本帖最后由 13641654591 于 2020-2-21 19:11 编辑
·此贴大部分以个人观点来讨论的,请务引战
1.地图的“挑战”
RPG中的BOSS做的困难是可以理解的。可是一些玩家做好了许多准备,还是不能击败BOSS,然后挑战一次又需要很多代价,玩家也自然而然不想继续玩下去了。
为什么大部分玩家玩生存都会开个死亡不掉落?因为不想玩到一半前功尽弃,“死亡惩罚”的机制我不认为要加,这种东西最容易让玩家心态崩了。
地图中的“远程怪是RPG的一大禁忌!在远处不停的攻击你的怪物,近身都是困难,血还搞得贼厚,装备都爆了,玩家肯定不想玩下去了。制作这类怪物时一定要进行调整,要有射击的停顿时间。
2.地图的“体验”
玩家好不容易做出把武器,说暴就暴了,就不是白费功夫了吗?首先,我建议购买/制作武器都搞“无法破坏”,那么玩家就会去努力肝这把武器!武器的时效性要长,不要把地图变得“只能用某把武器才能打败BOSS” 。
游戏剧情一定要简便!这方面bbs作者都很少注意。因为并没有什么人会好好看剧情,包括我。就算剧情写的很好,毕竟是MC,融入感不会搞到哪去。即使你做出剧情画面(例如盔甲架,用tellraw来表述剧情),也不会特别完美。
地图“彩蛋”,这方面如果你的奖励一点都不丰富,建议不做“彩蛋”。“彩蛋”不光光是在装备武器上,更在于动画设计,武器粒子,配乐与武器的外形设计上。
或者是做一款极其容易,爆率又高,武器又酷炫的RPG!完全不肝的那种。主要是武器也要搞到花哨的那种,玩家绝对会产生好感!或者是一开始就有所有人物的同人RPG,就连我最近造的那张地图,都有无限金币版。除非你地图特别特别好玩,彩蛋又很多,玩家才会肝暴你的地图。
·此贴大部分以个人观点来讨论的,请务引战
1.地图的“挑战”
RPG中的BOSS做的困难是可以理解的。可是一些玩家做好了许多准备,还是不能击败BOSS,然后挑战一次又需要很多代价,玩家也自然而然不想继续玩下去了。
为什么大部分玩家玩生存都会开个死亡不掉落?因为不想玩到一半前功尽弃,“死亡惩罚”的机制我不认为要加,这种东西最容易让玩家心态崩了。
地图中的“远程怪是RPG的一大禁忌!在远处不停的攻击你的怪物,近身都是困难,血还搞得贼厚,装备都爆了,玩家肯定不想玩下去了。制作这类怪物时一定要进行调整,要有射击的停顿时间。
2.地图的“体验”
玩家好不容易做出把武器,说暴就暴了,就不是白费功夫了吗?首先,我建议购买/制作武器都搞“无法破坏”,那么玩家就会去努力肝这把武器!武器的时效性要长,不要把地图变得“只能用某把武器才能打败BOSS” 。
游戏剧情一定要简便!这方面bbs作者都很少注意。因为并没有什么人会好好看剧情,包括我。就算剧情写的很好,毕竟是MC,融入感不会搞到哪去。即使你做出剧情画面(例如盔甲架,用tellraw来表述剧情),也不会特别完美。
地图“彩蛋”,这方面如果你的奖励一点都不丰富,建议不做“彩蛋”。“彩蛋”不光光是在装备武器上,更在于动画设计,武器粒子,配乐与武器的外形设计上。
或者是做一款极其容易,爆率又高,武器又酷炫的RPG!完全不肝的那种。主要是武器也要搞到花哨的那种,玩家绝对会产生好感!或者是一开始就有所有人物的同人RPG,就连我最近造的那张地图,都有无限金币版。除非你地图特别特别好玩,彩蛋又很多,玩家才会肝暴你的地图。
地图没有挑战也就没有体验,但挑战过大也会让一些人没有体验
地图的挑战方面我认为大体没有问题,但对于某些观点我不敢苟同
譬如游戏剧情方面,RPG是角色扮演游戏,强调的是剧情发展和个人体验。至于玩家不好好看剧情,是因为玩家把这个游戏仅仅当作走过场,没有沉浸体验游戏。有趣而值得深思的剧情必定是RPG的一大亮点。剧情过于枯燥单调极有可能成为是RPG的一个败笔。至于你说的剧情画面应该是还停留在低版本,高版本的动画放映技术已经比较成熟(详见《救赎II》开场动画)
关于爆肝的装备问题,如果玩家只关注强力的装备,一刀999,倒不如直接开局给神装,一刀秒BOSS。楼主显然也不想让游戏这么简单吧,如果开局就杀怪如割草,玩家何来游戏体验?RPG的体验必定是一个由浅入深的过程,阶梯式增长玩家实力会更受玩家青睐。设置目标一定要合理,让玩家可以达成又不能轻而易举的达成。这样能让玩家成就感扩大化。
希望楼主能够做出更好的RPG作品
在下《史诗战争》系列RPG制作者,以上仅个人观点,如有谬误,敬请指正
譬如游戏剧情方面,RPG是角色扮演游戏,强调的是剧情发展和个人体验。至于玩家不好好看剧情,是因为玩家把这个游戏仅仅当作走过场,没有沉浸体验游戏。有趣而值得深思的剧情必定是RPG的一大亮点。剧情过于枯燥单调极有可能成为是RPG的一个败笔。至于你说的剧情画面应该是还停留在低版本,高版本的动画放映技术已经比较成熟(详见《救赎II》开场动画)
关于爆肝的装备问题,如果玩家只关注强力的装备,一刀999,倒不如直接开局给神装,一刀秒BOSS。楼主显然也不想让游戏这么简单吧,如果开局就杀怪如割草,玩家何来游戏体验?RPG的体验必定是一个由浅入深的过程,阶梯式增长玩家实力会更受玩家青睐。设置目标一定要合理,让玩家可以达成又不能轻而易举的达成。这样能让玩家成就感扩大化。
希望楼主能够做出更好的RPG作品
在下《史诗战争》系列RPG制作者,以上仅个人观点,如有谬误,敬请指正