本帖最后由 SHEEP_REALMS 于 2021-10-18 09:21 编辑
放置矿物:
进度+视线追踪+setblock+data modify=将放出的方块更改为手上持有物品,由于进度可以在你放下前就检测到你放置了方块,所以你可以获取得到你手中的物品(这里指在只有一个物品时),从而达到放置矿物的效果
矿物生成:
这里部分参照ruhuasiyu的自定义生成构(重置版)的想法,其它请详情看本数据包文件
使用方法(基本用法):
第一步:
首先需要在数据包中的minecraft/data/tags/functions文件夹中添加orege_spawn.json
这6个文件
第二步:
我们做一个方块模型(本原版模组附带的资源包中有现成文件,在orege/models/block中的ore_parent,可以使用这个模型为父模型,然后上材质即可),做完之后请将其显示在头部的模型放大倍数都调整为1.99或更大以遮住刷怪箱模型
第三步:
在自己的数据包写一个战利品表,将刚才的方块的获取方式写下,如果需要生成该矿物时概率下调,请自行修改掉率
第四步:
写一份函数,函数里面写上loot spawn ~ ~ ~ loot 第三步写完之后的路径
第五步:
将第四步写好的函数的路径添加到第一步创建的文件中(如果不会在标签函数添加内容,可自行wiki)
最后一步:
进游戏,到在加入该数据包之前,还没有重新走过的那些区块找找,看看有没有你的矿物(目前版本的矿物都是生成在60以下层数,且暂时无法自定义层数)
矿脉结构介绍:
所有版本下载地址(密码:2918):百度网盘
最新版:
资源包:
矿物生成前置.zip
(8 KB, 下载次数: 21)
数据包:
Ore Generator.zip
(14.12 KB, 下载次数: 22)
注:你的矿物需要含有的NBT(标签):IsOre:1b,否则你放下时将不会变成你的矿物
更新日志:
甘小蔗-项目广场
MC百科-模组
放置矿物:
进度+视线追踪+setblock+data modify=将放出的方块更改为手上持有物品,由于进度可以在你放下前就检测到你放置了方块,所以你可以获取得到你手中的物品(这里指在只有一个物品时),从而达到放置矿物的效果
矿物生成:
这里部分参照ruhuasiyu的自定义生成构(重置版)的想法,其它请详情看本数据包文件
使用方法(基本用法):
第一步:
首先需要在数据包中的minecraft/data/tags/functions文件夹中添加orege_spawn.json
这6个文件
第二步:
我们做一个方块模型(本原版模组附带的资源包中有现成文件,在orege/models/block中的ore_parent,可以使用这个模型为父模型,然后上材质即可),做完之后请将其显示在头部的模型放大倍数都调整为1.99或更大以遮住刷怪箱模型
第三步:
在自己的数据包写一个战利品表,将刚才的方块的获取方式写下,如果需要生成该矿物时概率下调,请自行修改掉率
第四步:
写一份函数,函数里面写上loot spawn ~ ~ ~ loot 第三步写完之后的路径
第五步:
将第四步写好的函数的路径添加到第一步创建的文件中(如果不会在标签函数添加内容,可自行wiki)
最后一步:
进游戏,到在加入该数据包之前,还没有重新走过的那些区块找找,看看有没有你的矿物(目前版本的矿物都是生成在60以下层数,且暂时无法自定义层数)
矿脉结构介绍:
结构名称:矿脉 (Vein)
文件下载:
所有版本下载地址(密码:2918):百度网盘
最新版:
资源包:
数据包:
注:你的矿物需要含有的NBT(标签):IsOre:1b,否则你放下时将不会变成你的矿物
更新日志:
2020/3/25 v 1.2
增加:
1.自定义矿脉大小,详情参考-教程/orege-NBT介绍|orator.vein_volume
2.自定义矿物破坏粒子效果,详情参考-教程/orator-NBT介绍|d_Particle
更改:
1.矿物生成机制现在变得随机
2.矿脉中的矿物掉落物发生了变化,你可以自定义掉落物了。
3.多了一个文件用于存储版本号,1.15+开发者现在可以用“if predicate #orege:ev独立版本号”来限制玩家使用某一版本及其以上版本的OREGE
4.优化了代码,游戏更加流畅了!
计划:
1.矿脉生成机制变得更加自然(未实现,已有想法)
2.自定义矿脉生成层数(未实现,未有想法)
本版本独立版本号:22020/3/22 v 1.1
更改:
1.受组内讨论,作品简称改为orator2020/3/19 v 1.1
修复:
1.矿物会在错误的位置生成,
2.矿物在y轴上不会随机生成,
3.不存在的矿物会在游戏中生成
更改:
1.游戏中不再会生成模板中的矿物
增加:
1.版本号文件,现在开发者可以通过if entity @e[type=#orege:ev独立版本号]来限制玩家使用某一版本及其以上版本的OREGE
本版本独立版本号: 12020/3/18 v1.0
数据包诞生
其它链接:
甘小蔗-项目广场
MC百科-模组
教程 orege-NBT介绍:
自定义矿脉生成前置 | |
Ore Generator | |
![]() | |
介绍: 制作初衷: 1.为VCS团队某项目设计 2.方便更多原版模组作者为自己的模组添加矿物 用途: 1.可以为自己的原版模组添加新矿物,并且可以让其在自然地形生成 2.如果可以,你甚至可以添加自定义方块,但前提是你的方块或矿物的模型都得覆盖住刷怪箱大的模型 |
放置矿物:
进度+视线追踪+setblock+data modify=将放出的方块更改为手上持有物品,由于进度可以在你放下前就检测到你放置了方块,所以你可以获取得到你手中的物品(这里指在只有一个物品时),从而达到放置矿物的效果
矿物生成:
这里部分参照ruhuasiyu的自定义生成构(重置版)的想法,其它请详情看本数据包文件
使用方法(基本用法):
第一步:
首先需要在数据包中的minecraft/data/tags/functions文件夹中添加orege_spawn.json
这6个文件
第二步:
我们做一个方块模型(本原版模组附带的资源包中有现成文件,在orege/models/block中的ore_parent,可以使用这个模型为父模型,然后上材质即可),做完之后请将其显示在头部的模型放大倍数都调整为1.99或更大以遮住刷怪箱模型
第三步:
在自己的数据包写一个战利品表,将刚才的方块的获取方式写下,如果需要生成该矿物时概率下调,请自行修改掉率
第四步:
写一份函数,函数里面写上loot spawn ~ ~ ~ loot 第三步写完之后的路径
第五步:
将第四步写好的函数的路径添加到第一步创建的文件中(如果不会在标签函数添加内容,可自行wiki)
最后一步:
进游戏,到在加入该数据包之前,还没有重新走过的那些区块找找,看看有没有你的矿物(目前版本的矿物都是生成在60以下层数,且暂时无法自定义层数)
矿脉结构介绍:
文件下载:
所有版本下载地址(密码:2918):百度网盘
最新版:
资源包:

数据包:

注:你的矿物需要含有的NBT(标签):IsOre:1b,否则你放下时将不会变成你的矿物
更新日志:
其它链接:
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MC百科-模组
2021.12 数据,可能有更多内容
自定义矿脉生成前置 |
Ore Generator |
![]() |
介绍: 制作初衷: 1.为VCS团队某项目设计 2.方便更多原版模组作者为自己的模组添加矿物 用途: 1.可以为自己的原版模组添加新矿物,并且可以让其在自然地形生成 2.如果可以,你甚至可以添加自定义方块,但前提是你的方块或矿物的模型都得覆盖住刷怪箱大的模型 |
放置矿物:
进度+视线追踪+setblock+data modify=将放出的方块更改为手上持有物品,由于进度可以在你放下前就检测到你放置了方块,所以你可以获取得到你手中的物品(这里指在只有一个物品时),从而达到放置矿物的效果
矿物生成:
这里部分参照ruhuasiyu的自定义生成构(重置版)的想法,其它请详情看本数据包文件
使用方法(基本用法):
第一步:
首先需要在数据包中的minecraft/data/tags/functions文件夹中添加orege_spawn.json
这6个文件
第二步:
我们做一个方块模型(本原版模组附带的资源包中有现成文件,在orege/models/block中的ore_parent,可以使用这个模型为父模型,然后上材质即可),做完之后请将其显示在头部的模型放大倍数都调整为1.99或更大以遮住刷怪箱模型
第三步:
在自己的数据包写一个战利品表,将刚才的方块的获取方式写下,如果需要生成该矿物时概率下调,请自行修改掉率
第四步:
写一份函数,函数里面写上loot spawn ~ ~ ~ loot 第三步写完之后的路径
第五步:
将第四步写好的函数的路径添加到第一步创建的文件中(如果不会在标签函数添加内容,可自行wiki)
最后一步:
进游戏,到在加入该数据包之前,还没有重新走过的那些区块找找,看看有没有你的矿物(目前版本的矿物都是生成在60以下层数,且暂时无法自定义层数)
矿脉结构介绍:
结构名称:矿脉 (Vein)
生成层数:0~60
介绍:
一种非常随机的结构,大小通常由一个神秘的文件决定,至于这个文件是谁写的,无从得知
文件下载:
所有版本下载地址(密码:2918):百度网盘
最新版:
资源包:
数据包:
注:你的矿物需要含有的NBT(标签):IsOre:1b,否则你放下时将不会变成你的矿物
更新日志:
2020/3/25 v 1.2
增加:
1.自定义矿脉大小,详情参考-教程/orege-NBT介绍|orator.vein_volume
2.自定义矿物破坏粒子效果,详情参考-教程/orator-NBT介绍|d_Particle
更改:
1.矿物生成机制现在变得随机
2.矿脉中的矿物掉落物发生了变化,你可以自定义掉落物了。
3.多了一个文件用于存储版本号,1.15+开发者现在可以用“if predicate #orege:ev独立版本号”来限制玩家使用某一版本及其以上版本的OREGE
4.优化了代码,游戏更加流畅了!
计划:
1.矿脉生成机制变得更加自然(未实现,已有想法)
2.自定义矿脉生成层数(未实现,未有想法)
本版本独立版本号:22020/3/22 v 1.1
更改:
1.受组内讨论,作品简称改为orator2020/3/19 v 1.1
修复:
1.矿物会在错误的位置生成,
2.矿物在y轴上不会随机生成,
3.不存在的矿物会在游戏中生成
更改:
1.游戏中不再会生成模板中的矿物
增加:
1.版本号文件,现在开发者可以通过if entity @e[type=#orege:ev独立版本号]来限制玩家使用某一版本及其以上版本的OREGE
本版本独立版本号: 12020/3/18 v1.0
数据包诞生
其它链接:
甘小蔗-项目广场
MC百科-模组
教程-NBT介绍 |
Ore Generator |
![]() |
本页为本模组的NBT教程部分 |
教程 orege-NBT介绍:
- vein_volume:
父标签:...(物品).tag.orator,
路径表示:...(物品).tag.orator.vein_volume,
类型:list,
介绍:表内元素的多少决定该矿物形成的矿脉的矿物数量,
例子:tag:{orator:{vein_volume:[{},{},{},{},{}]}},这会令这个矿物的矿脉生成最多5个该矿物 - d_Particle:
父标签:...(物品).tag,
路径表示:...(物品).tag.d_Particle,
类型:string,
介绍:键值决定该矿物被破坏后显示的粒子效果
例子:"minecraft:item spawner{CustomModelData:1021800}",如果资源包中指定了cmd为1021800的spawner的材质,那么破坏后将会显示该材质被破坏的粒子效果
大佬!俺来学习惹。。惹惹。。
感谢大佬教程
你这真有点牛p啊
混个眼熟
大佬加油
给你多回复
大佬加油
给你多回复
资源包下载4 数据包下载3我是没想到的
想想为啥只有水回复!
想想为啥只有水回复!
不错的模组,但是对新手有点难以上手和理解
(奇怪的矿物结构增加了!
(奇怪的矿物结构增加了!
我叫伯爵 发表于 2020-3-21 15:49
不错的模组,但是对新手有点难以上手和理解
(奇怪的矿物结构增加了!
hhhh,但这个前置本就是给那些数据包开发者使用的,新手或非开发者玩家最多是在其它开发者没有把本前置内置的情况下,才会来下载这个数据包

这个原版模组对生存地图作者很友好啊
十分不错
操作很方便
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我夸我自己.jpg
操作很方便
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我夸我自己.jpg
我感觉学不来0- 0
支持(可以愉快地为我的史莱姆工艺填坑了!)
luobojun123 发表于 2020-3-25 14:56
支持(可以愉快地为我的史莱姆工艺填坑了!)
可以试试现在的最新版(v1.2),现在矿脉结构与矿脉的矿物蕴含量是由开发者决定的了(但是设定好的是固定的,计划下个版本会更新这些东西)
nb,学到了,顶!
mcbbs有你才精彩