本帖最后由 Azitate 于 2020-6-20 09:56 编辑
MMOITEMS 维基翻译[[/]]插件教程 |
前言 F E I H U A |
MMOITEMS是一款2017年创建的RPG属性插件 在长达2年多的维护中,作者Indyuce不断完善更新 使其成为功能最丰富的一款RPG插件 相比spigotmc在售的优质属性插件QuantumRpg 这款插件的功能更多、特效更好 但对于量产武器的RPG服务器插件使用上更加麻烦、繁琐 MMOITEMS的属性全存储于物品的NBT数据中 虽然通过NBT存储性能更好、更加安全 但这并不符合国内大部分服务器现状 你不可以通过添加Lore来给物品添加属性 可使用插件内部指令/编辑器或者是插件文件夹里添加自定义物品 且经询问后,作者表示永远不会更新Lore判断属性的功能 但这不妨有足够实力的RPG服主来使用这款插件因为它真的很棒 |
目录 L I S T |
来自群组: Minecraft插件百科
插件安装 I N S T A L L A T I O N |
| | 前言 | 你可以在Spigotmc上购买这款插件 购买后可下载最新的构建文件 当然如果你还没决定是否购买本插件 可以先尝试插件的旧版本[1.8-1.12.2] 旧版本缺少了很多高级功能,仅做参考使用 如果你的服务器使用了WorldGuard,那么请务必确保WorldGuard的版本在6.2以上 且安装LegacyWG这个插件 |安装教程| 若您的服务器为1.12.2版本 MMOITEMS在4.7.6版本之后重新增加了对1.12.2版本的支持 但插件默认生成的配置文件等是针对1.13+制作的 所以如果你是1.12.2的服务器则需要一些更改才能使用该插件 以下操作必须严格按照顺序进行! 1.将插件放入到plugins文件夹中并运行服务器 2.此时你可以看到后台应该有很多的报错 3.加载完成后关闭服务器 4.删除plugins里MMOITEMS文件夹里的所有配置文件 5.用压缩包打开插件,里面有一个名为legacy-configs.zip的文件 6.解压后将里面的内容替换到原来的插件文件夹中 7.重启服务器,此时插件应该正常运行 |附属插件| 如果你是第一次使用MMOITEMS应该不会用到附属插件 附属插件需要安装在plugins文件夹中而不是MMOItems/addon folder里 | WorldDrops | 该附属插件可让你自定义方块/怪物在不同世界的掉落表 安装该附属插件后,MMOITEMS文件夹里应该出现一个drop文件夹 你可以在里面自定义掉落表 | Mana & Stamina | 为玩家添加法力和耐力功能 这些功能可以作用于武器和技能中 此外该附属还提供了三个新的属性[最大耐力][耐力恢复][法力恢复] 且必须要在MMOTIEMS里的Stats文件夹里添加
否则附属将出现不可预料的错误 |
本帖最后由 Azitate 于 2019-11-24 15:08 编辑
物品类型 I T E M - T Y P E S |
| | 前言 | 你创建的物品必须拥有物品类型如武器、护甲、消耗品等 每一种物品类型都有他独特的属性、设置、标签等 你可以使用它们来创建自己的自定义物品类型 | 介绍 | | 砍器类 | 当攻击到前方的第一个敌人时,同时伤害到他后方的敌人 伤害范围呈锥型 此类型的武器包括 剑、大剑、太刀、斧头、巨斧、戟等 ![]() | 锐器类 | 攻击第一个敌人时同时伤害它后方的敌人 伤害范围呈直线 此类型的武器包括 突刺剑、匕首、矛、长矛 ![]() | 钝器类 | 攻击后造成范围伤害 此类型的武器包括 锤、巨锤、拳套、琵琶、法杖、棍子 ![]() | 副手/双手武器类 | 只有把副手武器装备在副手栏才可生效 此类型的武器包括 盾、大盾、护符、药剂、法书 | 远程武器类 | 远程对敌人造成伤害 此类型的武器包括 法杖、手杖、弓、鞭子、弓弩、枪械 | 其他 | 防具、工具、消耗品、杂项、宝石、材料 | 如何创建自己的武器类型 | 打开MMOITEMS插件文件夹中的item-types.yml文件 只需简单的几步即可创建独特的武器类型 包括类型ID、类型名称、显示ID(显示于/mi browse和自定义高级配方功能中的样子)、父类型(上面几个主要的攻击类型) 下方为作者提供的例子
重载完毕后在MMOItems/item/文件中生成该物品类型的文件夹用于自定义物品 若你的步骤无误,在游戏中用指令补全即可识别到该武器类型 |
本帖最后由 Azitate 于 2019-12-8 22:33 编辑
物品属性/设置 I T E M - S T A T S / Options |
| | 前言 | 本章介绍了创建一件MMOITEMS物品所需要的一些参数 你也可以在游戏中输入/mi edit 物品类型 文件名来快速编辑某件物品 随着插件的不断更新,本章可能不会及时更新,你可以在其他页面找到相应的帮助 | 介绍 |
可编辑物品的材质和损伤值(data值)如下方的INK_SACK:1为红色染料(只适用于1.8—1.12) 在1.13版本上使用ROSE_RED作为红色染料
但该网页将跟随最新版本更新,所以1.14以下的服务器查阅该网站可能会出现小部分过时的材质ID
物品的显示名称,支持颜色符号以及插件自带的变量系统 你可以在name-placeholders.yml中找到可用的变量甚至可以自己创建一个变量值 变量值将会在你设置的变量值列表中随机选取一个
这样解释应该比较好懂
该数值仅适用于皮革类装备的RGB颜色值
玩家必须有指定的权限才可使用该物品,可配合职业插件来做职业专属武器
设置武器的攻击伤害及攻击速度,这两种属性基于原版的NBT属性
物品的暴击概率(%为单位),暴击造成的基本伤害强度为250%,该值可在config文件中设置
该设置仅适用于whip/staff类的物品,默认值为18 该值并非准确的范围块数,将此值乘以2.5以得到准确的方块范围
该设置仅适用于钝器类武器 钝器范围为单次攻击可攻击多少范围内的敌人 钝器伤害为武器伤害的百分比 下方的例子为,单次攻击前方范围内三格的敌人并造成70%的基础伤害
当为true时,设置物品为无限耐久,如果你使用了自定义材质包武器模型,请务必设置此值为true
设置装备的护甲值和护甲韧性,该值为原版NBT属性 你可以插件minecraftWIKI来查阅具体的作用 但简单来说,护甲值可以减少玩家受到的伤害 而护甲韧性可以减少受击后扣除的耐久值
设置手持武器以及穿戴装备所给予玩家的移动速度加成 默认原版玩家速度为0.2若给一件装备的移动速度加成设置为0.02 则为增加10%的移动速度,以此类推
如果玩家双手都拿着武器,且其中有一个武器是双持武器,他的移动速度将大幅降低 可在配置文件中设置成装备两件武器其中有一双持时无法使用武器
使用后恢复生命值、饥饿值
使用消耗品后给予的药水效果,格式为 药水效果: [持续时间] [效果等级],持续时间以秒为单位 所有药水效果名可在Spigot javadocs中查看
设置手持物品给予玩家的药水效果,格式为 药水效果: [效果等级]
再次使用消耗品和使用武器所绑定指令的冷却时间 在MMOItems Legacy(旧版)版本中,每个武器绑定的指令都可以有不同的冷却时间 且消耗品有一个Consume Cooldown的参数,类似于Item Cooldown
使你创建的MMOITEMS物品可以在合成台中合成 所有材质ID都可在Spigot Javadocs中找到 如果要自定义指定损伤值的物品来合成,请在他们之间加入 : 符号 如INK_SACK:2为仙人掌绿 可以看到下方的craft:选项,这三行每行有三样ID,ID的位置即为对应合成台九个格子的位置
玩家Shift+右键合成台即可打开高级工作台 高级合成配方不再仅仅局限于原版物品 你可以自定义合成台指定格子需要放置的物品数量、物品名称、损伤值等
Autosmelt:启用后,挖掘铁矿石与金矿石时会自动熔炼为铁锭和金锭 Bouncing Crack:启用后,每次挖掘会额外挖掘它后面的一个方块
设置使用物品后执行的命令以及使用的冷却 注意!物品冷却和指令冷却为两个单独的设定,请将物品冷却和指令冷却设置为统一数值 否则可能会出现不可预料的后果
发射弓箭后箭矢的粒子特效 可自定义粒子类型、数量、速度
物品/武器的使用等级要求
注意!在1.12.2及以下头颅材质ID为PLAYER_HEAD:3,1.13及以上不需要后面加上损伤值
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物品创建 I T E M - C R E A T I O N |
| | 前言 | 目前共有两种方法创建MMOITEMS物品,分别是游戏内编辑器与后台手写文件 |编辑器| ![]() 此方法可在游戏中直接编辑一件物品而无需在后台中手写文件 但编辑器仅适用于较简单的物品,对于较复杂的物品请使用手写文件创建 |手写文件| 当你大致了解该插件的物品属性/设置模块 你就可以通过文件来创建自己独一无二的物品了 创建步骤如下:
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本帖最后由 Azitate 于 2019-11-24 15:23 编辑
伤害规避 M I T I G A T I O N |
| |前言| MMOITEMS提供了三种方法来使你规避受到的伤害 分别为格挡、闪避、招架三种方式 他们的数值皆可在config中的mitigation参数中设置 当玩家规避伤害后会有一个漂亮的粒子特效和聊天栏actionbar栏提示[size][font] 格挡 格挡近战伤害和弹射物伤害时会大大减少玩家受到的伤害 你可以自定义格挡的概率和格挡伤害量百分比 格挡量具有一个默认的初始数值,这意味着玩家即使不穿戴防具也有一个初始的格挡值 默认格挡率为25%,最大格挡率为75%,最大格挡伤害量80%,你可以在config文件中自定义数值
闪避 当玩家触发闪避时,将快速向后方移动来规避所受伤害,闪避率最高上限为80% 可自定义触发闪避时是否后退以及闪避后退的格数
招架 触发招架时将免疫所受伤害并击退敌人 可自定义触发招架的冷却间隔
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本帖最后由 Azitate 于 2019-12-7 23:11 编辑
元素 E l e m e n t a l - D a m a g e |
| 前言 | 当给物品添加元素属性时,玩家的攻击将造成额外的元素伤害 造成的元素伤害取决于你的物品上的元素属性和敌人的元素防御 除此之外,元素属性还具有它们特定的攻击效果 | 功能示例 | 玩家手持一把属性为[火元素伤害+10%/冰元素伤害+15%]默认伤害为10的剑 攻击一个穿戴属性为[火元素防御+40%]的僵尸 由于剑具有[火元素伤害+10%]的属性,那么攻击会附带的火元素伤害值为[10x10%=1] 由于剑具有[冰元素伤害+15%]的属性,那么攻击会附带的冰元素伤害值为[10x15%=1.5] 因此武器的总伤害为10+1+1.5=12.5 由于僵尸穿戴了一件[火元素防御+40%]的装备 那么攻击造成的火元素伤害值为[1(100%-40%)=0.6] 而僵尸穿戴的装备并没有冰元素防御,那么将会受到完整的1.5伤害 总结最后所受伤害为
| 元素效果 | 元素具有一个独特的"暴击"功能 元素加成不仅仅会使武器伤害提高并且有与加成数值相同的概率造成元素暴击效果 如10%的火元素伤害,那么就有10%的概率触发火元素暴击 每次触发元素暴击的冷却间隔为2秒 | 火元素 |
| 冰元素 |
| 风元素 |
| 土元素 |
| 电元素 |
| 水元素 |
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鉴定 I d e n t i f i c a t i o n |
| 前言 | 破坏方块或击杀怪物时概率掉落未鉴定的物品 未鉴定的物品在鉴定前无法得知物品属性 只有使用特定的鉴定书才可鉴定物品属性 可以输入/mi unidentify来封装一件已鉴定物品 ![]() |
本帖最后由 Azitate 于 2019-12-8 22:35 编辑
物品品质 I T E M - T I E R S |
| 物品拆解 | 拆解功能可以拆解MMOITEMS中的物品 当这类物品被拆解时,玩家可以根据设置获得对应的拆解后的材料 拆解后的材料可用于在MMOITEMS的高级工作台中制作其他物品 拆解出的物品和数量与被拆解物品的物品品质息息相关 该功能可以缓解玩家手中拥有过多他们不可使用的物品而感到苦恼的问题 玩家可以通过使用拆解消耗品来拆解他们的物品 被拆解的物品必须将"can-deconstruct"选项设置为true才可以被拆解 拆解成功后插件发送一段提示音以及提示信息,说明物品已被拆解完毕 默认配置下,物品等级分为 TRASH(垃圾)、COMMON(普通)、UNCOMMON(罕见)、RARE(稀有)、 VERY_RARE(超稀有)、LEGENDARY(传奇)、MYTHICAL(神话) EPIC(史诗)、MAGICAL(魔幻)、UNIQUE(独特) 你可以在item-tiers文件中编辑他们的品质名称、拆解表等
| 物品光效 | 当稀有物品掉落在地面上时,它们会显示全息名称并有发光效果 这两个显示功能取决于物品的品质,你可以在item-tiers文件中设置它们 不同的品质还可以设置成不同的颜色
| 未知物品 | 名称(name)参数与未知物品中的物品品质名称相对应 范围参数(range)是指未知物品的物品等级范围 该选项仅在物品拥有required-level选项时才会生效 等级范围给玩家提供额外的信息,让玩家知道 自己手中的这个物品等级的大致范围 以此来决定是否要鉴定它 prefix设置适用于未知物品的名称和物品信息中品质的颜色
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本帖最后由 Azitate 于 2019-12-8 10:14 编辑
宝石 GEM - STONES |
| 前言 | 你可以在gem_stone的物品类型文件中创建宝石 (等级、权限、职业)等使用的制约条件也同样适用于宝石上 宝石是一种特殊物品,你需要打开背包将它拖到要镶嵌的物品上来镶嵌 被镶嵌的物品必须要有宝石槽 除此之外,你可以给宝石指定物品类型,使宝石只能镶嵌在指定的物品上 就像你有一颗磨刀石来使你的剑更加锋利,但你不能将它作用在盔甲上 如果你想让你的盔甲多几条划痕的话 通过镶嵌宝石,你可以为你的物品附加上特殊技能,后续将更新药水效果和粒子效果 镶嵌宝石也有概率会失败,镶嵌失败后会导致宝石被破坏 但这不会影响到你的镶嵌槽和物品 ![]() | 镶嵌槽类型 | MMOITEMS将镶嵌槽类型表示为镶嵌槽颜色 每个宝石和镶嵌槽都有一个对应的颜色 只有对应颜色的宝石和镶嵌槽才能镶嵌 宝石的颜色可以在MMOITEM的物品编辑GUI中编辑,但颜色不会作用在物品信息上 (说明镶嵌槽颜色只是代表了一个类型 你设置的颜色不会作用在宝石的介绍上) 你可以在displayed-type上编辑颜色类型,需要严格区分大小写 比如一个宝石的设置中gem-color为Red,那么一件武器/装备的gem-sockets参数下 必须要有Red才可以将这个宝石镶嵌在上面 | 通用镶嵌槽 | 没有指定颜色的宝石可以镶嵌在任何类型的物品上 同理,没有指定颜色的物品可以镶嵌上任何颜色的宝石 如果你不想使用该插件的宝石颜色系统,那么就把宝石和其他物品都设置成无色 并在创建宝石时不添加gem-color这条参数即可 除此之外,你可以在插件的config中的gem-sockets参数上更改无色类型的格式
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本帖最后由 Azitate 于 2019-12-8 11:02 编辑
自定义耐久 C U S T O M - D U R A B I L I T Y |
| 前言 | 自定义耐久是一个非常有用的功能 你可以自定义物品的使用次数 相比于原版,物品的使用次数总是固定的 除非你使用了经验修复/不可破坏的NBT标签 任何物品都可以设置它的最大耐久值 最大耐久值定义了物品在被破坏前可以使用多少次 当物品的will-break选项为true时,物品耐久耗尽后物品才会被破坏 由于自定义耐久不属于原版MC的耐久 这使你可以随心所欲的创建自定义耐久物品 也可以创建不可破坏的自定义耐久材质物品 当你设置物品unbreakable选项为true时 自定义耐久值max-durability仍可生效 unbreakable选项只会影响原版耐久 (意思是,这个插件的耐久值是一个独立的系统,不同于其他属性插件是在原版NBT的基础上修改的) (所以,unbreakable只是当你使用自定义物品材质时,这把物品的材质不会被改变) (但是当你使用物品时,max-durability的耐久值仍会被消耗) 设置了max-durability的物品不会直白的在物品上显示剩余可用的次数 你可以使用插件自带的如下两种方法来显示他们 | 通用变量 |
| 通用耐久状态 | 通用耐久状态可以剩余耐久状态显示在物品Lore上 你可以在use-states文件中编辑他们的显示样式和耐久阀值 随着耐久度越来越低,Lore的样式也逐渐改变 如下方所示,当耐久百分比在80-90之间,Lore会显示为“还不错”
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本帖最后由 Azitate 于 2019-12-8 11:19 编辑
套装 S E T |
| 前言 | 物品套装可以使多个物品关联在一起来使它们更加强大 当佩戴一定量的套装时,还可以为玩家提供额外的属性加成 你需要在配置一件物品时,填写Set选项 如 Set: ARCANE ,这样就可以使这个物品归属于ARCANE套装
| 加成效果 | | 药水 |
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本帖最后由 Azitate 于 2019-12-8 12:26 编辑
物品强化 I T E M - U P G R A D I N G |
| 前言 | 物品强化是提高物品强度的最好方式之一 强化成功后,物品的属性数值增加,使物品在使用时变得更加强大 玩家可以使用特定的消耗品和MMOITEMS工作台来强化他们的物品 强化后的物品等级将显示在物品名称右边 显示的格式可在config文件中的item-upgrading.name-suffix选项中修改 请确保你的物品具有自定义名称(原版物品名不行),否则后缀将不会显示 想要使用这个系统你还需要进行额外的配置,可分为三步 首先,你需要设置强化后每个属性增加的数值在upgrade-templates中配置 然后在创建一个物品时,添加如下的选项
| 升级模板 | 在upgrade-templates中配置强化数值 模板ID可以对应一个或者多个物品 你可以设置一个物品或多个物品强化后attack-damage伤害提高3% 也可以设置单独一个物品强化后attack-damage提高100% 只需要在创建新物品时添加对应的upgrade模板ID即可 升级后增加的属性百分比与原本属性无关,只是在原本属性的基础上增加额外的数值 如:一个物品的attack-damage伤害为6点,使用了weapon-default作为强化模板 那么强化一级后,武器的weapon-default伤害就变为6(1+0.03)=6.18 而如果这个物品上并没有pve-damage这条属性,那么强化后的pve-damage伤害仍然为0
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本帖最后由 Azitate 于 2019-12-8 11:31 编辑
灵魂绑定 S O U L B O U N D |
| 前言 | 玩家可以使用特定的消耗品来将物品绑定到自己身上 物品绑定后,其他玩家无法使用,当其他玩家使用了不是自己的物品 会受到一定程度的伤害,直到它们使用特定的消耗品来解除物品的绑定 | 绑定等级 | 灵魂绑定也有一个等级系统 绑定等级取决于绑定时使用的消耗品上的等级参数 绑定等级也决定了当其他玩家使用你的物品时会受到多少伤害 ![]() | 解除绑定 | 如果玩家要解除物品的灵魂绑定 则必须使用特定的消耗品来解除绑定 消耗品的解绑等级必须高于或等于物品的灵魂绑定等级 解除绑定也有一定的概率会失败,具体取决于消耗品的成功率 解绑失败时,消耗品会消失 ![]() |
本帖最后由 Azitate 于 2019-12-8 13:08 编辑
工作台 C R A F T I N G - S T A T I O N S |
| 前言 | 工作台可以让玩家使用材料来制作物品,当玩家打开MMOITEMS工作台时 可以查看到相关物品的合成配方和合成条件(等级、权限) 玩家可以使用/mi stations open {合成表ID} {玩家名}打开MMOITEMS工作台 也可以使用/mi stations list来查看已有的MMOITEMS合成表 | 创建合成表 | 依次打开打开MMOItems/crafting-stations即可查看到预设的三个合成表 创建新的合成表需要新建一个yml文件,文件名即为合成表ID | 配置合成表界面 | 具体配置如下
| 配置合成物品 | 首先,创建一个要合成的物品
点击配方表中的物品开始合成后 玩家会暂时退出GUI界面并用原版标题来表示合成剩余时间
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强化配方 U P G R A D I N G - R E C I P S |
| 前言 | 强化配方是MMOITEMS工作台的一种特殊功能 它允许玩家使用特定的材料来升级特定的物品 这项功能与正常的合成功能一样 同样支持合成条件和其他合成条件 如下为示例文档 强化配方不支持合成时间功能 这意味着玩家使用合成配方后会立刻完成升级就像使用了消耗品一样 下方的条件意味着玩家等级必须达到5级且背包中拥有4块钢锭才能使用
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本帖最后由 Azitate 于 2019-12-8 14:09 编辑
合成条件 R E C I P E - C O N D I T I O N S |
| 前言 | 就像合成一件物品需要消耗材料一样 玩家必须满足某些条件才能使用合成配方 与合成所需要对应物品这个条件不同 合成条件不会从玩家背包中拿走任何东西 它只是起到一个检测作用 至少有一个条件不满足时,hide-when-locked选项才会生效
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合成材料 R E C I P E - I N G R E D I E N T S |
| 前言 | 合成一件物品最重要的条件 自然而然是合成它所要消耗的物品 插件提供了两种格式分别是MMOITEMS物品和原版的自定义物品 例如下方,合成一把银剑需要消耗4块钢锭和两根原版的木根(银剑为什么要用钢锭????)
两种格式的具体写法如下:<>为必填 ()为选填 MMOITEMS物品:mmoitem <物品类型> <物品ID> (数量) (编辑GUI中显示的物品名) Minecraft原版物品:vanilla <物品ID> (物品名称) (数量) (编辑GUI中显示的物品名) |
本帖最后由 Azitate 于 2019-12-8 19:01 编辑
能力 A B I L I T I E S |
| 前言 | 能力是一种可以绑定到物品上来释放技能的特殊功能 通常情况下,能力只需要您左右键或潜行时物品即可释放技能 玩家释放技能所需要的动作取决于你设置的释放模式 释放模式共有六种如下: left-click(左键)、shift-left-click(Shift+左键)、right-click(右键) shift-right-click(Shift+右键)、on-hit(攻击目标时)、when-hit(被敌人命中时) 技能可以给你的敌人造成物理/魔法伤害 具体伤害取决于它们的技能类型,技能伤害也可以受到物品属性加成的影响而提高 | 使用MythicMobs给MMOITEMS增加技能 | 当你的服务器中安装了Mythicmobs时 则可使用MMOITEMS/dynamic/mythic-mobs-abilities的文件 将Mythicmobs的技能用于MMOITEMS 在文件夹下创建一个Yml文件并填写以下内容
要使用此功能,你的Mythicmobs的版本必须在4.7.0以上且为付费版 要使技能生效你必须填写三个必要条件分别为:技能名、触发技能的Lore、冷却时间或伤害值等 | MythicMobs技能数值修正 | 假设,你已经在mythic-mobs-abilities文件中 创建了一个Ice Bolt(MM技能维基的示例技能)该技能可以发射出强力的冰弹
就像我们看到的一样,冰弹命中后会给实体造成10点伤害值 无论我们的物品有怎样的属性,它总是会造成10点伤害,不会被改变 为了使MM的技能伤害能受到MMOITEMS属性加成的影响 我们可以使用附带的变量系统来表示这个MM的技能伤害 如damage{a=10}我们可以写成damage{a="<mmoitems.skill.IceBolt.damage>"} 这样,这个MM技能的伤害就变成了我们在mmoitems设置的对应的伤害 除此之外,Mythicmobs的付费版可以使用一些特殊的数值格式 我们还可以将格式写成damage{a="<mmoitems.skill.IceBolt.damage> * 10"} 使伤害数值X10倍,活用这个功能,你就能创造出更为强大的技能 |
本帖最后由 Azitate 于 2019-12-8 20:28 编辑
物品更新 I T E M - U P D A T E R |
| 前言 | 当你使用给予命令或者通过战利品掉落表让玩家获得了某样物品时 这件物品将独立于插件内对应的文件,你可以自由的使用它 但是这对某些服务器来说并不友好 如:制作服务器时制作了一件低成本高伤害的装备 但你无法无法收回所有人背包里的这件装备 这时,你就可以使用这个功能,你可以输入/updateitem来更新你背包的物品 还可以输入/updateitem <物品类型> <物品ID> 来设置这件物品更新时保留的数据等 当启用物品更新时,该物品的所有所有信息都将被插件视为已过时预置 并从后台插件文件夹中对应的文件来更新这个物品 MMOITEMS会在玩家登录时检测玩家背包来更新物品 如果你不希望玩家拥有任何过时的物品,可以为所有类型的物品启用自动更新 但是并不建议这样做,这样做会大大消耗服务器资源 玩家登陆后会遍历所有的物品,所以玩家背包物品越多,所消耗的服务器资源就越多 对于未更改的物品,自动更新会自动跳过它们以节省资源 你可以输入/mi update apply 2 2来为插件所有物品启用更新 |
本帖最后由 Azitate 于 2019-12-8 21:00 编辑
物品掉落 I T E M - D R O P - T A B L E |
| 前言 | 掉落表位于插件文件夹的drops.yml文件,以下为示例
掉落表分为多个子掉落表,当玩家破坏方块或击杀怪物时 则从它对应的掉落表中选取一个掉落 制定它们掉落概率的参数为coef 如上方中的例子所示,僵尸拥有两个子表 一个是有7的权重掉落rock-table下的物品 第二个是有1的权重掉落coin-table下的物品 那么掉落rock的概率是7/8,也就是说,概率并非是以100%作为基准,而是以所有子掉落表的权重总和来计算 掉落率的公式可表示为=单子掉落表的权重/所有子掉落表的权重 方块掉落表写法为:
怪物掉落表写法为:
使用该功能需要你的Mythicmobs的版本在4.5以上,写法非常简单 mmoitems{type=sword;id=cutlass;unidentified=30} 1 0.1 .拆开来理解为 type=物品类型,id=该类型下指定的物品 unidentified=掉落时有多少概率将物品变成未知物品 后方的1和0.1分别对应mm的掉落数量和掉落概率 也就是有10%的概率掉落sword类型中的cutlass并有30%的概率将物品变成未知物品 |
本帖最后由 Azitate 于 2019-12-8 22:32 编辑
未作翻译的内容 |
与其他插件的兼容功能涉及在我贴内的各个领域,各位只需阅读其他内容即可 该内容涉及的领域原版为原版的材质耐久教程故不再做阐述 我认为各位开发者的英语水平应该不会比我差............ |
本帖最后由 Azitate 于 2019-12-8 22:19 编辑
能力列表 A B I L I T Y - L I S T |
技能列表只做翻译介绍,详细应用请查看原WIKI的技能英文ID
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Azitate 发表于 2019-12-8 22:29
我好了@Ancher.
aaaaaaa 太厉害了
看到这长篇我虎躯一震 :D
神乎其技!6的飞起!
666666666666
必须给正业hxd
翻译辛苦~
(为啥我在插件百科上没搜到页面...)
(为啥我在插件百科上没搜到页面...)







