Avg tick每进一个人就增加10,5个人tps就18了,但是内存占用只有25%,cpu只有45%是什么原因?怎么才能提高1.15.2服务器的流畅容纳量?
xmdhs 发表于 2020-3-10 18:05
正常现象,mc 的优化并不好。
你可以看看这个教程 https://www.mcbbs.net/thread-916822-1-1.html?cp=8 ...
已经按照这个教程优化过一遍了,没有明显效果...
xmdhs 发表于 2020-3-10 18:08
那就生成一个 timings 看下。
而且不是用的 paper 的话,就换成 paper
https://timings.aikar.co/?id=b81161cd16a74845bbad21cd7539db5e
已安装EntityTrakerFixer,但是tps忽高忽低
关于内存
其实是服务器用不了那么多,除非玩家跑太远
关于cpu
在任务管理器中右键javaw.exe,转详细信息后右键javaw.exe将优先级改为实时,这可以增加cpu的占用率从而提升tps(但服务器重启后需要重新配置,建议配合计划任务)
其实是服务器用不了那么多,除非玩家跑太远
关于cpu
在任务管理器中右键javaw.exe,转详细信息后右键javaw.exe将优先级改为实时,这可以增加cpu的占用率从而提升tps(但服务器重启后需要重新配置,建议配合计划任务)
补充下,如果有插件原因必须要spigot的话
可以装PandaWire来优化红石算法
是spigot开发者写的,和residence与citizen一样都是付费的,但可免费构建
这贴继续留给xmdhs 我不是来抢爱心的
可以装PandaWire来优化红石算法
是spigot开发者写的,和residence与citizen一样都是付费的,但可免费构建
这贴继续留给xmdhs 我不是来抢爱心的
啊大 发表于 2020-3-10 18:12
https://timings.aikar.co/?id=b81161cd16a74845bbad21cd7539db5e
已安装EntityTrakerFixer,但是tps忽高 ...
全 20 基本没什么好看的
这个插件装一个试试 https://www.mcbbs.net/thread-874306-1-1.html
服务器tps满的,优化了可能看不到明显的tps提升,但是会增加稳定性
原因(2)
1.均匀化的实体占用(各个实体占用都不高,但是加起来就很多)
2.区块加载
优化方案(4)
1.在任务管理器中右键javaw.exe,转详细信息后右键javaw.exe将优先级改为实时,这可以增加cpu的占用率从而提升tps(但服务器重启后需要重新配置,建议配合计划任务)
2.使用Yasui这个优化插件(站内)优化区块和实体,另外使用villager optimiser降低村民占用
3.在bukkit.yml中增加monster-spawn的值,这会降低怪物刷新频率但是能降低很多实体占用
4.在server.properties中设置view-distance为4-5,同时设置chunk-gc为300
原因(2)
1.均匀化的实体占用(各个实体占用都不高,但是加起来就很多)
2.区块加载
优化方案(4)
1.在任务管理器中右键javaw.exe,转详细信息后右键javaw.exe将优先级改为实时,这可以增加cpu的占用率从而提升tps(但服务器重启后需要重新配置,建议配合计划任务)
2.使用Yasui这个优化插件(站内)优化区块和实体,另外使用villager optimiser降低村民占用
3.在bukkit.yml中增加monster-spawn的值,这会降低怪物刷新频率但是能降低很多实体占用
4.在server.properties中设置view-distance为4-5,同时设置chunk-gc为300
啊大 发表于 2020-3-10 18:12
https://timings.aikar.co/?id=b81161cd16a74845bbad21cd7539db5e
已安装EntityTrakerFixer,但是tps忽高 ...
SAML插件锁一下实体看看效果如何
spigot.yml里面有个 这个改错了的话后果很严重
max-tick-time:
tile: 1000
entity: 1000
你这个可能是CPU,尝试换更强的CPU吧
本帖最后由 极光creeper 于 2020-3-10 19:46 编辑
哦豁,一提到优化问题,都是熟人面孔
超棒的!!!
我timings里看你用了cms,你可以考虑换一下g1gc的标志
看你tps还算稳,你timings打出来都是20,所以不考虑从服务端配置上去优化了
看起来开销大头是entity里的僵尸和村民,但目前不是很要命
所以换个角度看问题的话
我认为,至少有3个可能性
1. GC的StopTheWorld过长,所以让你从cms换成g1gc,保证吞吐量,尽可能压低FGC的时间
不过,g1gc虽然说stw时间可控,但是也只是尽量压低到可控范围内
你可以去试试看
因为mc老年代一般不大、且硬件(cpu与内存)不够厉害的时候,cms可能没有我们想象的那么厉害
2. lagpikes,这个不好救,原因说起来也是那几个开销大头,楼上的各位给出了不错的方法
3. autosave,风险大,但是风险可控
请在测试完1与2均无明显效果后再使用本方案
这里有一个要指出的,你想提高cpu使用率、禁用autosave却是降低cpu使用率
但是其实提高cpu使用率的本意是减缓lagpikes
当地图、插件、玩家数据自动保存,写入文件时,这的确有可能导致延迟峰值lagpikes
使用定时备份与定时重启,每天重启3-4次,间隔8-6小时,尽可能保证数据不丢失
这样做会让你的不少数据塞在cache缓存里
请在测试完1与2均无明显效果后再使用本方案
1与2要是有一些效果就不要用3,这个真的走投无路的选择
哦豁,一提到优化问题,都是熟人面孔
超棒的!!!
我timings里看你用了cms,你可以考虑换一下g1gc的标志
看你tps还算稳,你timings打出来都是20,所以不考虑从服务端配置上去优化了
看起来开销大头是entity里的僵尸和村民,但目前不是很要命
所以换个角度看问题的话
我认为,至少有3个可能性
1. GC的StopTheWorld过长,所以让你从cms换成g1gc,保证吞吐量,尽可能压低FGC的时间
不过,g1gc虽然说stw时间可控,但是也只是尽量压低到可控范围内
你可以去试试看
因为mc老年代一般不大、且硬件(cpu与内存)不够厉害的时候,cms可能没有我们想象的那么厉害
2. lagpikes,这个不好救,原因说起来也是那几个开销大头,楼上的各位给出了不错的方法
3. autosave,风险大,但是风险可控
请在测试完1与2均无明显效果后再使用本方案
这里有一个要指出的,你想提高cpu使用率、禁用autosave却是降低cpu使用率
但是其实提高cpu使用率的本意是减缓lagpikes
当地图、插件、玩家数据自动保存,写入文件时,这的确有可能导致延迟峰值lagpikes
使用定时备份与定时重启,每天重启3-4次,间隔8-6小时,尽可能保证数据不丢失
这样做会让你的不少数据塞在cache缓存里
请在测试完1与2均无明显效果后再使用本方案
1与2要是有一些效果就不要用3,这个真的走投无路的选择
极光creeper 发表于 2020-3-10 18:03
哦豁,一提到优化问题,都是熟人面孔
超棒的!!!
哇,这么详细,感谢!
极光creeper 发表于 2020-3-10 18:03
哦豁,一提到优化问题,都是熟人面孔
超棒的!!!
g1gc是这个G1MixedGCLiveThresholdPercent参数吗?
啊大 发表于 2020-3-10 22:59
g1gc是这个G1MixedGCLiveThresholdPercent参数吗?
可以直接用Aikar调整的参数
https://www.mcbbs.net/thread-867786-1-1.html