我一直以来都想有一个容易编辑的技能插件,之前我用过Heroes,但是写技能需要编程方能的能力觉得受众不大;也想用过SkillAPI,觉得编辑难度还是比较大的。我在论坛里面寻找过各式各类的技能插件,但是留给服主自定义的程度不高。所以写下这款插件,想给予服主们制作技能的开放性,又不至于将技能编辑弄得太复杂。因本人水平有限,插件会有不足,敬请各位批评指正! |
粒子效果做得比较糟糕,打算抽出这部分另写一个粒子效果插件,尽量做的友好一些
· 完全自定义的技能
· 十余种条件判定,击杀、血量、奔跑跳跃等等
· 四种目标选择,自己、范围生物、指向生物等
· 十余种技能效果,伤害、射箭、药水、粒子等等
· 可与VexView实现按键触发技能
· 可使用物品或指令触发技能
· 与Residence联动领地未开pvp不能使用技能
技能创建需要在Skills文件夹下的任意一个yml文件中进行,若没有这个文件夹插件会自行创建并附带有一个例子,这里先给出一个例子
- skillone: #技能的名字
- cooldown: 5 #冷却时间(秒)
- description: #技能介绍,会在技能绑定界面显示
- - '一些介绍'
- packet: 2 #共有几个技能包,需要与下面的你写的技能包数量一致
- executionPacket1: #第一个技能包
- - 'HasRaduisEntity:3#Self#Shoot:Arrow:10:1.1#0#Goto:2:1'
- - 'None#Self#Message:成功#0'
- executionPacket2: #第二个技能包,后面以此类推
- - 'None#Self#Message:失败#0'
- needPermission: false #是否需要权限
- cankeyBoard: true #是否可以用键盘触发
- message: no! #冷却未完成的提示语,可用变量%cooldown%表示剩下的冷却时间
- banWorlds: #此项可选,如果填写则所填的世界中不能使用该技能,不填(这一项全部删掉)则无限制
- - 'banWorld'
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按照上面的格式可以创建的一个基本的技能
这是在1.5.1版本中新加入的概念,为了配合制作更加复杂的技能。
你可以写若干的技能包,每个技能包中可以包含若干的技能条,技能开始执行时会从第一个技能包的第一个技能条开始执行,直至执行完一个技能包整个技能完成
配合Goto你可以使你的技能跳转到某个技能包的某个技能条,但是注意,千万不要写成循环,这会使得你的服务器崩溃
具体的写法参照上面给出的例子
技能条是技能的主要组成部分,按顺序执行。它分成五个部分,中括号中的内容可省略,基本格式: 条件#目标#效果#持续时间[#条件不满足时执行效果]
例子:None#PointEntity#Lightning:3#0 无条件使指向的生物被雷电劈造成3点伤害(持续时间无效,写上0)
注意这里将使用#进行分割,技能条中凡是有数字的地方均可以使用PlaceHolderAPI的变量,且可以填写算式,算式可包括基本的数学函数:
如:sin() cos() tan() log() 请注意添加括号
但是粒子效果处的数字和延迟中的数字不能使用变量和算式
例子:None#RaduisEntity:3#Damage:%player_level%/2#0
下面详细介绍各个部分
条件:None 无条件
SelfHealth>10 自己的血量需要大于10(可选用>、<、=、>=、<=)
TargetHealth>10 目标血量需要大于10
ItemHas:one:3 需要拥有物品one数量至少3个(one为items.yml中设置的物品名字,下同)
ItemConsuming:one:3 需要消耗物品one数量3个
OnAir 需要在空中
Run 需要在奔跑状态
EveryAttacking 每一次攻击生物(即在技能条填写的持续时间内攻击生物都可满足条件)
EveryKilling 每一次击杀生物
NextAttacking 下一次攻击生物(注意只是技能触发后的一次攻击时触发)
NextKilling 下一次击杀生物
Time>6000 时间需要大于6000(可选用>、<、=、>=、<=)
Storm 需要是下雨天气
Biome:DESERT 需要是沙漠环境(生物群落英文名字请看文末)
HasPointEntity:3.0 准心指向三格远处有生物
HasRaduisEntity:3.0 自己周围三格范围有生物
Probability:0.8 有80%的几率满足条件
Equation:%player_health%>=10 两边的算式可以使用变量,也可以是纯数字
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目标:Self 表示释放对象是自己
PointEntity:3.0 表示释放对象是准心所指向3格以内的生物
RaduisEntity:5.0 表示释放对象是以自我为圆心半径5格以内的所有生物(可用小数,中间用英文冒号隔开)
LineEntity:3.0 表示释放对象是准心所指向3格直线上的所有生物
PointMob:3.0 表示释放对象是准心所指向3格以内的除玩家外的生物
RaduisMob:5.0 表示释放对象是以自我为圆心半径5格以内的所有除玩家外的生物
LineMob:3.0 表示释放对象是准心所指向3格直线上的所有除玩家外的生物
PointPlayer:3.0 表示释放对象是准心所指向3格以内的玩家
RaduisPlayer:5.0 表示释放对象是以自我为圆心半径5格以内的玩家
LinePlayer:3.0 表示释放对象是准心所指向3格直线上的玩家
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效果:注意:当你看见下面的数字带有小数时说明可用小数
Charge:1.2 向准心方向冲一段距离,数字表示冲的格数(可用小数,中间用英文冒号隔开)
Pull:1.5 使对象靠近技能释放者,数字表示格数(请不要对自己释放)
PushBack:1.5 使对象被击退,数字表示格数(请不要对自己释放)
Damage:5.0 造成伤害
HealthSet:5.0 调整目标血量增加5点,正数为增加,负数为减少
PotionEffect:Speed:100:1 给目标增加速度1持续100Ticks(20Ticks = 1秒)药水效果(请前往文末查看药水效果名字)
DamageSet:5.0 调整目标攻击力,增加5点(需要配合持续时间说明增加攻击力多久)
DamagedSet:5.0 调整所受的伤害,正数为增加伤害,负数为减少,0为无敌(需配合持续时间)
Shoot:Arrow:10:1.1 射箭且伤害为10,速度为1.1(速度需要自己尝试一下是否合适,其他抛射物类型看文末)
Lightning:2 雷劈2点伤害
Fire:80 着火80Ticks(20Ticks = 1秒)
Message:hello! 发送信息hello!(支持PlaceHolderAPI变量)
ParticleEffect:VILLAGER_HAPPY:10 生成粒子效果,粒子数量为10,可调大一点(请前往文末查看例子效果名字)
ParticleCurveEffect:example 粒子曲线
ParticleCurvedSurfaceEffect:example 粒子曲面
Jump:1.0 向上跳(数字为程度,请自行调整,可能会过大)
Explosion:10.0 制造一个10伤害的爆炸
Command:op:weather clear 使目标以op身份执行命令,可选用op/console(控制台身份)/player(普通玩家身份),命令支持PlaceHolderAPI变量
Stop 停止执行技能(释放目标失效,填什么无所谓,推荐填Self)
SoundEffect:BLOCK_CHEST_OPEN:10:10 播放声音,第一个为声音的名字(看文末的音效名字),第二、三个分别是音调和音量
Goto:2:1 跳转去第二个技能包的第一个技能条
AttributeSet:Mana:10 增加目标(需玩家)的Mana属性10点(支持PlaceHolderAPI变量及算式)
AttributeRemove:Manas 移除玩家的Manas属性
CoolDownSet:test:-5 减少目标玩家的test技能的冷却时间5秒
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持续时间(单位秒):这个设定比较特殊,但也只有较少效果需要这个设定,当不需要时,这个推荐填写0(填成其它也无所谓不会报错)
当条件里包含有Every时,可以使用。解释:在持续的时间内,每攻击/击杀一个生物可以触发效果
当效果里有攻击力设定或所受伤害设定时,可以使用。解释:在持续的时间内调整有效
注意:当上述两者结合在一起时,共用持续时间,即在持续时间内,每攻击/击杀一个生物伤害进行调整且有效 |
条件不满足时执行效果:
当条件没有被满足时,这一项中写的效果将会被执行。这一项可以省略不写,若写按照效果的介绍来写即可
延迟效果:
这个为特殊的技能条,只需要这样写 Delay:40 (单位Ticks)(无需写条件,目标,持续时间)
粒子效果的设置在Particle文件夹下,可以绘画出空间曲线和曲面,均采用参数方程的形式进行描述
- example:
- x: (t) #参数方程x=t
- y: 1 #y=1
- z: 0 #z=0
- parameter:
- - t:0:6.28:0.2:0 #参数字符:起始:终止:步长:延迟
- adjustX: 0
- type: REDSTONE
- color: 0,0,255 #RGB颜色
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为了能更好的使用该功能,需要自行了解空间曲线与曲面的参数方程知识。
上面的例子中绘画了一条直线,参数t从0到6.28,每次变化0.2,这样就绘画出大量的点,连成一条直线,如果想让直线看起来更稀疏可增加步长,反之则减小步长。上面的例子在实际释放时,就会向准心朝向的方向发射一条直线,因为这里的坐标会随着当前玩家朝向进行变化。
在写参数方程时,参数需要使用小括号括起来。还提供有大量的基本数学函数,如"cos", "sin", "tan", "atan", "asin", "acos", "log", "random", "sqrt", "pow", "abs", "max", "min"
如果需要绘制曲面,则需要两个参数,在文末给出粒子效果文件里,还包含了一个绘画一个球面效果的例子,可做参考。
(其中的延迟与adjustX暂未完成,无效果)
权限:在配置文件里needPermission项可设置技能是否需要权限,如果设为false,不需要权限意味着所有玩家都可以使用这个技能。
若设置为true则意味着只有拥有SkillSystem.技能名权限的玩家才可以使用技能(不能使用技能意味着无法进行键盘热键绑定) |
释放方法: 技能释放方法暂时有四个:
一、使用指令/skillsystem 打开技能绑定界面进行绑定,可以实现按键触发(这个需要VexView,且在配置文件中cankeyBoard项要设置为true)
二、物品释放,只要任意一个物品中的lore包含了技能名字,手持物品右键即可触发技能
三、在没有VexView的情况下,打开背包右击1-9物品格子可以增加技能槽(再次右击移除),打开技能绑定界面进行绑定,再按1-9的数字键进行释放
四、使用指令/skillsystem [技能名] 可以释放技能 |
物品创建需要在items.yml文件中完成,下面给出一个示例
- kk: #物品的引用名(在技能中使用)
- name: yeah #物品的展示名(若本项与lore同时全部删除则为原版物品)
- type: DIAMOND #物品的类型(大写英文)
- lore:
- - '这是一个示例物品'
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基本属性点需要在config.yml文件中完成,基本属性点是玩家开始便具有的,且会随时间逐渐恢复
属性点相当于玩家身上的一个标签,可以用来做魔法值、体力值等等,配合技能效果里的操作使用
每一个属性值会注册一个PlaceHolder的变量,为%skillsystem_属性点名字%
- Attribute:
- List: #所有的基本属性点,可自由添加
- - Mana
- Mana:
- Timer: 1000 #每1000毫秒增加一点
- Max: 100 #最大数值
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/skillsystem give 玩家名 物品引用名 将可以给予items.yml中设置好的物品 (需要op才可执行)
/skillsystem 打开技能绑定页面
/skillsystem [技能名] 使用技能
/skillsystem reload 重载技能系统(需要op才可执行)
有一些效果尚未翻译,期待更新,希望大家批评指正或者帮助我翻译
粒子效果名字: BARRIER 屏障
BLOCK_CRACK 方块裂痕
BLOCK_DUST 方块尘土
BUBBLE_COLUMN_UP 向上的气泡柱
BUBBLE_POP 气泡
CLOUD 云
CRIT 暴击效果
CRIT_MAGIC 暴击的效果
CURRENT_DOWN
DAMAGE_INDICATOR
DOLPHIN 海豚
DRAGON_BREATH 龙息
DRIP_LAVA 滴状岩浆
DRIP_WATER 水
ENCHANTMENT_TABLE 附魔台
END_ROD
EXPLOSION_HUGE 巨大爆炸
EXPLOSION_LARGE 大爆炸
EXPLOSION_NORMAL 正常爆炸
FALLING_DUST 掉落的尘土
FIREWORKS_SPARK 烟花
FLAME 火焰
HEART 心
ITEM_CRACK 物品裂纹
LAVA 岩浆
LEGACY_BLOCK_CRACK
LEGACY_BLOCK_DUST
LEGACY_FALLING_DUST
MOB_APPEARANCE
NAUTILUS 鹦鹉螺
NOTE
PORTAL
REDSTONE 红石
SLIME 粘液
SMOKE_LARGE 大烟雾
SMOKE_NORMAL 正常烟雾
SNOW_SHOVEL 铲雪
SNOWBALL 雪球
SPELL
SPELL_INSTANT
SPELL_MOB
SPELL_MOB_AMBIENT
SPELL_WITCH
SPIT 羊驼口水
SQUID_INK 鱿鱼墨汁
SUSPENDED
SUSPENDED_DEPTH
SWEEP_ATTACK
TOTEM
TOWN_AURA
VILLAGER_ANGRY 村民生气的粒子
VILLAGER_HAPPY 村民高兴的粒子
WATER_BUBBLE
WATER_DROP
WATER_SPLASH
WATER_WAKE |
药水效果名字: ABSORPTION 伤害吸收
BLINDNESS 致盲
CONDUIT_POWER
CONFUSION 混乱
DAMAGE_RESISTANCE 伤害抗性
DOLPHINS_GRACE
FAST_DIGGING 快速挖掘
FIRE_RESISTANCE 抗火
GLOWING 发光
HARM 伤害
HEAL 治疗
HEALTH_BOOST 调高血量上限
HUNGER 饥饿
INCREASE_DAMAGE 伤害提升
INVISIBILITY 隐身
JUMP 跳跃提升
LEVITATION 空中飘浮
LUCK 幸运
NIGHT_VISION 夜视
POISON 中毒
REGENERATION 再生
SATURATION 饱和
SLOW 缓慢
SLOW_DIGGING 挖掘缓慢
SLOW_FALLING 缓降
SPEED 加速
UNLUCK 不幸
WATER_BREATHING 水下呼吸
WEAKNESS 虚弱
WITHER 凋零 |
生物群落名字: BADLANDS
BADLANDS_PLATEAU
BAMBOO_JUNGLE
BAMBOO_JUNGLE_HILLS
BEACH
BIRCH_FOREST
BIRCH_FOREST_HILLS
COLD_OCEAN
DARK_FOREST
DARK_FOREST_HILLS
DEEP_COLD_OCEAN
DEEP_FROZEN_OCEAN
DEEP_LUKEWARM_OCEAN
DEEP_OCEAN
DEEP_WARM_OCEAN
DESERT
DESERT_HILLS
DESERT_LAKES
END_BARRENS
END_HIGHLANDS
END_MIDLANDS
ERODED_BADLANDS
FLOWER_FOREST
FOREST
FROZEN_OCEAN
FROZEN_RIVER
GIANT_SPRUCE_TAIGA
GIANT_SPRUCE_TAIGA_HILLS
GIANT_TREE_TAIGA
GIANT_TREE_TAIGA_HILLS
GRAVELLY_MOUNTAINS
ICE_SPIKES
JUNGLE
JUNGLE_EDGE
JUNGLE_HILLS
LUKEWARM_OCEAN
MODIFIED_BADLANDS_PLATEAU
MODIFIED_GRAVELLY_MOUNTAINS
MODIFIED_JUNGLE
MODIFIED_JUNGLE_EDGE
MODIFIED_WOODED_BADLANDS_PLATEAU
MOUNTAIN_EDGE
MOUNTAINS
MUSHROOM_FIELD_SHORE
MUSHROOM_FIELDS
NETHER
OCEAN
PLAINS
RIVER
SAVANNA
SAVANNA_PLATEAU
SHATTERED_SAVANNA
SHATTERED_SAVANNA_PLATEAU
SMALL_END_ISLANDS
SNOWY_BEACH
SNOWY_MOUNTAINS
SNOWY_TAIGA
SNOWY_TAIGA_HILLS
SNOWY_TAIGA_MOUNTAINS
SNOWY_TUNDRA
STONE_SHORE
SUNFLOWER_PLAINS
SWAMP
SWAMP_HILLS
TAIGA
TAIGA_HILLS
TAIGA_MOUNTAINS
TALL_BIRCH_FOREST
TALL_BIRCH_HILLS
THE_END
THE_VOID
WARM_OCEAN
WOODED_BADLANDS_PLATEAU
WOODED_HILLS
WOODED_MOUNTAINS |
抛射物名字: Arrow 箭
Snowball 雪球
Fireball 火球
LargeFireball 大火球
SmallFireball 小火球
WitherSkull 凋零头
DragonFireball 龙息
Egg 鸡蛋
ThrownExpBottle 经验瓶 |
音效名字: AMBIENT_CAVE
AMBIENT_UNDERWATER_ENTER
AMBIENT_UNDERWATER_EXIT
AMBIENT_UNDERWATER_LOOP
AMBIENT_UNDERWATER_LOOP_ADDITIONS
AMBIENT_UNDERWATER_LOOP_ADDITIONS_RARE
AMBIENT_UNDERWATER_LOOP_ADDITIONS_ULTRA_RARE
BLOCK_ANVIL_BREAK
BLOCK_ANVIL_DESTROY
BLOCK_ANVIL_FALL
BLOCK_ANVIL_HIT
BLOCK_ANVIL_LAND
BLOCK_ANVIL_PLACE
BLOCK_ANVIL_STEP
BLOCK_ANVIL_USE
BLOCK_BEACON_ACTIVATE
BLOCK_BEACON_AMBIENT
BLOCK_BEACON_DEACTIVATE
BLOCK_BEACON_POWER_SELECT
BLOCK_BREWING_STAND_BREW
BLOCK_BUBBLE_COLUMN_BUBBLE_POP
BLOCK_BUBBLE_COLUMN_UPWARDS_AMBIENT
BLOCK_BUBBLE_COLUMN_UPWARDS_INSIDE
BLOCK_BUBBLE_COLUMN_WHIRLPOOL_AMBIENT
BLOCK_BUBBLE_COLUMN_WHIRLPOOL_INSIDE
BLOCK_CHEST_CLOSE
BLOCK_CHEST_LOCKED
BLOCK_CHEST_OPEN
BLOCK_CHORUS_FLOWER_DEATH
BLOCK_CHORUS_FLOWER_GROW
BLOCK_COMPARATOR_CLICK
BLOCK_CONDUIT_ACTIVATE
BLOCK_CONDUIT_AMBIENT
BLOCK_CONDUIT_AMBIENT_SHORT
BLOCK_CONDUIT_ATTACK_TARGET
BLOCK_CONDUIT_DEACTIVATE
BLOCK_CORAL_BLOCK_BREAK
BLOCK_CORAL_BLOCK_FALL
BLOCK_CORAL_BLOCK_HIT
BLOCK_CORAL_BLOCK_PLACE
BLOCK_CORAL_BLOCK_STEP
BLOCK_DISPENSER_DISPENSE
BLOCK_DISPENSER_FAIL
BLOCK_DISPENSER_LAUNCH
BLOCK_ENCHANTMENT_TABLE_USE
BLOCK_END_GATEWAY_SPAWN
BLOCK_END_PORTAL_FRAME_FILL
BLOCK_END_PORTAL_SPAWN
BLOCK_ENDER_CHEST_CLOSE
BLOCK_ENDER_CHEST_OPEN
BLOCK_FENCE_GATE_CLOSE
BLOCK_FENCE_GATE_OPEN
BLOCK_FIRE_AMBIENT
BLOCK_FIRE_EXTINGUISH
BLOCK_FURNACE_FIRE_CRACKLE
BLOCK_GLASS_BREAK
BLOCK_GLASS_FALL
BLOCK_GLASS_HIT
BLOCK_GLASS_PLACE
BLOCK_GLASS_STEP
BLOCK_GRASS_BREAK
BLOCK_GRASS_FALL
BLOCK_GRASS_HIT
BLOCK_GRASS_PLACE
BLOCK_GRASS_STEP
BLOCK_GRAVEL_BREAK
BLOCK_GRAVEL_FALL
BLOCK_GRAVEL_HIT
BLOCK_GRAVEL_PLACE
BLOCK_GRAVEL_STEP
BLOCK_IRON_DOOR_CLOSE
BLOCK_IRON_DOOR_OPEN
BLOCK_IRON_TRAPDOOR_CLOSE
BLOCK_IRON_TRAPDOOR_OPEN
BLOCK_LADDER_BREAK
BLOCK_LADDER_FALL
BLOCK_LADDER_HIT
BLOCK_LADDER_PLACE
BLOCK_LADDER_STEP
BLOCK_LAVA_AMBIENT
BLOCK_LAVA_EXTINGUISH
BLOCK_LAVA_POP
BLOCK_LEVER_CLICK
BLOCK_LILY_PAD_PLACE
BLOCK_METAL_BREAK
BLOCK_METAL_FALL
BLOCK_METAL_HIT
BLOCK_METAL_PLACE
BLOCK_METAL_PRESSURE_PLATE_CLICK_OFF
BLOCK_METAL_PRESSURE_PLATE_CLICK_ON
BLOCK_METAL_STEP
BLOCK_NOTE_BLOCK_BASEDRUM
BLOCK_NOTE_BLOCK_BASS
BLOCK_NOTE_BLOCK_BELL
BLOCK_NOTE_BLOCK_CHIME
BLOCK_NOTE_BLOCK_FLUTE
BLOCK_NOTE_BLOCK_GUITAR
BLOCK_NOTE_BLOCK_HARP
BLOCK_NOTE_BLOCK_HAT
BLOCK_NOTE_BLOCK_PLING
BLOCK_NOTE_BLOCK_SNARE
BLOCK_NOTE_BLOCK_XYLOPHONE
BLOCK_PISTON_CONTRACT
BLOCK_PISTON_EXTEND
BLOCK_PORTAL_AMBIENT
BLOCK_PORTAL_TRAVEL
BLOCK_PORTAL_TRIGGER
BLOCK_PUMPKIN_CARVE
BLOCK_REDSTONE_TORCH_BURNOUT
BLOCK_SAND_BREAK
BLOCK_SAND_FALL
BLOCK_SAND_HIT
BLOCK_SAND_PLACE
BLOCK_SAND_STEP
BLOCK_SHULKER_BOX_CLOSE
BLOCK_SHULKER_BOX_OPEN
BLOCK_SLIME_BLOCK_BREAK
BLOCK_SLIME_BLOCK_FALL
BLOCK_SLIME_BLOCK_HIT
BLOCK_SLIME_BLOCK_PLACE
BLOCK_SLIME_BLOCK_STEP
BLOCK_SNOW_BREAK
BLOCK_SNOW_FALL
BLOCK_SNOW_HIT
BLOCK_SNOW_PLACE
BLOCK_SNOW_STEP
BLOCK_STONE_BREAK
BLOCK_STONE_BUTTON_CLICK_OFF
BLOCK_STONE_BUTTON_CLICK_ON
BLOCK_STONE_FALL
BLOCK_STONE_HIT
BLOCK_STONE_PLACE
BLOCK_STONE_PRESSURE_PLATE_CLICK_OFF
BLOCK_STONE_PRESSURE_PLATE_CLICK_ON
BLOCK_STONE_STEP
BLOCK_TRIPWIRE_ATTACH
BLOCK_TRIPWIRE_CLICK_OFF
BLOCK_TRIPWIRE_CLICK_ON
BLOCK_TRIPWIRE_DETACH
BLOCK_WATER_AMBIENT
BLOCK_WET_GRASS_BREAK
BLOCK_WET_GRASS_FALL
BLOCK_WET_GRASS_HIT
BLOCK_WET_GRASS_PLACE
BLOCK_WET_GRASS_STEP
BLOCK_WOOD_BREAK
BLOCK_WOOD_FALL
BLOCK_WOOD_HIT
BLOCK_WOOD_PLACE
BLOCK_WOOD_STEP
BLOCK_WOODEN_BUTTON_CLICK_OFF
BLOCK_WOODEN_BUTTON_CLICK_ON
BLOCK_WOODEN_DOOR_CLOSE
BLOCK_WOODEN_DOOR_OPEN
BLOCK_WOODEN_PRESSURE_PLATE_CLICK_OFF
BLOCK_WOODEN_PRESSURE_PLATE_CLICK_ON
BLOCK_WOODEN_TRAPDOOR_CLOSE
BLOCK_WOODEN_TRAPDOOR_OPEN
BLOCK_WOOL_BREAK
BLOCK_WOOL_FALL
BLOCK_WOOL_HIT
BLOCK_WOOL_PLACE
BLOCK_WOOL_STEP
ENCHANT_THORNS_HIT
ENTITY_ARMOR_STAND_BREAK
ENTITY_ARMOR_STAND_FALL
ENTITY_ARMOR_STAND_HIT
ENTITY_ARMOR_STAND_PLACE
ENTITY_ARROW_HIT
ENTITY_ARROW_HIT_PLAYER
ENTITY_ARROW_SHOOT
ENTITY_BAT_AMBIENT
ENTITY_BAT_DEATH
ENTITY_BAT_HURT
ENTITY_BAT_LOOP
ENTITY_BAT_TAKEOFF
ENTITY_BLAZE_AMBIENT
ENTITY_BLAZE_BURN
ENTITY_BLAZE_DEATH
ENTITY_BLAZE_HURT
ENTITY_BLAZE_SHOOT
ENTITY_BOAT_PADDLE_LAND
ENTITY_BOAT_PADDLE_WATER
ENTITY_CAT_AMBIENT
ENTITY_CAT_DEATH
ENTITY_CAT_HISS
ENTITY_CAT_HURT
ENTITY_CAT_PURR
ENTITY_CAT_PURREOW
ENTITY_CHICKEN_AMBIENT
ENTITY_CHICKEN_DEATH
ENTITY_CHICKEN_EGG
ENTITY_CHICKEN_HURT
ENTITY_CHICKEN_STEP
ENTITY_COD_AMBIENT
ENTITY_COD_DEATH
ENTITY_COD_FLOP
ENTITY_COD_HURT
ENTITY_COW_AMBIENT
ENTITY_COW_DEATH
ENTITY_COW_HURT
ENTITY_COW_MILK
ENTITY_COW_STEP
ENTITY_CREEPER_DEATH
ENTITY_CREEPER_HURT
ENTITY_CREEPER_PRIMED
ENTITY_DOLPHIN_AMBIENT
ENTITY_DOLPHIN_AMBIENT_WATER
ENTITY_DOLPHIN_ATTACK
ENTITY_DOLPHIN_DEATH
ENTITY_DOLPHIN_EAT
ENTITY_DOLPHIN_HURT
ENTITY_DOLPHIN_JUMP
ENTITY_DOLPHIN_PLAY
ENTITY_DOLPHIN_SPLASH
ENTITY_DOLPHIN_SWIM
ENTITY_DONKEY_AMBIENT
ENTITY_DONKEY_ANGRY
ENTITY_DONKEY_CHEST
ENTITY_DONKEY_DEATH
ENTITY_DONKEY_HURT
ENTITY_DRAGON_FIREBALL_EXPLODE
ENTITY_DROWNED_AMBIENT
ENTITY_DROWNED_AMBIENT_WATER
ENTITY_DROWNED_DEATH
ENTITY_DROWNED_DEATH_WATER
ENTITY_DROWNED_HURT
ENTITY_DROWNED_HURT_WATER
ENTITY_DROWNED_SHOOT
ENTITY_DROWNED_STEP
ENTITY_DROWNED_SWIM
ENTITY_EGG_THROW
ENTITY_ELDER_GUARDIAN_AMBIENT
ENTITY_ELDER_GUARDIAN_AMBIENT_LAND
ENTITY_ELDER_GUARDIAN_CURSE
ENTITY_ELDER_GUARDIAN_DEATH
ENTITY_ELDER_GUARDIAN_DEATH_LAND
ENTITY_ELDER_GUARDIAN_FLOP
ENTITY_ELDER_GUARDIAN_HURT
ENTITY_ELDER_GUARDIAN_HURT_LAND
ENTITY_ENDER_DRAGON_AMBIENT
ENTITY_ENDER_DRAGON_DEATH
ENTITY_ENDER_DRAGON_FLAP
ENTITY_ENDER_DRAGON_GROWL
ENTITY_ENDER_DRAGON_HURT
ENTITY_ENDER_DRAGON_SHOOT
ENTITY_ENDER_EYE_DEATH
ENTITY_ENDER_EYE_LAUNCH
ENTITY_ENDER_PEARL_THROW
ENTITY_ENDERMAN_AMBIENT
ENTITY_ENDERMAN_DEATH
ENTITY_ENDERMAN_HURT
ENTITY_ENDERMAN_SCREAM
ENTITY_ENDERMAN_STARE
ENTITY_ENDERMAN_TELEPORT
ENTITY_ENDERMITE_AMBIENT
ENTITY_ENDERMITE_DEATH
ENTITY_ENDERMITE_HURT
ENTITY_ENDERMITE_STEP
ENTITY_EVOKER_AMBIENT
ENTITY_EVOKER_CAST_SPELL
ENTITY_EVOKER_DEATH
ENTITY_EVOKER_FANGS_ATTACK
ENTITY_EVOKER_HURT
ENTITY_EVOKER_PREPARE_ATTACK
ENTITY_EVOKER_PREPARE_SUMMON
ENTITY_EVOKER_PREPARE_WOLOLO
ENTITY_EXPERIENCE_BOTTLE_THROW
ENTITY_EXPERIENCE_ORB_PICKUP
ENTITY_FIREWORK_ROCKET_BLAST
ENTITY_FIREWORK_ROCKET_BLAST_FAR
ENTITY_FIREWORK_ROCKET_LARGE_BLAST
ENTITY_FIREWORK_ROCKET_LARGE_BLAST_FAR
ENTITY_FIREWORK_ROCKET_LAUNCH
ENTITY_FIREWORK_ROCKET_SHOOT
ENTITY_FIREWORK_ROCKET_TWINKLE
ENTITY_FIREWORK_ROCKET_TWINKLE_FAR
ENTITY_FISH_SWIM
ENTITY_FISHING_BOBBER_RETRIEVE
ENTITY_FISHING_BOBBER_SPLASH
ENTITY_FISHING_BOBBER_THROW
ENTITY_GENERIC_BIG_FALL
ENTITY_GENERIC_BURN
ENTITY_GENERIC_DEATH
ENTITY_GENERIC_DRINK
ENTITY_GENERIC_EAT
ENTITY_GENERIC_EXPLODE
ENTITY_GENERIC_EXTINGUISH_FIRE
ENTITY_GENERIC_HURT
ENTITY_GENERIC_SMALL_FALL
ENTITY_GENERIC_SPLASH
ENTITY_GENERIC_SWIM
ENTITY_GHAST_AMBIENT
ENTITY_GHAST_DEATH
ENTITY_GHAST_HURT
ENTITY_GHAST_SCREAM
ENTITY_GHAST_SHOOT
ENTITY_GHAST_WARN
ENTITY_GUARDIAN_AMBIENT
ENTITY_GUARDIAN_AMBIENT_LAND
ENTITY_GUARDIAN_ATTACK
ENTITY_GUARDIAN_DEATH
ENTITY_GUARDIAN_DEATH_LAND
ENTITY_GUARDIAN_FLOP
ENTITY_GUARDIAN_HURT
ENTITY_GUARDIAN_HURT_LAND
ENTITY_HORSE_AMBIENT
ENTITY_HORSE_ANGRY
ENTITY_HORSE_ARMOR
ENTITY_HORSE_BREATHE
ENTITY_HORSE_DEATH
ENTITY_HORSE_EAT
ENTITY_HORSE_GALLOP
ENTITY_HORSE_HURT
ENTITY_HORSE_JUMP
ENTITY_HORSE_LAND
ENTITY_HORSE_SADDLE
ENTITY_HORSE_STEP
ENTITY_HORSE_STEP_WOOD
ENTITY_HOSTILE_BIG_FALL
ENTITY_HOSTILE_DEATH
ENTITY_HOSTILE_HURT
ENTITY_HOSTILE_SMALL_FALL
ENTITY_HOSTILE_SPLASH
ENTITY_HOSTILE_SWIM
ENTITY_HUSK_AMBIENT
ENTITY_HUSK_CONVERTED_TO_ZOMBIE
ENTITY_HUSK_DEATH
ENTITY_HUSK_HURT
ENTITY_HUSK_STEP
ENTITY_ILLUSIONER_AMBIENT
ENTITY_ILLUSIONER_CAST_SPELL
ENTITY_ILLUSIONER_DEATH
ENTITY_ILLUSIONER_HURT
ENTITY_ILLUSIONER_MIRROR_MOVE
ENTITY_ILLUSIONER_PREPARE_BLINDNESS
ENTITY_ILLUSIONER_PREPARE_MIRROR
ENTITY_IRON_GOLEM_ATTACK
ENTITY_IRON_GOLEM_DEATH
ENTITY_IRON_GOLEM_HURT
ENTITY_IRON_GOLEM_STEP
ENTITY_ITEM_BREAK
ENTITY_ITEM_FRAME_ADD_ITEM
ENTITY_ITEM_FRAME_BREAK
ENTITY_ITEM_FRAME_PLACE
ENTITY_ITEM_FRAME_REMOVE_ITEM
ENTITY_ITEM_FRAME_ROTATE_ITEM
ENTITY_ITEM_PICKUP
ENTITY_LEASH_KNOT_BREAK
ENTITY_LEASH_KNOT_PLACE
ENTITY_LIGHTNING_BOLT_IMPACT
ENTITY_LIGHTNING_BOLT_THUNDER
ENTITY_LINGERING_POTION_THROW
ENTITY_LLAMA_AMBIENT
ENTITY_LLAMA_ANGRY
ENTITY_LLAMA_CHEST
ENTITY_LLAMA_DEATH
ENTITY_LLAMA_EAT
ENTITY_LLAMA_HURT
ENTITY_LLAMA_SPIT
ENTITY_LLAMA_STEP
ENTITY_LLAMA_SWAG
ENTITY_MAGMA_CUBE_DEATH
ENTITY_MAGMA_CUBE_DEATH_SMALL
ENTITY_MAGMA_CUBE_HURT
ENTITY_MAGMA_CUBE_HURT_SMALL
ENTITY_MAGMA_CUBE_JUMP
ENTITY_MAGMA_CUBE_SQUISH
ENTITY_MAGMA_CUBE_SQUISH_SMALL
ENTITY_MINECART_INSIDE
ENTITY_MINECART_RIDING
ENTITY_MOOSHROOM_SHEAR
ENTITY_MULE_AMBIENT
ENTITY_MULE_CHEST
ENTITY_MULE_DEATH
ENTITY_MULE_HURT
ENTITY_PAINTING_BREAK
ENTITY_PAINTING_PLACE
ENTITY_PARROT_AMBIENT
ENTITY_PARROT_DEATH
ENTITY_PARROT_EAT
ENTITY_PARROT_FLY
ENTITY_PARROT_HURT
ENTITY_PARROT_IMITATE_BLAZE
ENTITY_PARROT_IMITATE_CREEPER
ENTITY_PARROT_IMITATE_DROWNED
ENTITY_PARROT_IMITATE_ELDER_GUARDIAN
ENTITY_PARROT_IMITATE_ENDER_DRAGON
ENTITY_PARROT_IMITATE_ENDERMAN
ENTITY_PARROT_IMITATE_ENDERMITE
ENTITY_PARROT_IMITATE_EVOKER
ENTITY_PARROT_IMITATE_GHAST
ENTITY_PARROT_IMITATE_HUSK
ENTITY_PARROT_IMITATE_ILLUSIONER
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WEATHER_RAIN
WEATHER_RAIN_ABOVE |
下载地址: https://pan.baidu.com/s/162Ez6iT-SwbB6gP3FRFitg 提取码: u72i
这里是开源地址 https://github.com/oscarab/SkillSystem
我深知这个插件仍有很多不足之处,接下来我会尽力进行不断更新,请大家及时更新到最新版本,也希望大家能给出建议!
建议在每次更新时都看一下更新记录,当前版本v1.6.1。喜欢的话评分支持一下作者啦
更新记录:v1.3 增加了对PlaceHolderAPI变量的支持,并可在技能条中使用,且支持算式
更改了技能条中的分割方式,分隔符由/变为#
增加了插件重载的指令
v1.3.1 修复Kill类条件的判断问题
修复技能冷却时间卡住问题
v1.4 增加世界中禁止使用技能
增加在未使用VexView时也可使用数字键触发技能
v1.4.1 修复 打开技能绑定界面可移动物品
条件中生命值判断错误
技能绑定物品掉落
v1.4.2 增加 延迟效果
修改 目标指向生物可写距离
修改 爆炸效果不损坏方块
v1.4.3 修复一系列线程安全问题
修复玩家转换世界或死亡时的数据丢失
更改 延迟的书写方式
v1.4.4 增加条件 时间天气地形
增加效果 执行指令
修改发送信息支持PlaceHolder变量
v1.4.5 增加抛射物效果
增加指令执行技能
修复抛射物的攻击判断
v1.4.6 增加技能停止效果
增加技能描述
v1.4.7 修复 Command效果中清除玩家op
v1.4.8 修复不能制作原版物品
修复数据储存安全问题
v1.4.9 增加对领地的支持
v1.5.1 增加 不满足条件后的效果
增加 跳转的效果
增加 生物存在判断、几率触发的条件
增加 直线上的生物目标
v1.5.2 增加算式比较的条件
修复可移动技能绑定物品的BUG
v1.5.3 增加 属性点系统(测试版)
增加 指向怪物的目标
增加 技能冷却修改效果
v1.5.4 增加关于属性点的Placeholder变量
v1.5.5 增加 技能描述可用Placeholder变量
v1.5.6 修复 技能绑定屏障可以放置
更改 雷劈的效果
v1.5.7 修复 伤害方面的漏洞
修复 射出的箭可拾起
增加 版本更新提醒
增加 算术支持各类函数
v1.5.8 修复 Charge效果的不合理
修复 条件不满足的跳转错误
修改 技能需在Skills文件夹内,可任意yml
增加 插件数据收集
v1.5.9 修复 QS商店触发的BUG
修复 铁砧可改名技能物品
v1.6.0 增加 粒子曲线效果
修复 数字键触发下的刷物品问题
v1.6.1 修复 粒子效果
修复 Message效果显示bug
增加 玩家目标选项 |
更新计划:
1、增加自定义的粒子效果(计划出一份更详细的教程)
2、增加更多版本和服务器的支持
感谢大家对插件提出的建议! |
已知BUG:1、技能效果会拉动NPC(已解决,请选择某个世界不能使用技能或使用Residence插件)
2、击杀怪物后SX设置的掉落物会有问题
3、有提示Warning: Nashorn engine is planned to be removed from a future JDK release(请使用较低版本的Java可避免此提示,此提示不影响使用)
感谢大家反馈BUG |
本插件所用所有代码均为原创,不存在借用/抄袭等行为
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