我真的按了
本帖最后由 我真的按了 于 2021-8-29 19:41 编辑


前言
S T A R T

此Wiki是MMOItems官方Wiki界面上最新版本的Wiki,我最大限度的还原了原Wiki的语句
仅删除了一些重复的页面和极难理解的内容,并用一些更通俗易懂的方式描述出来。
排版均按照原文Wiki进行排版。
MMOItems自19年至今更新了许多代,包括新的大版本6.0版本,
而站内最晚的Wiki则是19年由@Azitate大佬搬运翻译的帖子,
有一些已被最新版插件移除的内容和缺少一些最新内容,
所以我对其最新Wiki重新进行了翻译。
我在帖子的最后会附上当前最新版本6.5.1的汉化配置文件。
已更新至最新版本6.5.4  6.5.6  6.5.7
MMOItems已更新至6.6,插件搬运者白景景已完成了6.6版本的汉化配置文件更新
请去插件搬运贴下载6.6的汉化配置文件
别忘了给白景景一个评分哦~

声明:

该文件以@白景景 在MMOItems搬运贴上发布的6.2.4版本作为基础,
我个人增添汉化了一些新内容而来。
所以,本帖的一些有争议的汉化在定名时(例如技能名字,类型名字),
全部以白景景的汉化配置文件为准。
这是大佬的搬运贴:[RPG][SCT]MMOItems[1.13.x-1.17.x]

本帖更多是对原Wiki的还原,我也在原Wiki的基础上增添了一些注释,
包括一些没有注释的配置文件也写了注释。
一些难理解的部分也写上了个人的使用经验,方便阅读和理解。
如果目录跳转有错误请手动翻页,楼层顺序与目录相同

[自定义方块]、[世界生成模板]、[MMOItems 5.5.5 自定义方块更新]、
[Rev ID系统]、[物品掉落表]
这五个页面因为出了一些问题,是重新编写的,所以不按楼层顺序排列,
不过目录的跳转还是可以使用的。

[字数统计]

汉字 26005 字
单词 3299 词
字符(不计空格) 48501 个
总字数 29304 字

(该字数在统计后,原Wiki又发布了新内容,我也做了翻译,所以字数只会更多)
(实际字数在3w+)

相关链接


本人能力微弱,如有错误欢迎指出,我会去确认并修改的
如有MMOItems使用的相关问题,可以直接在贴下回复,
或者在问答区发帖并艾特我,看到了我会在能力范围内尽量为你解答问题
!!问答版的帖子更容易获得支持,我也想恰爱心!!

如果这篇帖子对你有些许帮助,可以给我一点人气吗?秋梨膏!

插件介绍
I N T R O D U C E

对此插件的介绍依旧沿用@Azitate 大佬的介绍,他对该插件的概述描写的十分清楚。
MMOITEMS是一款2017年创建的RPG属性插件
在长达2年多的维护中,作者Indyuce不断完善更新
使其成为功能最丰富的一款RPG插件
相比spigotmc在售的优质属性插件QuantumRpg
这款插件的功能更多、特效更好
但对于量产武器的RPG服务器插件使用上更加麻烦、繁琐
MMOITEMS的属性全存储于物品的NBT数据中
虽然通过NBT存储性能更好、更加安全
但这并不符合国内大部分服务器现状
你不可以通过添加Lore来给物品添加属性
可使用插件内部指令/编辑器或者是插件文件夹里添加自定义物品
且经询问后,作者表示永远不会更新Lore判断属性的功能
但这不妨有足够实力的RPG服主来使用这款插件因为它真的很棒

以下是个人结合使用经验对该插件的点评
该插件作为一款RPG物品插件,上手非常的简单,
并且相比于QuantumRpg有更适合于编辑的内置GUI(就是没有中文)。
但是在更具体的物品编辑方面,QuantumRpg的上限也更高一点,
但是MMOItems内置的一些掉落表系统,自定义方块系统,合成站系统,
自动更新系统相比于QuantumRpg会更好一点。各有各的好处。



目录
L I S T S

总览



物品创建



功能



合成站



自定义方块



物品管理



技能



API与兼容项


相关文件



未翻译的内容

[API]

个人不太懂这方面,且开发插件的大佬英文水平肯定拉我10条街。
我就不来献丑了。


汉化配置文件
C O N F I G
这里放上此贴发布之时最新的MMOItems 6.5.1的配置文件

配置文件已更新至最新版本MMOItems 6.5.4

配置文件已更新至最新版本MMOItems 6.5.6

配置文件已更新至最新版本MMOItems 6.5.7

配置文件里基本都有白景景和我写的注释文本

对了解这个插件有很大帮助

并且白景景为内部的示例物品都做了汉化

照葫芦画瓢也能写出一个属于自己的物品

当版本更新旧配置文件无法满足基本使用时,可以在此贴下回复,我会对配置文件进行更新
每次我会尽量将新内容进行汉化,如果有漏了的地方也可以来提醒我,提醒方式同上



MMOItems 6.5.7汉化配置文件.zip (79.92 KB, 下载次数: 491, 售价: 10 粒金粒)

6.6版本的汉化配置文件已由白景景更新于插件搬运贴


注:如装上配置文件有关于health-regeneration属性未找到的报错,为正常现象。因为该属性必须有MMOCore才会加载。如果装了MMOCore就不会报错了。
来自群组: Server CT

我真的按了
本帖最后由 我真的按了 于 2021-5-30 02:10 编辑

主界面
H O M E
欢迎来到MMOItems Wiki!

你可以在
SpigotMC上购买MMOItems。如果你想在购买前试用该插件,则可以尝试使用MMOItems Leagacy。它是MMOItems的较旧版本,该版本没有和MMOItems一样多的功能,并且它仅支持旧版(1.8-1.12.2)服务器。
这是一个
安装指南由于安装过程中的出现的问题在很大程度上取决于您服务器的版本和已装的插件,所以很多问题可以尝试更换插件版本解决。

<1.14版本用户的重要说明:

我们鼓励MMOItems的用户始终保持使用最新的Spigot版本。插件目前为止,仍支持1.12和1.13,但是因为版本限制,提供的功能相较高版本会更少(译者注:如CustomModelData)。
例如,1.12无法使用原版的工作台来做合成系统(只能使用合成站)。再举个例子,与1.14不同,1.12和1.13仍使用耐久度条的方式来提供自定义材质,所以你不能在低于1.14的MMOItems上拥有CustomModelData功能。
在MMOItems 6.0.0+中不再提供1.12支持,而支持1.12的最新版本是MMOItems 5.5.5。

译者注:根据用户反馈,MMOItems 6.5.7与MythicArtifacts有冲突现象。如在装有MythicArtifacts的服务器上使用MMOItems的物品击杀一个实体,会导致&f颜色代码失效,也就是白色失效。)

我真的按了
本帖最后由 我真的按了 于 2021-5-30 02:06 编辑

安装指南
I N S T A L L A T I O N   G U I D E
| 在旧版MC(<1.13)上安装MMOItems |

从MMOItems 4.7.6开始,MMOItems开始支持1.12,但插件本身默认版本仍为1.14。所以安装插件后,你必须在启动服务器之前下载1.12的配置文件并手动覆盖。
(译者注:该配置文件的下载需要魔 法 上 网 ,为了方便各位下载已经去下载完毕了。但是没有做汉化,各位见谅。)
(里面的文件与1.14+的文件大同小异,可以根据1.14+的汉化文件对照翻译一下。)



如果你想在拥有WorldGuard插件的服务器上运行MMOItems Legacy,则必须安装MMOItems LegacyWG,否则MMOItems
Legacy在加载时会报错,且不会正常启用。

MMOItems 6.0.0+版本不再支持1.12,请确保你的服务器为最新版本,以便你能使用所有的功能!

(译者注:MMOItems最新版本MMOItems 6.5.7需要的前置为MythicLib,低版本则为MMOLib)

| MMOItems WorldDrops |

MMOItems WorldDrops允许你为每个方块和怪物在特定世界创建掉落表。这使得怪物/方块可以根据被杀死/开采来在不同世界掉落不同的物品。如果你想使用该插件,只需要将其与MMOItems一起拖放到Plugins文件夹下即可。重启服务器后,在MMOItems文件夹中应该会出现drops文件夹。在该文件夹中,每个.yml文件都对应一个世界掉落表。如果想了解如何配置这些YAML配置文件,请查看[物品掉落表]页面
译者注:MMOItems WorldDrops实测在6.5.1版本无法使用,目前已移交至作者反馈,坐等修复。)

| MMOMana |

MMOMana是旧版插件MMOItems Mana & Stamina插件的最新版本,该插件开源并且正常维护。它为玩家增加了法力值和耐力值属性,并且可以在不同的MMOItems机制中使用。MMOMana与其他拥有法力值和耐力值的其他RPG核心插件不兼容。(译者注:例如SkillAPI,Heroes):MMOMana提供的变量与MMOItems Mana & Stamina相同!

·  %mana_mana%
·  %mana_stamina%
·  %mana_mana_regen%
·  %mana_stamina_regen%
·  %mana_mana_bar%
·  %mana_stamina_bar%
·  %mana_max_mana%
·  %mana_max_stamina%


我真的按了
本帖最后由 1628872797 于 2021-4-25 20:20 编辑

命令
C O M M A N D

物品命令
  • /mmoitems create <类型> <ID> - 创建一个新的物品并且定义物品的类型与ID。:这里的ID与物品的显示名不一定要相同。
  • /mi copy <类型> <原物品ID> <新ID> - 将一个类型下的物品复制并单独给予一个新的ID。这对批量生产物品很有帮助。
  • /mi delete <类型> <ID> - 删除一个物品。
  • /mi edit <类型> <ID> - 对特定的物品打开编辑界面。
  • /updateitem - 更新你手持的物品。
  • /updateitem <类型> <ID> - 打开特定物品的自动更新程序。不建议始终开启这个功能,因为如果您频繁的更新该物品,则服务器一直更新会导致延迟。
  • /mi drop <类型> <ID> <世界名> <x> <y> <x> - 在某个世界的特定坐标生成该物品并掉落。
  • /mi item identify - 鉴定你手持的物品。
  • /mi item repair - 修复你手持的物品。
  • /mi item unidentify - 使你手持的物品变为未鉴定状态。
  • /mi item deconstruct - 拆解你手持的物品。
  • /mi give <类型> <ID> (玩家) (最小值-最大值) (未鉴定的几率) (silent) - 给予一个玩家物品。如添加silent参数则在给予玩家物品时不会提示玩家。



物品管理命令
  • /mi browse - 打开所有创建的物品的GUI,GUI内会按物品类型排序(建议用于大多数的物品创建!)
  • /mi itemlist <类型> - 列出该类型下所有的物品。
  • /mi allitems - 列出所有创建的物品,不如/mi browse有用。
  • /mi giveall <类型> <ID> <最小值-最大值> <未鉴定的几率> - 给所有在线的玩家一个物品。



合成站命令
  • /mi stations list - 列出所有可用合成站。
  • /mi stations open <合成站名称> (玩家) - 这将为指定玩家打开特定合成站。这条命令一般用于NPC或脚本方块。



实用/其他命令
  • /mi ability <技能名> (玩家) (参数1) (数值1) (参数2) (数值2) - 释放MMOItems技能(也可以使用MM技能)。并且可以选择特定技能,释放它的玩家以及修改诸如伤害和冷却等参数的数值。
  • /mi heal - 基本与/CMI heal类似,这可以完全恢复玩家并且消除所有负面Buff。(此指令可能无效)
  • /mi debug info (玩家) - 打开一个GUI,其中包含某个玩家的属性。包括等级和法力值之类的统计信息(如果适用)。
  • /mi list (type/spirit/ability) - 显示所有武器技能,个人技能或实体技能。



重载命令
  • /mmoitems reload - 编辑配置文件后,重载插件。无需重启服务器!
  • /mi reload (all/adv-recipes/stations) - 重载整个插件/高级配方/合成站。(译者注:想要重载合成站或配方请直接使用/mi reload all,只用/mi reload只会重载物品。)



物品生成器命令
  • /mi generate <玩家> (额外 参数) - 查看[获取物品]页面获取详细信息。

我真的按了
本帖最后由 1628872797 于 2021-2-17 05:11 编辑

变量
P L A C E H O L D E R S
(提前说明,变量即为占位符,因为平时习惯称其为变量故也按此翻译。)
所有变量会在插件加载时自动注册,并且变量功能要求PlaceholderAPI插件正常启用。你无需执行任何命令即可初始化变量。小贴士:你也可以使用MVdWPlaceholderAPI插件的所有PAPI变量。


属性变量
  • %mmoitems_stat_<属性名>% - 返回玩家的某种属性值
  • %mmoitems_stat_defense_percent% - 返回玩家减伤的百分比



物品类型变量
  • %mmoitems_type_<类型>_name% - 返回指定类型的名称。
  • %mmoitems_type_<类型>_total% - 返回指定类型的物品总数。



耐久度变量
  • %mmoitems_durability% - 返回当前物品的剩余耐久度
  • %mmoitems_durability_max% - 返回当前物品的最大耐久度
  • %mmoitems_durability_ratio% - 以百分比形式返回当前物品的耐久度
  • %mmoitems_durability_bar_square% - 以长条(方格)形式返回当前物品的耐久度
  • %mmoitems_durability_bar_diamond% - 以长条(菱形)形式返回当前物品的耐久度
  • %mmoitems_durability_bar_thin% - 以短横的形式返回当前物品的耐久度



杂项
  • %mmoitems_tier_<稀有度名称>% - 返回该稀有度的名称
  • %mmoitems_ability_cd_<技能名>% - 返回特定技能的冷却时间



我真的按了
本帖最后由 1628872797 于 2021-2-17 05:11 编辑

权限
P E R M I S S I O N S
以下是权限节点及其作用的列表。

  • mmoitems.admin - 管理员命令权限
  • mmoitems.bypass.level - 无视物品等级限制
  • mmoitems.bypass.item - 无视物品权限限制
  • mmoitems.bypass.ability - 无视技能权限限制
  • mmoitems.bypass.class - 无视MMOCore类的权限限制(译者注:MMOCore是该插件作者开发的另一款RPG核心插件。在这里可以理解为职业插件。)
  • mmoitems.update - 允许使用/updateitem命令




我真的按了
本帖最后由 1628872797 于 2021-3-26 23:05 编辑

物品类型
I T E M   T Y P E S
你创建的物品必须拥有一种物品类型:比如剑、护甲、消耗品等。每种物品类型都拥有一组特定的物品属性/选项/标签,这些玩意用于你自定义你的物品。同种类型的物品效果相同。当物品未鉴定时,不用的物品类型也决定了该物品的外观。

物品类型也被分为了几种大类,这些大类也具有特殊的类型效果。



| 砍器大类 |
当进行近战攻击时,物品会对攻击目标后面的锥形范围也造成范围伤害。
  • 大剑
  • 武士刀
  • 斧头
  • 巨斧
  • ...




| 锐器大类 |
当进行近战攻击时,物品会对目标后方一条直线的实体也造成伤害。
  • 刺剑
  • 匕首
  • 长矛



| 钝器大类 |
当进行近战攻击时,物品会对目标的周围造成范围伤害。
  • 大锤
  • 护手
  • 琵琶
  • 大棍
  • 大棒



| 副手物品与配饰大类 |
副手物品是仅当副手持有时才会发挥其属性的物品
  • 法术
  • 护符
  • 触媒
  • 副手触媒(副手触媒仅副手持有才有效)
  • 饰品:这些物品只有放入特殊背包时才会生效(如RPGInventory的饰品栏)



| 远程武器大类 |
远程武器根据其物品类型不同也有不同的特性
  • 魔杖-可以释放魔法攻击[左键单击],也可以击退敌人[右键单击]
  • 棍-与魔杖相同
  • 长弓
  • 鞭子-远程鞭子攻击[左键]
  • 十字弩-可以发射箭
  • 滑膛枪-可以发射子弹[右键]



| 其他 |
  • 护甲-装备上后才会产生效果
  • 工具-可以拥有一些特殊属性
  • 消耗品-可以消耗[右键单击]也可以应用在其他物品上[左键拖放](译者注:可制食物或鉴定卷轴之类的物品)
  • 杂项
  • 宝石
  • 材料-可用于在高级工作台上制作其他物品。



| 如何创建新的物品类型? |

你可以修改item-types配置文件将新的物品类型添加到MMOItems。
创建一个新的物品类型非常简单。你必须设置4个必要参数:类型ID(如consumable),name(类型名称),display(用于/mi browse中的显示或高级合成配方的显示)和parent(父类)(如SWORD)。

你需要使用以下格式:
  1. LONE_SWORD:
  2.     display: IRON_SWORD:0
  3.     name: '长剑'
  4.     parent: 'SWORD' # 父类
  5.     unident-item:
  6.         name: '&f#prefix#未鉴定的长剑'
  7.         lore:
  8.         - '&7这是一个未鉴定物品'
  9.         - '&7我要想办法鉴定他!'
  10.         - '{tier}'
  11.         - '{tier}&8物品信息:'
  12.         - '{range}&8- &7等级范围: &e#range#'
  13.         - '{tier}&8- &7稀有度: #prefix##tier#'
复制代码

例如,这将添加一个名为长剑的物品类型,他的物品特性将和SWORD类完全相同。父类的类型将定义自定义类型的特性。比如,当设置为'GEM_STONE'时,该自定义类型的特性将与宝石完全一样,并且可以为任何物品提供宝石属性。类型名称则在/mi browse,高级合成配方列表或是Lore上显示。

在unident-item配置的部分将决定该类型物品未鉴定时的样子。你也可以使用变量来更改Name和Lore。#prefix#对应该物品稀有度的颜色前缀,因此该变量取决于该物品具体的稀有度。#predix#是未鉴定物品的显示名称。#range#是未鉴定物品的等级范围。仅当未鉴定的物品具有稀有度时,才会显示以{tier}开头的行。仅当物品具有“等级需求”属性的时候,才会显示以{range}开头的行。

你可以根据需要添加任意数量的自定义类型。添加新物品类型后,不要忘记使用/mi reload,这样就可以生成与你自定义类型对应的配置文件(位于\MMOItems\items\中)。如果你的物品类型已在MMOItems中成功注册,则应该你在使用命令时可以在TAB补全中找到它。

我真的按了
本帖最后由 1628872797 于 2021-2-20 20:48 编辑

物品创建
I T E M   C R E A T I O N
该Wiki页面介绍了可用于在MMOItems中创建物品模板的两种方法,并简要介绍了物品生成器。



| 内置GUI |
内置GUI可以让你直接在游戏中创建和编辑物品,并且无需修改配置文件。这是一种功能强大且易于理解的方式。但我们建议有能力的用户直接手动修改配置文件来编辑,如果你知道所有物品属性的格式,这样编辑将更快捷。
1.通过以下命令打开内置GUI并创建一个物品:/mi create  <物品类型>  <这个物品的ID>
  • 你可以使用/mi list type来查看所有可用的物品类型(Sword,Axe,Tool...)
  • 在每个命令/配置文件中将会使用物品类型来标记该物品。比如STELL_DAGGER的类型是TOOLS,这样会使配置设置更加简洁。  

2.执行创建命令后,将打开物品内部设置GUI。如果你关闭了它,仍可以使用以下命令重新打开它:/mi edit  <物品类型>  <这个物品的ID>
  • 在内置GUI的第5格,你可以查看该物品及其当前属性。你可以单击箱子图标来将该物品添加到你的背包中。
  • 每个图标都对应一个你可以编辑的物品属性。有关如何编辑他们的说明直接在游戏中显示。
  • 一旦添加了所有你想要的物品属性,你就可以获取你的物品了。



| 手动修改配置文件 |

有能力的用户应该考虑使用此方法,因为如果你已经知道了要使用的属性以及如何设计其格式,则这种方法更迅速。

1.打开/MMOItems/items/文件夹。

2.选择你的物品类型,然后使用你喜欢的文本编辑器(译者注:这里推荐Notepad++)打开相应的.yml文件。

3.这是一个默认的物品配置模板:
  1. 你的物品ID:
  2.   base:
  3.     material: 你的物品材质
复制代码

4.所有materials项(译者注:就是原版的物品名称,如:STONE,WOOD,DIAMOND_SWORD)都可以在
这里找到。这些物品材质是你要添加的第一个选项,因为他是物品生成唯一的真实存在的选项

5.根据需要添加尽可能多的物品选项(技能,攻击力...)。你可以在[物品属性 & 选项]页面上看到所有可用的物品选项(以及如何配置它们)。

6.保存文件,然后再返回Minecraft。使用/mi reload让MMOItems加载刚刚添加到配置文件中的物品,并使用/mi give <物品类型> <你的物品ID>获取你的物品!

| 物品生成器系统的工作方式(非常重要!) |

当你在MMOItems中创建一个物品时,你实际上在创建一个物品模板。物品模板由一组默认的物品选项(显示名称,材质,附魔,攻击力...)和一组物品修饰符组成,这些物品修饰符是随机选择的,并在玩家获取该物品的时候赋予该物品特定属性。

该系统的目标是使一个物品模板能够生成同一物品的多个版本/实例,就像在任何RPG游戏中一样。物品修饰符使物品的每个版本都是独一无二的:该物品的强力版本将拥有许多强力修饰符,而该物品的弟弟版本却只有1-2个弟弟修饰符。

生成物品时,所有物品都有一个物品等级,可以直接确定物品属性的强度,还有一个修饰符容量,可以决定物品可以拥有多少个修饰符。MMOItems物品生成器挂接在MMOItems稀有度系统上。稀有度越高,物品拥有的修饰符就越多。换句话说,物品稀有度决定了修饰符容量。

物品稀有度和物品等级是我们的“随机游标”。这意味着它们将单独决定一个物品的功能。并且它们是完全独立的,这意味着你可能拥有一个高属性,但几乎没有修饰符的物品,反之,则是具有大量修饰符的低属性武器。

我们将通过一些示例来了解MMOItems物品生成器的基本概念。

| 例一 |
这两个物品使用相同的物品模板生成,该模板的名称为Long Sword。但是,右边武器的一个Sharp修饰符使他获得一个+3攻击力,而左边的那个没有修饰符。

这两个物品具有相同的攻击速度,因为选择它的选择器不随物品等级的改变而改变(译者注:即物品等级不会修改攻击速度)。

但是,攻击伤害却会随着物品等级的提高而变化:尽管第一个物品的等级更高,但是第二个物品具有Sharp修饰符,因此会有更高的攻击伤害。

该Sharp修饰符也给了这个物品一个Sharp前缀,并增加了该物品Lore中一行额外的描述。

译者注:别问为什么没有示例图片,只有文字介绍,问就是原文也没有。根据原文介绍自己去理解理解。就是本来该物品攻击力随物品等级改变,但是第二把武器等级没有第一把高,按理来说第一把武器攻击力更高。但是第二把物品随到了一个Sharp修饰符,增加了伤害,也多了一个前缀,反而伤害比第一把高了。)

| 例二 |
右边的物品具有更高的物品等级,因此他的攻击伤害更高。他还有两个修饰符:Sharp和Fiery。Sharp仍然会给该物品+3攻击力,但是考虑到这个物品的物品等级,这3点伤害基本没卵用。

Firey修饰符给该物品了一个漂亮的红色名称前缀,并且使该物品具有击中使目标燃烧的技能。

这个物品具有Rare稀有度,因此它比无稀有度的剑具有更多的修饰符,这也解释了它为什么获得了两个修饰符。并不是说没有稀有度的物品就不能获得修饰符,但相比来说要少得多。

在这把武器你只能看到Fiery前缀(译者注:Sharp也有前缀),因为此修饰符具有更高的优先级(尽管你可以配置修饰符,以便显示所有的前缀,并可以看到一个具有10个后缀或前缀的有趣物品名!)。

最后但并非最不重要的一点是,更高的物品等级并不意味着有更多的修饰符。(译者注:同上段,物品等级并不决定修饰符的多少)

| 例三 |
默认物品是一把弓,它具有一定的攻击力和暴击率。第一个Heavy修饰符使其成为双手武器,并且增加了一些攻击力和一些致命一击能力。具有后缀的第二个修饰符增加了其命中能力。

| 物品模板配置 |
这是物品模板在MMOItems配置文件中的样子
  1. LONG_SWORD:
  2.     base: # base项代表了武器的基础属性
  3.         material: IRON_SWORD
  4.         attack-damage:
  5.             base: 10 # 基础攻击力10点
  6.             scale: 1 # 武器等级每升1级提升1点
  7.         critical-strike-chance: 30 # 暴击几率30%
  8.         # 此处省略一些物品属性...
  9.     modifiers:
  10.         first-modifier: # 修饰符first-modifier
  11.             prefix: 'Modifier Prefix' # 添加前缀Modifier Prefix
  12.             stats:
  13.                 attack-damage: 3 # 该修饰符可以提供3点攻击力
  14.                 # 此处省略一些物品属性...
  15.         second-modifier:
  16.             suffix: 'Modifier Suffix' # 添加后缀Modifier Suffix
  17.             stats:
  18.                 pvp-damage: 20 # 该修饰符可以提供20%的PVP伤害
  19.                 # 此处省略一些物品属性...
复制代码
在base配置部分包含所有的基本属性(物品材料,显示名称,即独立于物品级别应用在物品中的物品信息)。在modifers配置部分则包含了所有可应用于该物品的修饰符。

我真的按了
本帖最后由 1628872797 于 2021-2-20 20:50 编辑

物品模板
I T E M   T E M P L A T E S
确保首先阅读[物品创建]页面。MMOItems的物品生成系统非常复杂,需要一些时间才能完全理解。



物品生成模板是生成随机物品的最基本工具。它们的物品属性由base项(无论生成的结果如何,生成的物品至少都会具有的基础属性)以及一系列的物品修饰符组成,修饰符将被随机选择并应用于生成的物品(具体会根据物品的稀有度而变化)。
  1. LONG_SWORD:
  2.    
  3.     # 物品选项
  4.     option:
  5.         tiered: true # 如未指定稀有度,是否为该物品启用随机稀有度
  6.         level-item: true # 如未指定等级,是否为该物品启用随机物品等级

  7.     # 基本物品数据
  8.     base:
  9.         material: IRON_SWORD
  10.         name: '&fLong Sword'
  11.         attack-speed: 1.6
  12.         attack-damage:
  13.             base: 6
  14.             scale: 1.2
  15.         required-level:
  16.             base: 0
  17.             scale: 1

  18.     # 物品修饰符
  19.     modifiers:
  20.         sharp: # 该修饰符名为sharp
  21.             chance: 0.3 # 有30%的几率随到这个修饰符
  22.             prefix: '&fSharp' # 如随到这个修饰符会给物品加一个白色的Sharp前缀
  23.             stats: #该修饰符可以提供的属性
  24.                 attack-damage: 3 # 该修饰符可以提供3点攻击力
  25.                 lore: #该修饰符提供的lore
  26.                 - '&7Much sharper!' #如随到这个修饰符则会给该物品加一段Much sharper!的lore
复制代码
在base配置部分对应于物品的基本属性。例如,该物品的基本属性为名称为Long Sword的铁剑。基本的攻击速度为1.6,基本攻击力则为6,每提升一级攻击力提升1.2。在option配置部分用于配置一些额外的选项。更多的信息请查看[物品属性 & 选项]页面
可以在\MMOItems\items文件夹下找到所有的物品生成模板。你可以在该文件夹中添加任意数量的YML配置文件,以及对模板进行排序。
(译者注:这个Wiki页面对修饰符解释的不是很详细,可以尝试去看一下[物品创建]这个页我于示例模板配置文件写的注释,这个页面上的示例模板配置文件我也会也一点注释,结合游戏实际测试,其他插件经验,我的注释结合起来理解就会好理解很多。)

| 物品模板选项 |
一小列用于物品模板的其他选项,设置为true以启用它们。

  • roll-modifier-check-order - 在物品生成时打乱物品修饰符列表。
  • tiered - 如果在生成物品是如未指定任何稀有度,则会为你的物品随机选择一个稀有度
  • level-item - 如果在生成物品时未指定任何物品等级,则会为你的物品随机选择一个物品等级


我真的按了
本帖最后由 1628872797 于 2021-4-16 17:03 编辑

物品修饰符
I T E M   M O D I F I E R S
确保首先阅读[物品创建]。MMOItems物品生成系统非常复杂,需要一段时间才能完全理解。
修饰符使你可以使用物品生成器来进一步随机化物品。修饰符是物品属性的组合包,它有可能在物品生成时添加进物品中。



| 使用一个简单的例子来了解这个概念 |
修饰符是挂接到物品模板的属性包。可以进一步修改随机物品,例如Sharp修饰符,是一个可以使武器增加3点Toxic(毒)属性伤害的修饰符,也是一个使武器增加击中使目标中毒技能的修饰符。
重要的是,修饰符不能自行定义物品,它只能由物品模板确定的基本属性中添加一些额外的属性。
有些修饰符比其他修饰符更强大/稀有,因此相比于其他修饰符被选中的几率应该要更小。或者这个修饰符甚至只能在物品有特定稀有度时被选中。

| 创建物品修饰符 |
创建物品生成器模板时,需要确定该模板的可用修饰符列表:
  1. # 一个示例物品
  2. LONG_SWORD:
  3.     base: ...

  4. # 每个不同的修饰符都有不同的几率被选中
  5.     modifiers:

  6.         # 第一个修饰符
  7.         sharp:
  8.             weight: 2.5
  9.             prefix: '&fSharp'
  10.             stats:
  11.                 attack-damage: 3
  12.                 lore:
  13.                 - '&7Much sharper!'

  14.         # 第二个修饰符
  15.         fiery:
  16.             weight: 5
  17.             prefix:
  18.                 format: '&cFiery'
  19.                 priority: 1
  20.             stats:
  21.                ability:
  22.                    on-hit:
  23.                        type: burn
  24.                        mode: on_hit
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[物品创建]页所示,可以在一个物品里使用多个修饰符。修饰符由4个选项定义:

  • 它的selection chance(选中几率)
  • 它的modifier weight(修饰符重量)
  • 它的list of item stats(属性列表)
  • 它的prefix/suffix(前缀/后缀)

| 前缀/后缀 |

在物品生成过程中选中一个修饰符时,该修饰符的前缀/后缀会自动应用于该物品。如果一个物品被添加了多个前缀/后缀,则MMOItems仅保留具有最高优先级的前缀/后缀。
例如,一个优先级为0(默认值为0)的Sharp修饰符和一个优先级为1的Fiery修饰符。它们各有前缀Sharp和Fiery。此时,这两个修饰符被同时应用在了一个物品上,这个物品会只显示Fiery前缀,但是该物品会同时拥有两种修饰符的属性。(译者注:这段原Wiki写的比较笼统和难理解,我结合使用经验自己修改了一下)
如果你不想使用前缀/后缀的优先级系统,只需要使用以下格式写前缀/后缀。
  1. modifier:
  2.     prefix: '&fSharp'
复制代码
使用以上格式,代替以下格式。
  1. modifier:
  2.     prefix:
  3.         format: '&fSharp'
  4.         priority: <优先级值>
复制代码

| 修饰符重量 |
修饰符重量是当修饰符应用于该物品时,会受制于该物品的最大容量。如果你的物品具有5个修饰符容量,则将无法获得重量为6的修饰符。由于修饰符容量直接由物品稀有度决定,因此某些稀有度无法具有过重的修饰符。
  1. modifier:
  2.     weight: 5
复制代码
请查看[物品稀有度]部分,以设置物品稀有度对应的修饰符容量。

| 选中几率 |
这是用于平衡修饰符的选项。你可以通过此选项的设置,来达成即使生成的物品有足够的修饰符容量来获得该修饰符,修饰符仍有一定几率不会被获得。使用以下格式即可:
  1. modifier:
  2.     chance: .1 # 有10%的几率选择该修饰符
复制代码

| 属性列表 |
如果物品选择了该修饰符,并且该物品具有足够的修饰符容量并且再用选中几率尝试选中时选中成功,则这些属性将会应用于该物品。
此选项用于定义要该修饰符具有的属性,格式与物品基础属性格式完全相同。
  1. toxic:
  2.     prefix: '&2Toxic'
  3.     stats:
  4.         ability:
  5.             on-hit:
  6.                 type: poison
  7.                 type: on-hit
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我真的按了
本帖最后由 1628872797 于 2021-2-20 20:53 编辑

物品属性 & 选项
I T E M   S T A T S  &  O P T I O N S
使用内置GUI菜单(/mi edit)可以使你了解可以添加到该物品的属性以及如何配置它们。尽管这些属性大多数是不言自明的,但以下是有关于更复杂的物品属性的一些说明。
此列表不包含你可以在MMOItems中找到的每个物品属性和选项。但是,在提问之前,请确保你详细阅读了Wiki的其他部分,它们可能包含了你寻找的信息!
如果你确实不想使用内置GUI菜单,则以下的物品示例可以帮助你手动配置配置文件。某些字段(例如材料/附魔/声音)可能会有所不同,具体取决于你的服务器版本。
提示:可以使用CTRL + F查找所需的物品属性。



| 数值属性 |
确保首先阅读[物品创建]页面。MMOItems的物品生成系统非常复杂,需要一些时间才能完全理解。
大多数基于数值的物品属性(攻击力/暴击几率/PVP伤害/...),甚至更具体的物品属性(技能,药水效果持续时间/等级,附魔等级)都具有复杂的计算公式。这些公式用于计算物品的属性随着物品等级的变化而变化。因此,较高等级的物品相比于低等级物品具有更好的基本属性。
使用的格式如下:
  1. some-stat-or-item-option:
  2.     base: 10
  3.     scale: 2
  4.     spread: 0.1
  5.     max-spread: 0.3
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base对应如果这个属性如果用于等级为0的物品,则其拥有的值(译者注:即为基础值)。scale是物品属性每增加一个额外等级获得的额外数值。使用上面给出的公式,假设物品等级为6,则属性值为10 + 2 * 6 = 22。

spread是物品属性值的相对标准偏差(使用高斯分布生成随机属性值)。将其设置为0.1意味着大多数(68%)的属性值偏移量 +/- 10%,该数值大约是19.8 - 24.2 。这是一个小功能,可以使一个物品模板生成的所有物品都有不相同的属性值。

max-spread是属性值可获得的最大相对标准偏差。如果将其设置为0.3,则最终属性值不能小于22%的70%,并且不能大于22的130%。这是使用spread时的重要功能,因为这会阻止物品达到一个离谱的属性值。

因此,使用上面的公式,代入以下配置模板来计算,它的数值将是这样的:
  1. some-stat-or-item-option:
  2.     base: 10
  3.     scale: 0
  4.     spread: 0.2
  5.     max-spread: 0.4
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  •   几率        最终值
  • 68.4%      8-12
  • 27.2%      6-14
  • 4.2%        6-14
  • 0.2%        6-14

如果你不想使用以上四个选项中任意的一个,那也可以使用以下格式:
  1. some-stat-or-item-option:
  2.     base: 10
  3.     scale: 2
复制代码
  1. some-stat-or-item-option:
  2.     base: 10
  3.     spread: 0.1
  4.     max-spread: 0.3
复制代码
  1. some-stat-or-item-option: 10 # 属性值将不随等级改变而改变
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| 物品材质/损伤值(Material, Durability)|
设置你的物品材质/损伤值(Data值)。示例:INK_SACK:1对应玫瑰红(1.8-1.12)。而1.13+为ROSE_RED。所有材质都可以在Spigot Javadocs中找到。注意,这些材质名称对应最新版的Spigot,因此在<1.14,尤其是MMOItems Legacy中不是100%兼容。

| 显示名称(Display Name)|
物品的显示名称。使用“&”表示颜色代码。生成该物品时,修饰符的前缀/后缀将添加到基本物品名称中。
  1. TEST_ITEM:
  2.     base:
  3.         name: '&f钢剑'
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添加于6.0.1-显示名称变量旨在通过使物品名称统一和动态变换来使物品创建时保持格式一致。每当定义物品显示名称时,只要将变量放在某个位置,它就可以自动替换。

  • <tier-name> - 显示物品的稀有度名称
  • <tier-color> - 获取物品稀有度的颜色代码

| 染色(Dye Color)|
此参数仅适用于皮革盔甲。使用RGB(红绿蓝)来使用它。
  1. TEST_ITEM:
  2.     base:
  3.         material: LEATHER_CHESTPLATE
  4.         dye-color: 100 100 100
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| 附魔(Enchantments)|
附魔可以决定附魔类型和附魔等级。格式如下:
  1. enchants:
  2.     efficiency:
  3.         base: 1
  4.         # 不存在效率1.几,但是使用这个技巧
  5.         # 可以物品每10级提升1级效率等级
  6.         # 这个小技巧同样使用与药水等级
  7.         scale: .1
  8. # 这种格式仍然有效,因为附魔等级只是一个数值罢了
  9.     sharpness: 10
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| 物品权限(Item Permissions)|
任何玩家都必须具有相应的权限才可以使用该物品。你也可以给某个玩家添加相应的权限节点来绕过该限制。可以配合做一些VIP武器或者职业武器。

| 攻击力、攻速(Attack Damage, Attack Speed)|
你的武器造成的伤害量与以何种速度攻击(以攻击次数/秒为单位)。这些属性值基于原版NBT属性。
  1.   attack-damage: 6.0=8.0
  2.   attack-speed: 1.6=1.8
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| 暴击率和暴击伤害(Critical Strike Chance & Power)|
你的物品发生暴击的几率(%)。暴击造成的默认暴击伤害为250%(可在配置文件中配置)。暴击伤害相当于暴击所造成的初始伤害的百分比。

| 范围(Range)|
你的鞭子/大棒的攻击范围。默认值为18。此处的单位并非为方块范围,请将该值除与2.5得到游戏中的实际方块范围。
  1. range: 22
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| 钝器范围和钝器伤害(Blunt Power & Rating)|
钝器范围对应钝击的半径。越大,你可以同时击中的敌人就越多。钝器伤害对应钝器攻击造成的伤害。以初始伤害的百分比表示。示例:一把武器的钝器范围 = 3,钝器伤害为70%,则击中一个实体时,半径为3内的敌人将受到初始伤害的70%。
  1. BLUNT_ITEM:
  2.     base:
  3.         material: IRON_HAMMER
  4.         blunt-power: 3
  5.         blunt-rating: 70
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| 无法破坏(Unbreakable)|
设置为true时,武器永远无法破坏。如果想使用耐久度来自定义材质,可以启用此选项。

| 不可堆叠(Unstackable)|
设置为true时,这个物品永远不会和自身堆叠。

| 护甲、护甲韧性(Armor, Armor Toughness)|
设置护甲的护甲值与护甲韧性。这些属性值应用了原版的NBT属性。可以查看MC官方Wiki了解这两个属性的作用。简要的说:护甲值可以减少受到的伤害,而护甲韧性可以减少护**少的耐久值。注意:1.8版本不支持某些属性值。

| 防御(Defense)|
此属性数值可以确定玩家的防御值,并且可以调整为任何正数。任何物品类型都可以加上这个属性。可以在MMOLib的config.yml编辑计算防御减伤的公式。

| 移动速度(Movement Speed)|
该物品向持有者/穿着者提供的移动速度。MC默认的移动速度为0.2。如果将该属性设置为0.02,则将+10%移动速度。

| 双持(Two Handed)|
如果一个玩家双手同时持有两个物品,并且其中一个具有双持属性,那么他的速度就会大大降低(缓慢2效果)。当修改config.yml中的特定选项时,你也可以设置玩家在以上情形时无法使用任何物品。

| 永久药水效果(Permanent Potion Effects)|
产生的效果与时限性药水效果相同,但是由于这些药水效果在玩家持有特定物品时永久地赋予玩家,因此你不必指定药水持续时间。
  1. perm-effects:
  2.     speed:
  3.         base: 1
  4.         scale: 1
  5.     # 这种格式也适用
  6.     haste: 3
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| 物品冷却(Item Cooldown)|
玩家在使用消耗品或者执行物品中的命令之前必须有一段冷却。在MMOItems Leagacy中,不同命令可以具有不同的冷却时间,并且消耗品有一个选项为Consume Cooldown,类似于Item Cooldown。

| 工具选项(Tool Options)|
Autosmelt:当这个选项启用,该工具会自动熔炼挖下的矿物,比如铁矿和金矿可以熔炼为铁锭和金锭。
Bouncing Crack:当这个选项启用,该工具会在挖掘的方块后面额外挖一个方块。

| 物品元素属性(Item Elemental Stats)|
  1. element:
  2.     fire:
  3.         defense:
  4.             base: 10
  5.             scale: 3
  6.         # 这种格式也适用
  7.         damage: 10
  8.     water:
  9.         defense: 50
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| 物品命令(Item Commands)|
单击右键物品时执行的命令列表。命令可以有冷却时间和延迟,延迟之后他会自动执行。
你可以在制作消耗品的时候使用此选项,例如使用/spawn将其传送回出生点。
警告:命令的冷却时间和消耗品的冷却时间并不共用,因此你需要确保这两个时间相同,否则可能会消耗了消耗品而不触发命令。
你可以使用%player%变量来指代玩家。
  1. TEST_ITEM:
  2.     base:
  3.         material: PAPER
  4.         name: '&r回城卷轴'
  5.         commands:
  6.             '1':
  7.                 command: spawn
  8.                 cooldown: 10
  9.                 delay: 1
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| 箭矢粒子(Arrow Particles)|
此选项可以在弓箭发射的箭周围显示粒子。粒子可以修改种类,速度,颜色。
  1. MARKING_BOW:
  2.     base:
  3.         material: BOW
  4.         arrow-particles:
  5.             particle: SMOKE_NORMAL
  6.             amount: 3
  7.             speed: 0.05
复制代码

| 装备优先级(Equip Priority)[新增于2021/2/10 Build #626版本] |
为装备分配一个优先级,当你右键单击你手持的MMOItems护甲时,如果该护甲的优先级高于或等于你目前装备的护甲,则会将其从身上替换下来。
  1. DIAMOND_CHESTPLATE:
  2.   base:
  3.     material: DIAMOND_CHESTPLATE
  4.     tier: COMMON
  5.     unbreakable: true
  6.     equip-priority: 4.0
复制代码
可以在config.yml文件中配置该选项来禁用此功能:auto-equip-feature: false
(译者注:我在翻译这个页面的时候明明还没有这个选项的...发帖当天翻Wiki居然更新了。)

| 等级需求(Required Level)|
你的武器/物品需要一定的等级才可以使用。这个等级限制完全支持其他RPG核心插件的等级。

| 职业等级限制(Required Profession Level)|
此属性可以使只有到达所需职业等级的玩家才可以使用该物品。需要MMOCore

| 自定义头颅材质(仅可在玩家头上使用)|
用于自定义头颅材质。对于1.13+,请使用PLAYER_HEAD来获取玩家的头颅。旧版本用户必须使用Data值为3的SKULL_ITEM。由于自定义头颅材质本身的问题,该属性的配置文件格式相当奇怪。
  1. SKULL_ITEM:
  2.     base:
  3.         skull-texture:
  4.             value: <材质值>
  5.             uuid: 62a6ff60-98f3-4769-9dd6-2b5fe5e8046f
复制代码
如果使用内置GUI输入头颅材质值(即value值),MMOItems将为你生成一个随机的UUID。
你可以在minecraft-heads.com这样的MC头颅数据库中获得头颅材质值。

| 法杖精神(Staff Spirit)|
法杖精神选项可以修改法杖和权杖的左键普攻。
你可以使用/mi list staff查找所有的法杖精神列表。

| 宝石插槽(Gem Sockets)|
在你的物品上设置宝石插槽,可以将宝石镶嵌在上面。宝石可以增强你的物品属性。每个绑定的宝石会占用一个宝石插槽。在此[宝石系统]页面上可以查看到更多相关信息。

| 禁止互动(Disable Interactions)|
当启动该选项后,此选项将禁止所有右键单击/放置时所有可能发生的互动。它会阻止方块的放置和物品的使用(雪球/可可豆/树苗....)

| 禁止互动和禁用右键消耗(Inedible & Disable Right Click Consume)|
Inedible项将禁用此物品所有的右键互动。
Disable Right Click项将使你在右键使用该物品时,该物品会产生效果,但不会被消耗。(译者注:比如做一个永远吃不完的食物)

| 物品粒子(Item Particles)|
手持/装备物品时会显示一些粒子。一个物品的粒子效果由3种选项定义:粒子图案、图案修饰符、使用的粒子种类。
type项决定粒子该如何显示,组成何种形状等。例如,选择HELIX(螺旋)形粒子图案会使粒子形成一个向上去和向下去的圆周。
particle项决定使用该粒子效果时使用何种粒子。你可以在此处看到所有粒子的列表。注意:其中一些粒子不适用于MMOItems。
然后,你可以通过粒子修饰符来稍微调整粒子效果,例如,你可以更改螺旋的y轴偏移,半径,高度,显示速度...
某些粒子可以修改颜色,如ruggest(红石粒子)。这意味着你可以通过编辑颜色来使粒子效果更佳炫酷!可以使用RGB来修改颜色。
  1. FIRE_GREATLANCE:
  2.     base:
  3.         material: BLAZE_ROD
  4.         item-particles:
  5.             type: DOUBLE_RINGS
  6.             particle: FLAME
  7.             radius: 1.3
  8.             rotation-speed: 0.4
  9. // 这将生成两个火焰粒子环缓慢的绕着玩家旋转
复制代码
以下是可用的粒子飞行模式的列表:OFFSET, FIREFLIES, VORTEX, GALAXY, DOUBLE_RINGS, HELIX, AURA。

| 滑膛枪属性(Musket Stats)|
你可以使用两个主要的物品属性来定制滑膛枪。滑膛枪是特殊的远程武器,在单击右键时会发射子弹。knockback(击退)属性决定了当子弹击中目标时对目标产生的击退效果,必须为正值。
recoil(后坐力)属性决定了滑膛枪的射击精度。比如将此值调为5,则在射击时该武器将在鼠标光标5°范围内移动。

| 琵琶属性(Lute Stats)|
琵琶是远程武器,单击右键会发出音乐弹。琵琶具有不同的攻击效果(使用内置GUI编辑器编辑琵琶攻击效果时会提示所有的可以的攻击效果表),它们定义了子弹的外观。
你还可以编辑攻击时播放的声音。如果将Weight(重量)设置为大于0的任何值,将使子弹在射出时随着时间的推移略微向下下垂,就好像被重力拉下来一样。

| 自定义物品音效(Custom Item Sounds)|
自定义物品的声音是在对物品执行特定操作时(如攻击实体,右键单击物品,拿起物品)时播放的声音...
注意:这些声音于Spigot javadocs的声音名称不对应,而与MC原版的声音名称对应。如正确的声音名称是entity.zombie.attack_iron_door(而不是ENTITY_ZOMBIE_ATTACK_IRON_DOOR)。
由于使用原版声音名称,所有你可以使用服务器材质包的音效!你可以再pastebin上找到声音名称列表。

| 技能(Abilities)|
使用物品生成器,可以创建有特殊技能的物品,物品的等级越高,技能也就越强。准确地说,技能的强度可以随着物品等级的变化而变化(造成多少伤害,持续多长时间的药水效果...)。

使用此格式可以给物品生成模板/物品生成修饰符添加技能:
  1. ability:
  2.     first-ability-id:
  3.         type: burn
  4.         mode: on_hit

  5.         # 第一个修饰符
  6.         cooldown:
  7.             base: 6
  8.             spread: .1
  9.             max-spread: .3

  10.         # 第二个修饰符
  11.         duration:
  12.             base: 3
  13.             scale: .2
  14.     second-ability:
  15.         type: life-ender
  16.         mode: right-click
  17.         damage:
  18.             base: 10
  19.             scale: 3
  20.     third-ability:
  21.         type: blizzard
  22.         mode: left-click
  23.         damage:
  24.             base: 5
  25.         cooldown:
  26.             base: 7
  27.             scale: 2
复制代码
你可能会注意到,技能格式与向普通的MMOItems物品添加属性的格式完全相同。唯一改变是其是技能属性而不是其他属性。用于定义技能修饰符的公式与其他属性的公式相同。
在此示例中,击中目标使其燃烧的技能冷却为6s,但是该值的相对平均偏差为10,最大偏差为10%。每一级都会使燃烧持续的时间增加0.2s。
:如果想设置一个技能修饰符但不希望强度随着物品等级变化,则仍必须指定一个基础值,然后将scale项改为0或直接删掉。可以参考上面示例的third-ability。在此示例中,使用暴风雪技能生成的每个物品造成5点伤害。不随等级的改变而改变。但冷却时间还是随着等级的改变而改变。

| 使用消耗品获得药水效果 |
药水效果由三个选项决定:效果类型,持续时间和效果等级
  1. potion-effect:
  2.     speed:
  3.         level:
  4.             base: 1
  5.             scale: 1
  6.         duration:
  7.             base: 10
  8.             scale: 3
复制代码
* 只要你看到了类似base/scale/spread/max-spread这样的项时,就代表了这个属性可以随着等级进行变动。
** 并且套用于上文相同的公式。

因为这些都是数值属性,所以,如果你希望每次药水的等级(译者注:持续时间同理)不随物品等级变化,可以使用此格式:
  1. potion-effect:
  2.     speed:
  3.         level: 1
  4.         duration: ...
复制代码
或者以下格式:
  1. potion-effect:
  2.     speed:
  3.         level:
  4.             base: 1
  5.             scale: 0
  6.             spread: 0
  7.             max-spread: 0
  8.         duration: ...
复制代码
(译者注:所有的属性都可以这样设定,可以举一反三)

| 消耗品恢复(生命、饱食度、饱和度)|
恢复能力决定了消耗品在使用时能恢复多少生命、饱食度和饱和度。(译者注:如果不懂饱和度的定义可以去查查官方Wiki)
  1. restore:
  2.     health: #生命值
  3.         base: 3
  4.         scale: 2
  5.         spread: .3
  6.         max-spread: .5
  7.     # 看到熟悉的选项了没,能干啥不用我说了吧?
  8.     food: 5 #饱食度
  9.     saturation: 3 #饱和度
复制代码

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