玩Java版时,不少见到朋友们使用Optifine之类的东西加载光影。众所周知,光影不能作为资源包来加载。近几年来,一个叫做“光线追踪”的技术逐渐兴起,由此也诞生了全新的光追光影。
我因此产生几个疑问:光追光影和普通光影的区别是什么?共同点又是什么?
顺带问一下,是什么原因造成了原版资源包至今不能加载光影?
玩基岩版时,我也看到了不少自称“光影”的包,不难发现,它们是资源包。基岩版的资源包能带光影?显然不可能。有人说,那是利用着色器制作的假光影。我问别人,是不是基岩版除了光追外没有真光影?他的回答是肯定的。
我因此又多了几个疑问(
):假光影和光影的区别与共同点是什么?是什么原因造成了基岩版没有普通光影,或者说,没有第三方光影加载器?
顺带问一下,你们觉得什么时候手机平台能带的动光影?
P.S.我这里说的基岩版,就当做只指Win10版吧。
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玩基岩版时,我也看到了不少自称“光影”的包,不难发现,它们是资源包。基岩版的资源包能带光影?显然不可能。有人说,那是利用着色器制作的假光影。我问别人,是不是基岩版除了光追外没有真光影?他的回答是肯定的。
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现在游戏基本都没有应用光源追踪技术,光线都是由你能看到的亮光的物体自身发出的,电脑也不会计算每个光源从哪里来,到哪里去,更不会计算这些光源的相互叠加。只是通过及时演算物体阴影和控制光线的强弱来“模拟”人眼看到的真实情况。尽管现在很多采用了HDR(高动态范围)效果的游戏都有很不错的光影效果,但是那远非真实的光影效果。你很难通过影子和光线的遮蔽来判断,移动的目标(比如射击游戏中的敌人)所处的位置。
【百度百科】
普通光影和光追光影本质上的区别是前者光线是被固定计算好的,而后者会随着一些物理上的变化而变化需要实时运算,比如光线透过染色玻璃,资源包类型的光影并不算真正的光影,而是改变了明暗
基岩版一直都有普通光影啊(雾
而且手机很久之前就可以带动了,我不怎么玩BE,不清楚
【百度百科】
普通光影和光追光影本质上的区别是前者光线是被固定计算好的,而后者会随着一些物理上的变化而变化需要实时运算,比如光线透过染色玻璃,资源包类型的光影并不算真正的光影,而是改变了明暗
基岩版一直都有普通光影啊(雾
而且手机很久之前就可以带动了,我不怎么玩BE,不清楚
DofaAec 发表于 2021-2-8 19:50
现在游戏基本都没有应用光源追踪技术,光线都是由你能看到的亮光的物体自身发出的,电脑也不会计算每个光源 ...
我不想去了解游戏光影和真实光影有多大差异(懂得都懂是吧),你只要逐条回答一下我的问题就行了。
哈手机版有光影?为什么大家都说只有假光影?
另外感谢您的耐心解答
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第一个问题,楼上已经回答过了
第二个问题,光影的原理是插入GLSL进行着色(当然不止这些),按道理说Mojang也可以做。但玩过光影的都知道,光影(全部开高品质抗锯齿)能够让 FPS 从 144(我的显示屏可能比较菜,垂直同步)骤降到30(可能是显卡比较菜),而且Mojang似乎更愿意把精力放在修复上(只是猜测),如果安装好看的资源包会导致游戏崩溃,Mojang显然不愿意看到这种情况。
另外有一点就是光影可能会制造更多 Bug(比如手持光源等)
第三个问题我只能解答后面一半:基岩版是C++写的。C++的反编译难度和注入难度比Java高N个台阶,不用注入又不行(EULA)…
大致就是这样的原理
第二个问题,光影的原理是插入GLSL进行着色(当然不止这些),按道理说Mojang也可以做。但玩过光影的都知道,光影(全部开高品质抗锯齿)能够让 FPS 从 144(我的显示屏可能比较菜,垂直同步)骤降到30(可能是显卡比较菜),而且Mojang似乎更愿意把精力放在修复上(只是猜测),如果安装好看的资源包会导致游戏崩溃,Mojang显然不愿意看到这种情况。
另外有一点就是光影可能会制造更多 Bug(比如手持光源等)
第三个问题我只能解答后面一半:基岩版是C++写的。C++的反编译难度和注入难度比Java高N个台阶,不用注入又不行(EULA)…
大致就是这样的原理
RarityEG 发表于 2021-2-9 10:52
第一个问题,楼上已经回答过了
第二个问题,光影的原理是插入GLSL进行着色(当然不止这些),按道理说Mojan ...
感谢回答,你两答案综合一下就差不多,所以我该选谁
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