本帖最后由 wocaocaocaocao 于 2019-11-29 23:46 编辑
本人在尝试着 利用entitydata指令 来设计指定实体在水中追踪玩家的移动,
然后向
输入了以下命令:
/execute @a ~ ~ ~ entitydata @e[tag=a,x=~-20,y=~1,z=~-20,dx=40,dy=20,dz=40] {Motion:0.0d,-0.2d,0.0d}
以上指令用来 令实体可以向下潜水 以达到玩家所在高度。
以此类推,我又用
来编辑了其他命令。
/execute @a ~ ~ ~ entitydata @e[tag=a,x=~,y=~-20,z=~-20,dx=20,dy=20,dz=40] {Motion:-0.2d,0.0d,0.0d}
/execute @a ~ ~~ entitydata @e[tag=a,x=~-20,y=~-20,z=~-20,dx=20,dy=20,dz=40] {Motion:0.2d,0.0d,0.0d}
/execute @a ~ ~ ~ entitydata @e[tag=a,x=~-20,y=~-20,z=~,dx=40,dy=20,dz=20] {Motion:0.0d,0.0d,-0.2d}
/execute @a ~ ~ ~ entitydata @e[tag=a,x=~-20,y=~-20,z=~-20,dx=40,dy=20,dz=20] {Motion:0.0d,0.0d,0.2d}
然而启动之后,对应实体只往一个方向移动。
想了想应该是 {红字部分} 造成的,把实体本来正常的移动给清零了,最后只剩下 {蓝字部分} 生效。
可是我纳闷了——
如何单独修改Motion中的其中1个数值?
比如只修改Z方向上的数值,只修改Y方向上的数值,而不对其他方向的数值造成影响。
(或者如果做不到的话,有没有其他办法能达到同样的效果{绿字部分}?)
(版本1.12.2)
本人在尝试着 利用entitydata指令 来设计指定实体在水中追踪玩家的移动,
然后向
/execute @a ~ ~ ~ entitydata @e[tag=a,x=~-20,y=~1,z=~-20,dx=40,dy=20,dz=40] {Motion:0.0d,-0.2d,0.0d}
以上指令用来 令实体可以向下潜水 以达到玩家所在高度。
以此类推,我又用
来编辑了其他命令。/execute @a ~ ~ ~ entitydata @e[tag=a,x=~,y=~-20,z=~-20,dx=20,dy=20,dz=40] {Motion:-0.2d,0.0d,0.0d}
/execute @a ~ ~~ entitydata @e[tag=a,x=~-20,y=~-20,z=~-20,dx=20,dy=20,dz=40] {Motion:0.2d,0.0d,0.0d}
/execute @a ~ ~ ~ entitydata @e[tag=a,x=~-20,y=~-20,z=~,dx=40,dy=20,dz=20] {Motion:0.0d,0.0d,-0.2d}
/execute @a ~ ~ ~ entitydata @e[tag=a,x=~-20,y=~-20,z=~-20,dx=40,dy=20,dz=20] {Motion:0.0d,0.0d,0.2d}
然而启动之后,对应实体只往一个方向移动。
想了想应该是 {红字部分} 造成的,把实体本来正常的移动给清零了,最后只剩下 {蓝字部分} 生效。
可是我纳闷了——
如何单独修改Motion中的其中1个数值?
比如只修改Z方向上的数值,只修改Y方向上的数值,而不对其他方向的数值造成影响。
(或者如果做不到的话,有没有其他办法能达到同样的效果{绿字部分}?)
(版本1.12.2)
用tp不要用Motion
爱心魔王FHC 发表于 2019-11-29 23:52
用tp不要用Motion
tp...可tp无视方块阻挡,我先前也有用过这个方法,还得设几十个Tag来判定周围方块,卡的一笔
wocaocaocaocao 发表于 2019-11-30 00:45
tp...可tp无视方块阻挡,我先前也有用过这个方法,还得设几十个Tag来判定周围方块,卡的一笔 ...
那就,召唤一个隐形的守卫者(设置和玩家一个队伍,关闭友伤),tp你要的实体到守卫者那边
本帖最后由 wocaocaocaocao 于 2019-11-30 08:39 编辑
能保证守卫者不会攻击鱿鱼吗,攻击的时候激光还是会暴露的,还是说让守卫者与全体鱿鱼设置同一队伍?
而且好像守卫者本身的行为也不属于那种容易靠近玩家(类似苦力怕)的近战行为
爱心魔王FHC 发表于 2019-11-30 01:28
那就,召唤一个隐形的守卫者(设置和玩家一个队伍,关闭友伤),tp你要的实体到守卫者那边 ...
能保证守卫者不会攻击鱿鱼吗,攻击的时候激光还是会暴露的,还是说让守卫者与全体鱿鱼设置同一队伍?
而且好像守卫者本身的行为也不属于那种容易靠近玩家(类似苦力怕)的近战行为
本帖最后由 skyliye 于 2019-12-1 12:36 编辑
我大概摸出方法了,需要分别判定26类相对位置,且单坐标优先级高于双坐标,双坐标高于三坐标。
另外,就特定实体是否在水中也需要判定。
爱心魔王FHC 发表于 2019-11-29 23:52
用tp不要用Motion
我大概摸出方法了,需要分别判定26类相对位置,且单坐标优先级高于双坐标,双坐标高于三坐标。
另外,就特定实体是否在水中也需要判定。
我建议用1.14,不仅可以修改实体特定方向的motion而且可以直接根据和玩家位置来让实体移动
本帖最后由 chyx 于 2019-11-30 16:37 编辑
用1.14就没这么多烦恼了
用1.14就没这么多烦恼了
ruhuasiyu 发表于 2019-11-30 14:24
我建议用1.14,不仅可以修改实体特定方向的motion而且可以直接根据和玩家位置来让实体移动 ...
emmmmm如果配置允许的话当然会用1.14啦(ORZ),那个就是以后的事情了
本帖最后由 wocaocaocaocao 于 2019-11-30 18:13 编辑
硬件配置跟不上最多只能勉强玩得起1.12,然后就开始动工新地图了
到时候如果要换版本估计比较难整
chyx 发表于 2019-11-30 15:58
用1.14就没这么多烦恼了
到时候如果要换版本估计比较难整
ruhuasiyu 发表于 2019-11-30 14:24
我建议用1.14,不仅可以修改实体特定方向的motion而且可以直接根据和玩家位置来让实体移动 ...
啊对了。。。我在6L已经自己摸出一个办法出来了,那这个帖怎么处理
wocaocaocaocao 发表于 2019-11-30 18:15
啊对了。。。我在6L已经自己摸出一个办法出来了,那这个帖怎么处理 ...
去申请关闭 https://www.mcbbs.net/thread-256348-1-1.html
TP会好实现点