(链接需梯)
以下发言来自Sliced_lime

Let me expand a bit about redstone, since lots of you seem to be reacting with panic. The idea isn't that we intend to make any drastic changes - this is more a word about our process.
看着你们紧张的样子容我多嘴一句: 我们对红石是不打算大动干戈的,我们只是在对于我们的所为表态罢了。
I know a lot of times people say we seem to intentionally break some quirky functionality that the community loves. This is generally not the case - the redstone system as implemented in Java Edition today is fragile, made up of tons of parts and many of these quirky effects are side effects of how many code interactions happen, never purposefully put there in the first place.
我知道很多时候玩家总会表示我们总是刻意地去破坏社区所爱的一些"奇巧淫技"。不,大部分时候并非如此——现如今Java版的红石系统实际上脆弱不堪,被堆砌而成,而大量的这些技巧只不过是各种旁门左道与奇妙代码交互而成的副作用罢了,它们并非我们的本意。
That means that when trying to fix bugs, sometimes behavior changes in unexpected ways, breaking things. I can't speak to how things have been done in the past before my time, but here's the deal right now:
这就是说,在我们试图修bug的时候,总会有一些行为会发生出乎意料的改变,要么炸裂要么粉碎。我不知我来之前这些事情是怎么处理的,但现在的问题是:
As long as we keep fixing bugs in the redstone systems, sometimes things will break. We find out, and then evaluate things and sometimes revert changes or try further refining fixes. This doesn't mean we tried to break things and "had to be convinced" by the community to turn back - it means we tried to fix things and it had unforeseen consequences.
只要我们还在修复红石系统,那总会有特性会炸糊。我们得要一个个揪出来,一个个评估,要么回退要么更进一步地修复。这并不意味着我们就是在故意地破坏特性,不意味着我们一次次地都要"浪子回头金不换",被社区教做人——我们只是在试图修bug,然后发生了意料之外的事情,如是而已。
What this note is saying is that we'll keep doing this, because the end goal is to make things better. The alternative would've been to not touch anything redstone-related at all, including not fixing any bugs, and I hope we can all agree that that would be worse.
这则告示只是在说我们会这样做,一直地做下去,因为我们总得让事情变得更好——或者我们是不是就不该动手动脚,唯恐避之不及,连bug也不修呢?我希望我们中的每一个人都知道这样才是更糟糕的。
The end goal is to make something that is both easy to understand and get into and also very deep with the possibility to build amazingly complex contraptions. Exactly how such a system would look, we'll know when we start getting to it. For now, we'll keep trying to improve the system one step at a time, because although the road seems long, not walking it means never arriving.
我们的最终目标就是能够打造出一个简单易懂但又可被精进钻研,可用于打造各种精巧的机关的系统。这个系统该是什么样的呢?到时候就见分晓了。现在,我们只能脚踏实地,一步步地修复。累足成步,道阻且长。
TL; DR: we're not removing Quasi-connectivity or anything drastic. Just expect that things will sometimes break and need to be reverted - we're not breaking stuff on purpose, the system is just complex and fragile.
太长不看?: 半连接性不会死的, 我们也不会大动干戈。只是偶尔会有一些东西会炸裂,然后要回退更改罢了——我们不破坏特性,我们只是修复的搬运工,只是系统太复杂太脆弱,牵一发而动全身罢了。
以下发言来自Sliced_lime

Let me expand a bit about redstone, since lots of you seem to be reacting with panic. The idea isn't that we intend to make any drastic changes - this is more a word about our process.
看着你们紧张的样子容我多嘴一句: 我们对红石是不打算大动干戈的,我们只是在对于我们的所为表态罢了。
I know a lot of times people say we seem to intentionally break some quirky functionality that the community loves. This is generally not the case - the redstone system as implemented in Java Edition today is fragile, made up of tons of parts and many of these quirky effects are side effects of how many code interactions happen, never purposefully put there in the first place.
我知道很多时候玩家总会表示我们总是刻意地去破坏社区所爱的一些"奇巧淫技"。不,大部分时候并非如此——现如今Java版的红石系统实际上脆弱不堪,被堆砌而成,而大量的这些技巧只不过是各种旁门左道与奇妙代码交互而成的副作用罢了,它们并非我们的本意。
That means that when trying to fix bugs, sometimes behavior changes in unexpected ways, breaking things. I can't speak to how things have been done in the past before my time, but here's the deal right now:
这就是说,在我们试图修bug的时候,总会有一些行为会发生出乎意料的改变,要么炸裂要么粉碎。我不知我来之前这些事情是怎么处理的,但现在的问题是:
As long as we keep fixing bugs in the redstone systems, sometimes things will break. We find out, and then evaluate things and sometimes revert changes or try further refining fixes. This doesn't mean we tried to break things and "had to be convinced" by the community to turn back - it means we tried to fix things and it had unforeseen consequences.
只要我们还在修复红石系统,那总会有特性会炸糊。我们得要一个个揪出来,一个个评估,要么回退要么更进一步地修复。这并不意味着我们就是在故意地破坏特性,不意味着我们一次次地都要"浪子回头金不换",被社区教做人——我们只是在试图修bug,然后发生了意料之外的事情,如是而已。
What this note is saying is that we'll keep doing this, because the end goal is to make things better. The alternative would've been to not touch anything redstone-related at all, including not fixing any bugs, and I hope we can all agree that that would be worse.
这则告示只是在说我们会这样做,一直地做下去,因为我们总得让事情变得更好——或者我们是不是就不该动手动脚,唯恐避之不及,连bug也不修呢?我希望我们中的每一个人都知道这样才是更糟糕的。
The end goal is to make something that is both easy to understand and get into and also very deep with the possibility to build amazingly complex contraptions. Exactly how such a system would look, we'll know when we start getting to it. For now, we'll keep trying to improve the system one step at a time, because although the road seems long, not walking it means never arriving.
我们的最终目标就是能够打造出一个简单易懂但又可被精进钻研,可用于打造各种精巧的机关的系统。这个系统该是什么样的呢?到时候就见分晓了。现在,我们只能脚踏实地,一步步地修复。累足成步,道阻且长。
TL; DR: we're not removing Quasi-connectivity or anything drastic. Just expect that things will sometimes break and need to be reverted - we're not breaking stuff on purpose, the system is just complex and fragile.
太长不看?: 半连接性不会死的, 我们也不会大动干戈。只是偶尔会有一些东西会炸裂,然后要回退更改罢了——我们不破坏特性,我们只是修复的搬运工,只是系统太复杂太脆弱,牵一发而动全身罢了。
前段时间它们雇了panda。
panda我还能信一信的
panda我还能信一信的
 本帖最后由 gooding300 于 2020-3-12 04:08 编辑 
我们不生产BUG,只是特性的搬运工
我们想修复BUG,也顺带破坏了特性
我们不生产BUG,只是特性的搬运工
我们想修复BUG,也顺带破坏了特性
 本帖最后由 Sun_Light 于 2020-3-12 03:39 编辑 
在快照贴子里我已经发过了。。。
还是在这里再po一次吧:
emmmmm,作为一个5年的mc玩家,我对mc的红石系统真的又爱又恨。爱在“各种红石装置、农场、计算机,甚至于 256×256 的活塞门。”但我恨在它可以“刷物品”...
不过好在,官方终于开始关注到红石系统存在很多“未定义”的问题了。
我个人倒是觉得,很多被社区美化成“特性”的红石刷物品bug,是得该修复了。或许我所说的话有的人不爱听,但事实就是如此:刷物品让玩家浮躁化,让游戏快餐化。
刷物品的存在,表面上使得生存玩家可以快速大量的获得某些物品,很方便。但实际是,这就是一种加速游戏进度,使得玩家到后期无欲无求的一种不健康的游戏方式罢了(本来就是利用bug的不正常游戏方式)。除非你说你后期用这些刷出来的物品肝一些大型工程,但实际上,很多玩家就是在开新图,肝红石刷物品,到后期无欲无求,再开新图之间反复循环。放在服务器里的极 端表现,就是玩家们制造很多大型红石刷物品机器,彻夜挂机产生很多刷出来的物品,再倾销给系统收购商店(如果有的话),从而造成服务器经济通货膨胀。就算没有系统收购商店,也会让服务器快速的进入后期,最后迫使服务器换周目。对于不换周目的服务器来说,不ban掉所有红石刷物品bug的话,就必须得在经济上做出改变,否则无法很好的处理到后期的通货膨胀,还有后期玩家刷出大量物品后该如何继续引导玩家产生新的目标。
红石刷物品的这个问题,无论是在单人还是在多人游戏里,都加速了游戏进度,使得游戏变味,快餐化。
利用红石刷物品刷多了会让人变得浮躁,对我个人而言:就是不想耐心的去收集材料了。
记得看到过一个油管视频,记录某个玩家不靠红石刷物品,以正常游戏方式收集材料,建完一个巨型建筑,居然都有人惊叹道impossible?
如果可能的话,我希望官方多修复一些红石刷物品的特性。
在快照贴子里我已经发过了。。。
还是在这里再po一次吧:
emmmmm,作为一个5年的mc玩家,我对mc的红石系统真的又爱又恨。爱在“各种红石装置、农场、计算机,甚至于 256×256 的活塞门。”但我恨在它可以“刷物品”...
不过好在,官方终于开始关注到红石系统存在很多“未定义”的问题了。
我个人倒是觉得,很多被社区美化成“特性”的红石刷物品bug,是得该修复了。或许我所说的话有的人不爱听,但事实就是如此:刷物品让玩家浮躁化,让游戏快餐化。
刷物品的存在,表面上使得生存玩家可以快速大量的获得某些物品,很方便。但实际是,这就是一种加速游戏进度,使得玩家到后期无欲无求的一种不健康的游戏方式罢了(本来就是利用bug的不正常游戏方式)。除非你说你后期用这些刷出来的物品肝一些大型工程,但实际上,很多玩家就是在开新图,肝红石刷物品,到后期无欲无求,再开新图之间反复循环。放在服务器里的极 端表现,就是玩家们制造很多大型红石刷物品机器,彻夜挂机产生很多刷出来的物品,再倾销给系统收购商店(如果有的话),从而造成服务器经济通货膨胀。就算没有系统收购商店,也会让服务器快速的进入后期,最后迫使服务器换周目。对于不换周目的服务器来说,不ban掉所有红石刷物品bug的话,就必须得在经济上做出改变,否则无法很好的处理到后期的通货膨胀,还有后期玩家刷出大量物品后该如何继续引导玩家产生新的目标。
红石刷物品的这个问题,无论是在单人还是在多人游戏里,都加速了游戏进度,使得游戏变味,快餐化。
利用红石刷物品刷多了会让人变得浮躁,对我个人而言:就是不想耐心的去收集材料了。
记得看到过一个油管视频,记录某个玩家不靠红石刷物品,以正常游戏方式收集材料,建完一个巨型建筑,居然都有人惊叹道impossible?
如果可能的话,我希望官方多修复一些红石刷物品的特性。
Sun_Light 发表于 2020-3-12 03:36
在快照贴子里我已经发过了。。。
还是在这里再po一次吧:
emmmmm,作为一个5年的mc玩家,我对mc的红石系统 ...
靠红石全自动刷物品的BUG好像也不多吧。。。
羊驼和马会自动回血,效率也低
复制tnt算么?tnt也不是物品。。。。
chyx 发表于 2020-3-12 05:04
靠红石全自动刷物品的BUG好像也不多吧。。。
羊驼和马会自动回血,效率也低
利用红石直接刷例如羊毛地毯和铁轨,或者变相刷比如0 tick农场、TNT复制。和红石沾边的刷物品的方法还是不少的。
我只相信“特性”会越修越多23333
我也觉得是时候对红石动手了,利用游戏特性来刷物品还好(比如刷铁),但用红石的bug复制物品就不应该了,没什么意义…这违背了红石的初衷
还是相信mojang吧,既然minecraft作为一个像素游戏能在这么久之后依然保持活力,那么mojang一定有与之匹配的实力。
好的刷物品应该是可以追溯的,而不是用魔法凭空变出来的
不知道前两天提出来的优先检测红石线的bug有没有被修复?
到时候红石的交流就会变成两拨,毕竟新版本的更新不代表旧版本的删除,这些特性还在,也希望新版更好。
基岩版都无线电了
Sun_Light 发表于 2020-3-12 03:36
在快照贴子里我已经发过了。。。
还是在这里再po一次吧:
emmmmm,作为一个5年的mc玩家,我对mc的红石系统 ...
赞同啊
我的个人生存就是给自己定了规矩,不准作弊,不准利用bug刷物品
比如说那个抖沙式甘蔗机之类的,现在b站mc区我的首页全是这个
希望Minecraft变得更好(才不是因为不会红石才这么回复的)
半链接性不会死……那啥时候加入基岩版啊
改修的bug是活塞刷方块,破基岩之类,而不是利用特性的村庄刷铁
依然冰奈斯 发表于 2020-3-12 10:48
半链接性不会死……那啥时候加入基岩版啊
不会加入基岩版的,官方说过基岩版和Java的红石是两码事
Sun_Light 发表于 2020-3-12 03:36
在快照贴子里我已经发过了。。。
还是在这里再po一次吧:
emmmmm,作为一个5年的mc玩家,我对mc的红石系统 ...
因为很多人就把minecraft当成了数值网游,数值越高就越强,但实际上这个游戏一直都是以建造为主要玩法的,生存模式能玩的内容其实很少,一个存档撑死了40+小时所有的内容就全部展现了。主要依靠玩家自行建造各种建筑和设施,这就几乎玩法无限了。
官方的版本更新从1.9以后就走了下坡路,一直在抄mod
我知道很多时候玩家总会表示我们总是刻意地去破坏社区所爱的一些"奇巧淫技"。不,大部分时候并非如此——现如今Java版的红石系统实际上脆弱不堪,被堆砌而成,而大量的这些技巧只不过是各种旁门左道与奇妙代码交互而成的副作用罢了,它们并非我们的本意。
XMTMe 发表于 2020-3-12 08:20
还是相信mojang吧,既然minecraft作为一个像素游戏能在这么久之后依然保持活力,那么mojang一定有与之匹配 ...
但是要是真的改红石的话就太不好了
TRely 发表于 2020-3-12 16:27
官方的版本更新从1.9以后就走了下坡路,一直在抄mod
说实话mojang无论怎么更新都会和Mod撞车的
Kygo 发表于 2020-3-12 18:52
我早就吐槽过,为什么一个各种跳跃逻辑、充斥着远古代码(没有注释) 检视可以用"破译"来形容的东西,他们不 ...
我希望你的隐藏文字是错误的
Sun_Light 发表于 2020-3-12 03:36
在快照贴子里我已经发过了。。。
还是在这里再po一次吧:
emmmmm,作为一个5年的mc玩家,我对mc的红石系统 ...
刷地毯确实不应该。应该修
但是铁轨我不这样认为。
铁轨一用就几百几千米,价格还不便宜。
没有刷铁轨的方法,使用铁道的人会比使用动力矿车的人还少
某TIS服务器:我们有强大的……诶怎么运行不了了
玩了将近四年仍然只会简单红石装置的路过
emm
好像
emm
好像
emm
Sun_Light 发表于 2020-3-12 03:36
在快照贴子里我已经发过了。。。
还是在这里再po一次吧:
emmmmm,作为一个5年的mc玩家,我对mc的红石系统 ...
同意,但我觉得刷物品不是不可以,毕竟对于需求量巨大的原石木头等物资,耐心收集是很肝的,而且也没什么意思。主要是刷物品要有“已定义”且合理适量的方式,而不是依赖bug。
chyx 发表于 2020-3-12 22:16
刷地毯确实不应该。应该修
但是铁轨我不这样认为。
这种需求量大的的确应该有“刷”的方法。其实Mojang也没有针对刷东西,只是针对“未定义”的行为罢了,定义了的行为不代表就不可能是刷物品。利用bug刷东西的确该改,不过对于需求量大的物品比如铁轨圆石还是得找合理替代方案。
MCBBS有你更精彩
6666666666666666
Sun_Light 发表于 2020-3-12 03:36
在快照贴子里我已经发过了。。。
还是在这里再po一次吧:
emmmmm,作为一个5年的mc玩家,我对mc的红石系统 ...
TIS:我们有强大的后勤系统
emmm java版的活塞bud会修?java版和基岩版的红石会催向一致性吗?
shhsjdhdhd
TNT复制机以后可能用不了了
红石修改一下就好呗。不过一般人红石实在研究不过来啊。我也是因为红石的魅力入了MC,后来索性学java自己写模组,刷物品没必要,因为肝后收获的成就感爽啊。
其实也有比较简单的解决方法,增加触发这些未定义行为的难度而不是直接对整个体系进行改革,至少让玩家前期无法造出这种刷物品的器械(至少让玩家认为前中期不值得造这种机器),也不会对后期资源充足的玩家的可拓展性造成威胁
我觉得刷铁轨机器勉强算是一个“典范”,它用的是大量粘液块与一些红石
但合成表的bug就是一个超级毁灭游戏体验的东西,这种万用的物品bug一定要毫不手软改掉
我觉得刷铁轨机器勉强算是一个“典范”,它用的是大量粘液块与一些红石
但合成表的bug就是一个超级毁灭游戏体验的东西,这种万用的物品bug一定要毫不手软改掉
还是应该修的 但是很多对红石技术的特性(?)修了感觉不是优解
???以后可能刷物品机要失效了。等下,JAVA版的活塞bug会改吗?
???以后可能刷物品机要失效了。等下,JAVA版的活塞bug会改吗?
Guo5002 发表于 2020-3-12 11:54
改修的bug是活塞刷方块,破基岩之类,而不是利用特性的村庄刷铁
我认为破基岩不该修,因为破基岩要的材料不少,大面积更是如此,破了也能有更多有意思的机器。所以我觉得破基岩和复制tnt一样,不会彻底修。
大家好,很高兴能进入这个论坛,如果可以,希望咱们永远都可以在论坛里合作。
MC的红石总是能带来官方想不到的玩法,这次可能是优化,也可能是修改,不过后者可能性更大,我们只能期盼不要动到太多机器,其实未定义的代码也是能带来惊喜的,希望官方能加入一些利于红石的东东,这样Tis估计会拆他们的刷铁机来更新版本。
1111111111111111111111111
感谢大佬感谢大佬
基岩版附魔台会发光的bug到如今已成为特性
红石awa我还是蛮在意的虽然我主功建筑生存awa但是用红石坑人还是很舒服的哈哈哈