站内有没有大佬知道储存值是什么,看了不少帖子只是了解到可以储存玩家得一些数据供下次使用,但是不知道具体怎么操作
本帖最后由 Link和glx 于 2019-5-6 19:03 编辑
加个Damage然后他的Value值直接写你储存值的Key
这样的话,你用Damage造成的伤害量就等于你储存的值
最终效果里只要有能写数值的地方差不多都可以用储存值
储存值使用完后就会消除,下次使用需要重新储存
加个Damage然后他的Value值直接写你储存值的Key
这样的话,你用Damage造成的伤害量就等于你储存的值
最终效果里只要有能写数值的地方差不多都可以用储存值
储存值使用完后就会消除,下次使用需要重新储存
Link和glx 发表于 2019-5-6 19:00
加个Damage然后他的Value值直接写你储存值的Key
这样的话,你用Damage造成的伤害量就等于你储存的值
最终效 ...
能写个小例子嘛
Link和glx 发表于 2019-5-6 19:00
加个Damage然后他的Value值直接写你储存值的Key
这样的话,你用Damage造成的伤害量就等于你储存的值
最终效 ...
感觉这个用好了 可以做很多东西
举个例子,如果你的玩家的 力量数值(SkillAPI自带的attribute)是10
你有一个技能,它造成的伤害是 玩家的力量*10
那你需要使用Value attribute储存玩家的 力量数值,将它命名为pow
再通过Value Multiply将 pow(即你上一步储存的力量数值) 乘以 10,这个做完乘法后的变量,命名为dmg
最后在Damage的Value里,就不填具体数值,而是填dmg
这时技能输出的伤害就是 力量*10---------------------------------------------------------------------------
说白了,就是读取一个玩家自身的某种变量(血量/法力值/以及大部分支持papi的变量
随后可以将这个储存值进行计算,或是将它直接输出
你有一个技能,它造成的伤害是 玩家的力量*10
那你需要使用Value attribute储存玩家的 力量数值,将它命名为pow
再通过Value Multiply将 pow(即你上一步储存的力量数值) 乘以 10,这个做完乘法后的变量,命名为dmg
最后在Damage的Value里,就不填具体数值,而是填dmg
这时技能输出的伤害就是 力量*10---------------------------------------------------------------------------
说白了,就是读取一个玩家自身的某种变量(血量/法力值/以及大部分支持papi的变量
随后可以将这个储存值进行计算,或是将它直接输出
hapydoo 发表于 2019-5-7 16:22
举个例子,如果你的玩家的 力量数值(SkillAPI自带的attribute)是10
你有一个技能,它造成的伤害是 玩家的力 ...
比如我这个储存的是力量,储存关键字是attribute,我应该如何使用它
hapydoo 发表于 2019-5-7 16:22
举个例子,如果你的玩家的 力量数值(SkillAPI自带的attribute)是10
你有一个技能,它造成的伤害是 玩家的力 ...
感觉skillapi很强大,但是同样很繁琐