本帖最后由 Doomsday_Envoy 于 2020-3-31 11:02 编辑
关于二搬:
旧搬运贴停留在15年的1.7.10版本,而18年就已经更新到1.12.2了,期间没有跟进。原搬运者没有在7天内对我的申请做出回复,并且≥30天没有登录论坛,所以我根据版规7-3 二次搬运,正式接手本模组的搬运。

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授权搬运:
忽略奇奇怪怪的干货。
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前言:作者Draco18s的碎碎念
(这段和之后的原文都是我自己重翻的,当然旧搬运贴也有,可惜那个基本上是对着原贴的排版和字面翻译的,我觉得尚有提升空间。)
关于——什么是所谓的合理的现实主义呢?
几年前(作者发布此mod在2015.7.2,这是他的处女mod,而他加入minecraftforum的时间在2011.6.1),甚至于我还没入坑写模组的时候,我就在写点许多关于我所见识的其他模组的随笔,记录那些我所喜欢的、不喜欢的部分,以及他们没有实现而我很乐意去做的事情。而这其中大部分都深受群峦(TerraFirmaCraft)和工业(IndustrialCraft)的影响,以及部分来自比狼好(BetterThanWolves,https://www.minecraftforum.net/f ... es-total-conversion,经典1.4老模组,不过后来不支持forge本体卡在1.5.2了,站内帖子都过期了,倒是有个新版本的比狼更好https://www.mcbbs.net/thread-838877-1-1.html)。尽管后来BTW与我的所好背道而驰,但这也让我真正明白自己喜欢什么和背后的原因,进而设计出我的模组。
不过我的一个指导思想是:我想要践实现实主义,但并非是徒有其名的空头支票,我想要从游戏性和技术性的双重角度来使其合乎情理(我写得出这样的代码么?[作者自我吐槽])。我最初的几个设想无论从游戏性还是技术性都比预想中难以实现,不过也正是这些挑战将我塑造成了一个更优秀的程序猿。
下面是原文:About - aka What is Reasonable Realism?
Several years ago, heck before I even got into modding Minecraft, I was jotting down notes, lots of notes, about what I'd seen other mods do: things I liked, things I didn't like, things they didn't do but that I'd like to see. Stuff like that. Most of these notes were heavily inspired by TerraFirmaCraft and IndustrialCraft, with a little from BetterThanWolves, although BTW fell more into the "what I didn't like" camp, but knowing what doesn't work for me helped me work out the design and understand what I did like and why.
But my one guiding principle was "I want realism, but not realism for the sake of being realistic. I want it to be reasonable, both from a gameplay standpoint and from a technical standpoint (can I program this?)." A couple of features ended up being harder to work out, either from a gameplay perspective or a technical perspective, than I'd originally anticipated, but it's those challenges that make me a better programmer.
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简介:
合理的现实主义是一系列相互独立模块(1+3+1)的集合,它们能在矿业、农业、畜牧业、工业做出修正,使得整体的mc系统更加真实化。这些模块的关系如下:
必要HardLib作为前置(部分需要+COG即Custom Ore Generation作为前置):
- 更难的矿石Harder Ores(+COG):替换了原本的矿石并增加中途冶炼步骤
- 矿石花Ore Flowers(+COG):增加了许多花草用于指示地下隐藏矿脉
- 更难的农作Harder Farming(1.7.10则为Harder Wildlife,+COG):季节控制作物生长和树的腐烂(仅1.7.10)且动物会老死
- 更难的地下Harder Underground (+COG,仅1.7.10):新增方块并重写地下地形生成
不必HardLib作为前置(对于1.7.10则需要HardLib来补足比较器在高版本的新功能):
- 工业拓展Expanded Industry:新增机制的漏斗和轨道
*虽然作者没有将模块完全打包并封死在一个mod里,但是本质上它们是为了共同实现最终效果而开发的模块,统一为一个模组,所以非常不推荐只安装部分。此外,单个模块的体量不足以单独作为一个模组发布,这也是我只开这一个相关搬运贴的原因。接下来将详细讲解每一个模块的食用方法。
**本模组兼容性优秀,在修改了原版机制的同时,使得一些主流的模组也能够被机制所影响到,并且能够正确交互,这是难得可贵的。具体兼容内容会在教程后介绍。
在已正确安装两个前置的情况下,本模块能正常运作并替换正规地调用矿物辞典(OreDict)下的矿物方块,并且矿物的生成方式会以矿脉的形式出现。
替换差不多是这样的,可以注意到两者相差无几,但是新矿石拥有一个NBT,初始值均为15。

为了照应矿石现在可以被多次采集,每次采集纹理会逐渐减少,直到采完后纹理随方块同时消失/破碎。可以用中键复制方块,发现NBT值也减少了,钻石每次被采集减少3,其余减少1。


然后会发现采集得到的居然统一都是对应矿石的碎片,这些碎片受时运影响,并且需要烧制为碎屑,合成为粉末,之后才能再烧制成锭。
钻石粒额外能镶嵌在铁质工具上,在工作台合成镶钻工具(合成参考JEI),耐久度大增,可达纯钻石工具的一半。
本模块还支持其他著名科技模组的矿石,如锡、铜、铀等,详情见兼容性里面的介绍。
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即便没有安装这些模组,矿石仍可在创造模式被调出并被放置和采集,即便它们不会自然生成且派不上用处。
另一方面,矿脉的还原比较写实,比如这张岩浆湖下面的钻石矿脉。

还有这是附近矿脉的截图,这一带钻矿异常丰富,是不是有点南非的味道(笑)。

上述属于找到矿脉的情况,若没有找到的话,普通的地下几乎鲜有散矿(这一点稍后在Ore Flowers的介绍里可以得到验证)。
另外增加了磨石和风车(合成参考JEI)。糖、骨粉、面粉现在需要依靠磨石来获取。磨石需要与风车组合使用,如图所示:

风车有通风的要求,且必须受到自然光,最低650空气流速(安装WALIA才能显示,最高750),即羊毛所围部分光照达到13且到天空没有阻挡:
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现在对着磨石(合成参考JEI)右键,手持的甘蔗等就会被消耗掉,整个3*3的磨石下方中央位置会掉落对应的产物。

也可以使用筛子(合成参考JEI)收集,8合一,比工作台划算。

最后还有压力封装器(合成参考JEI),把类似于相同物品合成方块的操作都需要这个来完成。顺便还可以把矿石打包在类似玻璃橱窗的方块里,作为装饰品观赏。

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总的来说,这个模块对于矿石的还原较为真实有趣,而且在分布上面很有群峦的内味(玩过群峦的应该有体会)。从机制上讲,还能意外地防御某些作弊(矿物追踪、部分透视材质包等)。假矿这种杀敌一千自损八百的机制不必在mod服赘述了。
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下面附上作者原文:
这个模块很好解释,尽管它玩起来不一定容易。我希望矿石能够在COG的帮助下像群峦里面一样生成,但我同样希望它们仅限于此。群峦的矿石有两大诟病,一个是一旦找到了矿就再也不愁了,另一个则是你压根儿找不到这些矿。不过Harder Ores则会消除这俩顾虑,好好享受挖矿吧!
This one's easy to describe. It won't necessarily be easy to play. I wanted ores like in TerraFirmaCraft or with COG, but I also knew I wanted them to be precisely anything but. The first problem was that ore was too easy to get in quantity. The second was that it was damn near impossible to find. Harder Ores fixes both. Happy prospecting!
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教程:矿石花Ore Flowers
在已正确安装两个前置的情况下,本模块能正常运作并在地下有矿脉的时候,尝试在其地表上方生成对应的花来作为指示物。当然用骨粉催生时也会按照周围矿物分布和浓度生成对应的花。花和矿物的对应关系如下:

这些花的生成与Harder Ores和兼容的模组的矿物一致。当然,如果你没有安装Harder Ores的话,它们也会尝试在原版矿物的地表上方以相同的原则生成。使用矿石词典的科技模组的矿石理论上同样适用(详情见兼容性说明)。当然都到这一步了还是极力推荐安装Harder Ores。
另外该模块还提供了一些调试工具(1.7.10无)[仅创造模式],分别是矿物数据修改器(仅限原版矿石)和周围矿物检测器(全部):
- 修改器用法:右键即可添加矿物数量。
- 检测器用法:右键显示周围存在的矿物数量,潜行时右键可强制列出所有矿物列表及其分布情况。
个人觉得矿物花的设定比群峦的探勘镐舒服,并且花的材质也算不错。群峦的探勘镐上手有难度,经常显示富有的xx矿但是死活挖不倒,相比之下矿物花还是比较友好的。顺便一提,用作矿物指示植物是工业勘探真实使用的,这些植物大量自然生长的地方标志着地下有对应的矿床。
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下面附上作者原文:
这个模块极其得小,并且只做一件事:在世界生成或骨粉催生的时候,在矿脉附近长出特定的花草。它不依附于Harder Ores,这一机制能独立运作。
This mod is extra extra small, it does 1 thing:
It grows unique flowers near concentrations of ores, both during worldgen and when using bonemeal. This feature was extracted from Hard Ores, allowing the mechanic to be used on its own.
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教程:更难的野生Harder Wildlife(仅1.7.10,Harder Farming是其高版本的重制)
(默认对原版生效,大部分机制都可以在配置文件修改,部分支持模组,但需要在配置文件按要求填写)
作物生长时间变得更加现实,也就是增长速度默认为原版1/10,受群系(主要是温度、湿度)和季节影响。你可以通过合成温度计和湿度计来右键确认(合成参考JEI)。
不过动物身上能获取的肉多了很多,同时会掉落生皮革来取代皮革。生皮革需要在制革架(合成参考JEI)上晒好才能变成皮革。另外动物现在会老死和试图自动繁殖。
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增加了新的生物(仅1.7.10):
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树现在会腐烂,默认的概率不高,但服务器里区块被长时间激活的话,数量也会逐渐积累起来,不过总的来说可以接受的程度。树木开始腐烂时,树叶会逐渐消失,(不存在的落叶/枯叶)会在地上生成堆肥方块,树干会被替换成朽木方块,并逐渐消失。最后全部消失后,地上会种下一个对应的树苗。

季节系统性质不同于静谧四季模组,更近似于内置的季节。玻璃和树叶等半透明方块的材质会受影响(optifine),作物生长速度在各个季节也会受影响,天气也会照应当前季节。不过这些大部分都是调用原版来实现的,所以对服务器兼容性和性能没有静谧四季的冬天那么恐怖。
如果你还安装了除了丰收工艺(潘马斯)、饥饿改革以外的、会修改作物生长的模组的话,建议合理调节合适的生长速度,否则真的会和现实中小麦一年两熟一样,完全报废农业。
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下面附上作者原文:
你是否有这么想过:啊,种植小麦真是太容易了。过了第一天左右,我基本不再在意饥饿值了,除非我忘了带点/够食物。很快,(作物)就能填满附近收获的箱子!不过呢,有了更难的野生(Harder Wildlife)后,已经没有什么好怕的了!(反而担心了?可恶的英语)[PS:高版本里面新增了德语的语言文件,推测作者可能德国人,可能在担心翻译后的歧义]
更难的野生(Harder Wildlife)增加到了约十倍作物生长的时间。37分钟就能完全成熟?不,现在要花6小时!作为补偿,动物将掉落更多肉,但他们也会衰老、死亡和繁衍。树也会最终腐烂并重新萌发。我还引入了一个季节系统(当然这会影响作物)。平原会下雪嘛?沙漠会降雨嘛?毋庸置疑!
小贴士:树会死亡的设定完全可以关闭并且它还不够完美。在绝大多数情况下,它应该会良好地运作,但如果你发现一些鬼畜的地方,还是在配置文件关闭这个功能吧。季节系统会对处在区块边界的玻璃和树叶(半透明)方块的渲染有轻微的图形差异,因为季节的变换不会引起渲染更新,这是正常现象。(MC特性,避免激活周围区块以致于产生链式反应)
Ever thought to yourself, "Gosh, farming wheat is really easy. After the first day or so I hardly notice my hunger bar except when I forgot to bring some/enough food with me. Quick, pop back up to the nearest resupply chest!" Well, with Harder Wildlife, that is no longer a concern! (A bigger concern? Damnit English!)
Harder Wildlife slows down crop growth rates by an approximate factor of 10. "Best case growth" of 37 minutes? Pssh, try 6 hours! To compensate, animals drop more meat, but they also age, die, and reproduce. It also causes trees to eventually die and replant, as well as add a seasonal cycle (which also affects crop growth). Snow in the plains? Rain in the desert? Absolutely!
Notes: The tree thing is entirely optional and is not perfect. It should function relatively well in most cases, but if you find any oddities, you may be best off just disabling it.
Seasons can cause minor graphical discrepancies in grass and leaf color along chunk boundaries, as the alterations do not cause a render update. This is normal.
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教程:更难的农作Harder Farming(1.10.2-1.12.2)
作为重制版,介绍和全面Harder Wildlife基本一致。如果有其他农业、畜牧业的模组的话,还是建议合理调节配置文件来获取最好的效果。改动见原文翻译。
下面附上作者原文:
更难的农作是对mc的农业机制的改革。动物会自动繁殖和死亡,种植的周期会增长并且受到所处群系的影响。驯服和繁殖动物所需的食材会更多,不过他们掉落的肉和皮革也多了,不再是较稀缺资源。杀死羊将会比剃毛获得更多的羊毛。这是对Harder Wildlife的高版本重制,删除了季节系统,剔除了不受欢迎的生物,移除了没能完美按照预想工作的树木的腐烂系统。当然,这些改变使得本模块不再需要COG作为前置。
Harder Farming is an alteration to the Minecraft farming mechanics. Animals automatically repopulate and die off, crop growth is slowed and takes into account biome attributes. It takes more wheat (seeds, etc) to make animals go into "love mode," but they drop more meat and leather so it is no longer painfully scarce. Killing a sheep gives more wool than sheering.
This is a rebuild of Harder Wildlife for 1.10.2, minus the seasons, added mobs, and tree die-off as those additions did not fully work as desired or were not terribly popular (monitor lizards). This also allowed the removal the dependency on COG.
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教程:更难的地下Harder Underground(仅1.7.10)
重写了地下生成方式,使得矿洞的分布和延伸更合理和现实。新增了多种石头纹理的方块,它们将在地下广泛生成,尤其是充当天花板或靠近边缘的位置。
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这些破碎纹理石头方块在周围6面有方块连接的情况下正常,一旦浮空将如同砂砾掉落(配置文件能使得它们会滑坡),并统一转变为风化的破碎的石头,并且在掉落的位置生成烟雾。
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这里有一些典型的塌方(截图时处于超多生物群系BOP),有没有犯群峦PTSD(笑)。
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滑坡和塌方可以说非常有群峦内味了。另外配置文件可禁止本模块的石头合成石质工具,如果额外安装了其他增加1.8以后新石头的模组,将可以使用闪长岩来合成石质工具。
强烈建议搭配Harder Ores来确保矿物生成的位置更为合理,都到这一步了,这个系列的模块基本还是捆绑安装的吧?
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下面附上原文:
更难的地下尝试为你还原地下真实的样貌,所有地下的东西不再是只有一层薄薄的被叫做地表的土而已——显著减少了无聊与同质化,噢,当然,
也不再安全。
这些改变驱使你去探索地下的丰富资源(强烈建议搭配Harder Ores)。你将面临有毒的、无法呼吸的挥发性气体,以及随时会陨落的天花板。你能做到不被活埋么?
Harder Underground attempts to make the underworld--that is, anything under that thin layer of dirt you call the surface--significantly less boring, homogenous, and oh yes.
Safe.
Harder Underground makes you work for your precious resources. You will face toxic, unbreathable, gasses and a ceiling that just won't stay up there where it belongs. Try not to get buried alive.
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教程:工业拓展Expanded Industry
显而易见的是,现实性未曾与科技性脱钩。作者在这个相对轻量的模块里面补足了一些主流科技模组所遗留的发展空间,使得自动化更为便捷(合成参考JEI)。
- 木漏斗容量更小(16一组),只能向下传递。
- 轨道桥使得轨道得以浮空。包括普通铁轨的轨道桥和动力轨道桥。

- 矿车类型检测铁轨:在比较器上能根据不同类型的矿车输出不同的信号。
- 矿车装载器:矿车经过时尝试捕捉并卸载矿车装载的物品,直到装满或者矿车为空,然后放行矿车。
- 分配器:仅向水平方向存在的最多4个容器传输物品,速度为2倍。
- 过滤漏斗:根据GUI界面设定的情况选择性地运行物品输送。
- 矿物矿车(高版本新增):为运送矿物特制,比运输矿车略小,侧面有卸货口。
- 铸造器(高版本新增):放入模具,在周围有工作中的熔炉时,自动按照模具,将对应材料合成模具指示的物品。


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下面附上作者原文:
这是一个非常轻量的独立模组,但它包含原版缺失的但各种自动化又需要的机器。大多数其他模组会忽略原版的矿车和漏斗,但这个模组鼓励和拓展了它们。详情请参加wiki因为每个方块都需要专门的解释。如果你在使用1.7.10的版本,安装HardLib可以实现比较器在1.8的更新功能。
This one stands on its own and is a really small mod, but it has the no-nonsense stuff that vanilla lacks to really automate any kind of resource production. Most other mods bypass the vanilla methods (cart and hopper) this one encourages the cart and hopper. More info on the wiki as really every block needs its own explanation.
If used with HardLib, Comparators can examine Item Frames, comparable to the feature introduced in Vanilla 1.8
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模组WIKI:
上面的讲解未免有不周到的地方,我也很难一时间把整个wiki的细枝末节都搬过来。英语好的同学可以去wiki查阅。虽然作者本人表示他也可能会忘记更新部分内容。
话说查了WIKI才发现作者引用的很多来自大英百科wiki本家的网页,然而几年前就被墙了,害得我好生考证了很久。
原文:
这里有一个wiki,它实际上应该已经收录了全部内容,不过…你懂的,wiki上总是有可能有我遗忘(更新)的内容。
There is a wiki. It's practically already completely documented, but...you know, its a wiki. Its always possible I forgot something.
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关于兼容性:
参考自wiki的记载,理论上其它相同规范的模组(比如使用同一个矿物辞典)也兼容。下列部分支持的模组若停留在1.7.10,保守估计高版本不一定能兼容。
1.WAILA:可以很轻松的获取你想要的合理数据。
1.1不稳定的石头的纹理可以正常显示。
1.2风车将能够显示其功率。
1.3温度计和比重计能够显示更为精确的度数。
1.4动物将显示其年龄(幼年、成年、老年等等)。
2. 许多矿物模组:碎屑将会组合为粉末
2.1通用机械(Mekanism):接管了锡、铜和锇的生成,并且丰富了岩浆焚毁舱室的用途。
2.2冶金(Metallurgy):接管了锡、铜和银的生成,增加了碎石机的用途。
2.3热力膨胀(Thermal Expansion):接管全部TE矿物的生成,增加磨粉机和熔岩炉的用途。
2.4反应堆工艺(ReactorCraft):尽管没有接管矿物生成,但是矿物花仍然能够指示以下模组矿石:铝、锌、萤石、沥青(铀)、镉、钍。
3. 旋转工艺(RotaryCraft):如果它使用矿物辞典的话就可以生效,但由于其每次更新都使得本模组(合理的现实主义)崩溃,使用作者拒绝为其重写API支持。
4. 凿子(Chisel):其加入的1.8的石头将同下面阐述的Gany's Surface一样被处理。
5. Gany's Integration:更难的地下(Harder Underground)兼容其生成的1.8的石头,并将其替换为不稳定的石头。更难的野生(Harder Wildlife)兼容Gany's Surface和Gany's Nether,并且为它们的作物提供了专属的修正。
6.工业(Industrial Craft):支持所有矿物(除了银,因为没什么用),并且支持打粉机生产IC2自己的矿物粉末。采矿镭射枪能正常采集矿石,就像镐一样会有多段。采矿机和高级采矿机将只能采集一段的量而非多段,除非使用精准采集。这些机器的工作方式比较特殊,作者无法为它们提供支持。
7.建筑(BuildCraft):同IC2的待遇一致。
8.林业(Forestry):接管了锡和铜的生成,更难的野生(Harder Wildlife)能够识别林业的树,使其会衰老,并且会自动补种。
9.丰收工艺(HarvestCraft):支持高达56种作物,它们都有各自专属的修正值。
其他推荐:
(作者很贴心地安利了很多模组,我回头把其中在站内的帖子整理完了再发上来)
Other mods in this genre
There's a few other great mods out there that fit the idea of making the game more realistic, and in that way that makes the game more fun. I'm always interested in finding others, but here are **s I know about:
- Walkable Slopes - Collision volume of dirt blocks converted to stairs/slabs as the surrounding terrain allows, letting the player walk up gentle hills and slopes without jumping.
- Flowing Rivers - Realistic rivers with flow, width, water falls, and direction.
- Growth Craft - Another take on farming. Should be compatible with Harder Wildlife.
- Air Overhaul - Instant death when you run out of air. Makes respiration enchantments more viable (may be too harsh).
- Better Rain - Rather than on/off, rain can come as a light drizzle to a torrential downpour.
- Biota - Adds nutrient tracking for plants, causing plant growth and death based on nutrients (tracked at the chunk level).
- Somnia - Simulates the world, even while sleeping.
- WTFCrops - Likely not compatible with Harder Wildlife, but it's WhiskeyTangoFox's take on altering the vanilla agriculture.
- Realistic Torches - Torches burn out. Use matches (wood slabs + paper, although I'd have used sticks) or flint and steel to relight them.
- The Seasons Mod - ACTUAL honest to god seasons. Uses PML, making it harder to install, but it's worth it for the fall colors. Probably not compatible with Harder Wildlife.
These aren't my cup of tea, but they follow similar goals:
- Hunger Overhaul - Making hunger and food matter more.
- Enviromine - Thirst, air quality, food spoilage, gasses.
- The Vegan Option - Adds alternative recipes/items allowing players to never kill any animal or hostile mob and still have full access to the game.
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汉化相关:
我个人对配置文件部分进行了汉化,里面有不少功能,可以根据实际需求调整。 由于有4份不同的config所以附件会传压缩包,请注意区分1.7.10和1.10-1.12的版本。
Reasonable Realism配置文件汉化.zip
(11.22 KB, 下载次数: 34)
至于语言文件的汉化,1.12.2可以用通用汉化的模组解决。我个人对那个版本的汉化有一些意见,所以漫长的考证后重新整了一份符合实际的个人汉化版本,分别对应1.7.10和1.10-1.12的版本。
Reasonable Realism语言文件汉化.zip
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下载:
请去原贴下载支持作者,都没有被墙。短期内受攻击而自动屏蔽IP的话就熬一熬吧,除非确实有必要的话也要征求作者同意后才会放出备份。
考虑到模组的特殊性,完整版的模组需要下载共5个:
HardLib:
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/hardlib/files
Harder Ores:
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/harder-ores/files
Ore Flowers:
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/ore-flowers/files
Harder Farming:
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/harder-farming/files
Expanded Industry:
https://www.curseforge.com/minec ... nded-industry/files
上述的版本没有断代,而部分停留在1.7.10的模块有专门的地址如下:
Harder Wildlife:
https://www.curseforge.com/minec ... rder-wildlife/files
Harder Underground:
https://www.curseforge.com/minec ... r-underground/files
1.7.10有作者专门做的整合型mod(一个jar集成了5个上述jar)
Reasonable Realism:
https://www.curseforge.com/minec ... nable-realism/files
别忘了前置:
Custom Ore Generation:
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/customoregen/files
*作者的版本号对强迫症友好,确保版本号相同即可。没有1.8-1.9的版本。
**请安装对应的最新版本的COG,提示安装的最低版本可能无法正确生效。
更新计划:
本帖更新:
2020.3.25 发布本帖。
2020.3.23 1.7.10版本的配置、语言文件翻译。
2020.3.21 更新了大部分教程(详细讲解)和截图。
2020.3.20 1.10-1.12版本的配置、语言文件翻译。
2020.3.17 昨天curseforge被攻击而自动屏蔽了国内IP,但是暂不决定做镜像。
2020.3.14 在本地码出了框架和介绍相关的翻译。
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结语:
个人极力推崇这一模组,可惜在国内几乎没有人气。
如果您喜欢这个模组的话,也可以去curseforge支持。
搬运和汉化不易,翻译和汉化都要考证,前前后后花了一周多的时间。如果您欣赏这个模组的话,请在下方评分支持我不断改进本搬运贴。