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懒得去百度

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(=°ω°)丿
一个种子对应一张图。
你可以这么理解:
一个函数,种子是自变量,用种子生成地图是对应关系,生成的地图是因变量。
用种子生成地图是一个算法。

简简-单单
当游戏准备生成一个世界时,游戏会调用一个算法,生成一个伪随机数,这个数决定了世界的样子。但由于伪随机算法的性质,若算法初始输入的数值(种子)是相同的话,算出的最终结果是相同的。这就是种子的意义:使用相同的种子可以生成出多个相同的世界。

当世界生成算法更新(通常是加入新的生物群系)后,相同的种子就不会生成相同的地形。这就是某些不同的游戏版本中,相同的种子无法产生相同的地形的原因。

一个世界生成后,其种子便已经确定。默认情况下游戏会自动选择种子(使用系统时间)。但玩家也可以手动设置。使用相同的种子可以重复玩相同的世界,种子也可以用于与其他玩家分享世界。种子的设置可以用数字(包括负数)、字符等,非纯数字种子会被自动转换成纯数字(见下)。

如果将旧版本的世界导入到新版本中,则新生成的区块会基于新的种子,因此并不一定会与旧区块吻合(这种现象在冒险元素更新后广泛出现)。被删除的区块会重新生成,但只要种子或生成算法其中一个有所不同,区块就会不同。

必须注意的是种子其实只是输入到伪随机算法中的值,而不是世界真正的名字。根据某个种子生成的世界的特征并不注定与种子的字面含义有关。例如,即使是使用一个生物群系的名称作为种子,生成的世界并不会以此作为主要的生物群系。
某些特定的种子,如107038380838084,会在游戏内部代码中返回0[2],导致游戏生成无限的由洞穴及其他结构构成的阵列。

简简-单单
·Java版
Java中的String.hashCode() 函数用于将包含非数字字符的种子转换成纯数字。此函数输出的数据类型限制了游戏在使用非纯数字种子生成世界的总数量(232,即4,294,967,296)。由Minecraft随机生成的多人联机世界的种子调用了nextLong()函数,可能只有232种。
·基岩版
基岩版中的种子,无论是使用数字还是字符串,都有总共232(4,294,967,296)种可能的世界。这个结论对于64位版本的Windows 10版同样成立。这是由于基岩版使用了32位的梅森旋转算法,只接受32位的种子。

暖雨泪
一个种子对应一行地图~