挂机挂了一晚上,刷了5个球,效率感觉有点不正常,有大佬吗
是完全在史莱姆区块内吗?此外注意
史莱姆不会在距离玩家24方块(球形)内生成。如果没有玩家距离它们32方块以内会随时消失,如果没有玩家距离它们128方块以内则会立即消失。
xmdhs 发表于 2019-12-20 12:48
是完全在史莱姆区块内吗?此外注意
完全,矿洞也点亮了
史莱姆可以去沼泽地形刷,这种地形比较容易 刷史莱姆,至于靠史莱姆区块刷,个人表示不好操作。
是不是世界出生区块的怪累计太多了?或者出生区块旁边的弱加载区块之类的。。
你可以say @e试试看,都是什么实体
你可以say @e试试看,都是什么实体
如果是单人的话,可以试试用Admist查看史莱姆区块(软件在我签名)
推荐使用带有抢夺的剑
建议在沼泽区里刷,那里几率高一点
矿洞里偶尔也有,建议在有水源,无光亮的地方挂机
矿洞里偶尔也有,建议在有水源,无光亮的地方挂机
建议把史莱姆区块上方的石头全部挖空,完全露天的情况下效率会高出不少
1、确定是在史莱姆区块中
2、确定是在Y<40处刷怪
3、确定挂机点离刷怪平台在32-24格范围内(32格外随机消失)
4、确定半径128格内的所有矿洞都已点亮或铺上半砖
2、确定是在Y<40处刷怪
3、确定挂机点离刷怪平台在32-24格范围内(32格外随机消失)
4、确定半径128格内的所有矿洞都已点亮或铺上半砖
难不成是月亮?
建议找个沼泽地区(是否是沼泽可以开f3找,寻找一个biome:地区,地区是swamp就对了),然后把一个区域挖空(比如16×n×16),然后等待刷史莱姆(原理就是史莱姆农场)
来自WIKI:史莱姆生成在40层以下的特定的“史莱姆区块”里(不限亮度),它们也可以生成在沼泽生物群系50-70层亮度等级小于等于7的地方。 只有1、2和4尺寸的史莱姆会自然生成,而通过/summon可以生成1-256(NBTSize标记0-255)尺寸的史莱姆。 史莱姆不会在距离玩家24方块(球形)内生成。如果没有玩家距离它们32方块以内会随时消失,如果没有玩家距离它们128方块以内则会立即消失。 史莱姆上方需要2个透明方块?[需要更多信息],下方则需要1个不透明方块来生成。它们生成的地方必须没有固体和流体的障碍。?[需要更多信息]大型史莱姆需要3×2?×3的空间生成,中型史莱姆需要3×2×3生成,小型史莱姆需要1×2×1(或1×1×1如果上面的方块是不透明的)生成。[1] 史莱姆尺寸受区域难度影响:难度低时,各个尺寸的生成几率都是33%,而难度较高时,小型为16%、中型为33%、大型为50%。
沼泽
在沼泽里,史莱姆可能会在50-70层之间的亮度等级小于等于7的地方生成。在满月时,它们的生成几率最大,而在新月时从不生成。它们只在普通沼泽中生成,而不在它的变种沼泽山丘生成。
更准确来说,游戏会检查亮度等级是否小于等于一个随机整数(0-7),然后检查月亮的明亮部分是否大于一个随机整数(0-1)。如果这些条件都符合且高度合适,那么就有50%的几率生成史莱姆。
"史莱姆区块"
史莱姆生成在整个世界(除蘑菇岛)40层以下的特定区块里,忽略亮度等级。
“史莱姆区块”的决定是由世界种子和区块坐标结合起来的伪随机而成的。
Random rnd = new Random(seed +
(long) (xPosition * xPosition * 0x4c1906) +
(long) (xPosition * 0x5ac0db) +
(long) (zPosition * zPosition) * 0x4307a7L +
(long) (zPosition * 0x5f24f) ^ 0x3ad8025f);
return rnd.nextInt(10) == 0;
也就是说,使用区块坐标来帮助生成一个种子,会生成一个0-9的随机数,如果生成的数字是0,那么那个区块就能生成史莱姆。要转换世界坐标到区块坐标,将坐标除以16并向下取整。请注意,xPosition和zPosition是32位整数。
生成周期
生物大致划分为四种:攻击型,被动型,水生型(也就是鱿鱼和鱼)和环境型(也就是蝙蝠)。攻击型生物有一个每游戏刻(1/20秒)一次的生成周期。被动型和水生型生物只有每400刻(20秒)一次的生成周期。因为这一点,攻击型生物可以在任何时候生成,而动物生成则非常少。大多数生物在区块生成时一同生成。
生物生成通常情况下在玩家周围15*15区块(240*240方块)内。当在多人游戏中,攻击型生物会在任意一名玩家的上述距离之内生成。然而,远于所有玩家128方块距离之外的怪物会立即被清除(参见清除一节),所以攻击型生物生成区域被有效地限制在以每一玩家为中心的半径128方块内的球形范围里。生物容量为所有玩家共享,无视玩家位置。
生物容量[编辑 | 编辑源代码]
生物容量与适合生成的区块总数直接成比例。要计算容量的话,生成区域在每一方向上均扩展一个区块,所以有17*17区块的大小,然后总的区块数被代入到下式中:
容量=常量*区块数/289
每一种生物均具有自己的容量计算和公式中不同的常量值:
攻击型 = 70
被动型 = 10
环境型(蝙蝠) = 15
水生型(鱿鱼) = 5
在单人游戏模式下,区块计数总为17*17=289,那么各种生物的容量也就是上面列出的数值。在多人游戏中,在多个玩家范围内的区块只被计算一次,所以玩家越分散,更多地区块会被覆盖且会有更高的容量。
在每次生成周期的开始都会检查一次容量。如果存活的生物数量超过它的容量,整个生成周期就会被跳过。检查生物和计算生物容量的区域时相同的,生成区域被每个方向上的1个区块拓展。
综上所述,可能出现的情况为
1.在新月时进行挂机
2.未正确找到史莱姆区块
3.生物容量超过上限
资料来源:https://minecraft-zh.gamepedia.com/Minecraft_Wiki
在沼泽里,史莱姆可能会在50-70层之间的亮度等级小于等于7的地方生成。在满月时,它们的生成几率最大,而在新月时从不生成。它们只在普通沼泽中生成,而不在它的变种沼泽山丘生成。
更准确来说,游戏会检查亮度等级是否小于等于一个随机整数(0-7),然后检查月亮的明亮部分是否大于一个随机整数(0-1)。如果这些条件都符合且高度合适,那么就有50%的几率生成史莱姆。
"史莱姆区块"
史莱姆生成在整个世界(除蘑菇岛)40层以下的特定区块里,忽略亮度等级。
“史莱姆区块”的决定是由世界种子和区块坐标结合起来的伪随机而成的。
Random rnd = new Random(seed +
(long) (xPosition * xPosition * 0x4c1906) +
(long) (xPosition * 0x5ac0db) +
(long) (zPosition * zPosition) * 0x4307a7L +
(long) (zPosition * 0x5f24f) ^ 0x3ad8025f);
return rnd.nextInt(10) == 0;
也就是说,使用区块坐标来帮助生成一个种子,会生成一个0-9的随机数,如果生成的数字是0,那么那个区块就能生成史莱姆。要转换世界坐标到区块坐标,将坐标除以16并向下取整。请注意,xPosition和zPosition是32位整数。
生成周期
生物大致划分为四种:攻击型,被动型,水生型(也就是鱿鱼和鱼)和环境型(也就是蝙蝠)。攻击型生物有一个每游戏刻(1/20秒)一次的生成周期。被动型和水生型生物只有每400刻(20秒)一次的生成周期。因为这一点,攻击型生物可以在任何时候生成,而动物生成则非常少。大多数生物在区块生成时一同生成。
生物生成通常情况下在玩家周围15*15区块(240*240方块)内。当在多人游戏中,攻击型生物会在任意一名玩家的上述距离之内生成。然而,远于所有玩家128方块距离之外的怪物会立即被清除(参见清除一节),所以攻击型生物生成区域被有效地限制在以每一玩家为中心的半径128方块内的球形范围里。生物容量为所有玩家共享,无视玩家位置。
生物容量[编辑 | 编辑源代码]
生物容量与适合生成的区块总数直接成比例。要计算容量的话,生成区域在每一方向上均扩展一个区块,所以有17*17区块的大小,然后总的区块数被代入到下式中:
容量=常量*区块数/289
每一种生物均具有自己的容量计算和公式中不同的常量值:
攻击型 = 70
被动型 = 10
环境型(蝙蝠) = 15
水生型(鱿鱼) = 5
在单人游戏模式下,区块计数总为17*17=289,那么各种生物的容量也就是上面列出的数值。在多人游戏中,在多个玩家范围内的区块只被计算一次,所以玩家越分散,更多地区块会被覆盖且会有更高的容量。
在每次生成周期的开始都会检查一次容量。如果存活的生物数量超过它的容量,整个生成周期就会被跳过。检查生物和计算生物容量的区域时相同的,生成区域被每个方向上的1个区块拓展。
综上所述,可能出现的情况为
1.在新月时进行挂机
2.未正确找到史莱姆区块
3.生物容量超过上限
资料来源:https://minecraft-zh.gamepedia.com/Minecraft_Wiki
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