本帖最后由 某玖_Damon 于 2021-2-15 15:52 编辑
"file": "item.json"
}
并在该文件夹(以后在mod文件夹下创建文件统一叫<该文件夹>)下创建一个叫【item.json】的文件,2.在里面输入以下内容:
注释:【id:】<该物品的内部ID>【"creativeTab"】<该物品所在的创造物品栏,可为上面创建的创造物品栏,注意请填写内部ID>【"model"】{该项为该物品的模型,具体可查看你的Minecraft版本核心内的【1.10.2-Forge12.18.3.2511\assets\minecraft\models\item】文件夹3.在该文件夹下的【assets\<你的modID>\models\item】创建一个叫【creation.json】的文件该json需填写以下内容{
"parent": "item/generated",
"textures": {
"layer0": "creation_item:items/creation"
}
}
注释:【"layer0": 】:你的物品材质所在的文件夹,不需要填写.png{扩展名},主要改的是【creation_item】:items/【creation】【creation_item】为你mod的ID【creation】为你材质的名字,可为中文4.在【creation_item\assets\creation_item\textures\items】下创建一个名为【creation.png】的文件。当然,可不需要创建,直接把你现在有的图放进去也行,注:该图必须为正方形,大小不限5.重启游戏
二.我的方块都创建物品勒,怎么不来创建一个方块呢?so,现在来创建一个方块吧在main.json下添加{"file": "block.json"}并在该文件夹下创建一个名叫【block.json】的文件
2.先让我们了解一下一个简单方块的“项目”看起来像这样:{
"type": "block:simple",
"entries": [
{
"id": "star_block",
"creativeTab": "creationitem-blocks",
"model": "creation_item:star_block",
}
]
}
注:前面的空格是无所谓的,只是好看.注释:【id:】<该方块的内部ID>【"creativeTab"】<该物品所在的创造物品栏,可为上面创建的创造物品栏,注意请填写内部ID>【"model"】<该项为该物品的模型>
接下来我们正式开始运用:这时我们就要用到上次讲的“框架”了在中间空着的一行添加项目,比如用上面那个:
然后打包,启动游戏好了成功添加了一个方块,在创造标签可以看到它,并可以放下来
但是它拿着手里是这样的:
所以我们需要给他添加材质和拿在手里的模型:我们打开assets\你的modid(资源文件夹),比如我应打开assets\creation_item文件夹——再打开里面的blockstates(方块状态文件夹),创建[方块id.json]。例如刚刚的那个方块就要创建star_block.json,写上{
"variants": {
"normal": {"model": "creation_item:star_block"},
"inventory": {"model": "creation_item:star_block"}
}
}
解释:normal:方块放置后的模型,inventory:物品拿手上/背包的模型——然后打开models(模型文件夹),—在里面的block文件夹创建star_block.json,{ "parent": "block/cube_all", "textures": { "all": "creation_item:blocks/star_block" }}解释:all是指整个方块的材质都是同个图片—在里面的item文件夹创建star_block.json,{
"parent": "creation_item:block/star_block",
"display": {
"thirdperson": {
"rotation": [ 10, -45, 170 ],
"translation": [ 0, 1.5, -2.75 ],
"scale": [ 0.375, 0.375, 0.375 ]
}
}
}
这个有点复杂以后再解释...然后在textures文件夹新建blocks文件夹,在其中放入你的方块的图片,并改名为star_block.png,注意图片格式png,大小多少都没关系(不过越大图片越好看但也越卡,电脑不好就不要用太高的,一般64x64就已经挺不错的)。必须是正方形,即x号两边都是一样的数字,不然会显示材质丢失OK万事具备,启动游戏,就可以看到我们的方块了!
其他的一些参数设置"id" : "myblock", #ID"material" : "ground", #材料"itemModel" : "mymod:myitemmodel", #模型"creativeTab" : "redstone", #创造物品栏"hardness" : 2.5, #硬度"resistance" : 5.5, #抗爆能力"soundType" : "metal", #方块声音"maxStack" : 16, #最大堆叠"opacity" : 128, #不透明°"light" : 7, #发出多少光"flammability" : 50, #易燃性(消失几率)"fireSpreadSpeed" : 10, #火焰蔓延速度"isFireSource" : false, #火焰是否无限燃烧"isWood" : false, #是否为木头"canSustainLeaves" : false, #该方块在树叶旁边是否腐烂"isBeaconBase" : false, #是否是信标底座"enchantPowerBonus" : 1.5, #可以给附魔台提供多少附魔点数"expDrop" : [0, 1], #挖掘方块后会给多少经验"information" : [ "First line", "Second line"], #NBT标签栏上的信息"tileEntity": "mymod:mytileentity", #TileEntity(有功能的方块才使用的到)"gui": "mymod:mygui", #该方块的GUI的ID"drop": ["minecraft:dirt", {"item" : "minecraft:stone", "amount": [1,4] } ], #挖掘吼所掉的东西"isFullCube": false, #是否是一个完整的方块"isOpaqueCube": false, #是否是不透明方块"isBurning": false, #不懂"bounds": { "cube": 0.5, "offset": [0.25, 0.25, 0.25] }, #方块碰撞体积"slectionBounds": { "cube": 1 }, #方块选择体积"collisionBounds": { "cube": 0.5, "offset": [0.25, 0.25, 0.25] }, #实际的碰撞体积"tint": "foliage", #方块在群系中的色调"itemTint": "foliageBasic", #与另一个方块联动的色调"renderLayer": "solid", #透明渲染层"canSilkHarvest": false, #是否可被精准采集"harvestTool": "axe", #工具挖掘材料"harvestLevel": 3, #工具挖掘等级"canPlaceOnCeiling": true, #可放置在地板"canPlaceOnFloor": true, #可放置在天花板"canPlaceOnSides": true, #可放置在旁边"sustainedPlants": "Crop", #不懂"burnTime": 100, #燃烧时间(熔炉)"slipperiness": 0.6, #定义方块有多滑,你可以调很高,然后碰一下,直接到边境的那种"pathNodeType": "blocked", #不懂"isWeb": true #是否是蜘蛛丝
如果是添加的玻璃那种透明方块,只需加一下参数即可
"opacity": 0,
"renderLayer": "mippedCutout",
"isOpaqueCube": false
三.语言文件的设置名字嘛,咋是一堆看不懂的字母?没关系,现在就来设置lang(语言文件)可以解决这个问题,在lang文件夹创建zh_CN.lang,
方块类的语言设置:tile.creation_item.Airdrop_box.name=空投箱注释:【creation_item】该项为你的mod ID【Airdrop_box】该项为你的方块ID【空投箱】该项为你需要它显示的名字,可为中文
物品类的语言设置:item.creation_item.Miracle_sword.name=奇迹之剑注释:【creation_item】该项为你的mod ID【Miracle_sword】该项为你的方块ID【奇迹之剑】该项为你需要它显示的名字,可为中文
创造物品栏的语言设置:itemGroup.creationitem=创世日记:物品注释:【creation_item】该项为你的创造物品栏的内部 ID【=创世日记:物品】该项为你需要它显示的名字,可为中文
解释:lang(语言文件)是根据游戏语言来决定mod物品语言的文件,zh_CN.lang对应游戏语言:
我不知道我讲的简明易懂没如果不懂的话,可以去看下那位mcmod的大佬的帖子讲的比我的更简明易懂
回到教程目录
一.我的物品
一个可以自定义物品的mod,怎么不来创建一个物品呢?so,现在就来创建一专属于我们自己的物品
在【main.json】下添加以下内容
并在该文件夹(以后在mod文件夹下创建文件统一叫<该文件夹>)下创建一个叫【item.json】的文件,
2.在里面输入以下内容:
注释:
【id:】<该物品的内部ID>
【"creativeTab"】<该物品所在的创造物品栏,可为上面创建的创造物品栏,注意请填写内部ID>
【"model"】{该项为该物品的模型,具体可查看你的Minecraft版本核心内的【1.10.2-Forge12.18.3.2511\assets\minecraft\models\item】文件夹
3.在该文件夹下的
【assets\<你的mod ID>\models\item】
创建一个叫【creation.json】的文件
该json需填写以下内容
注释:
【"layer0": 】:你的物品材质所在的文件夹,不需要填写.png{扩展名},主要改的是【creation_item】:items/【creation】
【creation_item】为你mod的ID
【creation】为你材质的名字,可为中文
4.在【creation_item\assets\creation_item\textures\items】
下创建一个名为【creation.png】的文件。当然,可不需要创建,直接把你现在有的图放进去也行,
注:该图必须为正方形,大小不限
5.重启游戏

二.我的方块
都创建物品勒,怎么不来创建一个方块呢?so,现在来创建一个方块吧
在main.json下添加
并在该文件夹下创建一个名叫【block.json】的文件
2.先让我们了解一下一个简单方块的“项目”
看起来像这样:
注:前面的空格是无所谓的,只是好看.
注释:
【id:】<该方块的内部ID>
【"creativeTab"】<该物品所在的创造物品栏,可为上面创建的创造物品栏,注意请填写内部ID>
【"model"】<该项为该物品的模型>
接下来我们正式开始运用:
这时我们就要用到上次讲的“框架”了
在中间空着的一行添加项目,比如用上面那个:
然后打包,启动游戏
好了成功添加了一个方块,在创造标签可以看到它,并可以放下来
但是它拿着手里是这样的:
所以我们需要给他添加材质和拿在手里的模型:
我们打开assets\你的modid(资源文件夹),比如我应打开assets\creation_item文件夹
——再打开里面的blockstates(方块状态文件夹),创建[方块id.json]。例如刚刚的那个方块就要创建star_block.json,写上
解释:
normal:方块放置后的模型,
inventory:物品拿手上/背包的模型
——然后打开models(模型文件夹),
—在里面的block文件夹创建star_block.json,
解释:all是指整个方块的材质都是同个图片
—在里面的item文件夹创建star_block.json,
这个有点复杂以后再解释...
然后在textures文件夹新建blocks文件夹,在其中放入你的方块的图片,并改名为star_block.png,注意图片格式png,大小多少都没关系(不过越大图片越好看但也越卡,电脑不好就不要用太高的,一般64x64就已经挺不错的)。必须是正方形,即x号两边都是一样的数字,不然会显示材质丢失
OK万事具备,启动游戏,就可以看到我们的方块了!

其他的一些参数设置
如果是添加的玻璃那种透明方块,只需加一下参数即可
三.语言文件的设置
名字嘛,咋是一堆看不懂的字母?没关系,现在就来设置
lang(语言文件)可以解决这个问题,在lang文件夹创建zh_CN.lang,
方块类的语言设置:
tile.creation_item.Airdrop_box.name=空投箱
注释:
【creation_item】该项为你的mod ID
【Airdrop_box】该项为你的方块ID
【空投箱】该项为你需要它显示的名字,可为中文
物品类的语言设置:
item.creation_item.Miracle_sword.name=奇迹之剑
注释:
【creation_item】该项为你的mod ID
【Miracle_sword】该项为你的方块ID
【奇迹之剑】该项为你需要它显示的名字,可为中文
创造物品栏的语言设置:
itemGroup.creationitem=创世日记:物品
注释:
【creation_item】该项为你的创造物品栏的内部 ID
【=创世日记:物品】该项为你需要它显示的名字,可为中文
解释:
lang(语言文件)是根据游戏语言来决定mod物品语言的文件,zh_CN.lang对应游戏语言:
我不知道我讲的简明易懂没
如果不懂的话,可以去看下那位mcmod的大佬的帖子
讲的比我的更简明易懂
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2021.12 数据,可能有更多内容
一.我的物品一个可以自定义物品的mod,怎么不来创建一个物品呢?so,现在就来创建一专属于我们自己的物品在【main.json】下添加以下内容 {"file": "item.json"
}
并在该文件夹(以后在mod文件夹下创建文件统一叫<该文件夹>)下创建一个叫【item.json】的文件,2.在里面输入以下内容:

"parent": "item/generated",
"textures": {
"layer0": "creation_item:items/creation"
}
}
注释:【"layer0": 】:你的物品材质所在的文件夹,不需要填写.png{扩展名},主要改的是【creation_item】:items/【creation】【creation_item】为你mod的ID【creation】为你材质的名字,可为中文4.在【creation_item\assets\creation_item\textures\items】下创建一个名为【creation.png】的文件。当然,可不需要创建,直接把你现在有的图放进去也行,注:该图必须为正方形,大小不限5.重启游戏

2.先让我们了解一下一个简单方块的“项目”看起来像这样:{
"type": "block:simple",
"entries": [
{
"id": "star_block",
"creativeTab": "creationitem-blocks",
"model": "creation_item:star_block",
}
]
}
注:前面的空格是无所谓的,只是好看.注释:【id:】<该方块的内部ID>【"creativeTab"】<该物品所在的创造物品栏,可为上面创建的创造物品栏,注意请填写内部ID>【"model"】<该项为该物品的模型>
接下来我们正式开始运用:这时我们就要用到上次讲的“框架”了在中间空着的一行添加项目,比如用上面那个:
然后打包,启动游戏好了成功添加了一个方块,在创造标签可以看到它,并可以放下来
但是它拿着手里是这样的:
所以我们需要给他添加材质和拿在手里的模型:我们打开assets\你的modid(资源文件夹),比如我应打开assets\creation_item文件夹——再打开里面的blockstates(方块状态文件夹),创建[方块id.json]。例如刚刚的那个方块就要创建star_block.json,写上{
"variants": {
"normal": {"model": "creation_item:star_block"},
"inventory": {"model": "creation_item:star_block"}
}
}
解释:normal:方块放置后的模型,inventory:物品拿手上/背包的模型——然后打开models(模型文件夹),—在里面的block文件夹创建star_block.json,{ "parent": "block/cube_all", "textures": { "all": "creation_item:blocks/star_block" }}解释:all是指整个方块的材质都是同个图片—在里面的item文件夹创建star_block.json,{
"parent": "creation_item:block/star_block",
"display": {
"thirdperson": {
"rotation": [ 10, -45, 170 ],
"translation": [ 0, 1.5, -2.75 ],
"scale": [ 0.375, 0.375, 0.375 ]
}
}
}
这个有点复杂以后再解释...然后在textures文件夹新建blocks文件夹,在其中放入你的方块的图片,并改名为star_block.png,注意图片格式png,大小多少都没关系(不过越大图片越好看但也越卡,电脑不好就不要用太高的,一般64x64就已经挺不错的)。必须是正方形,即x号两边都是一样的数字,不然会显示材质丢失OK万事具备,启动游戏,就可以看到我们的方块了!

如果是添加的玻璃那种透明方块,只需加一下参数即可
"opacity": 0,
"renderLayer": "mippedCutout",
"isOpaqueCube": false
三.语言文件的设置名字嘛,咋是一堆看不懂的字母?没关系,现在就来设置lang(语言文件)可以解决这个问题,在lang文件夹创建zh_CN.lang,
方块类的语言设置:tile.creation_item.Airdrop_box.name=空投箱注释:【creation_item】该项为你的mod ID【Airdrop_box】该项为你的方块ID【空投箱】该项为你需要它显示的名字,可为中文
物品类的语言设置:item.creation_item.Miracle_sword.name=奇迹之剑注释:【creation_item】该项为你的mod ID【Miracle_sword】该项为你的方块ID【奇迹之剑】该项为你需要它显示的名字,可为中文
创造物品栏的语言设置:itemGroup.creationitem=创世日记:物品注释:【creation_item】该项为你的创造物品栏的内部 ID【=创世日记:物品】该项为你需要它显示的名字,可为中文
解释:lang(语言文件)是根据游戏语言来决定mod物品语言的文件,zh_CN.lang对应游戏语言:
我不知道我讲的简明易懂没如果不懂的话,可以去看下那位mcmod的大佬的帖子讲的比我的更简明易懂
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请问"4.在【creation_item\assets\creation_item\textures\items】
下创建一个名为【creation.png】的文件。"这个文件夹我怎么找不到呢?我看示例文件夹的里面还有一个与mod名字相同的文件夹,是要自己建立还是通过哪一步生成的?
下创建一个名为【creation.png】的文件。"这个文件夹我怎么找不到呢?我看示例文件夹的里面还有一个与mod名字相同的文件夹,是要自己建立还是通过哪一步生成的?
ong419 发表于 2019-11-7 21:13
请问"4.在【creation_item\assets\creation_item\textures\items】
下创建一个名为【creation.png】的文件 ...
mod生成的“textures”文件夹是不带“blocks”“items”以及其他文件夹的,需要自己创建
ong419 发表于 2019-11-7 21:13
请问"4.在【creation_item\assets\creation_item\textures\items】
下创建一个名为【creation.png】的文件 ...
另外,有啥问题可以加我QQ:1594036872,我一般除了查东西才会上bbs
感谢感谢!!!!!!
小玖菌_c998 发表于 2019-11-17 17:46
另外,有啥问题可以加我QQ:1594036872,我一般除了查东西才会上bbs
你是不是littleskin群里那个推荐我来看的大佬……

"canSilkHarvest": false, #不懂,说是可以被
这个是定义方块能不能被精准采集,一般跟drop参数一起使用,默认为true
真的很详细 谢谢楼主