这个要从盘古开天地说起了....
目前在开一个主打高版本的公益服,有白名单机制吧,通常拉人都是互相推荐制的。但是这个白名单机制有好处也有坏处。
好处的话,比如从来不用为作弊发愁?服务器没有假矿,没有圈地,没有锁箱子。基本就是果奔的,目前已经是4个周目下来了,也没有见到过使用过G端的,玩家的自觉性都很高,我也在群里坦白说我不愿意把服务器的资源分配在这种人和毫无意义的事情上。偷东西的事情基本没有,熊就更是一次都没有见过。
坏处也是非常明显,服务器招新困难(目前也暂时没有意向在bbs上招新),基本都是在靠核心玩家支撑着...
现在4个周目下来,遇到了一个比较困扰我的问题,来询问一下大家的想法。
那就是游戏寿命过短的问题。
冒险玩家肝一些的寿命只有7-10天甚至更短(通常装备毕业就跑了),建筑玩家大概10-15天左右(通常完成了满意的建筑就跑了),红石玩家倒是一直在。然后慢慢的周目后期基本上没人上线了,最后下一个周目开始循环。
针对这个问题我做过几个很多应对方法:
1.把末影珍珠强行分成碎片掉落,拉长玩家进入末地的时间。结果失败了,肝帝玩家是不可阻挡的 。
。
2.尝试通过增加新的装备、或者是附魔来提高毕业装备的难度。结果依旧,玩家仍然把标配的钻石或下界合金套作为毕业。
现在我也询问了一个be服的服主(服务器很特殊,类似生电服,但是又不完全是),他的方案是在开新周目的时候限制前3天无法进入下界,7天无法进入末地这种操作来强行拉进度,减少普通玩家和肝帝的差距....亦或者说是一个新人保护机制...
目前也正在考虑这种方法是否实装,毕竟服务器的类型都不同...
目前来寻求各位大佬的想法,如何才能有效的增加游戏的寿命,或者说是玩家的周期?
或者说这种方法是否有可行性?
目前在开一个主打高版本的公益服,有白名单机制吧,通常拉人都是互相推荐制的。但是这个白名单机制有好处也有坏处。
好处的话,比如从来不用为作弊发愁?服务器没有假矿,没有圈地,没有锁箱子。基本就是果奔的,目前已经是4个周目下来了,也没有见到过使用过G端的,玩家的自觉性都很高,我也在群里坦白说我不愿意把服务器的资源分配在这种人和毫无意义的事情上。偷东西的事情基本没有,熊就更是一次都没有见过。
坏处也是非常明显,服务器招新困难(目前也暂时没有意向在bbs上招新),基本都是在靠核心玩家支撑着...
现在4个周目下来,遇到了一个比较困扰我的问题,来询问一下大家的想法。
那就是游戏寿命过短的问题。
冒险玩家肝一些的寿命只有7-10天甚至更短(通常装备毕业就跑了),建筑玩家大概10-15天左右(通常完成了满意的建筑就跑了),红石玩家倒是一直在。然后慢慢的周目后期基本上没人上线了,最后下一个周目开始循环。
针对这个问题我做过几个很多应对方法:
1.把末影珍珠强行分成碎片掉落,拉长玩家进入末地的时间。结果失败了,肝帝玩家是不可阻挡的
2.尝试通过增加新的装备、或者是附魔来提高毕业装备的难度。结果依旧,玩家仍然把标配的钻石或下界合金套作为毕业。
现在我也询问了一个be服的服主(服务器很特殊,类似生电服,但是又不完全是),他的方案是在开新周目的时候限制前3天无法进入下界,7天无法进入末地这种操作来强行拉进度,减少普通玩家和肝帝的差距....亦或者说是一个新人保护机制...
目前也正在考虑这种方法是否实装,毕竟服务器的类型都不同...
目前来寻求各位大佬的想法,如何才能有效的增加游戏的寿命,或者说是玩家的周期?
或者说这种方法是否有可行性?
魔改一小手
不应该,新服开荒主要是吸引玩家,不要太限制
没办法,原版的话 排除红石,毕业自然是很快的,也不建议限制玩家各种东西  开个小服挺温馨的 挺好的
的确,特别有些大佬,玩20小时就毕业了
更好的代替方案:服务器不限制各种地狱/末地,但是可以限制行为,比如不能获得烈焰棒、不能使用末影之眼等等,这些理论上都可行,且高自由度。本质上虽然和限制无区别,但是至少玩家们可以进入地狱/末地挑战,当然这得看他们的造化了……
有必要,比如我这种,开服2天,下界合金保护四
新服开第一要义是留存吧
当然限制进度,可以的没必要
之前看过一个工业服做的限制进度,方法就是必须把当前阶段机器做全+上交一定量机器方块,才能够合成下一阶段工业机器。
做成了一个类似科技树的东西,每一阶段有优先的科技(做的机器),也有生产部分(交方块)。
但个人觉得跳科技是游戏的一部分,限制进度控制不好就会毁掉游戏体验,有时候也能让人慢慢玩下来游戏,只能说有利有弊吧。
做成了一个类似科技树的东西,每一阶段有优先的科技(做的机器),也有生产部分(交方块)。
但个人觉得跳科技是游戏的一部分,限制进度控制不好就会毁掉游戏体验,有时候也能让人慢慢玩下来游戏,只能说有利有弊吧。
可以适量多加点模组把耐玩性提高,加点兑换,比如说用模组里面最难做的东西可以兑换称号 ,服装,武器,特权。称号可以设定超级多种打个比方,一万组萝卜 给种菜达人,十万组给种菜大神,别的都可以什么工业大神,神秘大神  玩家永远不能毕业模式
qq578305469 发表于 2021-1-22 11:08
可以适量多加点模组把耐玩性提高,加点兑换,比如说用模组里面最难做的东西可以兑换称号 ,服装,武器,特 ...
如果设置的难度异常高的话,反而会出现没有人追求的情况
我玩原版服时除了划水就是钓鱼
感觉还是宣传比较重要,不宣传几天(月)都没新玩家,服务器都成鬼服了
感觉还是宣传比较重要,不宣传几天(月)都没新玩家,服务器都成鬼服了
我也想C啊 发表于 2021-1-21 22:24
没办法,原版的话 排除红石,毕业自然是很快的,也不建议限制玩家各种东西 开个小服挺温馨的 挺好的 ...
这个便是目前最令人困扰的问题,确实是挺温馨的,但是温馨个一个星期就全跑光了
Catnies 发表于 2021-1-22 16:34
这个便是目前最令人困扰的问题,确实是挺温馨的,但是温馨个一个星期就全跑光了 ...
感觉原版还是难以留住玩家
就得有新人
适当拖延进度让玩家有的玩,但是不要太枯燥了
限制进度干嘛 毕业了就养老种菜钓鱼呗 我都这样玩了好多年了
想太多,服务器到后面都是这样的。
开荒限制进度,模组服很容易,插件服可能很容易,纯净服很难。
限制进入下界和末地这个法子,实际上就是硬把玩家拖住而已。
但是除了这个,好像的确没有更好的方法。
恐怕最后还是得依赖一些插件。
限制进入下界和末地这个法子,实际上就是硬把玩家拖住而已。
但是除了这个,好像的确没有更好的方法。
恐怕最后还是得依赖一些插件。
我觉得应当适当增加后期进度的密度
原版进度系统的特点是前期进度密集达成容易,后期进度稀疏达成困难
导致像我这样的玩家可能只发展到前期(以“这上面的风景不错”和“信标工程师”前期结束)一看后面的进度又少又难,就弃了
原版进度系统的特点是前期进度密集达成容易,后期进度稀疏达成困难
导致像我这样的玩家可能只发展到前期(以“这上面的风景不错”和“信标工程师”前期结束)一看后面的进度又少又难,就弃了
我觉得可以做内测 以补偿代替
我觉得还是魔改,调整难度会比较合适
其实有更好的方法,比如充实游戏内容
个人意见 稍微限制一下  毕竟开服也要留住玩家 但是不可力度过大
每日一水水水水真的好水啊不是吧
来了来了,这是个大佬啊
原本服务器玩的人很少,增加一点游戏或者副本什么的,可玩性就可以增加一点点
挺友好的,对一些简简单单的玩家挺友好(肝帝要哭了)
该限制的还是得限制,但是要有一个度
说实话模组服务器毕业太快了 快餐的著名次就是模组服务器
不可信,这样有的玩家毫无游戏体验!!!。。。
换周目可以.jpg
比如挖矿上限:在一定时间内只能获取一定的矿石。对玩家宣称为了防止开透视
我就不用担心,因为我服都是一群整天吹水建点建筑的老年休闲玩家(