kkr19999
本帖最后由 kkr19999 于 2020-6-16 16:21 编辑




QuantumRPG 5.0+
具体用法/进阶教程
前言
PREFACE
本帖子有借鉴版主 Azitate 的排版方式,如有冒犯,请联系我修改或者删除!

在我学习此插件时,发现我所使用的5.0+版本MCBBS站内并没有具体教程
于是花费了一些时间去阅读MCBBS的站内WIKI翻译贴与国外官方WIKI
在这里也想总结一下自己的一些经验或者是使用技巧
如果有写的不好或者是写的不足的地方
希望大家能多多谅解并指出我的错误所在
:)
在观看此贴之前,请保证你已经花费足够时间去阅读了
(部分贴子版本过老,不再放出)
或者是自己已经研究了一定时间
已经初步入门,但是还有部分地方无法理解
否则你在阅读此贴时会有很多看不懂的地方
此贴将会不断更新、不断完善
如果遇到了什么特殊的问题
并且贴子内也没有提到
你可以在下方留言
3
教程目录
LIST

行动物品[Active Items]
弹射物[Arrow]
职业[classes] 完成度 0%
战斗日志[combat_log] 完成度 0%
消耗品[consumables] 完成度 0%
分解[dismantle] 完成度 0%
掉落[drops] 完成度 0%
宝石1[essences] 完成度 0%
宝石2[gems] 完成度 0%
宝石3[rune] 完成度 0%
拆解[extractor] 完成度 0%
保护石[fortify] 完成度 0%
鉴定[identify] 完成度 0%
随机物品[item_generator] 完成度 0%
战利品[loot] 完成度 0%
祝福石[magic_dust] 完成度 0%
队伍[party] 完成度 0%
精炼[rfine] 完成度 0%
修复[repair] 完成度 0%
出售[sell] 完成度 0%
套装[sets] 完成度 0%
灵魂绑定[soulbound] 完成度 0%

因为配置文件未做太多更改,此贴便不再重复讲解,直接开始讲解模块内的内容
教程按插件MODULES文件夹内顺序进行排列,可以直接查看自己想要学习的内容

2021.12 数据,可能有更多内容



QuantumRPG 5.0+具体用法/进阶教程
前言PREFACE
本帖子有借鉴版主 Azitate 的排版方式,如有冒犯,请联系我修改或者删除!
在我学习此插件时,发现我所使用的5.0+版本MCBBS站内并没有具体教程于是花费了一些时间去阅读MCBBS的站内WIKI翻译贴与国外官方WIKI在这里也想总结一下自己的一些经验或者是使用技巧如果有写的不好或者是写的不足的地方希望大家能多多谅解并指出我的错误所在:)在观看此贴之前,请保证你已经花费足够时间去阅读了[站内WIKI翻译贴][国外官方WIKI]
(部分贴子版本过老,不再放出)或者是自己已经研究了一定时间已经初步入门,但是还有部分地方无法理解否则你在阅读此贴时会有很多看不懂的地方此贴将会不断更新、不断完善如果遇到了什么特殊的问题并且贴子内也没有提到你可以在下方留言3
教程目录LIST

行动物品[Active Items]弹射物[Arrow]职业[classes] 完成度 0%战斗日志[combat_log] 完成度 0%消耗品[consumables] 完成度 0%分解[dismantle] 完成度 0%
掉落[drops] 完成度 0%
宝石1[essences] 完成度 0%
宝石2[gems] 完成度 0%宝石3[rune] 完成度 0%拆解[extractor] 完成度 0%保护石[fortify] 完成度 0%鉴定[identify] 完成度 0%随机物品[item_generator] 完成度 0%战利品[loot] 完成度 0%祝福石[magic_dust] 完成度 0%队伍[party] 完成度 0%精炼[rfine] 完成度 0%修复[repair] 完成度 0%出售[sell] 完成度 0%套装[sets] 完成度 0%灵魂绑定[soulbound] 完成度 0%
因为配置文件未做太多更改,此贴便不再重复讲解,直接开始讲解模块内的内容
教程按插件MODULES文件夹内顺序进行排列,可以直接查看自己想要学习的内容
行动物品Active Items
|模块功能详解|

说实话第一次看这些东西的时候我也挺懵逼的简单一点来说这个模块的东西就是相当于RPG游戏里面的一些特殊物品它可以让你通过OP的身份进行一个指令获取一些物品,或者是通过它来获取一些权限等等等等这个模块跟消耗品[Consumables]的功能差不多,都是用来做某些事情的Setting.yml文件内的内容其余WIKI贴已经具体说过,不再重复解读太多的闲话也不多说,看看实例分析下面是我要分析的一个完整例子

代码:

  1. #物品材料
  2. material: map:0
  3. #名称
  4. name: ''
  5. #Lore
  6. lore:
  7. tier:
  8. #按不同等级提供的不同变量
  9. variables-by-level:
  10. '1':
  11.     #等级
  12.     lvl: 1
  13.     #显示信息
  14.     dur: '&f30 &7秒'
  15.     #时间
  16.     durTick: 600
  17. '2':
  18.     lvl: 2
  19.     dur: '&f1 &7分钟'
  20.     durTick: 1200
  21. '3':
  22.     lvl: 3
  23.     dur: '&f2 &7分钟'
  24.     durTick: 2400
  25. #最大最小等级
  26. level:
  27. min: 1
  28. max: 3
  29. #不同等级的使用次数
  30. uses-by-level:
  31. 1: 1
  32. 2: 2
  33. 3: 3
  34. #使用要求
  35. user-requirements-by-level:
  36. level:
  37.     '1': '5'
  38. class:
  39.     '1': 'Mage'
  40. #右键后执行的效果
  41. usage:
  42. RIGHT:
  43.     cooldown: 1
  44.     actions:
  45.    default:
  46.   target-selectors:
  47.     radius:
  48.     - '[RADIUS] ~distance: %var_rad%; ~allow-self: false;
  49.   ~party-member: false; ~attackable: true;'
  50.     self:
  51.     - '[SELF]'
  52.   conditions:
  53.     list: []
  54.     actions-on-fail: 'null'
  55.   action-executors:
  56.   - '[PROGRESS_BAR] ~title: &e&lCasting...; ~subtitle: •;
  57.   ~color-empty: &7; ~color-fill: &e; ~duration: 35; ~target: self;'
  58.   - '[PARTICLE_SIMPLE] ~offset: 0.2,0.3,0.2; ~speed: 0.1; ~name: FLAME;
  59.   ~target: radius; ~amount: 30; ~delay: 23;'
  60.   - '[POTION] ~name: BLINDNESS; ~amount: 1; ~duration: %var_durTick%;
  61.   ~target: radius; ~delay: 23;'
  62.   - '[BURN] ~duration: %var_durtick%; ~target: radius; ~delay: 23;'
  63.   - '[SOUND] ~name: BLOCK_FIRE_EXTINGUISH; ~target: self; ~delay: 23;'
  64. target-requirements: {}
注意:因为页面会多出来的缘故有部分地方我进行了换行......就是在Action-executors:那里开始换行|模块实例分析|

代码:

  1. #物品材料
  2. material: MAP:0
  3. #名称
  4. name: '&c火焰卷轴 %rlevel%'
  5. #Lore
  6. lore:
  7. - '&7品质: "%TIER_NAME%"'
  8. - '&7次数: &f%uses%&7/&f%uses-max%'
  9. - ''
  10. - '%USER_LEVEL%'

文件内的一些诸如物品材料以及名称我不再进行讲解,如果你看不懂,请再回去看看WIKI翻译帖首先要讲的就是Lore,量子的Lore里面可以调用非常多的变量,我也不能一一列出来,只能给大家举几个例子%rlevel% 这是以I II III形式展现的物品等级变量%TIER_NAME% 品质的名字变量,下面讲到了%user%和%users-max% 很好理解 就是可使用次数与最大使用次数再给大家说一下这里有改变的内容,在量子5.0+之前,一些变量例如物品等级%LEVEL%,是这样的但是在量子5.0+以后,变量变成了%USER_LEVEL% 很多变量都会需要加上这个USER再举个例子变量 %CLASS% 职业,变成了 %USER_CLASS%其余变量过多,可以自己看国外wiki研究,我只讲解用法再一个要讲的就是 Tiers 这个参数,这个参数的名字在量子5.0之前也是一个模块但是在量子升级到5.0之后它直接变成了一个参数,这个参数可以在主配置文件Config.yml进行配置我现在直接把这个配置文件拉过来给大家看一下,就可以一起学习一下

代码:

  1. tiers:
  2. RARE1:
  3.     color: '&7'
  4.     name: '%TIER_COLOR%RARE 1'
  5. RARE2:
  6.     color: '&7'
  7.     name: '%TIER_COLOR%RARE 2'
  8. RARE3:
  9.     color: '&a'
  10.     name: '%TIER_COLOR%RARE 3'
  11. RARE4:
  12.     color: '&b'
  13.     name: '%TIER_COLOR%RARE 4'
  14. RARE5:
  15.     color: '&b'
  16.     name: '%TIER_COLOR%RARE 5'

像我这里,我是定义了RARE1-5五个等级的品质,这里一定要设置好,因为它后续会关联很多东西,几乎都要用到这个东西color不多说,name里面要讲的就是这个 %TIER_COLOR% 这个变量,就是你设置的品质的颜色这里一定要事先设置好,拉过来讲完之后,继续回到行动物品的讲解

代码:

  1. #按不同等级提供的不同变量
  2. variables-by-level:
  3. '1':
  4.     #等级
  5.     lvl: 1
  6.     #显示信息
  7.     dur: '&f30 &7秒'
  8.     #时间
  9.     durTick: 600
  10. '2':
  11.     lvl: 2
  12.     dur: '&f1 &7分钟'
  13.     durTick: 1200
  14. '3':
  15.     lvl: 3
  16.     dur: '&f2 &7分钟'
  17.     durTick: 2400

这个地方其实我自己也搞不太懂,我只讲讲我自己的理解这里的lvl就是你物品的等级,dur应该是显示的文本内容?durTick应该就是效果的持续时间?这个地方我也一直搞不太懂这个地方的变量也有很多,比如RAD就是范围,具体还需要继续研究

代码:

  1. #最大最小等级
  2. level:
  3. min: 1
  4. max: 3

最小最大等级,就是你在随机获取这个物品或者是通过指令获得这个物品时这个物品的等级,这个等级将会在后面跟很多参数有关(其实跟前面那个也有关,但是前面那个我搞不懂)这里min就是最小等级,max就是最大等级,应该很好理解

代码:

  1. #不同等级的使用次数
  2. uses-by-level:
  3. 1: 1
  4. 2: 2
  5. 3: 3

这里的话,就是一个物品在某个等级可以使用的次数,1:1 这里前面的1指的是物品的等级,后面的1是可以使用的次数很简单,我设置的就是1级可以用一次,2级可以用2次,这里可以按自己需求调整,比如一瓶生命药水你让他1级就能用10次就是1:10

代码:

  1. user-requirements-by-level:
  2. level:
  3.     '1': '5'
  4. class:
  5.     '1': 'Mage'
  6.     '10': 'BigMage'

使用要求,应该是用的很多的地方,简单说一下里面的参数level跟上面的差不多这里就是物品1级的时候,需要使用者到达5级class就是职业要求,物品1级的时候,需求使用者职业是Mage才能使用这里就可以做到一些转职装备,比如1-9级都是Mage使用,我到了10级开始就要BigMage才能使用了,就跟我写的一样

代码:

  1. usage:
  2. RIGHT:
  3.     cooldown: 1
  4.     actions:
  5.    default:
  6.   target-selectors:
  7.     Radius:
  8.     - '[RADIUS] ~distance: 25; ~allow-self: false; ~party-member: false; ~attackable: true;'
  9.     self:
  10.     - '[SELF]'
  11.   conditions:
  12.     list: []
  13.     actions-on-fail: 'null'

这里是非常重要的一个内容,这一段代码就决定了你这个物品使用后会有什么效果usage应该就是一个调用参数这个RIGHT,是一个触发器,插件内我暂时知道的可以用的触发器如下RIGHT(右键) SHIFT_RIGHT(shift+右键) LEFT(左键) SHIFT_LEFT(shift+左键)我这里设置的是RIGHT,也就是右键之后触发actions 和 default 我暂时不了解 基本不用改要说一下的就是 target-selectors 这个参数,他是用来做一个目标选择器的像这里一样,首先是定义了一个目标选择器的名字叫做Radius,这个是我范围指示器的名字在下面可以用到的,然后后面的[Radius]就是插件自带的插件自带的指示器有 [RADIUS] 范围 [SELF] 自身 [FORM_SIGHT] 指针指向处里面的一些参数我讲一下~distance: 25 也就是这个范围有25~allow-self: true 大致的意思就是你自己是否被选中为目标,默认为false~party-mermber 我这里也没搞懂是什么意思~attackable 这个参数就是设置你这个用的效果可不可以攻击目标~Entity Type: 这个是你选中的目标类型,后面可以填很多,比如pig,zombie或者是any~Entity Health: 这个也很简单,就是你选中多少血的目标注意:所有的参数都要按例子里面的格式严格进行撰写,否则可能会出错,每个参数必定以 ~ 开头以 ; 结尾,并且与下一个参数之前要空格暂时只介绍这些,有需要可以去看站内wiki与国外wiki你定义的这个指示器,只是一个名字,是后面调用的时候使用的后面定义的self也是一样的,说明一下,这里的self只是后面调用的一个参数,并不是插件本身自带的,这个名字你可以随便定义,前面的radius也是一样的比如你把这个指示器定义成ME,就是把self: -'[SELF]' 改成 me: -'[SELF]' 一样是可以用的,希望你们能够理解我的意思最后一行actions-on-fail: 'null' 意思也就是执行失败后会用的行动,我这里没有填

代码:

  1. usage:
  2. RIGHT:
  3.     cooldown: 1
  4.     actions:
  5.    default:
  6.   target-selectors:
  7.     radius:
  8.     - '[RADIUS] ~distance: %var_rad%; ~allow-self: false;
  9.   ~party-member: false; ~attackable: true;'
  10.     self:
  11.     - '[SELF]'
  12.   conditions:
  13.     list: []
  14.     actions-on-fail: 'null'
  15.   action-executors:
  16.   - '[PROGRESS_BAR] ~title: &e&lCasting...; ~subtitle: •;
  17.   ~color-empty: &7; ~color-fill: &e; ~duration: 35; ~target: self;'
  18.   - '[PARTICLE_SIMPLE] ~offset: 0.2,0.3,0.2; ~speed: 0.1; ~name: FLAME;
  19.   ~target: radius; ~amount: 30; ~delay: 23;'
  20.   - '[POTION] ~name: BLINDNESS; ~amount: 1; ~duration: %var_durTick%;
  21.   ~target: radius; ~delay: 23;'
  22.   - '[BURN] ~duration: %var_durtick%; ~target: radius; ~delay: 23;'
  23.   - '[SOUND] ~name: BLOCK_FIRE_EXTINGUISH; ~target: self; ~delay: 23;'
  24. target-requirements: {}

因为页面缘故,我这里进行了换行,希望大家理解~这是我这个物品的最后一段,action-executors:这一段,就是定义你的物品执行之后的进行的行动,行动列表我不具体介绍,站内wiki翻译帖里面都列出来了,而且汉化了讲解一下这里的第一个行动 [PROGRESS_BAR] 这个很有意思,就像是一个加载条,其实也就是个title像我这个图片一样

说明一下参数~title 就是主标题,也就是我图片中的"你正在......"~subtitle 这个参数的话,也就是加载条的样式,我设置的加载条是一个小方块,跟我图中一样~color-empty 就是进度条没加载好的部分的颜色,图中可以很清楚的看到~color-fill 就是加载好的部分的颜色~duration: 35 这个参数就是加载持续的时间,以tick为单位~target: self 这个参数很重要了,跟我之前讲过的一样,它用的是你之前自己设置的选择器self我说过的,如果你设置的不是 self 而是 me,你这里的~target: self就应该写~target: me后面的参数我就不再过多介绍,我这里只讲一个例子,剩下的靠自己摸索,只要你看懂了这一个例子然后再按照站内wiki贴里面的行动列表来写这个物品,我觉得就没什么问题了重复一遍:所有的参数都要按例子里面的格式严格进行撰写,否则可能会出错,每个参数必定以 ~ 开头以 ; 结尾,并且与下一个参数之前要空格
|模块总结|
到这里这个模块就结束了其实这里面有很多可以用的一些行动,比如command我这里只单纯的介绍一下用法,具体使用还是看你们自己的需求如果有不懂的可以在下方留言,其实也并不难如果此模块有地方出错了,欢迎大家指出来~

弹射物Arrow
|模块功能详解|

这个模块就是给一些发射弹射物的物品用的,应该就是弓箭吧
你可以在这里自定义你的弹射物,比如爆炸箭等等
用起来也不是特别实用,如果需要可以试试看
首先给大家看一个武器例子

这是一把弓箭,普通的弓箭,我要说的点就是它的弹药类型,也就是箭,为什么要说这个呢,看我下面的实例分析
|模块实例分析|


首先给出一个完整的例子

代码:

  1. #物品材质
  2. material: ARROW
  3. #名称
  4. name: '&6爆炸箭'
  5. #Lore
  6. lore:
  7. - '&f⚔ &7闪避率: &c-10%'
  8. - '&f⚔ &7燃烧率: &a+15%'
  9. - ''
  10. - '&7这个箭头命中后会 &f爆炸'
  11. - '&7命中并对范围所有敌人造成伤害'
  12. - '&7范围 &f5 方块&7.'
  13. #物品品质
  14. tier: RARE1
  15. #物品等级范围
  16. level:
  17. min: 1
  18. max: 1
  19. #额外命中后的属性
  20. bonuses-by-level:
  21. '1':
  22.     additional-stats:
  23.    BURN_RATE: 15.0
  24.    DODGE_RATE: -10.0
  25. #额外伤害类型
  26.     additional-damage:
  27.    physical: 10%
  28. #额外攻击类型
  29.     defense-ignoring: {}
  30. #箭头在空中飞行的途中有什么效果
  31. on-fly-actions:
  32. default:
  33.     target-selectors:
  34.    self:
  35.    - '[SELF]'
  36.     conditions:
  37.    list: []
  38.    actions-on-fail: 'null'
  39.     action-executors:
  40.     - '[PARTICLE_SIMPLE] ~name: SMOKE_NORMAL; ~amount: 1; ~offset:0,0,0;
  41.     ~speed: 0; ~target: self;'
  42. #箭头在命中后有什么效果
  43. on-hit-actions:
  44. default:
  45.     target-selectors:
  46.    near:
  47.    - '[RADIUS] ~distance: 5; ~party-member: false; ~attackable: true;
  48.    ~allow-self: false;'
  49.    all:
  50.    - '[RADIUS] ~distance: 5; ~allow-self: true;'
  51.    self:
  52.    - '[SELF]'
  53.     conditions:
  54.    list: []
  55.    actions-on-fail: 'null'
  56.     action-executors:
  57.     - '[PARTICLE_SIMPLE] ~name: EXPLOSION_LARGE; ~offset:2,2,2; ~speed: 0.1;
  58.     ~amount: 50; ~target: self;'
  59.     - '[SOUND] ~name: ENTITY_GENERIC_EXPLODE; ~target: all;'
  60.     - '[DAMAGE] ~amount: -50%; ~target: near;'
  61. target-requirements: {}

此汉化来源于站内wiki贴,如需要可以去wiki贴购买



代码:

  1. #物品材质
  2. material: ARROW
  3. #名称
  4. name: '&6爆炸箭'
  5. #Lore
  6. lore:
  7. - '&f⚔ &7闪避率: &c-10%'
  8. - '&f⚔ &7燃烧率: &a+15%'
  9. - ''
  10. - '&7这个箭头命中后会 &f爆炸'
  11. - '&7命中并对范围所有敌人造成伤害'
  12. - '&7范围 &f5 方块&7.'

现在开始做实例分析,这里我要说的就是material材质,为什么要说这个呢?前面给大家开了一个例子,也就是那把弓箭,它的弹药类型是箭,所以我这里设置的材质是ARROW也就是箭这里给大家列举一下插件有的弹药类型

代码:

  1. ARROW:
  2. enabled: true
  3. name: '箭'
  4. format: '&7▸弹药类型: &f%name%'

  5. SNOWBALL:
  6. enabled: true
  7. name: '雪球'
  8. format: '&7▸弹药类型: &f%name%'

  9. EGG:
  10. enabled: true
  11. name: '蛋'
  12. format: '&7▸弹药类型: &f%name%'

  13. FIREBALL:
  14. enabled: true
  15. name: '火焰弹'
  16. format: '&7▸弹药类型: &f%name%'

  17. WITHER_SKULL:
  18. enabled: true
  19. name: '凋零头导弹'
  20. format: '&7▸弹药类型: &f%name%'

  21. SHULKER_BULLET:
  22. enabled: true
  23. name: '潜影贝导弹'
  24. format: '&7▸弹药类型: &f%name%'

  25. LLAMA_SPIT:
  26. enabled: true
  27. name: '羊驼唾沫'
  28. format: '&7▸弹药类型: &f%name%'

  29. ENDER_PEARL:
  30. enabled: true
  31. name: '末影珍珠'
  32. format: '&7▸弹药类型: &f%name%'

  33. EXP_POTION:
  34. enabled: true
  35. name: '经验瓶'
  36. format: '&7▸弹药类型: &f%name%'

这里是可以用的弹药类型,应该也是可以自己自定义弹药类型的,我没有具体试过因为我的弹药类型是箭,所以我这里材质用了ARROW好了现在继续说这个例子,材质已经选定了ARROW,然后这个lore是你可以自己随便写的,这里写了一个闪避率什么的,是因为后面有用到


代码:

  1. #物品品质
  2. tier: RARE1
  3. #物品等级范围
  4. level:
  5. min: 1
  6. max: 1

物品的品质与等级范围,跟我第一个模块讲的内容是一样的,不多做重复,要注意的就是物品的品质必须是你在Config.yml里面已经定义好了的

代码:

  1. #额外命中后的属性
  2. bonuses-by-level:
  3. '1':
  4.     additional-stats:
  5.    BURN_RATE: 15.0
  6.    DODGE_RATE: -10.0
  7. #额外伤害类型
  8.     additional-damage:
  9.    physical: 10%

这里就要说到一些东西了bonuser-by-level 这个我一般不调整additional-stats 也就是命中后额外的属性BURN_RATE 是什么意思呢,就是燃烧的几率,这里+15%也就是说弓箭命中时有15%几率燃烧目标DODGE_RATE 就是闪避率,这里是-10%,意思就是命中时减少目标10%的闪避率,就是精准率additional-damage 额外伤害类型,这里只填了一个physical即物理伤害,也就是你命中后会造成额外10%物理伤害

代码:

  1. on-fly-actions:
  2. default:
  3.     target-selectors:
  4.    self:
  5.    - '[SELF]'
  6.     conditions:
  7.    list: []
  8.    actions-on-fail: 'null'
  9.     action-executors:
  10.     - '[PARTICLE_SIMPLE] ~name: SMOKE_NORMAL; ~amount: 1; ~offset:0,0,0;
  11.     ~speed: 0; ~target: self;'

这里是什么意思呢,就是你的箭在飞行过程中,有什么效果同样的,这里也定义了一个目标选择器,也就是self自身然后在后面的行动列表里面,就是一个粒子特效,我不再重复讲解这些参数,因为在站内wiki里面都有我要讲的还是这个~target: self这里我再重复一遍,这个 self 是你自己定义的一个目标选择器,不是插件自带的

代码:

  1. on-hit-actions:
  2. default:
  3.     target-selectors:
  4.    near:
  5.    - '[RADIUS] ~distance: 5; ~party-member: false; ~attackable: true;
  6.    ~allow-self: false;'
  7.    all:
  8.    - '[RADIUS] ~distance: 5; ~allow-self: true;'
  9.    self:
  10.    - '[SELF]'
  11.     conditions:
  12.    list: []
  13.    actions-on-fail: 'null'
  14.     action-executors:
  15.     - '[PARTICLE_SIMPLE] ~name: EXPLOSION_LARGE; ~offset:2,2,2; ~speed: 0.1;
  16.     ~amount: 50; ~target: self;'
  17.     - '[SOUND] ~name: ENTITY_GENERIC_EXPLODE; ~target: all;'
  18.     - '[DAMAGE] ~amount: -50%; ~target: near;'
  19. target-requirements: {}

最后讲解的就是 on-hit-actions 即为弹射物命中时的效果这里做的是一个爆炸箭,自然效果就是爆炸同样的,这里定义了 3个目标选择器分别是near,all,self 3个目标选择器这里的near我有个点说明一下,其他不做说明,第一模块已经提到这个party-members我昨天搞懂了,也就是是否是群体伤害,这里near明显不是,就是攻击5格范围内一个最近的目标conditions是触发条件,我这里不具体说,wiki贴内也有要说的还是这个actions-executors:行动列表,这里是命中后的行动这里三个分别是粒子、声音、伤害,主要说的就是目标选择器,行动不多说第一个sound就是声音,这里是一个爆炸的声音,要让所有人听见,所以用了all目标选择器最后一个就是Damage,造成伤害,我这个伤害是打一个人,不是打一群,所以用了near目标选择器如果你无法理解,请再去看看第一个模块的教程
|模块总结|


此模块到此就结束了,总结一下重要的几个点1.Tiers: 这里你要填的一定是你自己在config.yml里面定义的品质,填错了会报错2.Material: 材质,我列出了自带的材质,自己也可以定义材质3.target: 同样的,这里要说的还是,你要先自己定义一个目标选择器,然后再去调用它


Mccraft-pepsi
一个工程量巨大的教程啊,楼主要加油!

Juniper
加油,我也是一直在用量子

Basin.
加油加油,量子好像不错

kkr19999
Mccraft-pepsi 发表于 2020-6-16 09:10
一个工程量巨大的教程啊,楼主要加油!

这个东西真的挺废脑子的哈哈

kkr19999
Basin. 发表于 2020-6-16 09:22
加油加油,量子好像不错

会用的话确实挺好用的!

kkr19999
w1632050253 发表于 2020-6-16 09:13
加油,我也是一直在用量子

我觉得量子用起来还是很好用的,因为我服务器是1.14版本,所以用量子会更好

kkr19999
lz最近有点忙,更新稍微慢一点233

纳尔么?
sssssssssssssssssssssssssss

xjlxzcdwq
支持作者,工程量巨大啊,希望加油做好

kkr19999
xjlxzcdwq 发表于 2020-7-30 18:11
支持作者,工程量巨大啊,希望加油做好

暂时没时间更新了哈哈哈 要做很多东西

零落Y_
本帖最后由 零落Y_ 于 2020-10-7 15:18 编辑

本来打算自己写个教程发上来
搜了一下站内已经有了
感谢楼主
希望这个教程可以随着插件版本的更新而更新
把最新版本的搞出来
加油(ง •̀_•́)ง
我可以偷懒了

kkr19999
零落Y_ 发表于 2020-10-7 15:15
本来打算自己写个教程发上来
搜了一下站内已经有了
感谢楼主

我暂时已经没空更新啦 而且我现在也没有使用量子RPG了 如果你有时间的话 你可以接下这个坑 主要是 量子RPG这个插件的教程 真的写起来太难了

零落Y_
本帖最后由 零落Y_ 于 2020-10-8 12:42 编辑
kkr19999 发表于 2020-10-8 02:36
我暂时已经没空更新啦 而且我现在也没有使用量子RPG了 如果你有时间的话 你可以接下这个坑 主要是 量子RP ...

有空的话我会写的
现在我在汉化最新的qrpg  
并且测试每一条指令的用途以及相关的功能
配置文件也在写注释
完工后差不多就好了顺带请教一下排版 因为没弄过  也不知道怎么搞排版
主要是现在每天有课 有点忙不过来

mcmaiku
终于学费了噢

xiaopac
you must have class to do that什么意思???纠结半天了


kkr19999
xiaopac 发表于 2021-2-11 11:45
you must have class to do that什么意思???纠结半天了

你必须拥有一个职业才能去做那件事情 很直白的意思呀

m2353081
加油加油,量子好像不错

kkr19999
m2353081 发表于 2021-2-18 04:45
加油加油,量子好像不错

哈哈哈 已经没有继续用量子了 不过要是有人要学我还是愿意更的~

xjlxzcdwq
这个插件的wiki是真的难啃,各个方面的教程也少,套娃配置,太难了。

yuxiang555
这个插件实在是太难了 我原本打算用量子RPG把服务器做成diablo like 那种 结果弄了一天都没弄明白

Yzkdmmbgljhk
教程是真不错,受益匪浅!