使用前缀/后缀的优先级系统,只需要使用以下格式写前缀/后缀。
  1. modifier:
  2.     prefix: '&fSharp'
复制代码
使用以上格式,代替以下格式。
  1. modifier:
  2.     prefix:
  3.         format: '&fSharp'
  4.         priority: <优先级值>
复制代码

| 修饰符重量 |
修饰符重量是当修饰符应用于该物品时,会受制于该物品的最大容量。如果你的物品具有5个修饰符容量,则将无法获得重量为6的修饰符。由于修饰符容量直接由物品稀有度决定,因此某些稀有度无法具有过重的修饰符。
  1. modifier:
  2.     weight: 5
复制代码
请查看[物品稀有度]部分,以设置物品稀有度对应的修饰符容量。

| 选中几率 |
这是用于平衡修饰符的选项。你可以通过此选项的设置,来达成即使生成的物品有足够的修饰符容量来获得该修饰符,修饰符仍有一定几率不会被获得。使用以下格式即可:
  1. modifier:
  2.     chance: .1 # 有10%的几率选择该修饰符
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| 属性列表 |
如果物品选择了该修饰符,并且该物品具有足够的修饰符容量并且再用选中几率尝试选中时选中成功,则这些属性将会应用于该物品。
此选项用于定义要该修饰符具有的属性,格式与物品基础属性格式完全相同。
  1. toxic:
  2.     prefix: '&2Toxic'
  3.     stats:
  4.         ability:
  5.             on-hit:
  6.                 type: poison
  7.                 type: on-hit
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我真的按了
本帖最后由 1628872797 于 2021-2-20 20:53 编辑

物品属性 & 选项
I T E M   S T A T S  &  O P T I O N S
使用内置GUI菜单(/mi edit)可以使你了解可以添加到该物品的属性以及如何配置它们。尽管这些属性大多数是不言自明的,但以下是有关于更复杂的物品属性的一些说明。
此列表不包含你可以在MMOItems中找到的每个物品属性和选项。但是,在提问之前,请确保你详细阅读了Wiki的其他部分,它们可能包含了你寻找的信息!
如果你确实不想使用内置GUI菜单,则以下的物品示例可以帮助你手动配置配置文件。某些字段(例如材料/附魔/声音)可能会有所不同,具体取决于你的服务器版本。
提示:可以使用CTRL + F查找所需的物品属性。



| 数值属性 |
确保首先阅读[物品创建]页面。MMOItems的物品生成系统非常复杂,需要一些时间才能完全理解。
大多数基于数值的物品属性(攻击力/暴击几率/PVP伤害/...),甚至更具体的物品属性(技能,药水效果持续时间/等级,附魔等级)都具有复杂的计算公式。这些公式用于计算物品的属性随着物品等级的变化而变化。因此,较高等级的物品相比于低等级物品具有更好的基本属性。
使用的格式如下:
  1. some-stat-or-item-option:
  2.     base: 10
  3.     scale: 2
  4.     spread: 0.1
  5.     max-spread: 0.3
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base对应如果这个属性如果用于等级为0的物品,则其拥有的值(译者注:即为基础值)。scale是物品属性每增加一个额外等级获得的额外数值。使用上面给出的公式,假设物品等级为6,则属性值为10 + 2 * 6 = 22。

spread是物品属性值的相对标准偏差(使用高斯分布生成随机属性值)。将其设置为0.1意味着大多数(68%)的属性值偏移量 +/- 10%,该数值大约是19.8 - 24.2 。这是一个小功能,可以使一个物品模板生成的所有物品都有不相同的属性值。

max-spread是属性值可获得的最大相对标准偏差。如果将其设置为0.3,则最终属性值不能小于22%的70%,并且不能大于22的130%。这是使用spread时的重要功能,因为这会阻止物品达到一个离谱的属性值。

因此,使用上面的公式,代入以下配置模板来计算,它的数值将是这样的:
  1. some-stat-or-item-option:
  2.     base: 10
  3.     scale: 0
  4.     spread: 0.2
  5.     max-spread: 0.4
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  •   几率        最终值
  • 68.4%      8-12
  • 27.2%      6-14
  • 4.2%        6-14
  • 0.2%        6-14

如果你不想使用以上四个选项中任意的一个,那也可以使用以下格式:
  1. some-stat-or-item-option:
  2.     base: 10
  3.     scale: 2
复制代码
  1. some-stat-or-item-option:
  2.     base: 10
  3.     spread: 0.1
  4.     max-spread: 0.3
复制代码
  1. some-stat-or-item-option: 10 # 属性值将不随等级改变而改变
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| 物品材质/损伤值(Material, Durability)|
设置你的物品材质/损伤值(Data值)。示例:INK_SACK:1对应玫瑰红(1.8-1.12)。而1.13+为ROSE_RED。所有材质都可以在Spigot Javadocs中找到。注意,这些材质名称对应最新版的Spigot,因此在<1.14,尤其是MMOItems Legacy中不是100%兼容。

| 显示名称(Display Name)|
物品的显示名称。使用“&”表示颜色代码。生成该物品时,修饰符的前缀/后缀将添加到基本物品名称中。
  1. TEST_ITEM:
  2.     base:
  3.         name: '&f钢剑'
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添加于6.0.1-显示名称变量旨在通过使物品名称统一和动态变换来使物品创建时保持格式一致。每当定义物品显示名称时,只要将变量放在某个位置,它就可以自动替换。

  • <tier-name> - 显示物品的稀有度名称
  • <tier-color> - 获取物品稀有度的颜色代码

| 染色(Dye Color)|
此参数仅适用于皮革盔甲。使用RGB(红绿蓝)来使用它。
  1. TEST_ITEM:
  2.     base:
  3.         material: LEATHER_CHESTPLATE
  4.         dye-color: 100 100 100
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| 附魔(Enchantments)|
附魔可以决定附魔类型和附魔等级。格式如下:
  1. enchants:
  2.     efficiency:
  3.         base: 1
  4.         # 不存在效率1.几,但是使用这个技巧
  5.         # 可以物品每10级提升1级效率等级
  6.         # 这个小技巧同样使用与药水等级
  7.         scale: .1
  8. # 这种格式仍然有效,因为附魔等级只是一个数值罢了
  9.     sharpness: 10
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| 物品权限(Item Permissions)|
任何玩家都必须具有相应的权限才可以使用该物品。你也可以给某个玩家添加相应的权限节点来绕过该限制。可以配合做一些VIP武器或者职业武器。

| 攻击力、攻速(Attack Damage, Attack Speed)|
你的武器造成的伤害量与以何种速度攻击(以攻击次数/秒为单位)。这些属性值基于原版NBT属性。
  1.   attack-damage: 6.0=8.0
  2.   attack-speed: 1.6=1.8
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| 暴击率和暴击伤害(Critical Strike Chance & Power)|
你的物品发生暴击的几率(%)。暴击造成的默认暴击伤害为250%(可在配置文件中配置)。暴击伤害相当于暴击所造成的初始伤害的百分比。

| 范围(Range)|
你的鞭子/大棒的攻击范围。默认值为18。此处的单位并非为方块范围,请将该值除与2.5得到游戏中的实际方块范围。
  1. range: 22
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| 钝器范围和钝器伤害(Blunt Power & Rating)|
钝器范围对应钝击的半径。越大,你可以同时击中的敌人就越多。钝器伤害对应钝器攻击造成的伤害。以初始伤害的百分比表示。示例:一把武器的钝器范围 = 3,钝器伤害为70%,则击中一个实体时,半径为3内的敌人将受到初始伤害的70%。
  1. BLUNT_ITEM:
  2.     base:
  3.         material: IRON_HAMMER
  4.         blunt-power: 3
  5.         blunt-rating: 70
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| 无法破坏(Unbreakable)|
设置为true时,武器永远无法破坏。如果想使用耐久度来自定义材质,可以启用此选项。

| 不可堆叠(Unstackable)|
设置为true时,这个物品永远不会和自身堆叠。

| 护甲、护甲韧性(Armor, Armor Toughness)|
设置护甲的护甲值与护甲韧性。这些属性值应用了原版的NBT属性。可以查看MC官方Wiki了解这两个属性的作用。简要的说:护甲值可以减少受到的伤害,而护甲韧性可以减少护**少的耐久值。注意:1.8版本不支持某些属性值。

| 防御(Defense)|
此属性数值可以确定玩家的防御值,并且可以调整为任何正数。任何物品类型都可以加上这个属性。可以在MMOLib的config.yml编辑计算防御减伤的公式。

| 移动速度(Movement Speed)|
该物品向持有者/穿着者提供的移动速度。MC默认的移动速度为0.2。如果将该属性设置为0.02,则将+10%移动速度。

| 双持(Two Handed)|
如果一个玩家双手同时持有两个物品,并且其中一个具有双持属性,那么他的速度就会大大降低(缓慢2效果)。当修改config.yml中的特定选项时,你也可以设置玩家在以上情形时无法使用任何物品。

| 永久药水效果(Permanent Potion Effects)|
产生的效果与时限性药水效果相同,但是由于这些药水效果在玩家持有特定物品时永久地赋予玩家,因此你不必指定药水持续时间。
  1. perm-effects:
  2.     speed:
  3.         base: 1
  4.         scale: 1
  5.     # 这种格式也适用
  6.     haste: 3
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| 物品冷却(Item Cooldown)|
玩家在使用消耗品或者执行物品中的命令之前必须有一段冷却。在MMOItems Leagacy中,不同命令可以具有不同的冷却时间,并且消耗品有一个选项为Consume Cooldown,类似于Item Cooldown。

| 工具选项(Tool Options)|
Autosmelt:当这个选项启用,该工具会自动熔炼挖下的矿物,比如铁矿和金矿可以熔炼为铁锭和金锭。
Bouncing Crack:当这个选项启用,该工具会在挖掘的方块后面额外挖一个方块。

| 物品元素属性(Item Elemental Stats)|
  1. element:
  2.     fire:
  3.         defense:
  4.             base: 10
  5.             scale: 3
  6.         # 这种格式也适用
  7.         damage: 10
  8.     water:
  9.         defense: 50
复制代码

| 物品命令(Item Commands)|
单击右键物品时执行的命令列表。命令可以有冷却时间和延迟,延迟之后他会自动执行。
你可以在制作消耗品的时候使用此选项,例如使用/spawn将其传送回出生点。
警告:命令的冷却时间和消耗品的冷却时间并不共用,因此你需要确保这两个时间相同,否则可能会消耗了消耗品而不触发命令。
你可以使用%player%变量来指代玩家。
  1. TEST_ITEM:
  2.     base:
  3.         material: PAPER
  4.         name: '&r回城卷轴'
  5.         commands:
  6.             '1':
  7.                 command: spawn
  8.                 cooldown: 10
  9.                 delay: 1
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| 箭矢粒子(Arrow Particles)|
此选项可以在弓箭发射的箭周围显示粒子。粒子可以修改种类,速度,颜色。
  1. MARKING_BOW:
  2.     base:
  3.         material: BOW
  4.         arrow-particles:
  5.             particle: SMOKE_NORMAL
  6.             amount: 3
  7.             speed: 0.05
复制代码

| 装备优先级(Equip Priority)[新增于2021/2/10 Build #626版本] |
为装备分配一个优先级,当你右键单击你手持的MMOItems护甲时,如果该护甲的优先级高于或等于你目前装备的护甲,则会将其从身上替换下来。
  1. DIAMOND_CHESTPLATE:
  2.   base:
  3.     material: DIAMOND_CHESTPLATE
  4.     tier: COMMON
  5.     unbreakable: true
  6.     equip-priority: 4.0
复制代码
可以在config.yml文件中配置该选项来禁用此功能:auto-equip-feature: false
(译者注:我在翻译这个页面的时候明明还没有这个选项的...发帖当天翻Wiki居然更新了。)

| 等级需求(Required Level)|
你的武器/物品需要一定的等级才可以使用。这个等级限制完全支持其他RPG核心插件的等级。

| 职业等级限制(Required Profession Level)|
此属性可以使只有到达所需职业等级的玩家才可以使用该物品。需要MMOCore

| 自定义头颅材质(仅可在玩家头上使用)|
用于自定义头颅材质。对于1.13+,请使用PLAYER_HEAD来获取玩家的头颅。旧版本用户必须使用Data值为3的SKULL_ITEM。由于自定义头颅材质本身的问题,该属性的配置文件格式相当奇怪。
  1. SKULL_ITEM:
  2.     base:
  3.         skull-texture:
  4.             value: <材质值>
  5.             uuid: 62a6ff60-98f3-4769-9dd6-2b5fe5e8046f
复制代码
如果使用内置GUI输入头颅材质值(即value值),MMOItems将为你生成一个随机的UUID。
你可以在minecraft-heads.com这样的MC头颅数据库中获得头颅材质值。

| 法杖精神(Staff Spirit)|
法杖精神选项可以修改法杖和权杖的左键普攻。
你可以使用/mi list staff查找所有的法杖精神列表。

| 宝石插槽(Gem Sockets)|
在你的物品上设置宝石插槽,可以将宝石镶嵌在上面。宝石可以增强你的物品属性。每个绑定的宝石会占用一个宝石插槽。在此[宝石系统]页面上可以查看到更多相关信息。

| 禁止互动(Disable Interactions)|
当启动该选项后,此选项将禁止所有右键单击/放置时所有可能发生的互动。它会阻止方块的放置和物品的使用(雪球/可可豆/树苗....)

| 禁止互动和禁用右键消耗(Inedible & Disable Right Click Consume)|
Inedible项将禁用此物品所有的右键互动。
Disable Right Click项将使你在右键使用该物品时,该物品会产生效果,但不会被消耗。(译者注:比如做一个永远吃不完的食物)

| 物品粒子(Item Particles)|
手持/装备物品时会显示一些粒子。一个物品的粒子效果由3种选项定义:粒子图案、图案修饰符、使用的粒子种类。
type项决定粒子该如何显示,组成何种形状等。例如,选择HELIX(螺旋)形粒子图案会使粒子形成一个向上去和向下去的圆周。
particle项决定使用该粒子效果时使用何种粒子。你可以在此处看到所有粒子的列表。注意:其中一些粒子不适用于MMOItems。
然后,你可以通过粒子修饰符来稍微调整粒子效果,例如,你可以更改螺旋的y轴偏移,半径,高度,显示速度...
某些粒子可以修改颜色,如ruggest(红石粒子)。这意味着你可以通过编辑颜色来使粒子效果更佳炫酷!可以使用RGB来修改颜色。
  1. FIRE_GREATLANCE:
  2.     base:
  3.         material: BLAZE_ROD
  4.         item-particles:
  5.             type: DOUBLE_RINGS
  6.             particle: FLAME
  7.             radius: 1.3
  8.             rotation-speed: 0.4
  9. // 这将生成两个火焰粒子环缓慢的绕着玩家旋转
复制代码
以下是可用的粒子飞行模式的列表:OFFSET, FIREFLIES, VORTEX, GALAXY, DOUBLE_RINGS, HELIX, AURA。

| 滑膛枪属性(Musket Stats)|
你可以使用两个主要的物品属性来定制滑膛枪。滑膛枪是特殊的远程武器,在单击右键时会发射子弹。knockback(击退)属性决定了当子弹击中目标时对目标产生的击退效果,必须为正值。
recoil(后坐力)属性决定了滑膛枪的射击精度。比如将此值调为5,则在射击时该武器将在鼠标光标5°范围内移动。

| 琵琶属性(Lute Stats)|
琵琶是远程武器,单击右键会发出音乐弹。琵琶具有不同的攻击效果(使用内置GUI编辑器编辑琵琶攻击效果时会提示所有的可以的攻击效果表),它们定义了子弹的外观。
你还可以编辑攻击时播放的声音。如果将Weight(重量)设置为大于0的任何值,将使子弹在射出时随着时间的推移略微向下下垂,就好像被重力拉下来一样。

| 自定义物品音效(Custom Item Sounds)|
自定义物品的声音是在对物品执行特定操作时(如攻击实体,右键单击物品,拿起物品)时播放的声音...
注意:这些声音于Spigot javadocs的声音名称不对应,而与MC原版的声音名称对应。如正确的声音名称是entity.zombie.attack_iron_door(而不是ENTITY_ZOMBIE_ATTACK_IRON_DOOR)。
由于使用原版声音名称,所有你可以使用服务器材质包的音效!你可以再pastebin上找到声音名称列表。

| 技能(Abilities)|
使用物品生成器,可以创建有特殊技能的物品,物品的等级越高,技能也就越强。准确地说,技能的强度可以随着物品等级的变化而变化(造成多少伤害,持续多长时间的药水效果...)。

使用此格式可以给物品生成模板/物品生成修饰符添加技能:
  1. ability:
  2.     first-ability-id:
  3.         type: burn
  4.         mode: on_hit

  5.         # 第一个修饰符
  6.         cooldown:
  7.             base: 6
  8.             spread: .1
  9.             max-spread: .3

  10.         # 第二个修饰符
  11.         duration:
  12.             base: 3
  13.             scale: .2
  14.     second-ability:
  15.         type: life-ender
  16.         mode: right-click
  17.         damage:
  18.             base: 10
  19.             scale: 3
  20.     third-ability:
  21.         type: blizzard
  22.         mode: left-click
  23.         damage:
  24.             base: 5
  25.         cooldown:
  26.             base: 7
  27.             scale: 2
复制代码
你可能会注意到,技能格式与向普通的MMOItems物品添加属性的格式完全相同。唯一改变是其是技能属性而不是其他属性。用于定义技能修饰符的公式与其他属性的公式相同。
在此示例中,击中目标使其燃烧的技能冷却为6s,但是该值的相对平均偏差为10,最大偏差为10%。每一级都会使燃烧持续的时间增加0.2s。
:如果想设置一个技能修饰符但不希望强度随着物品等级变化,则仍必须指定一个基础值,然后将scale项改为0或直接删掉。可以参考上面示例的third-ability。在此示例中,使用暴风雪技能生成的每个物品造成5点伤害。不随等级的改变而改变。但冷却时间还是随着等级的改变而改变。

| 使用消耗品获得药水效果 |
药水效果由三个选项决定:效果类型,持续时间和效果等级
  1. potion-effect:
  2.     speed:
  3.         level:
  4.             base: 1
  5.             scale: 1
  6.         duration:
  7.             base: 10
  8.             scale: 3
复制代码
* 只要你看到了类似base/scale/spread/max-spread这样的项时,就代表了这个属性可以随着等级进行变动。
** 并且套用于上文相同的公式。

因为这些都是数值属性,所以,如果你希望每次药水的等级(译者注:持续时间同理)不随物品等级变化,可以使用此格式:
  1. potion-effect:
  2.     speed:
  3.         level: 1
  4.         duration: ...
复制代码
或者以下格式:
  1. potion-effect:
  2.     speed:
  3.         level:
  4.             base: 1
  5.             scale: 0
  6.             spread: 0
  7.             max-spread: 0
  8.         duration: ...
复制代码
(译者注:所有的属性都可以这样设定,可以举一反三)

| 消耗品恢复(生命、饱食度、饱和度)|
恢复能力决定了消耗品在使用时能恢复多少生命、饱食度和饱和度。(译者注:如果不懂饱和度的定义可以去查查官方Wiki)
  1. restore:
  2.     health: #生命值
  3.         base: 3
  4.         scale: 2
  5.         spread: .3
  6.         max-spread: .5
  7.     # 看到熟悉的选项了没,能干啥不用我说了吧?
  8.     food: 5 #饱食度
  9.     saturation: 3 #饱和度
复制代码

我真的按了
本帖最后由 1628872797 于 2021-2-18 05:32 编辑

Lore的格式
L O R E   F O R M A T S
Lore的格式决定了物品的外观。在languages文件夹中可以找到默认格式文件lore-format.yml。你可以将其他格式添加到该文件中,每当你重启服务器或重载插件时,都会加载新的格式。



| 创建和使用格式 |
要创建新的Lore格式,只需将默认的lore-format.yml文件复制在同文件夹下并编辑,你的新格式将被分配一个ID,此ID等同于你新创建的文件名。使用此ID可以为特定物品分配新的Lore格式。

| 默认Lore格式 |
  1. lore-format:
  2. # - '{bar}&8&m--------&f&l &nGeneral&8 &m--------------'
  3. - '#item-type#' # 物品类型
  4. - '{bar}' # 空格
  5. - '#required-class#' # 所需职业
  6. - '#required-level#' # 所需等级
  7. - '#required-dexterity#' # 所需敏捷
  8. - '#required-strength#' # 所需力量
  9. - '#required-intelligence#' # 所需智力
  10. - '#success-rate#' # 成功几率(用于宝石之类的物品)
  11. - '{bar}'
  12. - '#soulbound#' # 灵魂绑定
  13. # - '{bar}&8&m--------&f&l &nProfessions&8 &m--------------'
  14. - '#profession-alchemy#' # 所需炼金等级
  15. - '#profession-enchanting#' # 所需魅力等级
  16. - '#profession-farming#' # 所需种植等级
  17. - '#profession-fishing#' # 所需钓鱼等级
  18. - '#profession-mining#' # 所需挖矿等级
  19. - '#profession-smelting#' # 所需冶炼等级
  20. - '#profession-smithing#' # 所需锻造等级
  21. - '#profession-woodcutting#' # 所需伐木等级
  22. # - '{bar}&8&m--------&f&l &nStatistics&8 &m-------------'
  23. - '{bar}'
  24. - '#can-identify#' # 可以鉴定
  25. - '#can-deconstruct#' # 可以拆解
  26. - '#attack-damage#' # 攻击伤害
  27. - '#knockback#' # 击退
  28. - '#recoil#' # 后坐力(用于滑膛枪)
  29. - '#note-weight#' # 音符力量(用于琵琶)
  30. - '#attack-speed#' # 攻击速度
  31. - '#arrow-velocity#' # 箭速
  32. - '#critical-strike-chance#' # 暴击率
  33. - '#critical-strike-power#' # 暴击伤害
  34. - '#range#' # 攻击范围
  35. - '#pvp-damage#' # PVP伤害
  36. - '#pve-damage#' # PVE伤害
  37. - '#blunt-power#' # 钝器力量
  38. - '#blunt-rating#' # 钝器范围
  39. - '#weapon-damage#' # 武器伤害
  40. - '#magic-damage#' # 魔法伤害
  41. - '#skill-damage#' # 技能伤害
  42. - '#physical-damage#' # 物理伤害
  43. - '#projectile-damage#' # 远程伤害
  44. - '#defense#' #防御
  45. - '#damage-reduction#' # 伤害削减
  46. - '#fall-damage-reduction#' # 坠落伤害削减
  47. - '#fire-damage-reduction#' # 火焰伤害削减
  48. - '#magic-damage-reduction#' # 魔法伤害削减
  49. - '#projectile-damage-reduction#' # 远程伤害削减
  50. - '#physical-damage-reduction#' # 物理伤害削减
  51. - '#undead-damage#' # 不死伤害
  52. - '#faction-damage-undead#'  # 不死派系伤害
  53. - '#block-power#' # 格挡强度
  54. - '#block-rating#' # 格挡几率
  55. - '#dodge-rating#' # 闪避几率
  56. - '#parry-rating#' # 招架几率
  57. - '#block-cooldown-reduction#' # 格挡冷却
  58. - '#dodge-cooldown-reduction#' # 闪避冷却
  59. - '#parry-cooldown-reduction#' # 招架冷却
  60. - '#armor#' # 护甲
  61. - '#armor-toughness#' # 护甲韧性
  62. - '#knockback-resistance#' # 抗击退
  63. - '#max-health#' # 最大生命
  64. - '#max-mana#' # 最大魔力
  65. - '#max-stamina#' # 最大耐力
  66. - '#health-regeneration#' # 生命恢复
  67. - '#mana-regeneration#' # 魔力恢复
  68. - '#stamina-regeneration#' # 耐力恢复
  69. - '#movement-speed#' # 移动速度
  70. - '#staff-spirit#' # 法杖精神
  71. - '#lute-attack-effect#' # 琵琶攻击效果
  72. - '#two-handed#' # 双持
  73. - '#autosmelt#' # 自动熔炼
  74. - '#bouncing-crack#' # 更多挖掘
  75. - '#pickaxe-power#' # 镐力量
  76. - '#restore-health#' # 恢复的血量
  77. - '#restore-food#' # 恢复的饱食度
  78. - '#restore-saturation#' # 恢复的饱和度
  79. - '#restore-mana#' # 恢复的魔力
  80. - '#restore-stamina#' # 恢复的耐力
  81. - '#soulbinding-chance#' # 灵魂绑定几率
  82. - '#soulbound-break-chance#' # 破坏灵魂绑定的几率
  83. - '#soulbound-level#' # 灵魂绑定的等级
  84. - '#repair#' # 可修复
  85. - '#item-cooldown#' # 物品冷却
  86. - '#additional-experience#' # 额外经验
  87. - '#cooldown-reduction#' # 冷却恢复
  88. - '#mana-cost#' # 消耗魔力
  89. - '#stamina-cost#' # 消耗耐力
  90. - '#max-consume#' # 最大消耗
  91. # - '{bar}&8&m--------&2&l &nElements&8 &m--------------'
  92. - '{bar}'
  93. - '#fire-damage#' # 火焰伤害
  94. - '#fire-defense#' # 火焰防御
  95. - '#ice-damage#' # 冰冻伤害
  96. - '#ice-defense#' # 冰冻防御
  97. - '#wind-damage#' # 风系伤害
  98. - '#wind-defense#' # 风系防御
  99. - '#earth-damage#' # 地系伤害
  100. - '#earth-defense#' # 地系防御
  101. - '#thunder-damage#' # 雷电伤害
  102. - '#thunder-defense#' # 雷电防御
  103. - '#water-damage#' # 水系伤害
  104. - '#water-defense#' # 水系防御
  105. # - '{bar}&8&m--------&b&l &nEffects&8 &m---------------'
  106. - '{bar}'
  107. - '#effects#' # 药水效果
  108. # - '{bar}&8&m--------&b&l &nAbilities&8 &m--------------'
  109. - '{bar}'
  110. - '#abilities#' # 技能
  111. - '{bar}'
  112. - '#commands#' # 使用的命令
  113. # - '{bar}&8&m--------&b&l &nEffects&8 &m---------------'
  114. # - '#perm-effects#' # 永久药水效果
  115. # - '#arrow-potion-effects#' # 箭矢药水效果
  116. # - '{bar}&8&m--------&e&l &nGem Stones&8 &m-----------'
  117. - '{bar}'
  118. - '#gem-stones#' # 宝石镶嵌槽
  119. # - '{sbar}&8&m--------------------------------'
  120. - '{bar}'
  121. - '#lore#' # 物品的自定义Lore
  122. - '#gem-stone-lore#' # 宝石的Lore
  123. - '{bar}'
  124. - '#set#' # 套装
  125. - '{bar}'
  126. - '#tier#' # 稀有度
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译者注:原文是没有注释,我基本都做了注释,这样应该能了解的比较清楚。)



我真的按了
本帖最后由 我真的按了 于 2021-6-7 21:56 编辑

属性配置格式
C O N F I G   F O R M A T   O f   S T A T S
(小声BB:这个页面本来是没有的,在我发帖的5小时前原Wiki更新了这个页面,我吐了!!而且很长。不过这个页面极其有效,它收录了所有你在配置文件中会用到的字段和其作用!当然,不保证有缺失。)
(阅读顺序为:上方的代码为其格式,下方的引用为其说明,套用了原Wiki的格式,请悉知!)



| 武器类属性配置示例 |
  1. WIKISWORD:  
  2.   base:  
  3.     material: NETHERITE_SWORD
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material字段是为该物品套用MC原版材料的字段,你可以使用任何适合你版本的材料!


  1. revision-id: 2
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revision-id字段为当前该物品的“版本”。是用于Rev ID系统的字段。当一个物品的Rev ID与配置文件中的Rev ID不匹配时,插件就会更新那个物品。


  1. durability: 100.0
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此字段的作用是定义该物品的当前的耐久度。一般用于老版本<1.14的自定义材质,这个属性不会影响该物品的最大耐久值


  1. custom-model-data: 5.0
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该物品的CustomModelData值,懂得都懂。


  1. max-durability: 1000.0
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设置物品的最大耐久度。


  1. will-break: true
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设置某个物品的耐久度为0时是否被摧毁。如果设置为false则耐久度为0时只会变得不可用而不会被摧毁。


  1. name: '&c这是一把测试剑'
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设置物品的显示名称。


  1. lore:
  2.     - reeee
  3.     - fffffffff
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设置物品的Lore。


  1. custom-nbt:
  2.     - NBT_TAG_KEY TAG_VALUE
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自定义物品的NBT标签,可以用来兼容其他插件,或者使用一些MC原版的功能。


  1. lore-format: lore-format
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设置该物品的Lore格式应该以哪个格式为准。可以使不同的物品有不同的格式。不填则为默认格式。


  1. displayed-type: 假类型放这里
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可以更改其显示的类型。比如一把剑的类型实际上是“SWORD”,通过修改这个选项可以把类型改成“山东菏泽曹县牛B666我的宝贝!”。实际上的类型还是SWORD。


  1. enchants:
  2.       sharpness: 1.0
  3.       mending: 2.0
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物品的附魔列表。


  1. hide-enchants: true
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设置是否只有附魔光效,而看不见在Lore上的具体附魔。


  1. permission:
  2.     - useme.sword
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设置该物品要什么权限才可以使用。


  1. item-particles:
  2.       type: FIREFLIES
  3.       particle: FLAME
  4.       amount: 5.0
  5.       radius: 1.4
  6.       speed: 1.0
  7.       rotation-speed: 2.0
  8.       height: 2.0
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在物品上的粒子效果列表。所有的type项都可以使用游戏里的list命令查看。不同的粒子具有不同的修饰符,你可以使用粒子编辑器来查看所有的修饰符。


  1. disable-interaction: true
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是否禁用右键互动。比如方块放置。


  1. disable-crafting: true
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设置该物品是否不可用于合成。


  1. disable-smelting: true
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设置该物品是否不可用于熔炉。


  1. disable-smithing: true
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设置该物品是否不可用于锻造。


  1. disable-enchanting: true
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设置该物品是否不可附魔。


  1. disable-repairing: true
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设置该物品是否不可被改名/修复。


  1. disable-attack-passive: true
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设置该物品是否关闭砍/刺/钝器武器的被动效果。


  1. required-level: 5.0
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设置使用该物品的等级限制,兼容各种RPG核心插件,也可以使用原版等级。


  1. required-class:
  2.     - ARCHER
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兼容各种RPG插件的职业限制。


  1. attack-damage: 10.0
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设置武器攻击时的伤害,或是弓箭攻击时箭的伤害。


  1. attack-speed: 10.0
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设置武器攻击时的攻击速度,以每秒内攻击的次数为单位。


  1. critical-strike-chance: 5.0
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设置攻击时暴击的几率。


  1. critical-strike-power: 5.0
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设置暴击时的暴击伤害。基于MythicLib的config.yml文件的数值。(注:也可能是MMOLib文件夹内的config.yml文件,下同)


  1. block-power: 5.0
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格挡时减伤的百分比。基于MythicLib的config.yml文件的数值。


  1. block-rating: 5.0
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格挡的几率。基于MythicLib的config.yml文件的数值。


  1. block-cooldown-reduction: 5.0
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减少基于MythicLib的config.yml中设置的格挡冷却。


  1. dodge-rating: 5.0
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闪避的几率。


  1. dodge-cooldown-reduction: 5.0
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减少基于MythicLib的config.yml中设置的闪避冷却。


  1. parry-rating: 5.0
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招架的几率。招架会完全抵挡攻击并击退攻击者。


  1. parry-cooldown-reduction: 5.0
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减少基于MythicLib的config.yml中设置的招架冷却。


  1. cooldown-reduction: 5.0
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缩减物品技能和玩家技能的冷却时间。(%)


  1. mana-cost: 5.0
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使用该物品的法力值消耗。


  1. stamina-cost: 5.0
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使用该物品的耐力值消耗。


  1. pve-damage: 5.0
复制代码
对非玩家实体的额外伤害,以%为单位。


  1. pvp-damage: 5.0
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对玩家实体的额外伤害,以%为单位。


  1. weapon-damage: 5.0
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增加武器的伤害,以%为单位。


  1. skill-damage: 5.0
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增加MMOItems中技能的伤害,以%为单位。


  1. projectile-damage: 5.0
复制代码
增加远程武器的伤害,为%为单位。


  1. magic-damage: 5.0
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增加法术的伤害,以%为单位。


  1. physical-damage: 5.0
复制代码
增加物理伤害,以%为单位。


  1. defense: 100.0
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增加防御力,以MythicLib(也可能在MMOLib)中的公式进行计算。


  1. damage-reduction: 5.0
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设置整体减伤,以%为单位。


  1. fall-damage-reduction: 5.0
复制代码
减少摔落伤害,以%为单位。


  1. projectile-damage-reduction: 5.0
复制代码
减少远程武器的伤害,以%为单位。


  1. physical-damage-reduction: 5.0
复制代码
减少物理伤害,以%为单位。


  1. fire-damage-reduction: 5.0
复制代码
减少火焰伤害,以%为单位。


  1. magic-damage-reduction: 5.0
复制代码
减少药水伤害,以%为单位。


  1. pve-damage-reduction: 5.0
复制代码
减少以除玩家之外的生物造成的伤害,以%为单位。


  1. pvp-damage-reduction: 5.0
复制代码
减少由玩家造成的伤害,以%为单位。


  1. undead-damage: 5.0
复制代码
增加对不死生物的伤害。


  1. unbreakable: true
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设置物品是否无法破坏。


  1. tier: RARE
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设置物品稀有度。


  1. set: STARTER
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设置物品套装。


  1. armor: 5.0
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设置物品的护甲值,显示上限为20,实际上限为30。


  1. armor-toughness: 5.0
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设置护甲韧性,用的是原版的属性。


  1. max-health: 10.0
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设置额外最大生命值。


  1. unstackable: true
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设置物品是否可以堆叠。true为不可堆叠。


  1. max-mana: 20.0
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设置额外的最大法力值。


  1. knockback-resistance: 0.7
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设置抗击退数值,0.7是70%。


  1. movement-speed: 0.2
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改变移动速度,原版速度为0.2。可为负值。


  1. two-handed: true
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设置是否为双持。


  1. equip-priority: 5.0
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新版的装备优先级,可查看[物品属性 & 选项]页面了解其功能。


  1. perm-effects:
  2.       POISON: 1.0
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给予手持或装备该物品的玩家药水效果。至于为什么是毒药...我不知道!


  1. granted-permissions:
  2.     - tempperm.ree
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装备该物品时给予临时权限。


  1. auto-soulbind: true
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是否自动灵魂绑定在第一个获得该物品的玩家身上,可以在config.yml文件中配置详细选项。


  1. item-cooldown: 10.0
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以秒为单位,适合于消耗品的物品冷却。


  1. crafting:
  2.       shaped:
  3.         '1':
  4.         - diamond AIR AIR
  5.         - AIR diamond AIR
  6.         - AIR AIR netherite_block
  7.       shapeless:
  8.         '1':
  9.         - AIR
  10.         - AIR
  11.         - AIR
  12.         - AIR
  13.         - nether_star
  14.         - AIR
  15.         - AIR
  16.         - slime_ball
  17.         - AIR
  18.       furnace:
  19.         '1':
  20.           item: COAL
  21.           time: 200
  22.           experience: 10.0
  23.       blast:
  24.         '1':
  25.           item: COAL
  26.           time: 200
  27.           experience: 10.0
  28.       smoker:
  29.         '1':
  30.           item: COAL
  31.           time: 200
  32.           experience: 10.0
  33.       campfire:
  34.         '1':
  35.           item: COD
  36.           time: 100
  37.           experience: 10.0
  38.       smithing:
  39.         '1':
  40.           input1: DIAMOND_SWORD
  41.           input2: DIAMOND
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所有合成配方的配置。


  1. craft-permission: youneedthis.tocraft
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合成该物品的权限需求。


  1. crafted-amount: 10.0
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一次可以制作多少MMOItems的物品。


  1. sounds:
  2.       on-attack:
  3.         sound: entity.generic.drink
  4.         volume: 1.0
  5.         pitch: 1.0
  6.       on-pickup:
  7.         sound: entity.generic.drink
  8.         volume: 1.0
  9.         pitch: 1.0
  10.       on-consume:
  11.         sound: entity.generic.drink
  12.         volume: 1.0
  13.         pitch: 1.0
  14.       on-right-click:
  15.         sound: entity.generic.drink
  16.         volume: 1.0
  17.         pitch: 1.0
  18.       on-left-click:
  19.         sound: entity.generic.drink
  20.         volume: 1.0
  21.         pitch: 1.0
  22.       on-item-break:
  23.         sound: entity.generic.drink
  24.         volume: 1.0
  25.         pitch: 1.0
  26.       on-block-break:
  27.         sound: entity.generic.drink
  28.         volume: 1.0
  29.         pitch: 1.0
  30.       on-craft:
  31.         sound: entity.generic.drink
  32.         volume: 1.0
  33.         pitch: 1.0
  34.       on-placed:
  35.         sound: entity.generic.drink
  36.         volume: 1.0
  37.         pitch: 1.0
复制代码
添加自定义音效。


  1. element:
  2.       fire:
  3.         damage: 10.0
  4.       earth:
  5.         defense: 10.0
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设置元素伤害和元素防御。该系统正在重制。


  1. commands:
  2.       cmd0:
  3.         format: -d1 bc Hello, this is a test command.
  4.         delay: 0.0
  5.         op: true
  6.       cmd1:
  7.         format: -d1 bc Hello, this is a test command from console.
  8.         delay: 0.0
  9.         console: true
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右键单击物品时,该物品执行的命令。


  1. gem-sockets:
  2.     - RED
  3.     - GREEN
  4.     - Poop
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该物品的宝石槽。


  1. repair-type: EXAMPLE_REPAIR_STAT
复制代码
使用消耗品维修该物品时的维修参考,消耗品的维修参考必须和该物品相同才可以维修。留空的话所有的维修消耗品都可以维修该物品。(注:严格区分大小写!)


  1. ability:
  2.       ability1:
  3.         type: BLOODBATH
  4.         mana: 3.0
  5.         mode: RIGHT_CLICK
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该物品的技能列表。


  1. upgrade:
  2.       workbench: true
复制代码
具体请查看[物品升级]页面。篇幅太长不在此概述。


  1. health-regeneration: 10.0
复制代码
增加MMOCore中的生命恢复属性,以%为单位。


  1. mana-regeneration: 10.0
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增加MMOCore中的法力恢复属性,以%为单位。


  1. max-stamina: 10.0
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增加MMOCore中的额外耐力。(注:以数值为单位,别搞混了)


  1. stamina-regeneration: 10.0
复制代码
增加MMOCore中的耐力恢复属性,以%对单位。


  1. additional-experience: 50.0
复制代码
增加MMOCore中的经验获取,以%为单位。


  1. faction-damage-enemy: 50.0
复制代码
增加对MythicMobs某个派系的伤害。


  1. required-dexterity: 10.0
  2. required-strength: 10.0
复制代码
该物品需要到达MMOCore中的某些属性数值才能使用。


  1. profession-enchanting: 10.0
  2. profession-smithing: 10.0
  3. profession-mining: 10.0
复制代码
该物品需要到达MMOCore中的某些职业等级才能使用。


| 消耗品类额外属性配置示例 |
  1. WIKICONSUMABLE:
  2.   base:
  3.     material: APPLE
  4.     disable-right-click-consume: true
复制代码
disable-right-click-consume项为右键单击是否消耗该消耗品。true为不消耗。


  1. restore-health: 10.0
复制代码
当消耗该消耗品时可以获得的生命值。


  1. restore-food: 10.0
复制代码
当消耗该消耗品时可以获得的饱食度。


  1. restore-saturation: 10.0
复制代码
当消耗该消耗品时可以获得的饱和度。


  1. restore-mana: 10.0
复制代码
当消耗该消耗品时可以获得的法力值。


  1. restore-stamina: 10.0
复制代码
当消耗该消耗品时可以获得的耐力值。


  1. can-identify: true
复制代码
该消耗品是否能鉴定其他物品。


  1. can-deconstruct: true
复制代码
该消耗品是否能拆解其他物品。


  1. can-deskin: true
复制代码
该消耗品是否能移除其他物品的皮肤。


  1. effects:
  2.       REGENERATION:
  3.         duration: 100.0
  4.         amplifier: 1.0
复制代码
该消耗品被使用时获得的药水效果列表。


  1. soulbinding-chance: 100.0
复制代码
该消耗品灵魂绑定其他物品时的成功几率。


  1. soulbound-break-chance: 100.0
复制代码
如果该消耗品破坏其他物品灵魂绑定的几率。


  1. soulbound-level: 1.0
复制代码
该消耗品的灵魂绑定等级。这一块具体请查看[灵魂绑定]页面。


  1. item-cooldown: 5.0
复制代码
该消耗品的物品冷却。


  1. vanilla-eating: true
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是否有像原版一样的食用动画,只能用于原版就能吃的食物上,效果可以自定义。


  1. inedible: true
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该消耗品是否不可食用。


  1. max-consume: 5.0
复制代码
该物品可以最多使用几次。


  1. repair: 100.0
复制代码
该消耗品可以维修其他物品的百分比。


  1. repair-type: EXAMPLE_STAT
复制代码
该消耗品的维修参考,与上面武器的维修参考类似。当两个物品的维修参考相同时才可以维修。


| 弓箭类额外属性配置示例 |
  1. ELF_KINGS_LOST_BOW:
  2.   base:
  3.     material: BOW
  4.     name: '&aElf King''s Lost Bow'
  5.     arrow-particles:
  6.       particle: FLAME
  7.       amount: 5
  8.       offset: 1.0
  9.       speed: 1.0
复制代码
箭在空中飞过时的粒子效果。


  1. arrow-velocity: 100.0
复制代码
箭的飞行速度,也决定其能飞多远。


  1. arrow-potion-effects:
  2.       POISON:
  3.         duration: 100.0
  4.         amplifier: 1
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当弓箭击中目标时给予的药水效果。


译者注:弓箭也可以有技能,像武器一样配置即可。)
(这块如果有更新我有时间会来更新。)

我真的按了
本帖最后由 1628872797 于 2021-4-3 20:36 编辑

伤害规避
M I T I G A T I O N
MMOItems中的伤害规避分为三种机制:“格挡”,“闪避”和“招架”。该项的任何数值都可以在前置MMOLib插件(译者注:目前置插件已变为MythicLib,与MythicMobs相同)的config.yml(mitigation部分)进行编辑。
为了增强与MMOCore的兼容性,伤害规避默认数值的调整已移至MMOLib。(译者注:以前数值这块是放在MMOCore中编辑的,现在你只装了MMOItems也可以在config文件中找到该模块并编辑)

只要通过伤害规避成功抵挡了对方的攻击,就会在玩家面前播放粒子效果,并在动作栏上(或者聊天栏)向他发送消息。


| 格挡 |
当成功格挡近战或者远程攻击时,玩家会大幅降低受到的伤害。物品的格挡几率和格挡强度(格挡伤害的百分比)均可调整。格挡强度拥有默认值和上限,如果玩家没有获得任何物品给予的格挡强度,则默认格挡25%的伤害。格挡强度不能超过75%。格挡的几率由”block-rating”项的数值决定。最高不得超过80%(可于config中修改)。
  1. STEEL_BREASTPLATE:
  2.     material: IRON_CHESTPLATE
  3.     block-power: 10
  4.     block-rating: 5
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| 闪避 |
在成功闪避近战或者远程攻击时,玩家会完全抵挡受到的伤害并向后快速后退,从而使其脱离战斗。闪避几率的上限是80%。(可于config中修改)
  1. SWIFT_LEATHER_BOOTS:
  2.     material: LEATHER_BOOTS
  3.     dodge-rating: 10
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| 招架 |
和闪避一类似,不同的是招架在完全抵消伤害的同时会击退攻击者。招架几率的上限是80%。(可于config中修改)
击退的强度可以在config.yml文件中编辑。
  1. DWARVEN_SHIELD:
  2.     material: SHIELD
  3.     parry-rating: 10
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| 伤害规避冷却缩减 |
每种伤害规避属性都具有默认的冷却时间,而此项可以减少其冷却。默认情况下,玩家每隔几秒钟都不能闪避,格挡或者招架。这个属性就可以减少其冷却,这在玩家残血的时候很好用。
  1. ROGUE_AMULET:
  2.     material: RED_DYE
  3.     dodge-cooldown-reduction: 40
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以上便是闪避的冷却缩减,为减少40%,如果要修改格挡和招架的冷却缩减,则使用以下字段。
  1. parry-cooldown-reduction: 20 # 招架冷却缩减
  2. block-cooldown-reduction: 20 # 格挡冷却缩减
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我真的按了
本帖最后由 1628872797 于 2021-4-3 20:37 编辑

元素伤害
E L E M E N T A L   D A M A G E
将元素属性绑定在物品上,会使物品的伤害变得有所不同,具体取决于你的元素伤害和对手的元素防御。元素伤害增加了元素暴击的几率,而元素防御则根据其造成的元素伤害的不同而降低最终伤害。



| 元素攻击示例 |
玩家用10%火焰伤害/15%冰冻伤害/10基础伤害的剑去攻击一只僵尸。僵尸有一件40%的火焰防御胸甲。

元素伤害比决定了伤害用元素伤害的形式释放的百分比。比如,该剑有10%的火焰伤害,且基础伤害为10,则基础伤害的10%被视为火焰伤害,故火焰伤害为1点。(10 x 10% = 1)而该剑的冰冻伤害有15%,按照以上公式计算,冰冻伤害为1.5。故该剑实际为7.5点基础伤害,1点火焰伤害,1.5冰冻伤害。

元素防御则降低了物品造成相应元素伤害。由于该胸甲有40%的火焰防御,则该剑攻击时,原本的1点火焰伤害会被削减40%,实际造成了0.6火焰伤害。冰冻伤害不受影响。而7.5基础伤害不受元素防御的保护,也不会削减。

故最后实际造成伤害为:7.5 + 0.6 + 1.5 = 9.6

| 元素暴击 |
武器造成的元素伤害越多,发生元素暴击的几率和元素暴击的伤害就会越高。发生元素暴击时不仅伤害提高,也会有额外的攻击效果。如果武器有10%的火焰伤害,则其产生元素暴击的几率也为10%,任何元素相同。
元素暴击的默认冷却为2秒,所以就算是满元素暴击几率的武器也不会太强。
元素暴击的冷却时间可以在config.yml文件中调整。

  • 火焰元素暴击 - 使火焰伤害翻倍,并着火0.1 x <火焰伤害>秒
  • 冰冻元素暴击 - 使冰冻伤害翻倍,并冻结0.75 x <冰冻伤害>秒
  • 风系元素暴击 - 使风系伤害翻倍,并产生强大的AOE击退效果
  • 地系元素暴击 - 使地系伤害翻倍,并产生强大的AOE震地波
  • 雷电元素暴击 - 使雷电伤害翻倍,并对附近的目标造成武器伤害<雷电伤害>%的伤害
  • 水系元素暴击 - 使水系伤害翻倍,并削弱目标,使其易伤30%,持续5秒


我真的按了
本帖最后由 1628872797 于 2021-4-3 20:38 编辑

物品鉴定
I T E M   I D E N T I F I C A T I O N
自定义方块和怪物有可能掉落未鉴定的物品。这些物品的数据将完全隐藏,且需要玩家鉴定才能正常使用。玩家鉴定物品的唯一途径是通过特定的鉴定消耗品。

玩家可以将鉴定消耗品放置于要鉴定的物品上来鉴定该物品。并且此鉴定消耗品在配置时必须启用can-identify项。
并且,/mi unindentify指令可以将已鉴定的物品转变为未鉴定状态。
当鉴定成功时,玩家会听到音效,并且收到一条成功提示,说明他们的物品已经鉴定成功。


我真的按了
本帖最后由 1628872797 于 2021-4-16 16:59 编辑

物品稀有度
I T E M   T I E R S
| 物品拆解 |
具有稀有度(COMMON、UNCOMMON、RARE...)的物品可以被拆解。拆解物品会将该物品转换为另一件MMOItems物品,你可以让玩家可以使用拆解后的材料在合成站上制作其他物品。
拆解一个物品时所获得的材料完全取决于物品的稀有度。当玩家拆解时,可能会得到其他武器,或是其他投掷物,不一定是材料。

该功能可以让玩家选择拆解一些他们无法使用的物品,比如具有某些职业限制的物品。(拆解物品也需要使用一件消耗品才可以)

玩家必须使用特定的消耗品来拆解物品,此消耗品必须启用can-deconstruct项。当拆解成功时,就像鉴定一样会有提示音和聊天框信息提示。

默认情况下,稀有度为’Trash’(劣质),’Common’(普通),’Uncommon’(罕见),’Rare’(稀有),’Very Rare’(卓越),’Legendary’(传说),’Mythical’(神话),’Epic’(史诗),’Magical’(魔幻)和’Unique’(独一无二)。你可以在item-tiers.yml文件编辑这些稀有度。该文件可以编辑稀有度名称和特定稀有度拆解时的掉落表。此掉落表的格式与怪物/方块的掉落表格式完全相同,详细内容可以去查阅[物品掉落表]页面。
  1. RARE:
  2.     name: '&6&lRARE'
  3.     deconstruct-item:
  4.         sucess:
  5.             coef: 1
  6.             items:
  7.                 MATERIAL:
  8.                     RARE_WEAPON_ESSENCE: 100,1-1,0
  9.         lose:
  10.             coef: 3
  11.             items:
  12.                 MATERIAL:
  13.                     WEAPON_POWDER: 100,1-1,0
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拆解一个物品时可以得到不同的掉落物,这表示你可以设置当玩家拆解一个高稀有度的物品时,可以得到一些更好的掉落物。

| 物品发光与提示 |
当特定稀有度的物品掉落在地上时,可以使用以下功能来使其发光和显示名称:使用全息字来显示名称,使用发光效果使其发光(调用的是原版发光药水效果)。
  1. RARE:
  2.     name: '&6&lRARE'
  3.     item-glow:
  4.         hint: true # 该稀有度的物品掉落时是否有名称
  5.         color: 'GRAY' # 发光的颜色
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使用以上功能你必须安装GlowAPIPacketListenerAPI作为前置插件。

| 未鉴定物品 |
你还可以修改某稀有度物品在未鉴定状态下的显示,模板如下:
  1. EPIC:
  2.     name: '&4&lEPIC'
  3.     unidentification:
  4.         name: 'Epic'
  5.         range: 6
  6.         prefix: '&4'
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name项为该物品在未鉴定状态下显示的稀有度,range为等级的范围,比如该物品实际为10级,range设为5,则显示的等级范围在5-15级。Prefix项则为物品名和稀有度名的颜色。

| 修饰符容量(物品生成器功能)|
首先请确保了解了[物品创建][物品模板][物品修饰符]这三个页面后再来阅读此部分。
这是item-tiers.yml中的默认格式,我们将其一块块拆开来使你了解如何为你的物品稀有度设置修饰符容量。
  1. UNCOMMON:
  2.     ....
  3.     generation:
  4.         chance: 0.15
  5.         capacity:
  6.             base: 6
  7.             
  8.             # 每级提升的量
  9.             scale: .1
  10.             
  11.             spread: .1
  12.             max-spread: .3
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chance项决定了生成该物品时选择稀有度的几率。如果设为0.15,则生成物品时有15%的几率稀有度为UNCOMMON。
而capacity项则为修饰符容量,具体计算方式与物品生成器计算伤害等属性的方式相同。
一件物品各修饰符的修饰符重量总和不会超过该物品稀有度的修饰符容量。

我真的按了
本帖最后由 1628872797 于 2021-2-18 05:35 编辑

宝石系统
G E M   S T O N E S
你可以使用GEM_STONE物品类型来创建宝石。宝石是特殊物品,你可以将其拖放到其他物品上镶嵌来获得额外的属性。但该物品必须至少有一个空的宝石槽。物品限制(权限/等级/职业)像普通物品一样适用于宝石。

此外,你可以给宝石设定物品类型限制,使其只能用于特定类型的物品。这样,就可以防止类似于一个增加伤害的宝石镶嵌于护甲上的情况,为什么你会尝试让护甲增加伤害?

宝石还可以将技能增加到武器上。即将推出的功能:可以添加药水效果和粒子效果的宝石。

宝石有一定的成功几率,如果失败,宝石会被摧毁,但宝石插槽不受影响。



| 插槽颜色 |
每个宝石和宝石插槽都有颜色。你只可以将与插槽颜色相同的宝石镶在该插槽上。宝石颜色可以使用内置GUI进行编辑,但是不会显示在lore上。(译者注:可以手动设置lore来让玩家识别宝石颜色)

你可以使用displayered-type选项来修改在物品上显示的类型来表示宝石颜色。比如你的宝石是蓝色宝石,则将该项设为蓝宝石。你也改变物品材质的方式来表示宝石颜色,比如说蓝色宝石就是钻石。

插槽严格区分大小写!!如果该物品的gem-sockets(宝石插槽)为Blue,则宝石的gem-color(宝石颜色)也必须是Blue。

| 无色插槽 |
没有宝石颜色的宝石可以用于所有宝石插槽。同样,无色的宝石插槽可以容纳任何宝石。如果你没有给宝石定义宝石颜色,则默认为无色宝石。要设置无色宝石插槽,请确保输入的插槽颜色与config.yml中以下的设置完全相同。
  1. gem-sockets:
  2.     # 如果要创建无色宝石插槽,也就是通用的宝石插槽
  3.     # 请定义你在物品的宝石插槽中所需要的输入的文本
  4.     uncolored: 'Uncolored'
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如果你不想使用宝石颜色系统,则只创建带有无色插槽的物品,并且在制作宝石时不要定义宝石颜色。

我真的按了
本帖最后由 1628872797 于 2021-2-18 05:35 编辑

自定义耐久
C U S T O M   D U R A B I L I T Y
自定义耐久是一个非常强大的系统,可以让你创造具有特定用途的物品。

所有的物品都有一个max-durability属性,这个属性决定了该物品可以具有的最大耐久度。而lost-when-broken属性(该属性存疑,新版本可能更改了属性,可以去查看[属性配置格式]页面查看最新属性)决定了该物品耐久度为0时是否会摧毁该物品。

耐久度显示在物品的原版耐久度栏上,你也可以使用PAPI变量来显示玩家持有的物品的耐久度。物品可以使用铁砧或者使用消耗品维修。



| 耐久度变量 |
  • %mmoitems_durability% - 返回玩家持有的物品的剩余耐久度。
  • %mmoitems_durability_max% - 返回物品的最大耐久度。
  • %mmoitems_durability_ratio% - 以百分比的形式返回物品的耐久度。
  • %mmoitems_durability_bar_square% 以长条的形式返回物品的耐久度。
  • %mmoitems_durability_bar_diamond% 以菱形的形式返回物品的耐久度。
  • %mmoitems_durability_bar_thin% 以短横的形式返回物品的耐久度。

译者注:MMOItems的耐久度显示其实比较恶心,我当初也摸索了一段时间。如果不会用的人多了我会在此补充一条个人使用教程)

我真的按了
本帖最后由 1628872797 于 2021-2-18 05:36 编辑

套装系统
I T E M   S E T S
套装可以让你将多个物品连接在一起,以使它们在同时装备时更加强大。如果玩家穿着相同套装中的足够装备,则套装会给玩家额外的属性。而此系统在配置文件中也很好配置。(译者注:MMOItems的套装系统和Qrpg的套装系统其实大同小异,配置也一样,还是比较易用的。缺点是不支持通过前缀后缀配置套装。)



| 示例配置文件 |
  1. ARCANE: # 套装配置名,在给装备增加套装时以此名为准
  2.     name: '&2奥术套装' # 套装名,用处不大
  3.     bonuses:
  4.         '3': # 3件装备时的效果
  5.             magic-damage: 20
  6.         '4': # 同上
  7.             max-mana: 30
  8.             potion-speed: 1
  9.     lore-tag: # 该套装显示的Lore
  10.     - '&7奥术套装效果:'
  11.     - '&8[3] +20% 魔法伤害'
  12.     - '&8[4] +30 最大法力值'
  13.     - '&8[4] 永久速度 I'
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这个 套装显示的lore在lore-tag项下。你可以在lore中加任何内容,不过还是建议加这个 套装的具体效果。bonuses则是该套装对应的额外属性,数字则是具体几件套装装备时享有的额外属性。

| 套装效果 |
套装属性也可以设置为永久药水效果。你必须指定药水效果名称(名称可以在此处找到)和药水等级,药水等级必须是整数。
  1. SPEED:
  2.     name: '&2速度套装'
  3.     bonuses:
  4.         '4':
  5.             potion-speed: 1
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你甚至可以设置技能为套装效果。设置技能作为效果时的格式与在物品上设置技能的格式相同。在以下示例中,只要有两件该套装的装备被玩家穿戴,则会被暂时授予一个LIFE_ENDER技能,并在玩家击中实体时触发该技能。该技能CD为30秒。
  1. HATRED:
  2.     name: '&c仇恨套装'
  3.     bonuses:
  4.         '2':
  5.             ability-1:
  6.                 type: LIFE_ENDER
  7.                 cooldown: 30
  8.                 mode: ON_HIT
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我真的按了
本帖最后由 1628872797 于 2021-3-21 13:02 编辑

物品升级
I T E M   U P G R A D I N G
物品升级是增加物品强度的一种方式。成功升级物品后,物品的属性将会增强,这会让该物品变得更强大。
玩家可以使用特定的消耗品或者在合成站使用特定的升级配方来升级他们的物品。升级后,物品会获得一个等级。级别会显示在物品显示名称的旁边。
你可以在插件的config.yml(item-upgrading.name-suffix)中修改物品升级后的后缀。如该项没有内容,则后缀不会显示。




| 自定义升级模板 |
可以在upgrade-templates.yml文件中配置升级模板。配置很简单,但是可能需要花很多的时间去研究数据平衡。以下是模板文件。
  1. # 模板ID, 仅供参考。
  2. # 这是你在物品编辑GUI中所需要的输入的文本
  3. # 以便为特定物品设置物品强化
  4. weapon-default:

  5.     # 每升级一次,攻击伤害提升3%(相对于当前值)
  6.     attack-damage: 3%
  7.    
  8.     # 每升级一次,暴击几率提升2%(与当前值无关)
  9.     critical-strike-chance: 2
  10.    
  11.     pve-damage: 1%

  12. armor-template-example:
  13.     armor: 3%
  14.     armor-toughness: 2%
  15.     block-rating: 5%
  16.     dodge-rating: 5%
  17. parry-rating: 5%
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该配置文件中的每个节点都对应一个单独的升级模板。你可以添加任意数量的模板,来适配不同的武器装备。

你甚至可以每个物品都来一个特定的升级模板!配置完成后,你可以将这些模板绑定到物品上,以确定该物品在升级的时候套用的模板。
我们逐步拆分该配置文件来说明各个模块的作用。

以上配置文件的weapon
-default:
这是一个武器的升级示例模板。每次升级,该武器的攻击伤害将增加3%,因为数值的结尾是%。每升级一次该物品,它也会提升2%的暴击率(不是相对于当前的暴击率乘上1.02,因为暴击率本身就是以%统计的,所以会增加2的数值)以及1%的PVE伤害(而这1%的PVE伤害则是以原本伤害做计算的,则为乘上1.01)。
  1. weapon-default:

  2.     # 每升级一次,攻击伤害提升3%(相对于当前值)
  3.     attack-damage: 3%
  4.    
  5.     # 每升级一次,暴击几率提升2%(与当前值无关)
  6.     critical-strike-chance: 2
  7.    
  8.     pve-damage: 1%
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以上配置文件的armor-template-example:
这是一个护甲的升级模板。升级后,带有此模板的物品将获得3%的护甲,2%的护甲韧性,5%的格挡,闪避和招架几率(相对于其当前属性),因为数值的结尾是%。
  1. armor-template-example:
  2.     armor: 3%
  3.     armor-toughness: 2%
  4.     block-rating: 5%
  5.     dodge-rating: 5%
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在数值以%作为结尾的升级模板中,这表示升级该物品时升级后的数值会以相对于之前的数值来计算。例如,比如一把有8点伤害的剑,让其提升3%(相对值)于提升3点攻击力不同(绝对值)。

让我们看下另一个例子:
假设我们有一把10点攻击力的剑,并且绑定了以上的默认升级模板(
weapon-default),则该剑会提升其当前伤害的3%,因此它最终会有10 + (3% * 10) = 10 + 0.3 = 10.3攻击力,以及2%的暴击率。(译者注:因为暴击率本身就是以%结算,所以提升时就是提升绝对2%而不是相对2%)
而该剑没有任何PvE伤害,因此就算该升级模板会提升PvE伤害,也不会对该剑有任何提升(0 + (0 * 1%) = 0)。


*当前,物品升级仅适用于如暴击率、攻击力、护甲等用数值统计的属性。

| 使用消耗品升级 |
玩家可以使用消耗品来升级物品。如果你想以这样升级,则要对该消耗品指定两个选项,upgrading reference(升级参考)和upgrade chance(升级几率)。你可以在内置GUI中配置这两个选项。

| 物品的升级选项 |
所有物品都可以升级,包括武器/护甲等等。但是你需要设置一些选项该物品才能被升级。
在使用消耗品升级物品时,其成功升级的几率以以下公式计算:成功几率 = 物品升级成功几率 * 消耗品升级成功几率。
比如,该物品的成功几率为40%,而该消耗品的成功几率也为40%,则最终计算的成功几率为16%。
如果该物品不是100%成功升级,你也可以为其启用一个额外的选项,使该物品在升级失败时被摧毁

一个物品也可以设定其最大升级次数。这意味着当该物品升级到特定次数时,就不能再对其进行升级了。如果你不希望一个物品被无限升级而太过强大,则这是一个极为重要的选项。

不要忘记使用内置GUI中的相应选项将升级模板绑定到你的物品!先前描述的选项也可以使用内置GUI进行配置。
  1. upgrade:
  2.       template: weapon-default # 使用的升级模板
  3.       max: 3 # 最大升级次数
  4.       workbench: false # 是否只能使用合成站升级
  5.       success: 80.0 # 成功几率,和以上公式使用
  6.       destroy: true # 升级失败时是否破坏该物品
  7.       reference: '钢剑升级' # 升级参考
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在物品上添加以上配置即可绑定,template项为该物品绑定的升级模板,max项为该物品的最大升级次数,workbench项用于设置该物品升级是否必须使用合成站,success项为升级该物品的成功几率,destroy项设置升级该物品时如果失败是否破坏该物品。reference项为升级参考,:workbench如为true则和升级参考不兼容。

| 升级参考(upgrading reference)详解 |
此选项用于使用消耗品来升级物品的情况。升级参考用于说明特定的消耗品是否可以升级该项目。

该选项的规则是:消耗品的升级参考只有在匹配该物品的升级参考时才可以升级该物品。
如果未指定该消耗品的升级参考,则该消耗品可以升级任何物品。如果某个物品没有指定升级参考,则可以被任何消耗品升级,除非你启用“workbench-only”(只能用合成站升级)项。

升级参考是一条文本,而且该文本并不会显示在物品的lore中。它仅在内部用于检查消耗品与物品是否匹配,因此你可以将升级参考设定为任意文本,只要确保它们绝对匹配即可(就像宝石槽颜色一样)。

| 在Config.yml中修改关于升级的全局选项 |
你可以在Config.yml文件中修改一些物品升级时的全局选项。全局选项全在以下的注释中:
  1. item-upgrading:
  2.     # 物品升级后显示名称的后缀
  3.     name-suffix: '&f &e(+#lvl#)'

  4.     # 是否显示在物品名称或描述中
  5.     # 如果玩家可以重命名物品,则建议禁用
  6.     # 如果设置为'false',请记住要在你的物品描述中包含
  7.     # '%upgrade_level%'变量
  8.     display-in-name: true

  9.     # 属性变化后在原属性后缀的格式
  10.     stat-change-suffix: '&f &e(+#stat#)'

  11.     # 是否显示在描述中说明修改了哪些属性
  12.     # 实验性功能
  13.     display-stat-changes: false
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我真的按了
本帖最后由 1628872797 于 2021-3-9 04:06 编辑

灵魂绑定
S O U L B O U N D
玩家可以使用特定的消耗品将物品对自己灵魂绑定。一旦绑定了物品,其他玩家将无法使用该物品,并且如果尝试强行使用它还会受到伤害,除非他们使用另一种消耗品来破坏灵魂绑定。灵魂绑定会显示在物品的lore上。
你可以设置灵魂绑定的物品无法丢弃,并且死亡时也会留着玩家背包中。



| 灵魂绑定等级 |
灵魂绑定也有等级。绑定的等级取决于绑定该物品时的消耗品。消耗品具有特定的选项,可以指定当用该消耗品绑定时绑定等级是多少。灵魂绑定等级决定了当其他玩家使用被绑定的物品时会受到多少伤害。当使用消耗品创建灵魂绑定失败时,该消耗品会消失。

| 破坏灵魂绑定 |
玩家可以使用特定的消耗品来破坏灵魂绑定。并且此消耗品的灵魂绑定破坏等级必须高于或等于该灵魂绑定等级。破坏灵魂绑定时可能会失败,这取决于该消耗品破坏灵魂绑定的几率。当破坏灵魂绑定失败时,该消耗品就会消失。

| 自动绑定 |
你可以在编辑器中为物品启用自动绑定。启用该选项后,该物品会自动绑定第一个获得该物品的玩家。并且该项可以使用config.yml文件配置。
  1. soulbound:
  2.     # 当玩家试图使用非自身灵魂绑定的物品时所受到的伤害
  3.     damage:
  4.         base: 100
  5.         per-lvl: 100
  6.     # 当玩家死亡时是否保留非自身灵魂绑定的物品
  7.     keep-on-death: true
  8.     # 玩家是否可以丢弃非自身灵魂绑定的物品
  9.     can-drop: true
  10.     auto-bind:
  11.         # 自动灵魂绑定时默认的绑定等级
  12.         level: 10
  13.         # 你可以禁用个别选项触发自动绑定
  14.         # (该选项必须保证'Auto-Bind'为true)
  15.         disable-on:
  16.             pickup: false
  17.             craft: false
  18.             click: false
  19.             join: false # 推荐 'true'
复制代码

我真的按了
本帖最后由 1628872797 于 2021-2-18 05:37 编辑

动态Lore
D Y N A M I C   L O R E
使用动态Lore,你可以在特定的属性变更时更新物品的Lore。



| 支持的属性 |
目前,唯一使用动态Lore系统的属性是自定义耐久。
这样你就可以在物品中显示物品的耐久,并随着耐久的减少自动更新Lore。

| 配置 |
要使用动态Lore,只需要将%durability%添加到lore-format.yml中即可。
并且你可以通过改变%durability%的位置来自定义该属性显示的位置。

| 默认配置文件 |
  1. # 这个文件可以自定义所有的动态Lore。
  2. # 更改这个文件来得到不同的动态Lore格式。
  3. format:
  4.   durability: "&7耐久: %durability% / %max_durability%"
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我真的按了
本帖最后由 1628872797 于 2021-2-19 18:12 编辑

战利品
L O O T S P L O S I O N
战利品这个名称是我们模仿《无主之地》系列游戏效果时的昵称。现在,你的掉落物可以在杀死怪物时喷发在天上,而不是无聊的掉在地上。



  1. # 该项为战利品于MythicMobs怪上掉落时爆出的范围与速度
  2. # Offset选项是在X和Y上移动的距离
  3. # Height是Y轴移动的速度
  4. # 这只在MythicMobs怪物上触发
  5. # 修改此项后请重启服务器
  6. lootsplosion:
  7.     enabled: true
  8.     color: true
  9.     offset: .2
  10. height: .6
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你可以在config.yml中进行配置,改变物品在飞出时X轴和Y轴的速度。现在,你可以做到在玩家杀死BOSS后,让大量的发光物品飞走,让玩家互相抢夺!

为了对某个MM怪物启用该项,你需要先给他一个Lootsplosion变量。该变量的值可以是任何值,比如1。而以下的技能则是在该怪物生成时给他一个变量。
  1. - setvariable{var=Lootsplosion;scope=target;value=1} @self ~onSpawn
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战利品系统与MMOItems的稀有度系统完全兼容。当使用MM的掉落表掉落有稀有度的物品时,掉落的物品将有一些粒子效果,而这些粒子效果的颜色完全取决于其稀有度!
在加上MMOItems的物品名称提示和发光效果,你将得到一些美丽的掉落物!

为了使有稀有度的掉落物有颜色,你需要做的就是在稀有度配置文件中设置该稀有度的颜色,如下所示:
  1. RARE:
  2.     name: '&6&lRARE'
  3.     unidentification:
  4.         ...
  5.     item-glow:
  6.         color: 'ORANGE'
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我真的按了
本帖最后由 1628872797 于 2021-2-19 18:14 编辑

合成站
C R A F T I N G   S T A T I O N S
合成站可以使玩家使用需要材料和条件的合成配方来合成特定物品。当打开合成站时,玩家可以查看相关配方的信息,包括合成条件(权限,等级),所需材料和合成的物品,并可以分页浏览它们。

你可以使用以下命令使玩家打开合成站GUI:/mi stations open {合成站ID} (player)。你可以使用/mi stations list来查看所有可用的合成站。



| 创建一个新的合成站 |
合成站保存在/MMOItems/crafting-stations文件夹中。该文件夹中的每一个yml文件都对应一个合成站,因此你可以创建一个新的yml文件来创建新的合成站。
当命名yml文件的文件名时要小心,因为它对应于你通过前面的命令打开的合成站的ID。

| 合成站示例配置 |
  1. # 打开合成站时显示的名字
  2. name: 'Arcane Forge (#page#/#max#)'
  3. max-queue-size: 10 # 最大队列数
  4. sound: ENTITY_EXPERIENCE_ORB_PICKUP
  5. layout: default # 使用的合成站显示模板

  6. # 改变GUI物品
  7. items:
  8.     fill: # 空白位置的显示的物品
  9.         material: PINK_STAINED_GLASS_PANE
  10.         name: '&a'
  11.     no-recipe: # 该位置无配方时的显示的物品
  12.         material: GRAY_DYE
  13.         name: '&a'
  14.     no-queue-item: # 该队列无正在生产的物品时显示的物品
  15.         material: GRAY_STAINED_GLASS_PANE
  16.         name: '&a没有物品在队列中'
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每个合成站都需要合成站的配置文件中提供一些基本要素,比如name是于合成站GUI名字对应的选项。在items选项配置部分则是改变一些GUI的显示物品。比如fill项用于填充配方周围一些空白位置的物品。no-recipe则是当没有配方时,用于填充无配方空位的填充物。

| 创建合成站配方 |
我们将一步步制作一个合成配方,使你直观的掌握该功能。我们将为STEEL_SWORD这个物品创建一个配方,该配方的条件要求玩家至少有5级,并且需要两个权限。材料则为4个MMOItems的物品STEEL_INGOT和2个原版的木棍。

第一步,创建recipes配置部分于合成站配置文件中。(译者注:该项下都为该合成站的配方)然后,你需要配置该合成表的配方。steel-sword是该合成站中此合成表的ID,此ID仅在插件内部使用。该ID并不重要,只需确保不同的配方具有不同的ID就行。
  1. recipes:
  2. steel-sword:
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第二步,设置该配方的输出。在任何玩家使用该配方时会输出特定的物品。由于我们希望玩家获得一把STEEL_SWORD(物品类型为SWORD,ID为STEEL_SWORD),因此该output项的格式如下。
  1. recipes:
  2.     steel-sword:
  3.         output:
  4.             type: SWORD
  5.             id: STEEL_SWORD
  6.             amount: 1
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配方也可以有制作时间,即玩家花在制作该物品上的时间(以秒为单位)。在GUI中单击配方后,玩家将会暂时退出GUI,并使用原版动作栏提示进度条,直到制作完成(译者注:这是老版本MMOItems的显示方式,新版将直接在GUI内展示一条队列条,队列条上是正在制作的物品)。
如果你想设置配方制作时间,请添加以下配置模板:
  1. recipes:
  2.     steel-sword:
  3.         output:
  4.             type: SWORD
  5.             id: STEEL_SWORD
  6.             amount: 1
  7.         crafting-time: 5
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如果你不希望在不满足合成条件的情况下显示该配方,请使用hide-when-locked选项,类似以下模板:
  1. recipes:
  2.     steel-sword:
  3.         output:
  4.             type: SWORD
  5.             id: STEEL_SWORD
  6.             amount: 1
  7.         crafting-time: 5
  8.         options:
  9.             hide-when-locked: true
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第三步,我们加上该配方的合成条件,设定玩家必须大于5级才并且拥有mmoitems.recipe.steel-sword和mmoitems.recipe.station.steel权限才可以使用该配方。
  1. recipes:
  2.     steel-sword:
  3.         output:
  4.             type: SWORD
  5.             id: STEEL_SWORD
  6.             amount: 1
  7.         crafting-time: 5
  8.         options:
  9.             hide-when-locked: true
  10.         conditions:
  11.         - level{level=5}
  12.         - permission{list="mmoitems.recipe.steel-sword,mmoitems.recipe.station.steel"}
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最后,加上该配方所需的材料,我们的配方就大功告成啦~
  1. recipes:
  2.     steel-sword:
  3.         output:
  4.             type: SWORD
  5.             id: STEEL_SWORD
  6.             amount: 1
  7.         crafting-time: 5
  8.         options:
  9.             hide-when-locked: true
  10.         conditions:
  11.         - level{level=5}
  12.         - permission{list="mmoitems.recipe.steel-sword,mmoitems.recipe.station.steel"}
  13.         ingredients:
  14.         - mmoitem{type=MATERIAL,id=STEEL_INGOT,amount=4,display="Steel Ingot"} # 使用MMOItems的物品作为配方
  15.         - vanilla{type=STICK,amount=2,display="Wooden Stick"} # 使用原版物品作为配方
  16. # 译者注:配方材料内的display项是显示在配方上该种材料的名字
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我们将以上的配置文件加在一起,就是一个完整的只有一个配方的合成站了!
  1. name: 'Arcane Forge (#page#/#max#)'
  2. max-queue-size: 10 # 最大队列数
  3. sound: ENTITY_EXPERIENCE_ORB_PICKUP
  4. layout: default # 使用的合成站显示模板

  5. # 改变GUI物品
  6. items:
  7.     fill: # 空白位置的显示的物品
  8.         material: PINK_STAINED_GLASS_PANE
  9.         name: '&a'
  10.     no-recipe: # 该位置无配方时的显示的物品
  11.         material: GRAY_DYE
  12.         name: '&a'
  13.     no-queue-item: # 该队列无正在生产的物品时显示的物品
  14.         material: GRAY_STAINED_GLASS_PANE
  15.         name: '&a没有物品在队列中'
  16. recipes:
  17.     steel-sword:
  18.         output:
  19.             type: SWORD
  20.             id: STEEL_SWORD
  21.             amount: 1
  22.         crafting-time: 5
  23.         options:
  24.             hide-when-locked: true
  25.         conditions:
  26.         - level{level=5}
  27.         - permission{list="mmoitems.recipe.steel-sword,mmoitems.recipe.station.steel"}
  28.         ingredients:
  29.         - mmoitem{type=MATERIAL,id=STEEL_INGOT,amount=4,display="Steel Ingot"}
  30.         - vanilla{type=STICK,amount=2,display="Wooden Stick"}
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以下是Wiki作者提供的另一个合成站示例:
  1. name: 'Steel Crafting Station (#page#/#max#)'
  2. max-queue-size: 10
  3. sound: ENTITY_EXPERIENCE_ORB_PICKUP
  4. layout: default
  5. items:
  6.     fill:
  7.         material: AIR
  8.     no-recipe:
  9.         material: GRAY_STAINED_GLASS_PANE
  10.         name: '&a'
  11.     no-queue-item:
  12.         material: GRAY_STAINED_GLASS_PANE
  13.         name: '&aNo Item in Queue'
  14. recipes:
  15.     two-handed-steel-sword:
  16.         output:
  17.             type: GREATSWORD
  18.             id: TWO_HANDED_STEEL_SWORD
  19.             amount: 1
  20.         crafting-time: 10
  21.         conditions:
  22.         - 'level{level=8}'
  23.         ingredients:
  24.         - 'mmoitem{type=MATERIAL,id=STEEL_INGOT,amount=8}'
  25.         - 'vanilla{type=STICK,amount=4}'
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| 合成站配方选项 |
配方选项可以单独应用到每一个配方上,它们决定该配方在合成站工作时的一些功能。
  1. recipes:
  2.     steel-sword:
  3.         options:
  4.             output-item: false
  5.             hide-when-locked: false
  6.             silent-craft: true
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  • output-item - 是否将输出项给予玩家
  • hide-when-locked - 如果玩家没有满足任何合成条件时会隐藏该配方
  • hide-when-no-ingredients - 如果玩家没有满足任何配方材料时会隐藏该配方
  • silent-craft - 当玩家合成该配方时不会播放声音


我真的按了
本帖最后由 1628872797 于 2021-2-18 05:38 编辑

合成站布局
S T A T I O N   L A Y O U T S
合成站布局是当你使用合成站时配置的一些基本按钮。
每当你重启服务器或者使用以下命令,合成站布局就会重载:/mi reload station



| 创建布局 |
每当你创建一个新的合成站时,它们会使用默认布局。
在/MMOItems/layout文件夹中存放着所有的合成站布局,每一个yml文件则对应着一个新的布局,你可以通过创建一个新的yml文件来创建一个新的布局。合成站布局的名字与yml文件的名字相同,这与合成站类似。

| 使用布局 |
这是一个合成站配置的示例。在layout项下,你可以写上你想要调用的布局。
  1. # 打开合成站时显示的名称
  2. name: '神秘锻造' (#page#/#max#)'

  3. # 制作队列中的最大物品数量,即玩家能够同时制作的最大物品数量
  4. # 只能在1-64之间
  5. max-queue-size: 10

  6. # 每在制作站中完成一个动作时播放的声音
  7. # 在这里获取所有可用音效的名称:
  8. # https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/Sound.html
  9. sound: ENTITY_EXPERIENCE_ORB_PICKUP

  10. # 这就是gui的配置
  11. # 你可以在crafting-stations/layouts中制作你自己的配置
  12. # 创建新的文件,文件名就是填在这里的id
  13. layout: default
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| 默认布局 |
  1. # gui的大小。必须在9和54之间,且必须是9的倍数。
  2. slots: 54

  3. layout:

  4.   # 显示合成站内配方的位置
  5.   recipe-slots: [10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25]

  6.   # 显示合成站内队列的位置
  7.   queue-slots: [38, 39, 40, 41, 42]

  8.   # 显示箭头的位置,用于合成站的配方
  9.   # 只有在可以使用的时候才会显示
  10.   recipe-previous-slot: 18

  11.   recipe-next-slot: 26

  12.   # 显示箭头的位置,用于合成站的队列
  13.   # 只有在可以使用的时候才会显示
  14.   queue-previous-slot: 37

  15.   queue-next-slot: 43
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我真的按了
本帖最后由 1628872797 于 2021-3-19 23:54 编辑

升级配方
U P G R A D I N G   R E C I P E S
升级配方是合成站的一种特殊配方类型。它们允许玩家使用材料升级特定物品。升级配方也支持合成配方的条件与选项,例如hide-when-locked。在阅读如何配置升级配方之前,请确保自己已经了解了合成配方。



| 升级配方示例 |
  1. recipes:
  2.     steel-sword-upgrade:
  3.         item:
  4.             type: SWORD
  5.             id: STEEL_SWORD
  6.         conditions:
  7.         - 'level{level=5}'
  8.         ingredients:
  9.         - 'mmoitem{type=MATERIAL,id=STEEL_INGOT,amount=4}'
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此配方允许玩家升级在SWORD类下名为STEEL_SWORD的物品。升级配方不支持制作时间,所有升级配方都是即时给予的,就好像使用消耗品一样。

以上配方要求玩家至少必须有5级,且背包中必须有4个MATERIAL类下的名为STEEL_INGOT的物品。

当然,当玩家在使用此配方时,首先必须有一把STEEL_SWORD。否则他会收到一条错误提示。

我真的按了
本帖最后由 1628872797 于 2021-4-25 20:25 编辑

配方条件
R E C I P E   C O N D I T I O N S
就跟配方材料一样,必须满足某种条件才能使用该配方。与配方材料不同,使用配方时,配方条件不会从玩家背包上获取任何物品。
配方条件有几种类型,主要是等级条件和权限条件。就和配方材料一样,配方条件也存储在配方配置部分的列表里。




| 示例配置 |
  1. recipes:
  2.     steel-sword:
  3.         conditions:
  4.         - 'level{level=5}'
  5.         - 'permssion{list="mmoitems.recipe.steel-sword,mmoitems.recipe.station.steel"}'
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| 一般条件 |

  • level{level=<最低等级>} - 玩家必须至少有X等级
  • class{list=<职业1>,<职业2>...} - 玩家必须拥有列表中的职业(注:未测试是拥有单个职业即可还是必须要所有职业,知道的可以说下)
  • permission{list="<权限1>,<权限2>..."} - 具有XX权限的玩家才可以使用该配方
  • placeholder{placeholder=<变量>~<比较器>~<数值>} - 检查玩家的变量,并与你设定的数值进行比较。满足才可使用该配方。比较器列表:<,<=,>,>=,==,=,!=,或者使用equals比较器用于比较字符串而非数值。
  • food{amount=<数量>} - 配方需要(并消耗)X点饱食度
  • mana{amount=<数量>} - 配方需要(并消耗)X点法力值
  • stamina{amount=<数量>} - 配方需要(并消耗)X点耐力
  • money{amount=<数量>} - 配方需要(并消耗)X点金钱


而hide-when-locked选项只是当玩家没有满足该配方的任何一个条件时,就会隐藏该配方,如果玩家满足了条件而未满足配方材料,该配方就会显示。


| MMOCore条件 |

  • profession{profession=<职业>,level=<最低等级>} - 玩家必须达到某职业的某个等级才可以使用该配方



我真的按了
本帖最后由 1628872797 于 2021-2-18 03:07 编辑

配方材料
R E C I P E   I N G R E D I E N T S
一个配方最重要的部分就是配方材料(任何玩家使用该配方时消耗的物品)。
配方材料存储于配方配置部分的列表里。配方成分有多种类型(译者注:其实就两种= =)。分别是:

  • 使用MMOItems生成的物品
  • 可以自定义显示名称的原版物品



例如,制作一把STEEL_SWORD所需的材料如下:4个STEEL_INGOT(MMOItems的物品)和两个原版的木棍。

  1. recipes:
  2.     steel-sword:
  3.         ingredients:
  4.         - 'mmoitem{type=MATERIAL,id=STEEL_INGOT,amount=4}'
  5.         - 'vanilla{type=STICK,amount=2}'
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  • MMOItems的物品 - mmoitem {type = <类型>,id = <物品ID>,amount = (数量),display = " (显示名)"}


  • 原版物品 - vanilla{type=<原版ID>,name="(物品名称)",amount=(数量),display="(显示名)"}
<>是必填选项,而()为选填选项。

(译者注:6.0.0+的MMOItems不再限制一个配方必须拥有配方材料,所以你用合成站来做商店也是可以的。

我真的按了
本帖最后由 1628872797 于 2021-2-18 05:38 编辑

配方触发
R E C I P E   T R I G G E R S
配方触发是不显示在配方GUI中的额外触发项。当玩家成功使用该配方时,会执行一条动作。
  1. recipes:
  2.     steel-sword:
  3.         ....
  4.         triggers:
  5.         - 'vanilla{type=STICK,amount=3}'
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| 可用的触发类型 |

  • message{format="&a在这里写你要发的消息... "} - 给玩家发送一条信息
  • command{format="give dirt",sender=OP} - 执行一条命令,可以以下参数作为执行命令的人 PLAYER(玩家),CONSOLE(控制台),OP(OP权限)
  • sound{sound=<SOUND_NAME>;volume=<VOLUME>;pitch=<PITCH>} - 给玩家播放声音
  • vanilla{type=DIAMOND;amount=3} - 给玩家原版物品
  • mmoitem{type=SWORD;id=FALCON_BLADE;amount=2} - 给玩家MMOItems物品

| 额外的触发类型 |

  • mmskill{id=MythicMobsSkillInternalName} - 释放一个MythicMobs技能[所需前置MythicMobs]
  • exp{profession=<职业>;amount=<经验数>} - 给予玩家MMOCore中某个职业的经验[所需前置MMOCore]


我真的按了
本帖最后由 1628872797 于 2021-2-18 05:39 编辑

自定义方块
C U S T O M   B L O C K S
使用MMOItrms 5.0.0+,你可以使用具有自定义材质的方块。你甚至使用世界生成模板来在世界中生成它们并自定义它们的稀有程度,并且配置玩家可挖掘它们的工具,使用MMOItems掉落表来决定其要掉落的物品,并可以设定范围内随机数量的经验。

于此处下载所需的材质包



| 创建和编辑自定义方块 |
你可以使用/mi browse blocks浏览当前的自定义方块。使用内置GUI时,可以使用GUI右下角的小按钮切换到“方块浏览器”。与物品浏览器一样,你可以单击右键自定义方块来编辑它们。(新版本直接打开Blocks类型即可)
这是blocks.yml的默认模板:
  1. 1:
  2.     display-name: "&a我的第一个自定义方块"
  3.     lore:
  4.     - "&7哇喔..."
  5.     - "&7这真是太不可思议了!"
  6.     required-power: 2
  7.     min-xp: 10
  8.     max-xp: 20
  9.     gen-template: basic-template
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required-power项决定了要有多少镐能力才能将其破坏。如果将其设置为3,则玩家必须使用镐能力高于3的工具才能破坏它。

破坏自定义方块时,MMOItems会在min-xp和max-xp随机选择一个经验值掉落,并像普通矿石一样在方块上生成一个经验球。

gen-template是自定义方块的生成模板。它决定了该方块可能在哪里生成和生成的稀有度。


我真的按了
本帖最后由 1628872797 于 2021-2-18 05:39 编辑

世界生成模板
W O R L D   G E N   T E M P L A T E S
世界生成模板用于使你的自定义方块在新生成的世界中生成。自定义方块以有任意数量自定义方块的矿脉形式生成,它们也可以设置为仅在一组群系中生成。

如果要在世界中生成自定义方块,请确保custom-blocks.enable-world-gen项在插件config.yml文件中保持开启



| 默认生成模板 |
  1. basic-template:
  2.     replace: [STONE]
  3.     chunk-chance: 0.7
  4.     depth: 10=24
  5.     vein-size: 5
  6.     vein-count: 2
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生成世界时,每一个区块都有一定的几率生成自定义方块(chunk-chance项)。

你还可以配置该方块生成的高度(depth项).

replace项决定了你的自定义在生成的时候替换的原版方块。这意味着自定义块无法生成在空中,并且自定义的矿石可以像原版矿石一样在地下生成。

vein-count项将决定方块在一个区块内会生成多少矿脉。而vein-size则决定了每条矿脉产生该自定义方块的最大数量。

| 生成选项 |
使用slime-chunk选项,使你的自定义方块只能生成在史莱姆区块内。
  1. template-id:
  2.     slime-chunk: true
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使用bordering或not-bordering选项,使该自定义方块生成时周围必须围绕某些特定方块时才会生成你的方块。
  1. end-debris:
  2.     replace: [END_STONE]
  3.     chunk-chance: 0.4
  4.     depth: 0=255
  5.     vein-size: 2
  6.     vein-count: 20
  7.     bordering:
  8.     - AIR
  9.     worlds:
  10.     - world_the_end
复制代码
在以上示例中,该生成模板仅在该方面其中一个面接触空气时才会生成。

| 生物群系/世界的黑/白名单 |
通过将一些世界名称添加到world选项的列表中,可以使该自定义方块只生成在一组特定的世界中。
如果在世界名称前加上' ! ' 。则世界白名单会变为世界黑名单,该自定义方块将在指定世界之外的世界生成。

  1. template-id:
  2.     worlds:
  3.     - world_nether # 就像下界石英一样
复制代码

生物群系的格式是相同的,只是把world换成biomes。
  1. template-id:
  2.     biomes:
  3.     - moutains # 就像绿宝石一样
复制代码

我真的按了
本帖最后由 1628872797 于 2021-2-18 05:39 编辑

MMOItems 5.5.5 自定义方块更新
M M O I T E M S   5.5.5   C U S T O M   B L O C K S   U P D A T E
本页将说明如何将自定义方块正确升级到MMOItems 5.5.5。此页面仅适用于将MMOItems从低版本更新到5.5.5及以上的用户。

在此处下载最新资源包



| 物品类型添加 |
你首先必须将一个新类型添加到item-type.yml。你可以将以下粘贴到该文件内的任何位置,也可以删除该文件重新生成一次。如果不这样做,则插件不会正常工作并报错NullPointerException。
  1. BLOCK:
  2.     display: STONE:0
  3.     name: 'Block'
  4.     unident-item:
  5.         name: '&f#prefix#Unidentified Block'
  6.         lore:
  7.             - '&7This item is unidentified. I must'
  8.             - '&7find a way to identify it!'
  9.             - '{tier}'
  10.             - '{tier}&8Item Info:'
  11.             - '{range}&8- &7Lvl Range: &e#range#'
  12.             - '{tier}&8- &7Item Tier: #prefix##tier#'
复制代码

| 自定义方块转换 |
MMOItems应该会自动在\MMOItems\items目录下生成blocks.yml
如已生成,你就可以安全地删除你的customblock.yml文件


| 其他的一些内容 |
现在,自定义方块的配置类似于常规的物品。这意味着它们现在可以通过/mi browse进行编辑。
并且,自定义方块现在可以安全的提供给玩家使用。这是因为它们现在像常规方块一样可以进行放置。
如果你允许玩家使用自定义方块,请确保replace-mushroom-drops项在config.yml中设置为true,否则该自定义方块将被恶意利用。
每当你通过内置GUI对自定义方块进行更改时,都必须重载插件。可以重新启动服务器或者使用/mi reload。


我真的按了
Rev ID 系统
R E V I S I O N   ID   S Y S T E M
Rev ID系统可以让你把一个Rev ID分配给物品或者物品模板。
当生成一个新物品时,会为其分配其物品模板的当前Rev ID。打个比方,某个物品模板的Rev ID为6,则用该模板生成的所有物品Rev ID也为6。如果你将该物品在配置文件中的Rev ID提升,并且插件检测到有一些低Rev ID的该物品(译者注:即为已经发放至玩家手中的物品),则MMOItems会自动更新那些低Rev ID的物品使其匹配配置文件配置的版本。


更多内容即将推出....



(译者注:Rev ID是MMOItems的新版物品更新系统,老版本的更新系统已经弃用了,我自己测试是老版本的更新系统已经无法使用了。原Wiki确实写得比较抽象,我已经尽力优化原语句让其更简单一点。如果你们确实搞不懂,我会在该页面下写一篇教程帮助使用。而老版本的更新系统在原Wiki中已经划去,我就不再对老版本更新系统进行翻译了。有需要的话后续补全。)



我真的按了
本帖最后由 1628872797 于 2021-2-18 05:40 编辑

物品掉落表
I T E M   D R O P   T A B L E S
物品掉落表可以让你自定义某个方块的掉落或某个怪物的掉落,甚至可以编辑自定义方块的掉落。配合上自定义方块使用,你甚至可以在插件服里制造全新的矿物!



掉落表的数据存储在MMOItems文件夹的drops.yml文件中。
以下是一个示例配置:
  1. monsters:
  2.     ZOMBIE:
  3.         rock-table:
  4.             coef: 7
  5.             items:
  6.                 CONSUMABLE:
  7.                     ROCK: 50,1-3,10
  8.         coin-table:
  9.             coef: 1
  10.             items:
  11.                 MISCELLANEOUS:
  12.                     GOLD_COIN: 1,1-10,0
复制代码

一个掉落表中可以有多个子表。当执行该掉落表时,插件会随机选中多个子表中随机的一个子表并掉落该子表的物品。一个掉落表含有多个子表可以防止同时掉落多个物品。

打个比方,假如你想让一个僵尸掉落一个皮革胸甲或者一把铁剑,但是你并不想使这两种物品同时掉落,则可以将其拆分为两个子表,每个子表分别掉落一个皮革胸甲和一把铁剑,然后触发该掉落表时,就可以达到以上效果。

子表可以具体不同的子表优先级。优先级越高,该子表被选中的几率更大。优先级的计算公式为 该子表的优先级 / 所有子表优先级的总和 。打个比方,一个掉落表里你有一个优先度为1和一个优先度为2的子表,则优先度为1的子表被选中的几率为 1 / (1 + 2) = 1/3 。

译者注:而子表下掉落的物品也有几率,该物品掉落的实际几率可以这么计算 子表被选中的几率 x 该物品掉落的几率 。简单来说,这个掉落表的运行方式是:当你执行这个掉落表时,首先进行子表运算,选中某个子表,然后再对该子表内的物品再次进行运算,根据其掉落几率来进行掉落)

以下是一个怪物掉落示例模板:
  1. MOB_NAME: # 怪物名称
  2.     first-subtable: # 子表名称,这个无所谓,不要重复就行
  3.         coef: <子表优先值>
  4.         items:
  5.             ITEM_TYPE : # 物品类型,不区分大小写
  6.                 ITEM_ID: (掉落几率),(最小值)-(最大值),(未鉴定的几率)
  7.             ITEM_TYPE:
  8.                 ITEM_ID: (drop-chance),(min)-(max),(unidentified-chance)
  9.                 etc.
  10.             etc.
  11.     second-subtable:
  12.         coef: <subtable-coefficient>
  13.         items:
  14.             ITEM_TYPE: (not case sensitive):
  15.                   ITEM_ID: (drop-chance),(min)-(max),(unidentified-chance)
  16.                   etc.
  17.             etc.
  18. etc.
复制代码
(译者注:这个怪物名称无法识别MM的怪物,而是以该怪物的实际种类为准。比如设置为ZOMBIE,则所有的僵尸都会执行该掉落表,无论其是原版僵尸还是MM的僵尸。)

| 子表附加选项 |
disable-silk-touch:当该项设置为true时,如果该方块是使用含有精准采集附魔的物品开采的,则该子表不会掉落任何物品。可以防止刷物品。
  1. blocks:
  2.     DIAMOND_ORE:
  3.         rare-diamond:
  4.             coef: 1
  5.             disable-silk-touch: true
  6.             items:
  7.                 MATERIAL:
  8.                     RARE_DIAMOND: 100,2-3,0
复制代码

| 在MythicMobs的掉落表中掉落MMOItems的物品 |
将MMOItems的物品添加进MythicMobs的掉落表非常简单。从4.5开始,使用以下格式即可将你的MMOItems物品置于MythicMobs的掉落表中。(译者注:无论是单个怪物掉落还是掉落表都可行)
  1. TestDropTable:
  2.   Conditions:
  3.   - playerwithin 100
  4.   Drops:
  5.   - mmoitems{type=SWORD;id=CUTLASS} 1 .1
复制代码

这样该掉落表就会掉落1个MMOItems的类型为SWORD名称为CUTLASS的物品。并且掉落率为10%。
如果你想改变其掉率和掉落数量,设置后面的参数即可。
如果你想使掉落的物品有几率为未鉴定物品,也可以通过添加unidentified参数解决。
  1. mmoitems{type=SWORD;id=CUTLASS;unidentified=30} 1 .1
复制代码
*该物品掉落时将有30的几率为未鉴定状态。

注意:type的值与id的值必须大写!!!

我真的按了
本帖最后由 我真的按了 于 2021-7-29 17:44 编辑

获取物品
O B T A I N I N G   A N   I T E M
此页面用于MMOItems物品生成器。


| 使用/mi generate |

/mi generate命令可以根据你添加的命令参数来生成一个随机物品,并可以给予特定玩家。
命令格式如下:/mi generate <player> (额外 参数)
<player>参数决定了该物品给予的玩家,以及将该玩家的属性作为标准来调整该物品。
比如,有一个20级的玩家运行该命令,但是<player>参数指定的是一个10级的玩家,则该物品会以10级范围进行调整,而不是20级。
下面列出了所有的额外 参数:

  • -matchlevel - 物品等级将于玩家的等级匹配
  • -matchclass - 该物品将会与目标玩家的职业匹配
  • -gimme - 不是将该物品添加到目标玩家,而是添加入使用该命令玩家的背包中(译者注:只是给的人不同,还是以前面<player>参数指定的玩家属性进行调整)
  • -class:<职业名> - 该物品一定是某个职业的物品
  • -level:<等级> - 该物品一定具有X物品等级
  • -tier:<稀有度名称> - 该物品一定具有某个稀有度
  • -type:<物品类型> - 该物品一定为某个类型的物品
  • -id:<id> - 该物品在生成时套用某个物品模板(译者注:如果不填该项则会把满足以上参数的随机一个创建好的物品给予玩家)


所有参数都是可选参数,并确定在生成该物品确定物品生成器模板,稀有度,物品等级时作为“过滤器”使用。

示例:以下命令会给目标玩家一个匹配其等级和职业的并且稀有度为RARE的物品。

  • /mi generate <玩家> -matchlevel -matchclass -tier:rare

| 使用MythicMobs掉落表 |

仍在研究中...

(译者注:原文wiki没有给出特定方法,个人建议可以尝试使用command技能执行以上命令来给予玩家。具体有没有用我也不知道。算是一种没办法的办法。)

| 使用MMOCore掉落表 |

如果要将特定的物品生成器添加到一个MMOCore掉落表中,请使用以下配置:

  • gentemplate{id=物品ID;tier=稀有度;level=<等级>;match-level=<true/false>} <掉落几率> <掉落的最小值-最大值>

参数:

  • id=<物品ID> - 选择一个物品生成器模板
  • level=<等级> - 强制物品在X物品等级附近
  • tier=<稀有度> - 强制该物品为某个稀有度
  • match-level=<true/false> - 物品等级是否与玩家匹配


如果你不想使用一个特定的物品生成器模板,而是根据条件随机选择一个模板掉落。请使用以下配置,并且以上参数(除id外)也可以在该掉落模式上使用。

  • miloot{type=物品类型;class=职业;match-class=<true/false>;tier=稀有度;level=<等级>;match-level=<true/false>} <掉落几率> <掉落的最小值-最大值>

参数:

  • type=<物品类型> - 强制该物品为某种类型
  • class=<职业> - 强制该物品为某种职业的物品
  • match-class=<true/false> - 强制该物品与玩家的职业匹配


我真的按了
本帖最后由 我真的按了 于 2022-1-17 04:06 编辑

技能概述
A B I L I T I E S
技能是可以绑定到物品上的独特属性。
从MMOItems 6.6.2开始,将与MMOCore使用同一套技能触发器。
使用正确的触发器可以达成让技能类似在玩家杀死一个实体或者箭坠落在地面时触发的效果。

战斗触发器
         
触发器名                      触发器描述                            触发的目标
  • KILL_ENTITY - 玩家杀死一个实体时触发 - 被击杀的实体
  • ATTACK - 玩家攻击一个实体时触发 - 被攻击的实体
  • DAMAGED - 玩家对一个实体造成伤害时触发 - 玩家
  • DAMAGED_BY_ENTITY - 玩家被一个实体伤害时触发 - 伤害玩家的实体
  • DEATH - 玩家死亡时触发 - 玩家

三叉戟触发器
  • SHOOT_TRIDENT - 玩家扔出三叉戟时触发 - 三叉戟
  • TRIDENT_TICK - 三叉戟在空中飞行时的每个Tick触发 - 三叉戟
  • TRIDENT_LAND - 三叉戟落至地面时触发 - 三叉戟
  • TRIDENT_HIT - 三叉戟击中实体时触发 - 被击中的实体

弓箭触发器
  • SHOOT_BOW - 玩家射出箭时触发 - 箭
  • ARROW_TICK - 箭在空中飞行时的每个Tick触发 - 箭
  • ARROW_LAND - 箭落至地面时触发 - 箭
  • ARROW_HIT - 箭击中实体时触发 - 被击中的实体

点击触发器
  • RIGHT_CLICK - 玩家按下右键时触发 - 玩家
  • LEFT_CLICK - 玩家按下左键时触发 - 玩家
  • SHIFT_RIGHT_CLICK - 玩家按下shift+右键时触发 - 玩家
  • SHIFT_LEFT_CLICK - 玩家按下shift+左键时触发 - 玩家

其他触发器
  • LOGIN - 玩家登录时触发 - 玩家
  • SNEAK - 玩家潜行时触发 - 玩家

伤害技能可以造成物理或者魔法伤害,这取决于该技能的类型。无论是物理伤害技能还是魔法伤害技能你都可以设定其伤害数值。

物理伤害技能就是使用武器或者物品造成的伤害,比如Circular Slash(震荡波)和Item Throw(物品投掷)技能。

而魔法伤害技能则对应着元素/魔法,例如Firebolt(烈焰光束)和Fire Comet(火焰流星)技能。



| 为MMOItems添加MythicMobs的技能 |

如果安装了MythicMobs插件,则可以利用\MMOItems\dynamis\mythic-mobs-abilities文件夹来创建来自于MM的技能,该文件夹用于放置MythicMobs的技能文件。在该文件夹中创建一个yml配置文件,并编写以下内容。

  1. # MM的技能名称
  2. mythicmobs-skill-id: <Internal name of your MythicMobs skill>

  3. # 该技能的lore
  4. name: <Ability name displayed in item lore>

  5. # 一些其他属性
  6. cooldown: <Default cooldown value>
  7. damage: <Default damage value>
复制代码

MMOItems需要付费版本的MythicMobs(至少4.7.0)才能起作用。
为了在MMOItems中使用MM的技能,你需要指定几项不同的参数。
mythicmobs-skill-id为MM内部的技能名称,name则为该技能被加入时物品上显示的lore。而cooldown则为该技能的冷却时间,damage则为该技能的伤害。

并且,你可以使用以下变量<mmoitems.skill.[MM技能名称].damage>和<mmoitems.skill.[MMOItems技能名称].damage>
非常重要的一件事是,你在MMOItems文件夹内的文件名应与Mythicmobs的技能ID相同,并且加上.yml后缀!
你需要重启服务器才会载入该功能。

| 在MythicMobs技能中设定技能数值 |

假设你已经设置了一个Ice Bolt技能(MM Wiki中的技能示例),该技能可以投掷一个具有伤害和减速效果的冰弹。

  1. IceBolt:
  2.   Skills:
  3.   - projectile{onTick=IceBolt-Tick;onHit=IceBolt-Hit;v=8;i=1;hR=1;vR=1} @TargetLocation
  4. IceBolt-Tick:
  5.   Skills:
  6.   - effect:particles{p=snowballpoof;amount=20;speed=0;hS=0.2;vS=0.2} @origin
  7. IceBolt-Hit:
  8.   Skills:
  9.   - damage{a=10}
  10.   - potion{type=SLOW;duration=100;lvl=2}
复制代码

可以看到,因为该技能的damage设置为10,所以无论你在MMOItems怎么调整该技能,该技能的伤害也一定为10。

如果想将其伤害设置为在MMOItems中设置的伤害,则将
  1. - damage{a=10}
复制代码
改为
  1. - damage{a=<mmoitems.skill.IceBolt.damage>}
复制代码
这样,该技能伤害则对应你在MMOItems中设置的伤害值。

由于MythicMobs付费版还支持一些公式计算,你可以使用例如- damage{a="<mmoitems.skill.IceBolt.damage> * 10"}的写法来使技能伤害为MMOItems设置的技能伤害的10倍。在加上一些条件,你会得到一个极其复杂的技能!

我真的按了
本帖最后由 我真的按了 于 2021-8-6 19:04 编辑

技能列表
A B I L I T Y   L I S T
每个技能至少具有3个参数:冷却时间,消耗的法力和消耗的耐力(译者注:如果没有加相关插件就只有冷却)。而技能修饰符则是在以上的基础上再次对技能进行修改的值。提示,使用CTRL + F并查找关键字(比如火、伤害等)可以更方便的搜索技能。
你也可以在老版本的MMOItems Wiki上查看这些技能是什么样的。
https://www.spigotmc.org/wiki/mmoitems-ability-list-2/
https://www.spigotmc.org/wiki/mmoitems-ability-list-3/



| 攻击时触发的技能 |
[译者注1:我会标注技能名和修饰符。当修饰符第一次在列表中出现时我会将其翻译内容贴上。具体可使用的技能名可以查看\MMOItems\language\abilities.yml文件]
[注2:阅读顺序为:技能英文名(译名)- 技能效果描述 - 可额外修改的参数。望周知!]
[注3:技能英文名不代表可以直接放于配置文件中!不过一般在空格处加个' - '符号就可以,具体请看注1。]
[注4:修饰符可以直接用于配置文件,这就是我贴原文的原因。]
[注5:此处的技能译名全部以2949848385大佬的汉化配置文件的译文为准!


  • Blind(致盲)- 使你的目标致盲(原版药水效果)- duration(持续时间)
  • Bloodbath(血祭)- 吸取敌人的饱食度 - amount(数值)
  • Burn(燃烧) - 使敌人被点燃 - duration
  • Confuse(混乱) - 使敌人视角选择90° -
  • Corrosion(侵蚀)- 使周围的敌人中毒 - duration,amplifier(效果等级),radius(半径)
  • Death-Mark(死亡标记)- 使敌人在X秒内受到X点伤害并获得减速效果 - duration,damage(伤害),amplifier
  • Freeze(冻结)- 使周围目标冻结 - duration,amplifier,radius
  • Ignite(点燃)- 使周围的实体燃烧 - duration,max-ignite(最大点燃),radius
  • Minor-Explosion(小型爆炸)- 造成爆炸并对周围的敌人造成伤害 - duration, damage, knockback(击退), radius
  • Poison(中毒)- 使目标中毒 - duration,amplifier
  • Shock(震撼)- 使目标视角摇晃(对怪物无效)- duration
  • Slow(缓慢)- 降低目标的移动速度 - duration, amplifier
  • Starfall(陨星)- 对敌人发射一颗陨星 - damage
  • Stun(晕眩)- 使目标无法移动 - duration
  • Vampirism(生命汲取)- 吸取敌人的血量 - drain(吸血量)
  • Weaken-target(易伤)- 使目标受到的伤害提升X% - duration, extra-damage(提升的百分比)
  • Wither(凋零)- 使敌人受到凋零效果 - duration, amplifier

| 主动技能 |

  • Arcane Hail(奥术飞弹)- 对目标区域发射一大片奥术飞弹,并造成伤害 - damage, duration, radius
  • Arcane Rift(奥术裂隙)- 创造一个奥术裂隙,并使区域内的目标减速 - damage, duration, amplifier, speed(速度)
  • Black Hole(黑洞)- 创造一个黑洞,吸引附近的实体 - radius, duration
  • Blink(闪现)- 闪现到目标的面前 - range(有效范围)
  • Blizzard(暴风雪)- 发射一长串雪球 - duration, damage, inaccuracy(精确度), force(飞行速度)
  • Bouncy-Fireball(弹射火球)- 发射一颗可以在地上弹跳3次的火球 - damage, ignite, speed, radius
  • Bunny Mode(兔子模式)- 连续向前方跳跃 - duration, jump-force(跳跃力度), speed
  • Burning Hands(烈焰护符)- 向前方发射一串扇形的烈焰射线 - damage, duration
  • Chicken Wraith(鸡弹)- 向前方发射一长串鸡蛋并造成伤害 - duration, damage, inacurracy, force
  • Circular Slash(震荡波)- 击退周围的敌人并造成伤害 - damage, radius, knockback
  • Contamination(瘟疫)- 使目标范围内的敌人在X秒内持续受到伤害 - damage, duration
  • Corrupted Fangs(唤魔者之牙)- 召唤跟唤魔者一样的尖刺 - damage
  • Cursed Beam(诅咒之光)- 发射一束诅咒之光并使敌人持续受到伤害 - damage, duration
  • Earthquake(地震)- 向前面发出震荡波对目标造成伤害并减速 - damage, duration, amplifier
  • Explosive Turkey(爆炸鸡)- 召唤一只爆炸鸡,当其解除物体时爆炸 - damage, radius, knockback
  • Fire Meteor(火焰流星)- 从空中召唤一个火焰流星 - damage, knockback, radius
  • Firebolt(烈焰光束)- 发射一束烈焰光束造成伤害并点燃目标 - damage, ignite
  • Firefly(萤火)- 一定时间内,沿着鼠标的朝向方向飞行,接触到目标后爆炸 - damage, duration, knockback
  • Freezing Curse(冻结诅咒)- 短暂的延迟后,目标范围内的敌人会被冻结 - duration, damage, radius, amplifier
  • Frog Mode(青蛙模式)- 在水中连续跳跃X秒 - duration, jump-force, speed
  • Frozen Aura(寒冰领域)- 在X秒内,附近的敌人减速2秒 - duration, amplifier, radius
  • Grand Heal(神圣之光) - 为自己和附近的玩家回血 - heal(治疗量), radius
  • Heal(治疗)- 为自己回血 - heal
  • Heavy Charge(无畏冲锋)- 向前冲锋,对撞到的第一个实体造成伤害并击退 - damage, knockback
  • Hoearthquake(腐蚀草皮)- 使附近的草方块被腐蚀为泥土 - 无      
  • Holy Missile(神圣打击)- 发射一个具有伤害的导弹 - damage
  • Ice Crystal(冰晶)- 发射一个具有伤害的冰晶,并对第一个接触到的实体造成伤害和减速效果 - duration, amplifier, damage
  • Item Bomb(炸弹投掷)- 扔出一个炸弹,在短暂延迟后对范围内的实体造成伤害和减速 - slow-duration(减速时间), slow-amplifier(减速强度), damage, radius
  • Item Throw(物品投掷)- 扔出你的物品,并对第一个接触到它的实体造成伤害 - damage, force
  • Leap(弹射起步)- 飞跃空中 - force
  • Life Ender(毁灭彗星)- 召唤一个毁灭性的彗星并砸向地面 - damage, knockback, radius
  • Light Dash(急袭)- 向前奔跑,并对撞到的实体造成伤害 - damage, length(奔跑的距离)
  • Lightning Beam(雷击)- 雷击地面并对周围的实体造成伤害 - radius, damage
  • Magical Path(法术之翼)- 在持续时间内飞行 - duration
  • Magical Shield(法力护盾)- 使附近实体受到的伤害减少X%,持续Y秒 - power(减速率), radius, duration
  • Magma Fissure(岩浆裂隙)- 释放一个岩浆裂隙,造成伤害和点燃 - ignite, damage
  • Overload(强制过载)- 在周围召唤闪电冲击波,并造成伤害 - damage, radius
  • Present Throw(接好礼物)- 投掷一个会爆炸的圣诞礼物 - damage, radius, force
  • Regen Ally(治疗友军)- 在Y秒内恢复X点生命值 - heal, duration
  • Shadow Veil(阴影面纱)- 隐身一定时间(只在PVP有用) - duration
  • Shockwave(冲击波)- 召唤一道冲击波并击飞被击中的敌人 - knock-up(击飞的力度), length(击飞的高度)
  • Shulker Missile(武装导弹)- 发射多枚致命导弹 - damage, effect-duration(效果持续时间)
  • Sky Smash(击飞)- 释放一次强力攻击,对目标造成伤害并击飞 - knock-up, damage
  • Smite(重击)- 召唤一道闪电攻击敌人 - damage
  • Snowman Turret(雪人炮台)- 召唤一个雪人炮台,并对周围敌人持续攻击 - duration, damage, radius
  • Sparkle(火花)- 目标的周围发出火花,并对其周围实体造成伤害 - damage, radius, limit
  • Swiftness(迅捷)- 暂时提高自己的移动速度 - duration, amplifier
  • Tactical Grenade(战术手雷)- 丢出一个手榴弹对目标造成范围伤害并击飞 - radius, knock-up, damage
  • Targeted Fireball(火球术)- 对目标位置扔出一个火球,造成伤害并点燃目标 - damage(伤害), ignite
  • Throw Up(呕吐)- 呕吐出一堆腐肉对敌人造成伤害 - damage, duration
  • Thrust(穿刺)- 拿着剑冲刺,对一串敌人造成伤害 - damage
  • TNT Throw(TNT投掷)- (会摧毁地形!)投掷一个TNT - force


我真的按了
本帖最后由 1628872797 于 2021-3-25 21:21 编辑

兼容插件
SUPPORTED PLUGINS
本页面列出了MMOItems内置的兼容插件。(译者注:这是作者为其他插件写的兼容,未收录其他插件主动兼容MMOItems的兼容插件)



| WorldGuard的标签 |
MMOItems允许你使用一些自定义标签来防止玩家在WorldGuard区域中进行一些特定的操作。
这是完整列表:

  • mi-abilities - 禁止单击式技能(比如使用左键和右键的)
  • mi-commands - 禁止使用物品内置的命令
  • mi-weapons - 禁止MMOItems的武器
  • mi-consumables - 禁止MMOItems的消耗品
  • mi-tools - 禁止一些特殊的工具技能,比如自动熔炼

与其他插件一样,当服务器启动时,MMOItems应该会自动检测到WorldGuard。你可以在加载插件时查看控制台信息,确保MMOItems检测到了WorldGuard。

| 自定义附魔插件 |
从MMOItems 2.0开始,物品数据都存储在了NBT标签中,这意味着通过给物品加Lore而给予的特殊附魔不再使MMOItems的物品无法使用。
如果你还在使用MMOItems 2.0之前的版本,建议更新至新版本解决该问题。你还必须确保自定义附魔插件在附魔时不会清除物品的NBT标签,尽管大多数插件都不会这么做。
MMOItems现在与大多数自定义附魔插件兼容,尽管附魔效果可能会干扰物品功能。

| RPG核心插件 |
MMOItems将自动兼容到任何可以被检测的RPG核心插件上。MMOItems可以读取这些插件的玩家等级,来兼容MMOItems物品的等级限制,以及一些类似法力/耐力等数据。
兼容的RPG核心插件:
  • MMOCore
  • Heroes
  • SkillAPI
  • RPGPlayerLeveling
  • BattleLevels
  • Skills
  • mcMMO
  • McRPG

“Max Mana”(最大法力值)选项只能与MMOCore,Heroes和MMOMana(原MMOItems Mana & Stamina)兼容。物品产生的额外的最大法力值只能应用于这三款插件中。

| MythicMobs |
MMOItems可以让你的MM怪物掉落MMOItems物品。

| PlaceholderAPI |
PAPI变量可以使你获取一些玩家的属性。比如%mmoitems_stat_[stat_name]%,%mmoitems_stat_critical_strike_chance%,%mmoitems_stat_defense_percent%。
你也可以使用PlaceholderAPI来获取玩家持有的物品的耐久度。

| RPGInventory |
MMOItems支持RPGInventory:玩家可以在自定义背包里装备MMOItems的物品,并且可以获得那些物品的属性
但是,由于RPGInventory不支持物品属性修饰符,所以一些基于游戏原版的属性(比如攻击力,护甲,最大生命值和移动速度)不适用于非防具/手持的物品(比如某件戴在身上的饰品)。
其他的属性都可以。


| 全息图插件 |
MMOItems使用全息图插件作为当玩家击中其他怪物时的伤害指示器,也会作为当玩家生命恢复时的再生指示器。当前,MMOItems支持Holograms和HolographicDisplays。

| BossShopPro |
MMOItems为BossShopPro添加了一种特殊类型的奖励。此奖励类型可用于在玩家单击BS菜单时将为其提供MMOItems的物品。
这是你用于设置MMOItems奖励类型所需的格式:
  1. RewardType: MMOITEM
  2. Reward:
  3. - <ITEM_TYPE>.<ITEM_ID>
  4. - <ITEM_TYPE>.<ITEM_ID>
复制代码

| GlowAPI |
MMOItems使用GlowAPI为物品产生发光效果。如未装载GlowAPI,物品将不具有发光效果。

我真的按了
本帖最后由 1628872797 于 2021-4-11 15:54 编辑

自定义材质
C U S T O M   I T E M   T E X T U R E S
| 1.9-1.13 |
从1.9开始,物品在不同耐久度时会拥有不同的材质或模型。而MMOItems支持利用这种方式来制作一些自定义材质,但是它无法帮助你制作所需的材质包。利用这个功能,你可以使一种物品基于不同的耐久度来获得不同的材质。

这是一篇自定义材质的指南,啃的动的可以去啃一下,国内也有大佬发帖解释。

如果你想使用该功能来做自定义材质,强烈建议为物品加上unbreakable(无法破坏)属性,并且使用自定义耐久功能来设置耐久。否则一旦这个物品的耐久度条有变动,材质将无法加载或者丢失。

| 1.14+ |
在Minecraft 1.14+中,使用耐久度来制作自定义材质这种方法依旧可以使用,但已经过时了。Minecraft 1.14引入了一个新NBT标签CustomModelData,这个NBT标签可以让你不使用耐久度条就可以自定义材质。并且这个系统相比于用耐久度来做好得多。

同样,MMOItems不会帮你制作材质包,你需要自己去制作需要的材质包。但是MMOItems支持你在创建物品时设定他的CustomModelData。当你输入的CustomModelData与在材质包中设置的一致时,这个材质就可以正常加载。

我真的按了
本帖最后由 1628872797 于 2021-4-25 20:53 编辑

config.yml
C O N F I G
  1. #
  2. # **█    **█ **█    **█  ******  ** ******** ******█ **█    **█ ******█
  3. # ****  **** ****  **** **.  .** **    **    **      ****  **** **
  4. # ** **** ** ** **** ** **    ** **    **    ****█   ** **** ** ******█
  5. # **  **  ** **  **  ** **\__/** **    **    **      **  **  **      **
  6. # **      ** **      **  ******  **    **    ******█ **      ** ******█
  7. #
  8. # 一个Requiem团队所制作的Spigot插件

  9. # 别动
  10. config-version: 8

  11. # 若插件有新的更新可供下载
  12. # 拥有 'mmoitems.update-notify' 权限节点的玩家
  13. # 将会在进入服务器时获取到更新提醒
  14. # 修改此项后需要 /reload 重载插件
  15. update-notify: true

  16. # 启用/禁用插件对整个玩家背包的物品更新
  17. # 而不仅仅是手持的物品与装备的护甲
  18. # 对于‘饰品’类型的物品,我建议你启用这个选项,但是
  19. # 这会导致延迟或占用大量内存
  20. iterate-whole-inventory: false

  21. # 如果此项被设置为true,那么只能将皮肤应用于单个物品  
  22. locked-skins: true

  23. # 启用/禁用在玩家与箱子交互,挖矿时
  24. # 停止玩家使用副手物品的技能
  25. # 如果你有许多需要在副手上使用的物品
  26. # 这个功能将非常有用
  27. disable-abilities-in-offhand: false

  28. # 启用/禁用自动装备功能
  29. # 当你右键一件护甲时,插件将检测你当前装备护甲的“装备优先级”属性
  30. # 并与你右键的护甲进行比较。如果你右键的护甲
  31. # “装备优先级”高于当前装备的护甲,则会将当前装备的护甲
  32. # 自动替换下来,并且之前装备的护甲会回到你的手中。
  33. #
  34. # 警告:如果滥用该功能可能会消耗大量服务器资源。
  35. auto-equip-feature: true

  36. # 默认情况下,所有玩家的背包将会每 10 刻更新一次
  37. # 相当于每秒更新两次(20 刻 = 1 秒)
  38. inventory-update-delay: 10

  39. # 生成物品时,物品的使用等级必须与玩家等级大致相符
  40. # 否则玩家无法使用/获取无用物品
  41. #
  42. # 物品等级将始终在区间
  43. # [玩家等级 - 差值, 玩家等级 + 差值]内
  44. item-level-spread: 2

  45. # 当一个没有稀有度的物品生成所使用的公式
  46. default-item-capacity:
  47.     base: 3
  48.     scale: 0
  49.     spread: 0
  50.     max-spread: 0

  51. # 改变某些属性的默认值
  52. default:
  53.     attack-speed: 0.67
  54.     range: 16
  55.     blunt-rating: 33
  56.     recoil: 0.1

  57. # 启用/禁用物品发光功能
  58. # 修改此选项后,请重启你的服务器
  59. # 这个选项可能会占用额外的性能
  60. # 如果你有玩家/生物会掉落很多物品,请考虑关闭
  61. item-glow: true

  62. item-upgrading:

  63.     # 物品升级后显示名称的后缀
  64.     name-suffix: ' &8(&e+#lvl#&8)'

  65.     # 是否显示在物品名称或描述中
  66.     # 如果玩家可以重命名物品,则建议禁用
  67.     # 如果设置为'false',请记住要在你的物品描述中包含
  68.     # '%upgrade_level%'变量
  69.     display-in-name: true

  70.     # 属性变化后在原属性后缀的格式
  71.     display-stat-changes: false
  72.     stat-change-suffix: ' &8(<p>#stat#&8)'
  73.     stat-change-positive: '&a'
  74.     stat-change-negative: '&c'

  75. stats-displaying:

  76.     # 这是属性数值的前缀颜色,
  77.     # 你可以修改该属性为正值或负值时的颜色。
  78.     color-positive: '' # 正值
  79.     color-negative: '' # 负值
  80.    
  81.     # 当你使用合成站制作一个属性浮动的物品时,
  82.     # 这将是其上限和下限的分隔符,如:攻击 +5⎓7.5
  83.     range-dash: '⎓'

  84. soulbound:

  85.     # 当玩家试图使用非自身灵魂绑定的物品时所受到的伤害
  86.     damage:
  87.         base: 1
  88.         per-lvl: 1
  89.         
  90.     # 当玩家死亡时是否保留非自身灵魂绑定的物品
  91.     keep-on-death: true
  92.    
  93.     # 玩家是否可以丢弃非自身灵魂绑定的物品
  94.     can-drop: true
  95.    
  96.     auto-bind:
  97.    
  98.         # 自动灵魂绑定时默认的绑定等级
  99.         level: 1
  100.         
  101.         # 你可以禁用个别选项触发自动绑定
  102.         # (该选项必须保证'Auto-Bind'为true)
  103.         disable-on:
  104.             pickup: false # 当玩家捡起物品
  105.             craft: false # 当玩家合成物品
  106.             click: false # 当玩家点击物品
  107.             join: true # 推荐 'true' 当玩家进入服务器

  108. # 在这里启用/禁用/自定义武器的效果
  109. # 武器效果取决于物品类型
  110. item-ability:
  111.     staff:
  112.         enabled: true
  113.         cooldown: 30
  114.         power: 1
  115.     gauntlet:
  116.         enabled: true
  117.         cooldown: 60
  118.         power: 1
  119.     blunt:
  120.         aoe:
  121.             enabled: true
  122.             cooldown: 2
  123.         stun:
  124.             enabled: true
  125.             chance: 5
  126.             cooldown: 30
  127.             power: 1
  128.     slashing:
  129.         enabled: true
  130.         cooldown: 2
  131.     piercing:
  132.         enabled: true
  133.         cooldown: 4

  134. gem-sockets:

  135.     # 如果要创建无色宝石插槽,也就是通用的宝石插槽
  136.     # 请定义你在物品的宝石插槽中所需要的输入的文本
  137.     uncolored: 'Uncolored'

  138. custom-blocks:

  139.     # 是否应根据其生成模板在世界范围内生成自定义方块
  140.     enable-world-gen: false

  141.     # 当使用含有精准采集附魔的工具采集自定义方块时
  142.     # 是否在掉落物列表中删除蘑菇块
  143.     # 强烈建议使用自定义方块的服务器开启此项
  144.     # 因为蘑菇块可以用于破坏任何东西
  145.     replace-mushroom-drops: true

  146. # 如果你的聊天管理插件与 MMOITEMS 的聊天输入功能有冲突
  147. # 请启用这个选项
  148. # 这将开启铁砧的 GUI 以替代聊天输入
  149. anvil-text-input: false

  150. # 当设置为'true'时,如果物品的规格(等级,职业要求)对玩家来说过高
  151. # 那么玩家就不能升级该物品
  152. item-upgrade-requirements-check: true

  153. # 当玩家同时持有双手物品和另一物品时,玩家无法使用武器/技能
  154. # 关闭此项后,玩家仍然会获得缓慢4效果
  155. two-handed-item-restriction: true

  156. # 你可以选择用什么符号来创建物品技能冷却进度条
  157. cooldown-progress-bar-char: █

  158. # 禁用此项时,玩家无法使用物品技能伤害其他玩家
  159. ability-player-damage: true

  160. # 在动作栏上显示信息,而不是在聊天框中显示
  161. # 可以减少聊天框中的垃圾信息
  162. # 可能与其他插件产生干扰
  163. action-bar-display:
  164.     ability-cooldown: true
  165.     item-cooldown: true
  166.     not-enough-mana: true
  167.     not-enough-stamina: true
  168.     two-handed: true
  169.     cant-use-item: true
  170.     mitigation: true
  171.     item-break: false

  172. # 在游戏中显示伤害指示器
  173. # 需要 HolographicDisplays/Holograms 插件支持才能工作
  174. # 当此项被改变时需要使用 /reload 重载插件
  175. game-indicators:
  176.     damage:
  177.         enabled: true
  178.         decimal-format: '0.#'
  179.         format: '&c-#'
  180.         #format: '&c&l✦ #'
  181.     heal:
  182.         enabled: true
  183.         decimal-format: '0.#'
  184.         format: '&a+#'
  185.         #format: '&a&l❤ #'

  186. recipes:

  187.     # 允许你使用堆叠数量用于配方原料
  188.     # 这将启用一个自定义的合成系统,可能会造成一些错误
  189.     # 如果你不需要特定的原料数量,请关闭这个选项!
  190.     recipe-amounts: false
  191.    
  192.     # 为MMOItem配方启用原版配方书!
  193.     # 这与上一项recipe-amounts不兼容!
  194.     use-recipe-book: true

  195. # "repair" 防止玩家修复MMOITEMS的物品
  196. # "smelt" 防止玩家熔炼MMOITEMS的物品
  197. # 'enchant" 防止玩家为MMOITEMS的物品附魔
  198. # "craft" 防止玩家使用MMOITEMS的物品作为合成材料
  199. # "arrow-shooting" 防止玩家射出任何MMOITEMS箭矢
  200. disable-interactions:
  201.     interact: false
  202.     repair: false
  203.     enchant: false
  204.     smelt: false
  205.     smith: false
  206.     craft: false
  207.     arrow-shooting: false

  208. # 不能被物品效果/技能所破坏的方块
  209. block-blacklist:
  210.     - OBSIDIAN

  211. # 启用/禁用 使用物品/技能需要指定权限
  212. # 通用的技能权限节点格式: mmoitems.ability.技能名字(英文)
  213. # 例如:
  214. #     - mmoitems.ability.fire-meteor
  215. #     - mmoitems.ability.slow
  216. #     - mmoitems.ability.cursed-fangs
  217. permissions:
  218.     abilities: false
  219.     items: true

  220. # 禁止某些非MMOItems的物品在合成台上合成
  221. # 如果不需要禁止,请添加[](如下)
  222. disable-vanilla-recipes: []
  223. # - DIAMOND_PICKAXE
  224. # - IRON_BLOCK

  225. # Rev ID系统选项
  226. item-revision:

  227.     # 更新后的物品是否根据玩家的等级来重新生成物品
  228.     # 属性,还是继续应用该物品之前的属性与稀有度
  229.     reroll-when-updated: false

  230.     # 设置当物品被Rev ID系统更新后的物品等级
  231.     # 如果设置为-1,则为使用上一等级
  232.     # 请知晓,如果´reroll-when-updated´选项设置为true,此项无效
  233.     default-item-level: -1

  234.     # Rev ID系统是否会保留物品的原稀有度
  235.     # 请知晓,如果´reroll-when-updated´选项设置为true,此项无效
  236.     keep-tiers: true

  237.     # 如果一个物品被更新后失去了宝石槽
  238.     # 则该物品上本身镶嵌的宝石是否掉落至玩家背包
  239.     # 这样玩家就不会丢失那些已镶嵌的宝石
  240.     drop-extra-gems: true
  241.    
  242.     # 当该物品被更新时是否保留特定属性
  243.     keep-data:
  244.         display-name: true
  245.         lore: false # 警告,这个选项将使物品的Lore和属性的更新无法直观的显示在物品上。
  246.         enchantments: true
  247.         soulbound: true
  248.         
  249.         # 宝石与升级模块的更新
  250.         # 请注意,这项并不能保持所有的更新保留
  251.         modifications: true
  252.         
  253.     # 你可以在这里禁用某些事件发生时Rev ID系统的更新
  254.     disable-on:
  255.         pickup: false
  256.         craft: true # 推荐 'true'
  257.         click: false
  258.         join: false

  259. # 该项为战利品于MythicMobs怪上掉落时爆出的范围与速度
  260. # Offset选项是在X和Y上移动的距离
  261. # Height是Y轴移动的速度
  262. # 这只在MythicMobs怪物上触发
  263. # 修改此项后请重启服务器
  264. lootsplosion:
  265.     enabled: true
  266.     color: true
  267.     offset: .2
  268.     height: .6

  269. # 作者的话:
  270. # 当我小的时候,我在学校的美术书见到了《蒙娜丽莎》...
  271. # 这是我第一次见到她,她把手放在膝盖上... 我该如何描述...
复制代码

我真的按了
本帖最后由 1628872797 于 2021-5-3 21:56 编辑

后记
X I A O   S H E N G   B B
趁着没人偷偷写个后记。
现在是2021年2月18日凌晨5点48分,我终于把这篇帖子写完了!!!我的歌单都被我翻来覆去的听烂了,
写这篇帖子的想法其实从1月份我在使用这个插件制作服务器的时候就有了,因为19年的搬运贴缺失的内容实在是太多了...
但是当时忙于制作服务器,也没有那么多时间去做翻译。
后来服务器做完了,正式开服。我也空下来了,开始考虑这个插件的翻译工作。
大概是于2月8号左右正式动笔开写,在16号左右在Word上完成了所有翻译工作。
然后花了2天的时间将其搬运至帖子上,感觉比搞译文还累,还要考虑排版,格式什么的。
然后就发现了草稿这么好用的功能。
我为什么不一开始就直接在MCBBS上写,吐了。
润色和校对工作也在搬运的过程中一起完成了,本人的文学功底不咋地,各位见谅。
目录排版用的是原Wiki,帖子的排版因为我是第一发翻译贴,借鉴了Azitate大佬的排版。
这应该是我在MCBBS文本量最大的帖子了吧。
在发帖的过程似乎一直有某些敏感关键词,一直触发自动审核。
不过特别感谢 @zyjking  版主大大一直该贴发布时提供帮助。
特别感谢(鞠躬)。

好啦,就这样。以后想到什么在编辑。

如果你看到这里了,给个人气好吗,秋梨膏!我想要勋章。

后记2021.5.3更新
今天起床打开论坛,我收到了一些提醒信息,我以为只是单纯的要么是有人评分,要么是我的一些问答版的回帖被采纳了,没太放在心上,打开一看,居然是我的精华申请被通过了,且获得了精华3!!!!!
我惊了,突然感觉爆肝这个wiki的时间没有白费,在初版的2月份到如今5月份,我已经对这个帖子做了2个半月的维护更新和回答问题。受到这个精华3的鼓舞,我会继续坚持下去!!
后续计划在翻译&Wiki版块出更多的优质翻译帖子,最近计划制作MythicCrucible的wiki翻译,这个插件是Artifacts的重制+增强版,因为我目前也在使用这个插件,所以也会制作相关的wiki。该插件的体量较小,所以应该在5月中旬之前就会将该wiki的翻译制作完毕。
在此插件后,我计划制作MMOCore的wiki翻译,不过具体也得看情况...因为我可能不会使用到该插件,且该插件在国内也比较小众冷门,相对需求没那么大。
后续我将发掘更多的优秀但缺少中文帮助文档的插件进行翻译,也算是对国内mc插件的本地化工作做一些小小贡献。
感谢泥潭。

白白白白景
本帖最后由 2949848385 于 2021-2-18 18:17 编辑

感谢您对mmoitems本地化做出的贡献!
如果您同意,我可以在搬运贴内贴上本帖地址
(2949848385大佬(草,大可不必)

我真的按了
2949848385 发表于 2021-2-18 18:09
感谢您对mmoitems本地化做出的贡献!
如果您同意,我可以在搬运贴内贴上本帖地址
(2949848385大佬(草,大 ...

当然没问题。确实是大佬,汉化配置文件的翻译极其准确。我入门这个插件就是自己去翻配置文件配合wiki的。

我真的按了
自定义方块
C U S T O M   B L O C K S
使用MMOItrms 5.0.0+,你可以使用具有自定义材质的方块。你甚至使用世界生成模板来在世界中生成它们并自定义它们的稀有程度,并且配置玩家可挖掘它们的工具,使用MMOItems掉落表来决定其要掉落的物品,并可以设定范围内随机数量的经验。

于此处下载所需的材质包



创建和编辑自定义方块
你可以使用/mi browse blocks浏览当前的自定义方块。使用内置GUI时,可以使用GUI右下角的小按钮切换到“方块浏览器”。与物品浏览器一样,你可以单击右键自定义方块来编辑它们。(新版本直接打开Blocks类型即可)
这是blocks.yml的默认模板:
  1. 1:
  2.     display-name: "&a我的第一个自定义方块"
  3.     lore:
  4.     - "&7哇喔..."
  5.     - "&7这真是太不可思议了!"
  6.     required-power: 2
  7.     min-xp: 10
  8.     max-xp: 20
  9.     gen-template: basic-template
复制代码

required-power项决定了要有多少镐能力才能将其破坏。如果将其设置为3,则玩家必须使用镐能力高于3的工具才能破坏它。

破坏自定义方块时,MMOItems会在min-xp和max-xp随机选择一个经验值掉落,并像普通矿石一样在方块上生成一个经验球。

gen-template项则是选择自定义方块的生成模板。它决定了该方块可能在哪里生成和生成的稀有度。


我真的按了
世界生成模板
W O R L D   G E N   T E M P L A T E S
世界生成模板用于使你的自定义方块在新生成的世界中生成。自定义方块以有任意数量自定义方块的矿脉形式生成,它们也可以设置为仅在一组群系中生成。

如果要在世界中生成自定义方块,请确保custom-blocks.enable-world-gen项在插件config.yml文件中保持开启



| 默认生成模板 |
  1. basic-template:
  2.     replace: [STONE]
  3.     chunk-chance: 0.7
  4.     depth: 10=24
  5.     vein-size: 5
  6.     vein-count: 2
复制代码

生成世界时,每一个区块都有一定的几率生成自定义方块(chunk-chance项)。

你还可以配置该方块生成的高度(depth项).

replace项决定了你的自定义方块在生成的时候替换的原版方块。这意味着自定义方块无法生成在空中,并且自定义的矿石可以像原版矿石一样在地下生成。

vein-count项将决定自定义方块在一个区块内会生成多少矿脉。而vein-size则决定了每条矿脉产生该自定义方块的最大数量。

| 生成选项 |
使用slime-chunk选项,使你的自定义方块只能生成在史莱姆区块内。
  1. template-id:
  2.     slime-chunk: true
复制代码

使用bordering或not-bordering选项,使该自定义方块生成时周围必须接触某些特定方块时才会生成你的方块。
  1. end-debris:
  2.     replace: [END_STONE]
  3.     chunk-chance: 0.4
  4.     depth: 0=255
  5.     vein-size: 2
  6.     vein-count: 20
  7.     bordering:
  8.     - AIR
  9.     worlds:
  10.     - world_the_end
复制代码
在以上示例中,该生成模板仅在该方块的其中一个面接触空气时才会生成。

| 生物群系/世界的黑/白名单 |
通过将一些世界名称添加到world选项的列表中,可以使该自定义方块只生成在一组特定的世界中。
如果在世界名称前加上' ! ' 。则世界白名单会变为世界黑名单,该自定义方块将在指定世界之外的世界生成。

  1. template-id:
  2.     worlds:
  3.     - world_nether # 就像下界石英一样
复制代码

生物群系的格式是相同的,只是把world换成biomes。
  1. template-id:
  2.     biomes:
  3.     - moutains # 就像绿宝石一样
复制代码

我真的按了
本帖最后由 1628872797 于 2021-2-23 05:31 编辑

物品掉落表
I T E M   D R O P   T A B L E S
物品掉落表可以让你自定义某个方块的掉落或某个怪物的掉落,甚至可以编辑自定义方块的掉落。配合上自定义方块使用,你甚至可以在插件服里制造全新的矿物!



掉落表的数据存储在MMOItems文件夹的drops.yml文件中。以下是一个示例配置:
  1. monsters:
  2.     ZOMBIE:
  3.         rock-table:
  4.             coef: 7
  5.             items:
  6.                 CONSUMABLE:
  7.                     ROCK: 50,1-3,10
  8.         coin-table:
  9.             coef: 1
  10.             items:
  11.                 MISCELLANEOUS:
  12.                     GOLD_COIN: 1,1-10,0
复制代码

一个掉落表中可以有多个子表。当执行该掉落表时,插件会随机选中多个子表中随机的一个子表并掉落该子表的物品。一个掉落表含有多个子表可以防止同时掉落多个物品。

打个比方,假如你想让一个僵尸掉落一个皮革胸甲或者一把铁剑,但是你并不想使这两种物品同时掉落,则可以将其拆分为两个子表,每个子表分别掉落一个皮革胸甲和一把铁剑,然后触发该掉落表时,就可以达到以上效果。

子表可以具体不同的子表优先级。优先级越高,该子表被选中的几率更大。优先级的计算公式为 该子表的优先级 / 所有子表优先级的总和 。打个比方,一个掉落表里你有一个优先度为1和一个优先度为2的子表,则优先度为1的子表被选中的几率为 1 / (1 + 2) = 1/3 。

译者注:而子表下掉落的物品也有几率,该物品掉落的实际几率可以这么计算 子表被选中的几率 x 该物品掉落的几率 。简单来说,这个掉落表的运行方式是:当你执行这个掉落表时,首先进行子表运算,选中某个子表,然后再对该子表内的物品再次进行运算,根据其掉落几率来进行掉落)

以下是一个怪物掉落示例模板:
  1. MOB_NAME: # 怪物名称
  2.     first-subtable: # 子表名称,这个无所谓,不要重复就行
  3.         coef: <子表优先值>
  4.         items:
  5.             ITEM_TYPE : # 物品类型,不区分大小写
  6.                 ITEM_ID: (掉落几率),(最小值)-(最大值),(未鉴定的几率)
  7.             ITEM_TYPE:
  8.                 ITEM_ID: (drop-chance),(min)-(max),(unidentified-chance)
  9.                 etc.
  10.             etc.
  11.     second-subtable:
  12.         coef: <subtable-coefficient>
  13.         items:
  14.             ITEM_TYPE: (not case sensitive):
  15.                   ITEM_ID: (drop-chance),(min)-(max),(unidentified-chance)
  16.                   etc.
  17.             etc.
  18. etc.
复制代码
(译者注:这个怪物名称无法识别MM的怪物,而是以该怪物的实际种类为准。比如设置为ZOMBIE,则所有的僵尸都会执行该掉落表,无论其是原版僵尸还是MM的僵尸。)

| 子表附加选项 |
disable-silk-touch:当该项设置为true时,如果该方块是使用含有精准采集附魔的物品开采的,则该子表不会掉落任何物品。可以防止刷物品。
  1. blocks:
  2.     DIAMOND_ORE:
  3.         rare-diamond:
  4.             coef: 1
  5.             disable-silk-touch: true
  6.             items:
  7.                 MATERIAL:
  8.                     RARE_DIAMOND: 100,2-3,0
复制代码

| 在MythicMobs的掉落表中掉落MMOItems的物品 |
将MMOItems的物品添加进MythicMobs的掉落表非常简单。从MythicMobs 4.5+译者注:实测4.7.2无法使用,4.10和4.11BETA可以使用)开始,使用以下格式即可将你的MMOItems物品置于MythicMobs的掉落表中。(译者注:无论是单个怪物掉落还是掉落表都可行)
  1. TestDropTable:
  2.   Conditions:
  3.   - playerwithin 100
  4.   Drops:
  5.   - mmoitems{type=SWORD;id=CUTLASS} 1 .1
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以上掉落表会掉落1个MMOItems的类型为SWORD名称为CUTLASS的物品。并且掉落率为10%。
如果你想改变其掉率和掉落数量,设置后面的参数即可。
如果你想使掉落的物品有几率为未鉴定物品,也可以通过添加unidentified参数解决。
  1. mmoitems{type=SWORD;id=CUTLASS;unidentified=30} <掉落的最小值 - 最大值> <掉落率>
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*该物品掉落时将有30的几率为未鉴定状态。

注意:type的值与id的值必须大写!!!

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