baiyiming 发表于 2020-4-11 13:11
发一下插件列表
已添加至上方图片
服务端目录 config/forge.cfg
尝试将B:removeErroringEntities和B:removeErroringTileEntities设为true 保存重启 再进入
尝试将B:removeErroringEntities和B:removeErroringTileEntities设为true 保存重启 再进入
3195750 发表于 2020-4-11 22:39
服务端目录 config/forge.cfg
尝试将B:removeErroringEntities和B:removeErroringTileEntities设为true 保 ...
那是忽略报错信息吗?可否告知该报错的成因以及解决其报错的方式?想要尽可能保证稳定性避免出现问题。
Forgottenheart 发表于 2020-4-12 09:49
那是忽略报错信息吗?可否告知该报错的成因以及解决其报错的方式?想要尽可能保证稳定性避免出现问题。 ...
你先试一试,我之前也出现过这种问题,开启这个就好了。记得备份
3195750 发表于 2020-4-12 10:59
你先试一试,我之前也出现过这种问题,开启这个就好了。记得备份
无效,依然有报错。
你是用插件还是直接改的MOD配置呢
修改的是config/forge.cfgC:\Users\HP\Desktop\抄绘\QQ图片20200412125709
3195750 发表于 2020-4-12 12:43
你是用插件还是直接改的MOD配置呢
修改的是config/forge.cfg,如上图
我指的是,你关闭的是冰与火的破坏地形配置,还是使用插件防御破坏,另外把日志上传一下
另外把你想解决的问题描述一下,标题不明白,这个区块是否造成了崩溃也没讲。没有崩溃那就试一试重新加载一个世界
3195750 发表于 2020-4-12 13:56
另外把你想解决的问题描述一下,标题不明白,这个区块是否造成了崩溃也没讲。没有崩溃那就试一试重新加载一 ...
关的是冰火的mod配置。区块未造成崩溃,而是主巢区块的位置未正常生成洞穴,仍然是完整的原版地下的岩石,初始测试时玩家跑图加载的均正常,而使用插件进行地图预加载后,除已生成的龙巢,预加载的区块中的地下龙巢均未正常生成,主巢所在区块的洞穴缺失。
那你不是已经得出结论了吗
3195750 发表于 2020-4-12 15:04
那你不是已经得出结论了吗
但是不知道如何解决这个问题_(:з」∠)_
3195750 发表于 2020-4-12 15:04
那你不是已经得出结论了吗
而且这也只是我的猜想嘛,总要验证一下的啊。另外,到底是为什么会让预加载的区块龙巢无法正常生成呢?这个疑问也没有解决,服务器总不能不预加载让玩家自己跑图吧,那tps就感人了。
Forgottenheart 发表于 2020-4-12 15:26
而且这也只是我的猜想嘛,总要验证一下的啊。另外,到底是为什么会让预加载的区块龙巢无法正常生成呢?这 ...
实际上玩家跑图比预加载效果要好点。。毕竟区块只是存在,不会一直加载[没有使用特殊物品的时候]。预加载不清楚到底怎么回事,几乎没什么人用吧
 本帖最后由 Forgottenheart 于 2020-4-12 19:36 编辑 
相当于把世界的地图提前探一遍,让服务器不用自己跟着玩家跑图随时不断生成区块,只读取既有存档,会让服务器tps保持19-20,否则玩家跑图,tps很容易到15以下造成明显卡顿。600一个月的服务器已经吃土了,没钱搞更好的配置了。
我查了一下,冰火的龙是只有玩家在一定范围内才会生成,可能预加载地图让冰火没有检测到玩家存在,进而无法正常生成龙。
相当于把世界的地图提前探一遍,让服务器不用自己跟着玩家跑图随时不断生成区块,只读取既有存档,会让服务器tps保持19-20,否则玩家跑图,tps很容易到15以下造成明显卡顿。600一个月的服务器已经吃土了,没钱搞更好的配置了。
我查了一下,冰火的龙是只有玩家在一定范围内才会生成,可能预加载地图让冰火没有检测到玩家存在,进而无法正常生成龙。
Forgottenheart 发表于 2020-4-12 19:35
相当于把世界的地图提前探一遍,让服务器不用自己跟着玩家跑图随时不断生成区块,只读取既有存档,会让服务 ...
600一个月跑图都不行,认真的吗,你看看其它的,我这边两百一月的,70个模组,地图存档几天就1.5G,tps19.8稳定
3195750 发表于 2020-4-13 07:48
600一个月跑图都不行,认真的吗,你看看其它的,我这边两百一月的,70个模组,地图存档几天就1.5G,tps19 ...
# 将其设置为 true 以删除在其更新方法中引发错误而不是 cl 的任何实体
B: 删除实体-正确
# 将其设置为 true 以删除在其更新方法中引发错误的任何 TileEntity,而不是 01
B: 雷诺阿错误实体-正确
# 将其设置为 true,以检查整个实体的碰撞边界框中的梯子而不是 j
B: 全边界 boxl 加法器-假
# 基地僵尸召唤产卵机会。允许改变奖励僵尸召唤机械师。
D:zombieBaseSummonChance-0.1
# 僵尸 (或子类) 是婴儿的机会。允许改变僵尸产卵机制。
D: zombieBabyChance = 0 05
# 在地形填充期间记录级联块生成问题。
B: LogCascadingWor LdGeneration-true
解决导致 worldgen 级联的常见问题。这确实改变了香草世界,所以不要
B: fixvanil lacascding-false
# 当维度排队卸载时,服务器将等待的时间。这可以是 usef
I: 维度离子卸载队列 = 0
B: 启用全局配置 = 假
版本 _ 检查
# 启用整个 mod 更新检查系统。这仅适用于使用 Forge 系统的 mods。
B: 全球-真实
[微软 # 设置此配置] $0# 将其设置为 true 以删除在其更新方法中引发错误而不是 cl 的任何实体
B: 删除实体-正确
# 将其设置为 true 以删除在其更新方法中引发错误的任何 TileEntity,而不是 01
B: 雷诺阿错误实体-正确
# 将其设置为 true,以检查整个实体的碰撞边界框中的梯子而不是 j
B: 全边界 boxl 加法器-假
# 基地僵尸召唤产卵机会。允许改变奖励僵尸召唤机械师。
D:zombieBaseSummonChance-0.1
# 僵尸 (或子类) 是婴儿的机会。允许改变僵尸产卵机制。
D: zombieBabyChance = 0 05
# 在地形填充期间记录级联块生成问题。
B: LogCascadingWor LdGeneration-true
解决导致 worldgen 级联的常见问题。这确实改变了香草世界,所以不要
B: fixvanil lacascding-false
# 当维度排队卸载时,服务器将等待的时间。这可以是 usef
I: 维度离子卸载队列 = 0
B: 启用全局配置 = 假
版本 _ 检查
# 启用整个 mod 更新检查系统。这仅适用于使用 Forge 系统的 mods。
B: 全球-真实
[微软 # 设置此配置] $0
B: 删除实体-正确
# 将其设置为 true 以删除在其更新方法中引发错误的任何 TileEntity,而不是 01
B: 雷诺阿错误实体-正确
# 将其设置为 true,以检查整个实体的碰撞边界框中的梯子而不是 j
B: 全边界 boxl 加法器-假
# 基地僵尸召唤产卵机会。允许改变奖励僵尸召唤机械师。
D:zombieBaseSummonChance-0.1
# 僵尸 (或子类) 是婴儿的机会。允许改变僵尸产卵机制。
D: zombieBabyChance = 0 05
# 在地形填充期间记录级联块生成问题。
B: LogCascadingWor LdGeneration-true
解决导致 worldgen 级联的常见问题。这确实改变了香草世界,所以不要
B: fixvanil lacascding-false
# 当维度排队卸载时,服务器将等待的时间。这可以是 usef
I: 维度离子卸载队列 = 0
B: 启用全局配置 = 假
版本 _ 检查
# 启用整个 mod 更新检查系统。这仅适用于使用 Forge 系统的 mods。
B: 全球-真实
[微软 # 设置此配置] $0# 将其设置为 true 以删除在其更新方法中引发错误而不是 cl 的任何实体
B: 删除实体-正确
# 将其设置为 true 以删除在其更新方法中引发错误的任何 TileEntity,而不是 01
B: 雷诺阿错误实体-正确
# 将其设置为 true,以检查整个实体的碰撞边界框中的梯子而不是 j
B: 全边界 boxl 加法器-假
# 基地僵尸召唤产卵机会。允许改变奖励僵尸召唤机械师。
D:zombieBaseSummonChance-0.1
# 僵尸 (或子类) 是婴儿的机会。允许改变僵尸产卵机制。
D: zombieBabyChance = 0 05
# 在地形填充期间记录级联块生成问题。
B: LogCascadingWor LdGeneration-true
解决导致 worldgen 级联的常见问题。这确实改变了香草世界,所以不要
B: fixvanil lacascding-false
# 当维度排队卸载时,服务器将等待的时间。这可以是 usef
I: 维度离子卸载队列 = 0
B: 启用全局配置 = 假
版本 _ 检查
# 启用整个 mod 更新检查系统。这仅适用于使用 Forge 系统的 mods。
B: 全球-真实
[微软 # 设置此配置] $0
# 将其设置为 true 以删除在其更新方法中引发错误而不是 cl 的任何实体
B: 删除实体-正确
# 将其设置为 true 以删除在其更新方法中引发错误的任何 TileEntity,而不是 01
B: 雷诺阿错误实体-正确
# 将其设置为 true,以检查整个实体的碰撞边界框中的梯子而不是 j
B: 全边界 boxl 加法器-假
# 基地僵尸召唤产卵机会。允许改变奖励僵尸召唤机械师。
D:zombieBaseSummonChance-0.1
# 僵尸 (或子类) 是婴儿的机会。允许改变僵尸产卵机制。
D: zombieBabyChance = 0 05
# 在地形填充期间记录级联块生成问题。
B: LogCascadingWor LdGeneration-true
解决导致 worldgen 级联的常见问题。这确实改变了香草世界,所以不要
B: fixvanil lacascding-false
# 当维度排队卸载时,服务器将等待的时间。这可以是 usef
I: 维度离子卸载队列 = 0
B: 启用全局配置 = 假
版本 _ 检查
# 启用整个 mod 更新检查系统。这仅适用于使用 Forge 系统的 mods。
B: 全球-真实
[微软 # 设置此配置] $0
B: 删除实体-正确
# 将其设置为 true 以删除在其更新方法中引发错误的任何 TileEntity,而不是 01
B: 雷诺阿错误实体-正确
# 将其设置为 true,以检查整个实体的碰撞边界框中的梯子而不是 j
B: 全边界 boxl 加法器-假
# 基地僵尸召唤产卵机会。允许改变奖励僵尸召唤机械师。
D:zombieBaseSummonChance-0.1
# 僵尸 (或子类) 是婴儿的机会。允许改变僵尸产卵机制。
D: zombieBabyChance = 0 05
# 在地形填充期间记录级联块生成问题。
B: LogCascadingWor LdGeneration-true
解决导致 worldgen 级联的常见问题。这确实改变了香草世界,所以不要
B: fixvanil lacascding-false
# 当维度排队卸载时,服务器将等待的时间。这可以是 usef
I: 维度离子卸载队列 = 0
B: 启用全局配置 = 假
版本 _ 检查
# 启用整个 mod 更新检查系统。这仅适用于使用 Forge 系统的 mods。
B: 全球-真实
[微软 # 设置此配置] $0