| | 玩法介绍 |  | | 入门 
 第一天 | 为了开始你的生存之旅,你必须制作燧石工具来砍伐树木。 如果没有工具就无法有效地收集原木,那么你只能从收集植物纤维,树枝和燧石片开始游戏。 纤维会从多种植物中掉落,例如草,高草和藤蔓等。此外,一旦你拥有了加工刀,也能用它从其他物品中获得纤维。 树枝一般由打碎树叶获得,燧石通常会从沙砾中掉落,也有低概率从泥土和沙子中掉落。 
你可以用植物纤维来制作麻线,麻线又可以用来制作一些初始燧石工具。这些基本物品将开启各种各样的早期合成,例如将原木和植物加工成更有用的物品。 这些合成的详细信息可以通过JEI找到 燧石需要打成薄片才能用于合成,你可以阅读下方燧石的详细信息了解更多 | 
燧石 | 制作燧石斧需要燧石薄片,燧石薄片由用石头敲打燧石制成。制作薄片的过程充满了不确定性,有时候你会把燧石打坏,所以通常需要进行几次制作。可以类似的方式将其他物品(例如石英,绿宝石,钻石等)打磨成薄片。这些较高级别的材料只能用比石头硬度更高的材料来打磨。 | 
木炭制作 | 现在的Mod版本中,为了能够保存方块的ID,原木必须垂直放置(即年轮面朝天)。接下来,使用斧头将去皮原木制成木劈。木劈用于制作原木堆。将木劈堆成原木堆,然后用打火石或火矢附魔的弓等点燃它所以在点燃之后,需要用泥土将木堆盖住 在盖住木堆之前,你可以点燃每一个木堆,也可以只点燃一个 点燃并盖上泥土后,会有烟雾粒子飘出,待烟雾停止产生, 你就可以挖掉泥土收获你的木炭了 木炭等级分为劣等、中等、良等、高等、纯净五个等级 | 
改变的游戏机制 | 此为Mod默认设置 火把会被雨淋灭,玩家可以Shift+右键取下点燃的火把燧石工具替换了木制和石制工具原木采集机制更改在采集徒手无法采集的方块(如黑曜石)时会给玩家造成少量伤害制作木板,木棒等方块的机制更改柔软的材料可以降低掉落伤害动物会掉落骨头了,马也会掉落肉了着火的苦力怕会爆炸掉落在叶子等某些方块上时会按比例降低掉落伤害,某些方块将直接被砸碎一定高度上掉落时,掉落在玻璃或配置自定义的方块上时可以把方块砸碎
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自定义配置| 
 晾架 干燥时间是指经历的区块更新次数,实际游戏时间将受到DRYING_RACK_TICK_RATE配置值的影响,该值决定区块更新的间隔时间复制代码<font size="3"><font size="3" face="微软雅黑"><font size="3"><pre style="box-sizing: border-box; font-family: SFMono-Regular, Consolas, "Liberation Mono", Menlo, monospace; font-size: 13.6px; margin-bottom: 16px; overflow-wrap: normal; padding: 16px; overflow: auto; line-height: 1.45; background-color: rgb(246, 248, 250); border-radius: 3px; color: rgb(36, 41, 46);"><code style="box-sizing: border-box; font-family: SFMono-Regular, Consolas, "Liberation Mono", Menlo, monospace; background: initial; border-radius: 3px; word-break: normal; border: 0px; display: inline; overflow: visible; line-height: inherit; overflow-wrap: normal;">mods.primal.DryingRack.addRottingRecipe(<font style="box-sizing: border-box;"></font>
    String recipe_name, <font style="box-sizing: border-box;"></font>
    int dry_time, <font style="box-sizing: border-box;"></font>
    int rot_chance, <font style="box-sizing: border-box;"></font>
    IIngredient input_item, <font style="box-sizing: border-box;"></font>
    IItemStack rot_output, <font style="box-sizing: border-box;"></font>
    IItemStack output<font style="box-sizing: border-box;"></font>
);</code></pre></font></font></font>
不腐烂配置 其中物品可以跳过腐烂的判定,这些物品永远都不会腐烂 复制代码<font size="3"><font size="3" face="微软雅黑"><font size="3"><blockquote><pre style="box-sizing: border-box; font-family: SFMono-Regular, Consolas, "Liberation Mono", Menlo, monospace; font-size: 13.6px; margin-bottom: 16px; overflow-wrap: normal; padding: 16px; overflow: auto; line-height: 1.45; background-color: rgb(246, 248, 250); border-radius: 3px; color: rgb(36, 41, 46); text-align: start;"><code style="box-sizing: border-box; font-family: SFMono-Regular, Consolas, "Liberation Mono", Menlo, monospace; background: initial; border-radius: 3px; word-break: normal; border: 0px; display: inline; overflow: visible; line-height: inherit; overflow-wrap: normal;">mods.primal.DryingRack.addNonRottingRecipe(<font style="box-sizing: border-box;"></font>
    String recipe_name, <font style="box-sizing: border-box;"></font>
    int dry_time, <font style="box-sizing: border-box;"></font>
    IIngredient input,<font style="box-sizing: border-box;"></font>
    IItemStack output<font style="box-sizing: border-box;"></font>
);</code></pre></font></font></font>
删除某物品的配置 目前通过modid:recipe_name来完成 复制代码<font size="3"><font face="微软雅黑" size="3"><blockquote style="text-align: left;"><font size="3">mods.primal.DryingRack.removeAll()</font></font></font>
可以通过命令将现有的配置名称输出到游戏/后台 复制代码<font size="3"><font face="微软雅黑" size="3"><font size="3">/primal recipes drying</font></font></font>
 火盆
Cook Time是配方将要输出的产物的数量,实际游戏时间将受HIBACHI_TICK_RATE配置值的影响,该值继而确定两次判定之间的间隔时间非烧制配方可以跳过烧制,这些配方总是会成功
 
 复制代码<font size="3"><div align="left"><font size="3">mods.primal.Hibachi.addRecipe(</font></div><font size="3"><div align="left">String recipe_name,</div><div align="left">int cook_time,</div><div align="left">IIngredient input,</div><div align="left">IItemStack output</div><div align="left">);</div></font></font>
 删除某物品的配置 目前通过modid:recipe_name来完成 <div style="text-align: left;">mods.primal.DryingRack.removeAll()</div><div style="text-align: left;">mods.primal.DryingRack.removeRecipe(String recipe_name);</div> 可以通过命令将现有的配置名称输出到游戏/后台
石磨 石磨的配置至少需要一项输入物品 
 输入和输出物品将作为数组传递,并应包含在[]中,仅使用四个输入和两个输出项,超数组化的数组会忽略多余的项。工作时间是完成所需的旋转次数
 
 复制代码<div style="text-align: left;">mods.primal.Quern.addRecipe(</div><div style="text-align: left;">String recipe_name, </div><div style="text-align: left;">int work_time, </div><div style="text-align: left;">IIngredient[] item_inputs, </div><div style="text-align: left;">IItemStack[] item_outputs</div><div style="text-align: left;">);</div>
删除某物品的配置 目前通过modid:recipe_name来完成 
 可以通过命令将现有的配置名称输出到游戏/后台复制代码mods.primal.Quern.removeAll()
mods.primal.Quern.removeRecipe(String recipe_name);
 熔炉 熔炉配置至少需要一个输入物品,假定燃料被作为输入成分之一,它的逻辑是,冶炼不同类型的矿石可以需要特定燃料(即木炭/碳)。 对于金属矿石,这似乎很有意义,在定制配方的情况下,也可以提供一定的灵活性。 输入和输出物品将作为数组传递,并应包含在[]中,将仅使用四个输入和两个输出物品,超数组化的数组会忽略多余的项。 Cook Time是配方要完成的区块更新的次数,实际游戏时间将受到SMELTER_TICK_RATE配置值的影响,该值会改变两次更新之间的间隔时间 复制代码<div style="text-align: left;">mods.primal.Smelter.addRecipe(</div><div style="text-align: left;">String recipe_name, </div><div style="text-align: left;">int cook_time, </div><div style="text-align: left;">IIngredient[] item_inputs, </div><div style="text-align: left;">IItemStack[] item_outputs</div><div style="text-align: left;">);</div><div style="text-align: left;">
</div><div style="text-align: left;">mods.primal.Smelter.addRecipe("unique_recipes_name", 20, [<minecraft:dirt>], [<ore:diamond>]);</div>
删除某物品的配置 目前通过modid:recipe_name来完成 复制代码<div style="text-align: left;"><span style="font-family: Tahoma, "";">mods.primal.Quern.removeAll()</span></div><div style="text-align: left;"><span style="font-family: Tahoma, "";">mods.primal.Quern.removeRecipe(String recipe_name);</span></div>
可以通过命令将现有的配置名称输出到游戏/后台 
坩埚 坩埚配置需要输入液体,然后可以将其作为配方的一部分消耗掉或将其转换为新的液体输出。此外,坩埚最多可容纳四个输入物品,并带有最多两个的输出插槽。
输入和输出项将作为数组传递,并应包含在[]中,将仅使用四个输入和两个输出项,超数组化的数组会忽略多余的项。
Cook Time是配方要完成的区块更新的次数,实际游戏时间将受到SMELTER_TICK_RATE配置值的影响,该值会改变两次更新之间的间隔时间 复制代码<div style="text-align: left;"><font size="3">mods.primal.Cauldron.addRecipe(</font></div><div style="text-align: left;"><font size="3">String recipe_name, </font></div><div style="text-align: left;"><font size="3">int cook_time, </font></div><div style="text-align: left;"><font size="3">ILiquidStack fluid_input, </font></div><div style="text-align: left;"><font size="3">ILiquidStack fluid_output, </font></div><div style="text-align: left;"><font size="3">IIngredient[] item_inputs, </font></div><div style="text-align: left;"><font size="3">IItemStack[] item_outputs</font></div><div style="text-align: left;"><font size="3">);</font></div>
删除某物品的配置 目前通过modid:recipe_name来完成 复制代码<div style="text-align: left;"><font size="3">mods.primal.Quern.removeAll()</font></div><div style="text-align: left;"><font size="3">mods.primal.Quern.removeRecipe(String recipe_name);</font></div>
可以通过命令将现有的配置名称输出到游戏/后台 复制代码<font size="3">/primal recipes cauldron</font>
 打磨
 
 block_hardness 是使用的方块的最低的硬度要求,例如,普通的光滑石的硬度为1.5F
flake_difficulty 是打磨成功几率
failure_chance 是失败并破坏物品的几率
可以提供多个输出物品
复制代码<div style="text-align: left;"><font size="3">mods.primal.Flake.addRecipe(</font></div><div style="text-align: left;"><font size="3">String recipe_name, </font></div><div style="text-align: left;"><font size="3">float block_hardness, </font></div><div style="text-align: left;"><font size="3">float flake_difficulty, </font></div><div style="text-align: left;"><font size="3">float failure_chance, </font></div><div style="text-align: left;"><font size="3">IIngredient input, </font></div><div style="text-align: left;"><font size="3">IItemStack... output</font></div><div style="text-align: left;"><font size="3">);</font></div>
删除某物品的配置 目前通过modid:recipe_name来完成 复制代码<div style="text-align: left;"><font size="3">mods.primal.Quern.removeAll()</font></div><div style="text-align: left;"><font size="3">mods.primal.Quern.removeRecipe(String recipe_name);</font></div>
可以通过命令将现有的配置名称输出到游戏/后台 复制代码<font size="3">/primal recipes flaking</font>
 
  
工具 每个世界中的工具配方都有自己的配置,每个配置都遵循相同的格式。 对于以下示例,请按需更改所需工具的名称: 复制代码Gallagher, Blade, Axe, Shovel, Hoe
除了input_block之外的所有其他值都是可选值,但是至少要有output_block或output_itemstack,否则该配方什么也不会做。 output_block要么是替换input_block的方块状态,要么是删除有效目标块,如用于拆分原木的斧头配方所示。 默认情况下,使用normal的output_orientation,faceing对于应该从玩家那里继承的输出很有用,例如工作刀刃上的损坏程度。当前该功能尚未完全实现 output_min_max是一个允许两个整数值的数组,代表输出范围,单个值将表示保证的输出数量 复制代码mods.primal.<ToolName>.addRecipe(
    String recipe_name, 
    IBlockState input_block, 
    @Optional IBlockState output_block, 
    @Optional IItemStack output_itemstack, 
    @Optional int[] output_min_max,
    @Optional String output_orientation
);
删除某物品的配置 目前通过modid:recipe_name来完成 复制代码mods.primal.<ToolName>.removeAll();
mods.primal.<ToolName>.removeRecipe(String recipe_name);
可以通过命令将现有的配置名称输出到游戏/后台 复制代码<blockquote>/primal recipes axe
/primal recipes blade
/primal recipes gallagher
/primal recipes hoe
/primal recipes shovel
 
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 | 货架 [spoiler] 这些货架有各种树枝和原木类型,可提供早期的游戏物品存储。 货架为半格厚,可以在其块空间内向前或向后放置物品,没有gui,可通过单击插槽来放入和取出物品。 带货架的工作台,这个方块结合了货架和工作台,也可以保留物品。 手工桌,这个桌子可用作制作,并会保留物品。这个方块还可以与相邻的板条箱连接。 | 
 板条箱 | 板条箱的容量跟箱子一样,但是它们提供了出色的防爆保护,并且能够直接搬走。 板条箱还会连接到相邻的手工桌平板,从而可以从合成网格直接查看箱子。 计划中的功能:板条箱组合成2x2x2的多块组合大型板条箱  可以附加锁和陷阱工具,以阻止其他玩家窥探你的箱子 Shift+右键可以直接搬起板条箱 | 
桶 | 桶可以储存液体,它们具有各种木材风味,可以盖上盖子,让里面的液体保留下来。可以通过右键单击取下盖子。 当桶中装有兼容的液体时,桶可手动添加或去除液体,也可装在瓶子里。 当用左手敲打或在盖上桶的情况下跳起来落在桶上时,桶会发出声音,音调将表示桶中是否有液体。 默认情况下,可以使用奥维斯·阿特雷的毛或海绵清除桶中不需要的液体 | 
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| 机器捕鱼夹
 
 | 捕鱼夹可以用多种木材制成,制成后只需将其放在水中(要有一定的水)
 放置在水中后还需要放置诱饵,可以点击捕鱼夹来添加诱饵
 捕获鱼会消耗诱饵,也有一定几率获得其他物品,这取决于所在的生物群系
 
  
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 晾架
 | 晾架可以由多种木材制成。晾架一次最多可以放置四个食物。晾架可以产生成功的“干”或失败的腐烂物品。  干燥的成功率会受到周围环境,光照,雨水的影响,或者直接将架子放在水源附近会增加物品腐烂的几率。热源或强光以及不添加腐烂剂将增加成功干燥的机会。  | 
 火堆 | 火堆可以用来烹饪各种食物,其功能与能添加燃料的晾架非常相似。 必须给火堆装满燃料,并用打火石等将其点燃(空手单击灭火)。点燃后,有效的物品会随着时间的流逝而熟。 | 
石磨 | 石磨将玉米种子或骨头等磨成粉。 石磨由一个底座和一个可移动的宝石组成,随着使用次数的增加会逐渐磨损。 石磨最多可以处理四个不同的物品,并可能输出相同数量的物品(取决于配置)。 放置和移除石磨的方式类似于在坩埚或熔炉上的盖子 另外,可通过将配料扔入石磨的顶部来添加配料。 | 
熔炉 | Sariras是一个小花篮风格的熔炉。由富含矿物质的粘土或干泥制成,并带有盖子。 移开盖子,类似于坩埚一样,通过顶部的开口添加材料。装好后,盖上盖子,从前面点燃Sariras,如果配方成分有效,炉子会点燃,产生火和烟尘。 打开盖子或消耗掉所有包含的食材将会让Sariras熄灭。如果要手动收集成品,请取下盖子,然后shift+右击它。成品将立即进入你的背包,剩余的所有成分都必须慢慢地捞出。 食谱通常认为燃料是配方成分的一部分。某些特殊的被动配方不包含明确定义的燃料,并且能够在Sariras不燃烧时进行处理 | 
坩埚 | 坩埚由铁和石头制成,有一个盖子以保护当前物品,还有一个坩埚柄杓,用于取出物品并检查物品的当前状态。默认情况下,奥维斯·阿特雷的毛或海绵均可将坩埚中多余的液体除去。进行制作需要将热源(火,岩浆等)置于坩埚下方。可以在坩埚上接排水管来控制坩埚的热量。一旦坩埚达到了配方所需的温度,它将开始散发出类似蒸汽的颗粒。 材料可以随时投入坩埚,但是长时间加热坩埚会导致材料被煮成黑暗料理。盖上盖子可以防止玩家或物品影响坩埚内的东西。 随着时间的推移,与配方不匹配的配料最终会被煮成炉渣,坩埚炉渣会在未使用的配料槽中积聚。 坩埚柄杓是由各种类型的木材制成的,手持并shift+右键点击坩埚,将显示坩埚的当前温度和状态。 坩埚的配方支持JEI 坩埚烹饪时坩埚内必须要有液体,然后可以将其作为配方的一部分消耗掉或将其转换为新的液体。坩埚最多可以放入四种物品,输出两种产品。 | 
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 | 其他方块/物品 
  茅草&板条 
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 茅草是一种早期的建筑材料,由草皮制成,通常生长在水源附近。茅草太柔软了,必须要在它的下面放置的坚固砖块支撑。板条是简单的支撑方块,由木材制成。主要功能是为茅草屋顶提供支撑。板条也能将烟雾,物品和热量传递给坩埚等。
 
 
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 梯子 
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 Primal添加了各种木梯子。与普通梯子不同,Mod的梯子无需在后面放置方块即可放置,但仍不能悬空放置。可以通过单击一个梯子来放置梯子,新的梯子将根据可用空间和玩家所面对的方向放置在上方或下方,这样可以在无法够到的地方快速放置梯子,如从悬崖上爬下或进入坑中。
 
 
 
 除木制梯子外,还可以通过使用加工刀,在世界里将某些普通方块(例如石头)制作成梯子。这在游戏早期非常有用。但是请注意,这些梯子容易让人跌倒。除了危险之外,这种梯子也很难被发现。
 
 
 
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 陷阱 
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 这些尖刺陷阱可以由多种材料制成,它们会对玩家和怪物造成伤害,并根据坠落的高度进行缩放。你从很低的高度跌落到它们上面就可能死亡尖刺下方的方块可以影响陷阱的效果。
 
 
 
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 新增弹射物 
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 新增箭:石英箭
 火炬箭
 红石火炬箭头
 
 
 新增投掷物:
 岩石
 泥
 
 
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 | 世界新增生成物石头
 
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  Primal提供了许多独特的石材类型,大多数都是自然生成的,主要用作建筑材料。
 
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矿石
 
 | 新增矿石:
 沼泽铁
 磁铁矿
 砂铁
 地蜡
 
 材料方块:
 泥
 红陶
 Ciniscotta
 
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盐
 
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  在地狱自然生成,用来注入灵魂
 
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植物
 
 | 新增植物:
 杂草
 玉米
 金合欢
 黯萝薯
 魔舌
 弯曲的杂草
 地瓜
 老人的胡须
 怪异杂草
 木贼
 狱火绒
 
 新增树:
 铁力木
 红豆杉
 珊瑚礁
 
 相关方块:
 壤土
 虚空之地/农田
 苫
 狱火绒茅草/地毯
 
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流体
 
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  自然生成:
 盐水
 沥青
 岩浆
 奥维斯·阿特雷的奶
 玩家制作:
 鞣酸
 生漆
 石蜡
 
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