| 前言 | 
| 翻译内容 · Content | 
通过菜单你可以配置出或繁或简的内容.
通过高级的分支、变量和条件系统,每位玩家可以看到不同的故事, 可以让玩家做出选择来影响任务剧情.
- 超过100种任务目标 : 从破坏方块、发射抛射物到钓鱼,任务的目标有无尽的可能. 每个任务可以有不同的目标. 你还可以使用 PlaceholderAPI 来定义属于你的自定义任务目标.
 - (目前有2种任务方式:玩家和服务器.玩家即为玩家要做的时,服务器为执行行动。比如发送消息或刷怪)
 
 
- (目前有2种任务方式:玩家和服务器.玩家即为玩家要做的时,服务器为执行行动。比如发送消息或刷怪)
- 用GUI菜单创建和编辑任务. 插件详细的功能描述可以让你更快地编辑任务、任务类型和所有变量(比如导入物品或地点).
- 可用动态的计分版和消息条来显示最近的任务进度. 这可以让你清晰地了解到你该做什么.
 
- 常用变量 : 你可以创建一个文件并置入你常用的变量以便于在插件中随时引用这些变量. 这可以使你在同一个地方存储设置而无需复制十几次相同的任务配置! 详情查看常用变量.
- 任务的每项设置都可以成为PlaceholderAPI的占位符变量, 无论是QuestCreator变量还是常用变量. 也就是你可以自定义每个玩家的方方面面: 你可以调整每个玩家的任务难度等级、对部分玩家创建隐藏任务目标等. 每个任务完全可以由玩家选择不同的路线!
- 每个数字及其它设置都可以包含数学表达式: {math:[expression]}. 通过结合变量,这可以对每位玩家创建无限的自定义设置!
- 每项设置都可以包含第三方权限插件设置的权限条件,比如 {permission:my_permission,value_if_has,value_if_hasnt}. 结果取决于玩家的权限 : 如果玩家有特定的权限,则使用第一个数值,反之则使用第二个. 这些数字也可以包含变量!
- 可配置的菜单系统,你可以配置每个菜单物品,如子菜单、任务菜单、任务组、指令或展示物品.
- 通过玩家的任务进度他可以影响任务的剧情走向. 这是一个高级的变量系统. 任务剧情完全由玩家决定. 详情查看.
 
- 你可以轻易地修改不同的任务分支及走向,并创建第二个任务目标(额外任务目标或是强制任务目标).
 
- 单人和组队任务系统 : 1, 2, 5 甚至是10位玩家可以加入同一个任务. (玩家数没有限制)
 
- 限制一个任务可同时参加的玩家数或根据不同的准则来限制接受任务,如权限节点、世界限制或需要特定物品.
 
- 为你的任务创建电影 !(将任务置入电影模式中(此时会禁止任务中的玩家移动), 并显示一些可视效果(方块、粒子、音效、爆炸、NPC、传送玩家等), 之后关闭电影模式).
 
- 给你的任务创建 任务检查点! 如果任务暂停了且任务存在检查点,玩家下次再进行任务时会从检查点开始任务.
 
- 根据分类登记你的任务 : 每个类别是一组任务. 这些任务可以由同一个事件触发 (自动、每日、进入、与NPC交互等触发), 可按顺序触发并限制可接受每个类型的任务数. 这些任务拥有独立的 GUI.
 
- 兼容Citizens : NPC可以移动并作为交互触发的任务目标.
 
- 兼容PlaceholderAPI : 可使用%questcreator_[...]% 变量 (比如用在任务进度、冷却、变量等更多选项中). 详细的变量在插件WIKi内. 你还可以根据玩家是否拥有特定的变量数值来创建任务目标.
 
- 兼容Dynmap : 在地图上显示任务目标 (任务图标可自定义).
 
- 兼容WorldGuard : 指定玩家执行任务必须位于特定的区域内.
 
- 兼容WorldEdit : 粘帖schematic建筑 (低于1.13版本).
 
- 兼容GPS : 使GPS指向任务目标.
 
- 兼容McMMO : 操控等级/经验,所需的等级/经验并使玩家等级或经验成为任务目标.
 
- 兼容McRPG : 操控能力点数,所需的能力点数/loadout, 并把玩家升级、获取经验或激活/升级能力作为任务目标.
 
- 兼容MythicMobs : 生成需玩家击杀的 MythicMobs怪物.
 
- 兼容SkillAPI : 操控等级/点数/经验, 所需的等级/点数/职业/组,并并使玩家等级或经验成为任务目标.
 
- 兼容Heroes : 把特定的职业或技能等级视为任务条件.
 
- 兼容PhatLoots : 让玩家掠夺宝箱或把宝箱物品送给玩家.
 
- 兼容QuantumRPG (之前名为 DivineItemsRPG) : 给予玩家 QuantumRPG 物品或把QuantumRPG 物品作为任务条件.
 
- 兼容RacesOfThana : 需要玩家加入特定的种族.
 
- 保存玩家数据和任务到硬盘内或配置MySQL 数据库. 还有可记录有趣数据的数据系统.
 
- 活跃的discord聊天频道,你可以快速地获取帮助和插件更新信息 ! 漏洞一般会在一周内修复, 插件作者也会根据玩家的要求添加新的特性. 查看"Updates" 频道获取更新信息. ^^
 
- 用方块或NPC来接受任务.
 
- 当有可接受任务时在该NPC头上显示粒子效果 .
 
- 如果你关闭了插件 (重载、重启或关服), 或是玩家在进行任务时掉线, 任务会暂停并在下一次开服/玩家重连时继续.
 
- 可用消息条显示当前的任务目标和进度.
 
- 自动取消不活跃的任务 / 在一些条件下自动开始任务. 详情查看WIKI !
 
- 存储系统
- 变量
- 任务条件(和类型)
- 文本变量 (placeholders)
- 配置物品和方块
 
- 材料列表: http://pyrrh4.be/doc/material/
- 音效列表 : http://pyrrh4.be/doc/sounds/
- 怪物/实体列表 : https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/entity/EntityType.html
 
- %questcreator_status_[model id]% : 返回任务状态 (进行中, 暂停, 已结束, 冷却中, 未进行)
- %questcreator_completions_[model id]% : 返回玩家完成任务所用时间
- %questcreator_cooldownmillis_[model id]% : 返回冷却时间 (单位为毫秒)
- %questcreator_cooldown_[model id]% : 返回冷却时间 (格式化)
- %questcreator_lastcompletionmillis_[model id]% : 返回最后完成的任务 (单位为毫秒)
- %questcreator_lastcompletion_[model id]% : 返回最后完成的任务 (格式化)
- %questcreator_variable_[variable name]% : 返回相关变量数值, 如果未找到数值则为0
-  %questcreator_hasjournaltoggle% : 返回true/false ,取决于玩家是否开启任务日志
 
- 每个变量都可以分配给一行中的任何内容 (数字, 字符串,布尔运算等).不能在列表内使用.
- 变量不是全局的,每个与变量有关的数值对于每个玩家都不一样. 比如,如果变量名为"test", 对于玩家Notch,这个变量可能与数值1有关,而对于玩家PYRRH4则可能与数值2有关.
- 变量名和值都对大小写敏感.
- 如果你想要变量拥有默认的数值, 你可以在配置内设置,在 "变量" 列表内. 如果你未在配置内注册也不会造成任何问题.
 
文本变量
物品配置
- item:
 
-   slot: 0 # 格子序数
 
-   enabled: true # 是否启用
 
-   type: YELLOW_WOOL
 
-   durability: 0 # 物品无损坏
 
-   unbreakable: true # 无法破坏的标签
 
-   amount: 1
 
-   name: '&a我的物品'
 
-   lore:
 
-     - '&7这是物品描述'
 
-     - '&7这是第二行'
 
-   enchants: # 一行一个附魔,附魔格式应为 : "[附魔名],[附魔等级]"
 
-     - DAMAGE_ALL,1
 
-     - DURABILITY,3
 
-   nbt: # 物品NBT标签; 主要在游戏内用编辑器导入
 
-   must_have_in_hand: true # 是否必须在主手
 
-   remove_after_action: true # 是否在执行行为后移除
 
- chance: 0 to 100 # 几率
| 附魔译名 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 
 | 
任务目标可以指定多个物品:
- items:
 
-   1:
 
-     type: COBBLESTONE
 
-     ...
 
-   2:
 
-     type: STONE
 
- ....
数据存储和配置系统
2021.12 数据,可能有更多内容
| 插件名QuestCreator | 
| 作者Pyrrh4 | 
| 译者qsefthuopq | 
| 购买地址 | 
| 前言 | 
这款插件最早我是在插件百科上翻译了少部分内容的,去年我翻译了同类插件BeautyQuests,之后这款插件我就没动过了.之后某人接坑了,然后他鸽了,所以就有很多人(≥3人)找我汉化.顺便翻译完了WIKI大部分内容目前已完成90%(剩余一个子页面)之前我获得了搬运他的WIKI介绍到插件百科的授权 不过现在没有用了
| 链接 · Links | 
MCBBS搬运帖

| 翻译内容 · Content | 
主页面

介绍你是否曾打算开一个RPG或MMO服务器,但你认为编辑任务太难且太无聊而放弃? 你想要给生存服的玩家添加新的游戏体验吗? 或是你想要举办一场活动来活跃玩家.那么QuestCreator为你量身而定.不不需要复杂的指令,在菜单内即可完成任务的编辑.
通过菜单你可以配置出或繁或简的内容.
通过高级的分支、变量和条件系统,每位玩家可以看到不同的故事, 可以让玩家做出选择来影响任务剧情.特点
- 超过100种任务目标 : 从破坏方块、发射抛射物到钓鱼,任务的目标有无尽的可能. 每个任务可以有不同的目标. 你还可以使用 PlaceholderAPI 来定义属于你的自定义任务目标.
 - (目前有2种任务方式:玩家和服务器.玩家即为玩家要做的时,服务器为执行行动。比如发送消息或刷怪)
 
 
- (目前有2种任务方式:玩家和服务器.玩家即为玩家要做的时,服务器为执行行动。比如发送消息或刷怪)
- 用GUI菜单创建和编辑任务. 插件详细的功能描述可以让你更快地编辑任务、任务类型和所有变量(比如导入物品或地点).
- 可用动态的计分版和消息条来显示最近的任务进度. 这可以让你清晰地了解到你该做什么.
 
- 常用变量 : 你可以创建一个文件并置入你常用的变量以便于在插件中随时引用这些变量. 这可以使你在同一个地方存储设置而无需复制十几次相同的任务配置! 详情查看常用变量.
- 任务的每项设置都可以成为PlaceholderAPI的占位符变量, 无论是QuestCreator变量还是常用变量. 也就是你可以自定义每个玩家的方方面面: 你可以调整每个玩家的任务难度等级、对部分玩家创建隐藏任务目标等. 每个任务完全可以由玩家选择不同的路线!
- 每个数字及其它设置都可以包含数学表达式: {math:[expression]}. 通过结合变量,这可以对每位玩家创建无限的自定义设置!
- 每项设置都可以包含第三方权限插件设置的权限条件,比如 {permission:my_permission,value_if_has,value_if_hasnt}. 结果取决于玩家的权限 : 如果玩家有特定的权限,则使用第一个数值,反之则使用第二个. 这些数字也可以包含变量!
- 可配置的菜单系统,你可以配置每个菜单物品,如子菜单、任务菜单、任务组、指令或展示物品.
- 通过玩家的任务进度他可以影响任务的剧情走向. 这是一个高级的变量系统. 任务剧情完全由玩家决定. 详情查看.
 
- 你可以轻易地修改不同的任务分支及走向,并创建第二个任务目标(额外任务目标或是强制任务目标).
 
- 单人和组队任务系统 : 1, 2, 5 甚至是10位玩家可以加入同一个任务. (玩家数没有限制)
 
- 限制一个任务可同时参加的玩家数或根据不同的准则来限制接受任务,如权限节点、世界限制或需要特定物品.
 
- 为你的任务创建电影 !(将任务置入电影模式中(此时会禁止任务中的玩家移动), 并显示一些可视效果(方块、粒子、音效、爆炸、NPC、传送玩家等), 之后关闭电影模式).
 
- 给你的任务创建 任务检查点! 如果任务暂停了且任务存在检查点,玩家下次再进行任务时会从检查点开始任务.
 
- 根据分类登记你的任务 : 每个类别是一组任务. 这些任务可以由同一个事件触发 (自动、每日、进入、与NPC交互等触发), 可按顺序触发并限制可接受每个类型的任务数. 这些任务拥有独立的 GUI.
 
- 兼容Citizens : NPC可以移动并作为交互触发的任务目标.
 
- 兼容PlaceholderAPI : 可使用%questcreator_[...]% 变量 (比如用在任务进度、冷却、变量等更多选项中). 详细的变量在插件WIKi内. 你还可以根据玩家是否拥有特定的变量数值来创建任务目标.
 
- 兼容Dynmap : 在地图上显示任务目标 (任务图标可自定义).
 
- 兼容WorldGuard : 指定玩家执行任务必须位于特定的区域内.
 
- 兼容WorldEdit : 粘帖schematic建筑 (低于1.13版本).
 
- 兼容GPS : 使GPS指向任务目标.
 
- 兼容McMMO : 操控等级/经验,所需的等级/经验并使玩家等级或经验成为任务目标.
 
- 兼容McRPG : 操控能力点数,所需的能力点数/loadout, 并把玩家升级、获取经验或激活/升级能力作为任务目标.
 
- 兼容MythicMobs : 生成需玩家击杀的 MythicMobs怪物.
 
- 兼容SkillAPI : 操控等级/点数/经验, 所需的等级/点数/职业/组,并并使玩家等级或经验成为任务目标.
 
- 兼容Heroes : 把特定的职业或技能等级视为任务条件.
 
- 兼容PhatLoots : 让玩家掠夺宝箱或把宝箱物品送给玩家.
 
- 兼容QuantumRPG (之前名为 DivineItemsRPG) : 给予玩家 QuantumRPG 物品或把QuantumRPG 物品作为任务条件.
 
- 兼容RacesOfThana : 需要玩家加入特定的种族.
 
- 保存玩家数据和任务到硬盘内或配置MySQL 数据库. 还有可记录有趣数据的数据系统.
 
- 活跃的discord聊天频道,你可以快速地获取帮助和插件更新信息 ! 漏洞一般会在一周内修复, 插件作者也会根据玩家的要求添加新的特性. 查看"Updates" 频道获取更新信息. ^^
 
- 用方块或NPC来接受任务.
 
- 当有可接受任务时在该NPC头上显示粒子效果 .
 
- 如果你关闭了插件 (重载、重启或关服), 或是玩家在进行任务时掉线, 任务会暂停并在下一次开服/玩家重连时继续.
 
- 可用消息条显示当前的任务目标和进度.
 
- 自动取消不活跃的任务 / 在一些条件下自动开始任务. 详情查看WIKI !
 
WIKIWIKI介绍了插件的一些内容,你可以了解到
- 存储系统
- 变量
- 任务条件(和类型)
- 文本变量 (placeholders)
- 配置物品和方块
 
- 材料列表: http://pyrrh4.be/doc/material/
- 音效列表 : http://pyrrh4.be/doc/sounds/
- 怪物/实体列表 : https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/entity/EntityType.html
 
- %questcreator_status_[model id]% : 返回任务状态 (进行中, 暂停, 已结束, 冷却中, 未进行)
- %questcreator_completions_[model id]% : 返回玩家完成任务所用时间
- %questcreator_cooldownmillis_[model id]% : 返回冷却时间 (单位为毫秒)
- %questcreator_cooldown_[model id]% : 返回冷却时间 (格式化)
- %questcreator_lastcompletionmillis_[model id]% : 返回最后完成的任务 (单位为毫秒)
- %questcreator_lastcompletion_[model id]% : 返回最后完成的任务 (格式化)
- %questcreator_variable_[variable name]% : 返回相关变量数值, 如果未找到数值则为0
-  %questcreator_hasjournaltoggle% : 返回true/false ,取决于玩家是否开启任务日志
 
- 每个变量都可以分配给一行中的任何内容 (数字, 字符串,布尔运算等).不能在列表内使用.
- 变量不是全局的,每个与变量有关的数值对于每个玩家都不一样. 比如,如果变量名为"test", 对于玩家Notch,这个变量可能与数值1有关,而对于玩家PYRRH4则可能与数值2有关.
- 变量名和值都对大小写敏感.
- 如果你想要变量拥有默认的数值, 你可以在配置内设置,在 "变量" 列表内. 如果你未在配置内注册也不会造成任何问题.
 
文本变量以下为主要的变量. 你可以用于插件的大多数文本, 但在一些情况下可能无法使用.{quest}, {name} - 任务名{player} - 队长名{objective} - 当前任务目标 (首要目标){objective_progress} - {objective} 的任务进度{objective_goal} - {objective} 的目标{detailed_progression} - 详细的进度 '树'{objective_detail_progress} - 任务目标的进度{objective_detail_goal} - 任务目标{objective_detail_percentage} - 任务目标百分比{variable:[variable name} - 玩家的变量数值 (无数值则为0)
物品配置材料列表 : http://pyrrh4.be/doc/material/你可以配置不同的物品选项. 只需查看示例你就可以了解如何正确地使用.大多数设置都是可选的. 如果你不想使用一个设置,就不要设置任何'物品'设置.
代码:
- item:
 
- slot: 0 # 格子序数
 
- enabled: true # 是否启用
 
- type: YELLOW_WOOL
 
- durability: 0 # 物品无损坏
 
- unbreakable: true # 无法破坏的标签
 
- amount: 1
 
- name: '&a我的物品'
 
- lore:
 
-     - '&7这是物品描述'
 
-     - '&7这是第二行'
 
- enchants: # 一行一个附魔,附魔格式应为 : "[附魔名],[附魔等级]"
 
-     - DAMAGE_ALL,1
 
-     - DURABILITY,3
 
- nbt: # 物品NBT标签; 主要在游戏内用编辑器导入
 
- must_have_in_hand: true # 是否必须在主手
 
- remove_after_action: true # 是否在执行行为后移除
 
- chance: 0 to 100 # 几率
附魔列表:
| 附魔译名 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 
 | 
任务目标可以指定多个物品:
代码:
- items:
 
- 1:
 
-     type: COBBLESTONE
 
-     ...
 
- 2:
 
-     type: STONE
 
- ....
数据存储和配置系统所有插件文件位于 : /server/plugins/PyrCore/你可以在这里创建任务 : /server/plugins/PyrCore/questcreator_quests/你可以在这里修改插件语言 : /server/plugins/PyrCore/locale/数据 (用户数据、暂停的任务、牌子/NPC数据等) 存储在服务器根目录的 /pyrrh4/ 文件夹内 ; 不要随意删除和修改这些数据文件.
汉化配置 :
config.yml
代码:
- #----------------------------------------------------------------------------------------------------
 
- # QuestCreator配置
 
- #----------------------------------------------------------------------------------------------------
 
 
- # 数据管理
 
- data:
 
- # 后端 (JSON, MYSQL) (默认 JSON)
 
- # 如果你在这里使用MySQL, 你需要在PyrCore中同时启用
 
- backend: JSON
 
- # 同步延迟 (单位为秒) (默认设置为 -1关闭)
 
- # 如果启用, 插件将会检测存储的数据 (json/mysql), 如果有新的数据,将会覆盖缓存数据
 
- sync_delay: -1
 
- # MySQL 标识符 (如果后端为 MYSQL)
 
- #mysql:
 
- #    host: mysql.myserver.com
 
- #    name: mydatabase
 
- #    user: username
 
- #    pass: pwd
 
 
- # 详细的调试信息
 
- detailed_debug_informations: true
 
 
- # 加载任务延迟 (如果开启则连接到QuestCreator的扩展将有时间注册类型)
 
- delay_quest_load: false
 
 
- # 在X秒无进展后取消任务 (设置为-1关闭)
 
- cancel_delay: -1
 
 
- # 每个玩家可接受的任务上限
 
- max_active_quests_player: 10
 
 
- # 任务日志在背包内的格子序数
 
- quest_journal_hotbar_slot: 8
 
 
- # 进度名长度限制(只用于菜单显示)
 
- progress_name_line_length_limit: 50
 
 
- # Dynmap任务图标
 
- # 默认图标列表 : https://github.com/webbukkit/dynmap/wiki/Using-markers
 
- dynmap_quest_marker_icon: 'exclamation'
 
 
- # 在目标 SERVER_COMMANDS_PERFORM 内禁止使用的指令
 
- # 在你有创建任务团队时很有用,防止滥用指令
 
- disallowed_server_commands_perform:
 
- - 'op'
 
- - 'stop'
代码:
- MSG_QUESTCREATOR_NON**LUGIN:
 
- en_US: '&6QuestCreator >> &7服务器未安装Citizens.'
 
- fr_FR: '&6QuestCreator >> &7Citizens nest pas installé sur ce serveur.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_NOTNPCQUEST:
 
- en_US: '&6QuestCreator >> &7这个任务未设置NPC.'
 
- fr_FR: '&6QuestCreator >> &7Cette quête nest pas configurée dans le fichier de
 
-     configuration NPC'
 
- MSG_QUESTCREATOR_INVALIDMODELPARAM:
 
- en_US: '&6QuestCreator >> &7参数 &c{parameter} &7必须是已存在的任务模型.'
 
- fr_FR: '&6QuestCreator >> &7Le paramètre &c{parameter} &7devrait être un modèle
 
-     de quête existant.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_INVALIDBRANCHPARAM:
 
- en_US: '&6QuestCreator >> &7参数 &c{parameter} &7必须是已存在的任务分支.'
 
- fr_FR: '&6QuestCreator >> &7Le paramètre &c{parameter} &7devrait être une branche
 
-     de quête existante.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_INVALIDOBJECTPARAM:
 
- en_US: '&6QuestCreator >> &7参数 &c{parameter} &7必须是已存在的任务目标.'
 
- fr_FR: '&6QuestCreator >> &7Le paramètre &c{parameter} &7devrait être un objet de
 
-     quête existant.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_NOACTIVEQUEST:
 
- en_US: '&6QuestCreator >> &c{player} &7没有进行任何任务.'
 
- fr_FR: '&6QuestCreator >> &c{player} &7ne suis aucune quête.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_NOTACTIVEQUEST:
 
- en_US: '&6QuestCreator >> &c{player} &7未进行任务 &c{quest}&7.'
 
- fr_FR: '&6QuestCreator >> &c{player} &7ne suit pas la quête &c{quest}&7.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_NOTCOMPLETEDQUEST:
 
- en_US: '&6QuestCreator >> &c{player} &7还未完成任何任务.'
 
- fr_FR: '&6QuestCreator >> &c{player} &7na complété aucune quête.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_NOCOOP:
 
- en_US: '&6QuestCreator >> &7你没有接受任何组队任务.'
 
- fr_FR: '&6QuestCreator >> &7Vous navez commencé aucune quête en coopération.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_ONLYLEADERSTART:
 
- en_US: '&6Quest {quest} >> &7只有队长可以开始任务.'
 
- fr_FR: '&6Quest {quest} >> &7Seul le meneur de la quête peut la commencer.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_ONLYLEADERDIVERGE:
 
- en_US: '&6Quest {quest} >> &7只有队长可以做出决定.'
 
- fr_FR: '&6Quest {quest} >> &7Seul le meneur de la quête peut faire des choix.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_NOTENOUGHCOOP:
 
- en_US: '&6Quest {quest} >> &7玩家数不足.'
 
- fr_FR: '&6Quest {quest} >> &7Il ny a pas assez de joueurs.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_COOPQUESTALREADY:
 
- en_US: '&6Quest {quest} >> &7这名玩家已加入你的任务队伍中.'
 
- fr_FR: '&6Quest {quest} >> &7Ce joueur est déjà dans votre quête en coopération.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_COOPQUESTALREADYSELF:
 
- en_US: '&6Quest {quest} >> &7你已经接受了这个任务.'
 
- fr_FR: '&6Quest {quest} >> &7Vous êtes déjà dans cette quête.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_COOPQUESTFULL:
 
- en_US: '&6Quest {quest} >> &7任务已满.'
 
- fr_FR: '&6Quest {quest} >> &7Cette quête est pleine.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_CANTDAMAGEMOB:
 
- en_US: '&6QuestCreator >> &7你不能伤害这个任务怪物.'
 
- fr_FR: '&6QuestCreator >> &7Vous ne pouvez pas faire de dég?ts à ce mob de quête.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_CANTABANDONITEM:
 
- en_US: '&6QuestCreator >> &7你不能丢弃这个任务物品.'
 
- fr_FR: '&6QuestCreator >> &7Vous ne pouvez pas faire abandonner cet item de quête.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_REQUIRENPC:
 
- en_US: '&6Quest {quest} >> &7你需要和&a{npc}&7交流才能接受任务.'
 
- fr_FR: '&6Quest {quest} >> &7Vous devez parler à &a{npc} &7pour démarrer la quête.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_CANTRESUMECOOP:
 
- en_US: '&6Quest {quest} >> &7由于玩家{player}不在线所以无法暂停任务.'
 
- fr_FR: '&6Quest {quest} >> &7Impossible de reprendre la quête car {player} nest
 
-     pas connecté.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_QUESTALREADY:
 
- en_US: '&6QuestCreator >> &7你已经在进行这个任务了.'
 
- fr_FR: '&6QuestCreator >> &7Vous êtes déjà en train de suivre cette quête.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_QUESTMAX:
 
- en_US: '&6QuestCreator >> &7你不能接受多于&c{max}&7个任务{plural}.'
 
- fr_FR: '&6QuestCreator >> &7Vous ne pouvez pas commencer plus de &c{max} &7quête{plural}.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_QUESTMAXCATEGORY:
 
- en_US: '&6QuestCreator >> &7你不能接受多于&c{max} &7个这种任务{plural}.'
 
- fr_FR: '&6QuestCreator >> &7Vous ne pouvez pas commencer plus de &c{max} &7quête{plural}
 
-     de cette catégorie.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_QUESTALREADYCOMPLETED:
 
- en_US: '&6QuestCreator >> &7你已经完成了任务&c{quest}&7.'
 
- fr_FR: '&6QuestCreator >> &7Vous avez déjà complété la quête &c{quest}&7.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_QUESTMAXINSTANCES:
 
- en_US: '&6QuestCreator >> &7接受这个任务的玩家太多了.'
 
- fr_FR: '&6QuestCreator >> &7Trop de joueurs suivent cette quête.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_COOPOFFLINE:
 
- en_US: '&6Quest {quest} >> &7玩家 &c{player} &7不在线, 所以无法邀请他到任务队伍中.'
 
- fr_FR: '&6Quest {quest} >> &7Le joueur &c{player} &7est hors-ligne, impossible de
 
-     lajouter à la quête en coopération actuelle.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_PREVIOUSNOTCOMPLETED:
 
- en_US: '&c请先完成上一个任务!'
 
- fr_FR: '&cComplétez dabord la quête précédente !'
 
- MSG_QUESTCREATOR_STOPQUEST:
 
- en_US: '&6QuestCreator >> &7你终止了&c{player}的 &c{quest} &7任务.'
 
- fr_FR: '&6QuestCreator >> &7Vous avez arrêté la quête &c{quest} &7pour &c{player}&7.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_STOPQUESTBY:
 
- en_US: '&6QuestCreator >> &c{player} &7终止了你的任务 &c{quest}&7.'
 
- fr_FR: '&6QuestCreator >> &c{player} &7a arrêté votre quête &c{quest}&7.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_RESETQUEST:
 
- en_US: '&6QuestCreator >> &7你重置了&c{player}&7的任务纪录 &c{quest}.'
 
- fr_FR: '&6QuestCreator >> &7Vous avez réinitializé lhistorique de la quête &c{quest}
 
-     &7pour &c{player}&7.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_RESETQUESTBY:
 
- en_US: '&6QuestCreator >> &c{player} &7重置了你的任务纪录 &c{quest}&7.'
 
- fr_FR: '&6QuestCreator >> &c{player} &7a réinitialisé votre historique pour la quête
 
-     &c{quest}&7.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_RESETALL:
 
- en_US: '&6QuestCreator >> &7你重置了&c{player}&7的任务纪录.'
 
- fr_FR: '&6QuestCreator >> &7Vous avez réinitializé lhistorique de quêtes &7pour
 
-     &c{player}&7.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_RESETALLBY:
 
- en_US: '&6QuestCreator >> &c{player} &7重置了你的任务纪录.'
 
- fr_FR: '&6QuestCreator >> &c{player} &7a réinitialisé votre historique de quêtes.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_SKIPOBJECT:
 
- en_US: '&6QuestCreator >> &7你跳过了玩家&c{player}&7的&c{quest}的任务目标.'
 
- fr_FR: '&6QuestCreator >> &7Vous avez passé les objects actifs de la quête &c{quest}
 
-     &7pour &c{player}&7.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_SKIPOBJECTBY:
 
- en_US: '&6QuestCreator >> &c{player} &7跳过了你的&c{quest}&7任务目标.'
 
- fr_FR: '&6QuestCreator >> &c{player} &7a passé les objects active de votre quête
 
-     &c{quest}&7.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_GOTO:
 
- en_US: '&6QuestCreator >> &7你到达了目标&a{branch}.&a{quest}任务的{object} ,&7玩家: &a{player}&7.'
 
- fr_FR: '&6QuestCreator >> &7You êtes allé à lobjet &a{branch}.{object} &7de la
 
-     quête &a{quest} &7pour &a{player}&7.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_GOTOBY:
 
- en_US: '&6QuestCreator >> &a{player} &7到达了目标&a{branch}.&a{quest}任务的{object}.'
 
- fr_FR: '&6QuestCreator >> &a{player} &7est allé à lobjet &a{branch}.{object} &7de
 
-     la quête &a{quest} &7pour vous.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_QUESTQUEUEPLACE:
 
- en_US: '&6Quest {quest} >> &7排队中: &a{queue_place}&7/&a{queue_size}'
 
- fr_FR: '&6Quest {quest} >> &7Votre place dans la file dattente : &a{queue_place}&7/&a{queue_size}'
 
- MSG_QUESTCREATOR_JOURNALRESET:
 
- en_US: '&6QuestCreator >> &7你重置了玩家&c{player}&7的任务日志.'
 
- fr_FR: '&6QuestCreator >> &7Vous avez réinitialisé le journal de quêtes de &c{player}&7.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_JOURNALRESETBY:
 
- en_US: '&6QuestCreator >> &c{player} &7重置了你的任务日志.'
 
- fr_FR: '&6QuestCreator >> &c{player} &7a réinitialisé votre journal de quêtes.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_JOURNALTOGGLEON:
 
- en_US: '&6QuestCreator >> &7任务日志已&a放到你的背包内&7.'
 
- fr_FR: '&6QuestCreator >> &7Votre journal de quêtes est maintenant &adans votre
 
-     inventaire&7.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_SCOREBOARDTOGGLEOFF:
 
- en_US: '&6QuestCreator >> &7已隐藏你的任务计分版.'
 
- fr_FR: '&6QuestCreator >> &7Votre scoreboard de quête nest désormais plus affiché.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_SCOREBOARDTOGGLEON:
 
- en_US: '&6QuestCreator >> &7已显示你的任务计分版.'
 
- fr_FR: '&6QuestCreator >> &7Votre scoreboard de quête est maintenant activé.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_JOURNALTOGGLEOFF:
 
- en_US: '&6QuestCreator >> &7任务日志已从你的背包内移除.'
 
- fr_FR: '&6QuestCreator >> &7Votre journal de quêtes a été retiré de votre inventaire.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_STATS:
 
- en_US:
 
- - '&2QuestCreator >> 统计 ({player}) :'
 
- - '&a进行中的任务 : &7{active_quests}'
 
- - '&a完成的任务 : &7{completed_quests}'
 
- fr_FR:
 
- - '&2QuestCreator >> Statistiques ({player}) :'
 
- - '&aQuêtes actives : &7{active_quests}'
 
- - '&aQuêtes complétées : &7{completed_quests}'
 
- MSG_QUESTCREATOR_COOPREQUEST:
 
- en_US:
 
- - '&6Quest {quest} >> &a{player} &7邀请你加入到任务队伍中.'
 
- - '&6Quest {quest} >> &a点击接受!'
 
- fr_FR:
 
- - '&6Quest {quest} >> &a{player} &7vous a invité dans sa quête en coopération.'
 
- - '&6Quest {quest} >> &aCliquez ici pour accepter !'
 
- MSG_QUESTCREATOR_COOPREQUESTSELF:
 
- en_US: '&6Quest {quest} >> &7已发送组队邀请.'
 
- fr_FR: '&6Quest {quest} >> &7Une demande a été envoyée.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_CREATEMODEL:
 
- en_US: '&6QuestCreator >> &7创建id为&a{id}&7的任务模型.'
 
- fr_FR: '&6QuestCreator >> &7Le modèle de quête à lid &a{id} &7a été créé.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_CREATEBRANCH:
 
- en_US: '&6QuestCreator >> &7创建id为&a{id}的&a{model}&7任务模型的分支.'
 
- fr_FR: '&6QuestCreator >> &7La branche à lid &a{id} &7a été créée pour le modèle
 
-     de quête &a{model}&7.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_CREATEOBJECT:
 
- en_US: '&6QuestCreator >> &7为分支&a{branch}&7创建id为&a{id}的任务目标.'
 
- fr_FR: '&6QuestCreator >> &7Lobjet à lid &a{id} &7a été créé pour la branche
 
-     &a{branch}&7.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_CREATEOBJECTEND:
 
- en_US: '&6QuestCreator >> &7创建id为&a{id}的任务目标 &7.'
 
- fr_FR: '&6QuestCreator >> &7Lobjet à lid &a{id} &7a été créé&7.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_DISALLOWEDOBJECTTYPE:
 
- en_US: '&6QuestCreator >> &7你不能在这里使用这种任务类型.'
 
- fr_FR: '&6QuestCreator >> &7Ce type dobjet nest pas autorisé ici.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_QUESTINFO:
 
- en_US: '&a{name} &f- &a{description}'
 
- fr_FR: '&a{name} &f- &a{description}'
 
- MSG_QUESTCREATOR_OBJECTCOMPLETE:
 
- en_US: '&6Quest {quest} >> &7你完成了任务目标 &a{objective}&7.'
 
- fr_FR: '&6Quest {quest} >> &7Vous avez complété lobjectif &a{objective}&7.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_QUESTEND:
 
- en_US: '&6Quest {quest} >> &7任务结束.'
 
- fr_FR: '&6Quest {quest} >> &7La quête a été arrêtée.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_QUESTENDSUCCESS:
 
- en_US: '&6Quest {quest} >> &7任务完成 !'
 
- fr_FR: '&6Quest {quest} >> &7La quête est terminée !'
 
- MSG_QUESTCREATOR_QUESTENDMAXTIME:
 
- en_US: '&6Quest {quest} >> &7由于你未在&c{time} 内完成任务&7所以任务结束了.'
 
- fr_FR: '&6Quest {quest} >> &7Vous navez pas réussi à terminer la quête en moins
 
-     de &c{time} &7et a été arrêtée.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_QUESTENDINACTIVE:
 
- en_US: '&6Quest {quest} >> &7由于任务持续&c{time}都没有进展&7所以任务结束了.'
 
- fr_FR: '&6Quest {quest} >> &7La quête a été inactive pendant &c{time} &7et a été
 
-     arrêtée.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_COOPCANSTART:
 
- en_US: '&6Quest {quest} >> &7玩家充足. 你可以输入&a/quest start&7开始任务.'
 
- fr_FR: '&6Quest {quest} >> &7Il y a assez de joueurs. Vous pouvez commencer la quête
 
-     si vous le voulez, avec &a/quest start&7.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_COOPNEW:
 
- en_US: '&6Quest {quest} >> &7输入&a/quest invite&7邀请玩家到你的队伍中.'
 
- fr_FR: '&6Quest {quest} >> &7Invitez des joueurs dans votre quête en coopération
 
-     avec &a/quest invite&7.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_COOPSTART:
 
- en_US: '&6Quest {quest} >> &7任务已开始.'
 
- fr_FR: '&6Quest {quest} >> &7La quêt a été démarrée.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_COOPJOIN:
 
- en_US: '&6Quest {quest} >> &a{player} &7加入了任务队伍.'
 
- fr_FR: '&6Quest {quest} >> &a{player} &7a rejoint la quête.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_COOPQUIT:
 
- en_US: '&6Quest {quest} >> &c{player} &7离开了任务队伍.'
 
- fr_FR: '&6Quest {quest} >> &c{player} &7a quitté la quête.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_QUESTCOOLDOWN:
 
- en_US: '&6QuestCreator >> &7你必须等待 &c{time} &7才能再次接受&c{quest}&7任务.'
 
- fr_FR: '&6QuestCreator >> &7Vous devez attendre &c{time} &7pour suivre la quête
 
-     &c{quest} &7à nouveau.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_JOURNALEMPTY:
 
- en_US: '&6QuestCreator >> &7&o你的任务日志是空的.'
 
- fr_FR: '&6QuestCreator >> &7&oVotre Journal de Quêtes est vide.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_OUTSIDERANGE:
 
- en_US: '&6QuestCreator >> &7这个数值应该介于 &c{min} &7和 &c{max}&7之间.'
 
- fr_FR: '&6QuestCreator >> &7Cette valeur doit être entre &c{min} &7et &c{max}&7.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_ALLENCHANTS:
 
- en_US: '&6QuestCreator >> &7这个物品已拥有所有类型的附魔.'
 
- fr_FR: '&6QuestCreator >> &7Tous les types denchantements sont déjà sur cet item.'
 
- MSG_QUESTCREATOR_DIVERGECHOICEPREFIX:
 
- en_US: '&7 > &r'
 
- fr_FR: '&7 > &r'
 
- MSG_QUESTCREATOR_CHATERRORSHORT:
 
- en_US: '&6QuestCreator >> &7这个数值太短了 (最少为 &c{min} &7字符{plural}).'
 
- fr_FR: '&6QuestCreator >> &7Cette valeur est trop courte (minimum &c{min} &7caractères{plural}).'
 
- MSG_QUESTCREATOR_CHATERRORLONG:
 
- en_US: '&6QuestCreator >> &7这个数值太长了 (最多为 &c{max} &7字符{plural}).'
 
- fr_FR: '&6QuestCreator >> &7Cette valeur est trop longue (maximum &c{max} &7caractères{plural}).'
 
- MSG_QUESTCREATOR_CHATDISALLOWEDWORD:
 
- en_US: '&6QuestCreator >> &7禁止使用 &c{word} &7.'
 
- fr_FR: '&6QuestCreator >> &7Le mot &c{word} &7nest pas toléré.'
 
- MISC_QUESTCREATOR_QUESTDETAILHEADER:
 
- en_US: '&2&l&m    &r &2&l{quest} &m  '
 
- fr_FR: '&2&l&m    &r &2&l{quest} &m  '
 
- MISC_QUESTCREATOR_QUESTDETAILHEADERADMIN:
 
- en_US: '&2&l&m  &r &2&l{quest} &r&2&l({quest_id}) &m  '
 
- fr_FR: '&2&l&m  &r &2&l{quest} &r&2&l({quest_id}) &m  '
 
- MISC_QUESTCREATOR_QUESTDETAILSTARTED:
 
- en_US: '&7已开始 : &a{date}'
 
- fr_FR: '&7Démarré : &a{date}'
 
- MISC_QUESTCREATOR_QUESTDETAILSTARTEDADMIN:
 
- en_US: '&7已开始 : &a{date} &7(&a{reason}&7)'
 
- fr_FR: '&7Démarré : &a{date} &7(&a{reason}&7)'
 
- MISC_QUESTCREATOR_QUESTDETAILLASTACTION:
 
- en_US: '&7最后行为 : &a{date}'
 
- fr_FR: '&7Dernière action : &a{date}'
 
- MISC_QUESTCREATOR_QUESTDETAILLEADER:
 
- en_US: '&7队长 : &a{leader}'
 
- fr_FR: '&7Meneur : &a{leader}'
 
- MISC_QUESTCREATOR_QUESTDETAILPLAYERS:
 
- en_US: '&7玩家 : &a{players}'
 
- fr_FR: '&7Joueurs : &a{players}'
 
- MISC_QUESTCREATOR_QUESTDETAILFOLLOWEDPATH:
 
- en_US: '&7跟随路径 : &a{followed_path}'
 
- fr_FR: '&7Chemin suivi : &a{followed_path}'
 
- MISC_QUESTCREATOR_QUESTDETAILBRANCHNAME:
 
- en_US: '&a&l{branch_name}'
 
- fr_FR: '&a&l{branch_name}'
 
- MISC_QUESTCREATOR_QUESTDETAILBRANCHNAMESECRET:
 
- en_US: '&a&l???'
 
- fr_FR: '&a&l???'
 
- MISC_QUESTCREATOR_QUESTDETAILOBJECTALL:
 
- en_US: '&a- &7{objective_detail_name} &7(&a{objective_detail_progress}&7/&a{objective_detail_goal}&7
 
-     - &a{objective_detail_percentage}%&7)'
 
- fr_FR: '&a- &7{objective_detail_name} &7(&a{objective_detail_progress}&7/&a{objective_detail_goal}&7
 
-     - &a{objective_detail_percentage}%&7)'
 
- MISC_QUESTCREATOR_QUESTDETAILOBJECTDISTANCEALL:
 
- en_US: '&a- &7{objective_detail_name} &7(&7距离 : &a{objective_detail_progress}&7)'
 
- fr_FR: '&a- &7{objective_detail_name} &7(&7distance : &a{objective_detail_progress}&7)'
 
- MISC_QUESTCREATOR_QUESTDETAILOBJECTSINGLE:
 
- en_US: '&a> &7{objective_detail_name} &7(&a{objective_detail_progress}&7/&a{objective_detail_goal}&7
 
-     - &a{objective_detail_percentage}%&7)'
 
- fr_FR: '&a> &7{objective_detail_name} &7(&a{objective_detail_progress}&7/&a{objective_detail_goal}&7
 
-     - &a{objective_detail_percentage}%&7)'
 
- MISC_QUESTCREATOR_QUESTDETAILOBJECTDISTANCESINGLE:
 
- en_US: '&a> &7{objective_detail_name} &7(距离 : &a{objective_detail_progress}&7)'
 
- fr_FR: '&a> &7{objective_detail_name} &7(距离 : &a{objective_detail_progress}&7)'
 
- MISC_QUESTCREATOR_QUESTDETAILOBJECTALLSCOREBOARD:
 
- en_US: '&a- &7{objective_detail_name} &7(&a{objective_detail_progress}&7/&a{objective_detail_goal}&7)'
 
- fr_FR: '&a- &7{objective_detail_name} &7(&a{objective_detail_progress}&7/&a{objective_detail_goal}&7)'
 
- MISC_QUESTCREATOR_QUESTDETAILOBJECTDISTANCEALLSCOREBOARD:
 
- en_US: '&a- &7{objective_detail_name} &7(&7dist. &a{objective_detail_progress}m&7)'
 
- fr_FR: '&a- &7{objective_detail_name} &7(&7dist. &a{objective_detail_progress}m&7)'
 
- MISC_QUESTCREATOR_QUESTDETAILOBJECTSINGLESCOREBOARD:
 
- en_US: '&a> &7{objective_detail_name} &7(&a{objective_detail_progress}&7/&a{objective_detail_goal}&7)'
 
- fr_FR: '&a> &7{objective_detail_name} &7(&a{objective_detail_progress}&7/&a{objective_detail_goal}&7)'
 
- MISC_QUESTCREATOR_QUESTDETAILOBJECTDISTANCESINGLESCOREBOARD:
 
- en_US: '&a> &7{objective_detail_name} &7(距离 : &a{objective_detail_progress}m&7)'
 
- fr_FR: '&a> &7{objective_detail_name} &7(距离 : &a{objective_detail_progress}m&7)'
 
- MISC_QUESTCREATOR_QUESTDETAILOBJECTACTIONBAR:
 
- en_US: '&a{objective_detail_name} &7(&a{objective_detail_progress}&7/&a{objective_detail_goal}&7
 
-     - &a{objective_detail_percentage}%&7)'
 
- fr_FR: '&a{objective_detail_name} &7(&a{objective_detail_progress}&7/&a{objective_detail_goal}&7
 
-     - &a{objective_detail_percentage}%&7)'
 
- MISC_QUESTCREATOR_QUESTDETAILOBJECTDISTANCEACTIONBAR:
 
- en_US: '&a{objective_detail_name} &7(距离 : &a{objective_detail_progress}m&7)'
 
- fr_FR: '&a{objective_detail_name} &7(距离 : &a{objective_detail_progress}m&7)'
 
- MISC_QUESTCREATOR_QUESTDETAILOBJECTACTIONBARSECRET:
 
- en_US: '&a&l...'
 
- fr_FR: '&a&l...'
 
- MISC_QUESTCREATOR_QUESTDETAILOBJECTSECRET:
 
- en_US: '&7&l...'
 
- fr_FR: '&7&l...'
 
- MISC_QUESTCREATOR_QUESTDETAILFOOTER:
 
- en_US: '&2&l'
 
- fr_FR: '&2&l'
 
- MISC_QUESTCREATOR_JOURNALITEM:
 
- en_US: '&6&l任务日志'
 
- fr_FR: '&6&lJournal de Quêtes'
 
- MISC_QUESTCREATOR_JOURNALITEMLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7&o这本日志将'
 
- - '&7&o跟随着你走过你的冒险旅程.'
 
- fr_FR:
 
- - '&7&oCe journal vous suivra tout'
 
- - '&7&oau long de vos adventures.'
 
- MISC_QUESTCREATOR_SOUNDDESCRIBE:
 
- en_US: '{sound}, 音量: {volume}, 音高: {pitch}'
 
- fr_FR: '{sound}, volume {volume}, déformation {pitch}'
 
- MISC_QUESTCREATOR_CONDITIONCOUNT:
 
- en_US: '{count} 条件{plural}'
 
- fr_FR: '{count} condition{plural}'
 
- MISC_QUESTCREATOR_INFINITE:
 
- en_US: 无限
 
- fr_FR: infini
 
- MISC_QUESTCREATOR_ITEMCOUNT:
 
- en_US: '{count}物品{plural}'
 
- fr_FR: '{count} item{plural}'
 
- MISC_QUESTCREATOR_EFFECTCOUNT:
 
- en_US: '{count} 效果{plural}'
 
- fr_FR: '{count} effet{plural}'
 
- MISC_QUESTCREATOR_DYNMAPMARKERNAME:
 
- en_US: 任务
 
- fr_FR: Quests
 
- MISC_QUESTCREATOR_DYNMAPMARKERQUESTNAME:
 
- en_US: '任务 : {name}'
 
- fr_FR: 'Quête : {name}'
 
- MISC_QUESTCREATOR_SCOREBOARDNAME:
 
- en_US: '&6任务 : &e{quest}'
 
- fr_FR: '&6Quête : &e{quest}'
 
- MISC_QUESTCREATOR_SCOREBOARDBODY:
 
- en_US:
 
- - 
 
- - '{detailed_progression}'
 
- fr_FR:
 
- - 
 
- - '{detailed_progression}'
 
- GUI_QUESTCREATOR_MODELSELECTNAME:
 
- en_US: 选择一个任务模型
 
- fr_FR: Sélectionnez une quête
 
- GUI_QUESTCREATOR_STOPSELECTNAME:
 
- en_US: 选择终止的{player}的任务
 
- fr_FR: Sélectionnez une quête à arrêter pour {player}
 
- GUI_QUESTCREATOR_RESETSELECTNAME:
 
- en_US: 选择重置{player}的任务
 
- fr_FR: Sélectionnez une quête à réinitialiser pour {player}
 
- GUI_QUESTCREATOR_SKIPSELECTNAME:
 
- en_US: 选择跳过{player}的任务
 
- fr_FR: Sélectionnez une quête à passer pour {player}
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITORACTIVEQUESTSNAME:
 
- en_US: 进行中的任务
 
- fr_FR: Quêtes actives
 
- GUI_QUESTCREATOR_CONFIRMITEMCONFIRM:
 
- en_US: '&c确认'
 
- fr_FR: '&cConfirmer'
 
- GUI_QUESTCREATOR_CONFIRMITEMCONFIRMLORE:
 
- en_US: '&7点击这里来&c{action}'
 
- fr_FR: '&7Cliquez ici pour &c{action}'
 
- GUI_QUESTCREATOR_CONFIRMITEMCANCEL:
 
- en_US: '&7取消'
 
- fr_FR: '&7Annuler'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITORQUESTS:
 
- en_US: '&6任务模型'
 
- fr_FR: '&6Modèles de quête'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITORQUESTSLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7创建新的任务模型并'
 
- - '&7创建你的冒险旅程'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Créer de nouveaux modèles de quête'
 
- - '&7 et commencez à créer vos aventures'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITORCATEGORIES:
 
- en_US: '&6任务类型'
 
- fr_FR: '&6Catégories de quêtes'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITORCATEGORIESLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7注册你的任务并设置'
 
- - '&7在哪种情况下可以开始任务'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Enregistrez vos quêtes et définissez'
 
- - '&7 sous quelles conditions elles peuvent'
 
- - '&7 être commencées'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITORGLOBALVARIABLES:
 
- en_US: '&6全局变量'
 
- fr_FR: '&6Variables globales'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITORGLOBALVARIABLESLORE:
 
- en_US: '&7创建和编辑全局变量'
 
- fr_FR: '&7Créez et éditez les variables globales'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITORGOTOSETTING:
 
- en_US: '&6前往地点 的设置&7(如果可用)'
 
- fr_FR: '&6Paramètre de &6goto &7(si applicable)'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITORCOOLDOWNSETTING:
 
- en_US: '&6冷却设置 &7(如果可用)'
 
- fr_FR: '&6Paramètre de &6cooldown &7(si applicable)'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_GENERIC_OPERATIONLORE:
 
- en_US: '&7执行/检测的操作'
 
- fr_FR: '&7Opération à effectuer/vérifier'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_GENERIC_ACTIONLEADERONLYLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7任务是否由'
 
- - '&7队长执行'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Est-ce que laction doit être exécutée'
 
- - '&7 uniquement pour le leader de la quête'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_GENERIC_TYPELORE:
 
- en_US: '&7行为类型'
 
- fr_FR: '&7Type daction'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_GENERIC_EFFECTLISTLORE:
 
- en_US: '&7效果设置'
 
- fr_FR: '&7Paramètres deffets'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_GENERIC_ITEMLORE:
 
- en_US: '&7物品设置'
 
- fr_FR: '&7Paramètres ditems'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_GENERIC_MOBLORE:
 
- en_US: '&7怪物设置'
 
- fr_FR: '&7Paramètres de mob'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_GENERIC_BLOCKLORE:
 
- en_US: '&7方块设置'
 
- fr_FR: '&7Paramètres de bloc'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_GENERIC_AMOUNTLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7需重复'
 
- - '&7的行为的次数'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Nombre de fois que laction'
 
- - 7 doit être répétée
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_GENERIC_VALUELORE:
 
- en_US: '&7调节器数值'
 
- fr_FR: '&7Valeur modifiante'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_GENERIC_XPLEVELLORE:
 
- en_US: '&7玩家经验等级'
 
- fr_FR: '&7Niveau du joueur'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_GENERIC_PERMISSIONLORE:
 
- en_US: '&7权限'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_GENERIC_MODELLORE:
 
- en_US: '&7任务模型id'
 
- fr_FR: '&7Id du modèle de quête'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_GENERIC_BRANCHLORE:
 
- en_US: '&7任务分支id'
 
- fr_FR: '&7Id de la branche de quête'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_GENERIC_OBJECTLORE:
 
- en_US: '&7任务目标id'
 
- fr_FR: '&7Id de lobjet de quête'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_GENERIC_QUESTLORE:
 
- en_US: '&7任务模型id'
 
- fr_FR: '&7Id du modèle de quête'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_LOCATION_BASELORE:
 
- en_US:
 
- - '&7基础地点, 比如可用这个来'
 
- - '&7指定一个方块或一个地点'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Location de base, utilisez ceci pour'
 
- - '&7 pour spécifier un bloc ou un simple'
 
- - '&7 endroit par exemple'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_LOCATION_NEARLORE:
 
- en_US: '&7内圆半径, 与&6base &7结合使用'
 
- fr_FR: '&7Rayon du cerle de proximité, combinez ceci avec &6base'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_LOCATION_AWAYLORE:
 
- en_US: '&7外圆半径 combine this with &6base'
 
- fr_FR: '&7Rayon du cerle déloignement, combinez ceci avec &6base'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_LOCATION_BOUNDLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7绑定地点, 用这个来'
 
- - '&7创建区域, 与&6base &7结合使用'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Location de limite, utilisez ceci pour'
 
- - '&7 créer des zones, combiné avec &6base'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_LOCATION_WORLDLORE:
 
- en_US: '&7整个世界'
 
- fr_FR: '&7Un monde entier'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_LOCATION_WORLDGUARDREGIONLORE:
 
- en_US: '&7WorldGuard 区域 id, 与&6world &7结合使用'
 
- fr_FR: '&7Id de région WorldGuard, combinez ceci avec &6world'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_PLAYERRELATIVELOCATION_HORIZONTALANGLELORE:
 
- en_US: '&7水平角 (玩家周围)'
 
- fr_FR: '&7Angle horizontal (autour du joueur)'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_PLAYERRELATIVELOCATION_VERTICALOFFSETLORE:
 
- en_US: '&7Y 轴偏移'
 
- fr_FR: '&7Différence verticale sur laxe Y'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_PLAYERRELATIVELOCATION_DISTANCELORE:
 
- en_US: '&7距离 (离玩家)'
 
- fr_FR: '&7Distance (au joueur)'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_PLAYERRELATIVELOCATION_RANDOMPLAYERLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7是否随机选择玩家'
 
- - '&7而不是只选择队长'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Est-ce quun joueur aléatoire doit'
 
- - '&7 être sélectionné au lieu du leader'
 
- - '&7 de la quête'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_CATEGORY_ACTIVATORLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7激活器'
 
- - '&7设置在哪种条件下才能开始任务'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Lactivateur définit sous quelles'
 
- - '&7 conditions la quête peut être commencée'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_CATEGORY_ACTIVATORTYPELORE:
 
- en_US: '&7激活器类型'
 
- fr_FR: '&7Type dactivateur'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_CATEGORY_MAXCONCURRENTLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7这种任务类型的'
 
- - '&7最大接受任务数'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Quêtes actives maximales en même'
 
- - '&7 temps pour cette catégorie'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_CATEGORY_EXECUTIONORDERLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7任务是否需以&6任务列表&7顺序'
 
- - '完成'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Est-ce que les quêtes doivent être'
 
- - '&7 faites dans lordre de &6quest_list'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_CATEGORY_PREVIOUSQUESTREQUIREDLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7如果 &6execution_order &7为 &6true&7,'
 
- - '&7是否需完成上一个任务'
 
- - '&7才能开始下一个任务'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Si &6execution_order &7est &6true&7,'
 
- - '&7 est-ce que la quête précédente doit'
 
- - '&7 être faite avant de commencer la suivante'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_CATEGORY_QUESTLISTLORE:
 
- en_US: '&7这一类型的任务列表'
 
- fr_FR: '&7Liste de quêtes pour cette catégorie'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_CATEGORY_GUINAMELORE:
 
- en_US: '&7这种任务类型的菜单名'
 
- fr_FR: '&7Nom du GUI pour cette catégorie'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_CATEGORY_GUIRIGHTCLICKSTARTLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7是否在右击菜单时'
 
- - '&7开始任务'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Est-ce que les quêtes doivent être'
 
- - '&7 commencées si clic-droit dans le GUI'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_CATEGORY_GUISHOWUNAVAILABLE:
 
- en_US:
 
- - '&7玩家是否可以'
 
- - '&7在菜单内看到'
 
- - '&7无法接受的任务.'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Est-ce que le joueur doit pouvoir'
 
- - '&7 voir les quêtes qui ne sont pas'
 
- - '&7 disponibles pour lui, dans le GUI.'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_CONDITION_TYPELORE:
 
- en_US: '&7条件类型'
 
- fr_FR: '&7Type de condition'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_CONDITION_CHECKLEADERONLYLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7是否只检测'
 
- - '&7任务队长的条件'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Est-ce que la condition doit être'
 
- - '&7 vérifiée uniquement pour le leader'
 
- - '&7 de la quête'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_CONDITION_TAKEAFTERCOMPLETIONLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7是否在完成后'
 
- - '&7取消条件 (如果可用)'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Est-ce que la condition doit être'
 
- - '&7 retirée après complétion (si applicable)'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_CONDITION_ERRORMESSAGELORE:
 
- en_US:
 
- - '&7未符合条件时'
 
- - '&7发送的错误消息'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Un message derreur affiché quand'
 
- - '&7 la condition nest pas complétée'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_CONDITION_ITEMSLORE:
 
- en_US: '&7所需物品列表'
 
- fr_FR: '&7Liste ditems requis'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_CONDITION_PLACEHOLDERAPILORE:
 
- en_US: '&7是否使用PlaceholderAPI'
 
- fr_FR: '&7Est-ce que PlaceholderAPI doit être utilisé'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_CONDITION_VARIABLELORE:
 
- en_US: '&7变量名'
 
- fr_FR: '&7Nom de la variable'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_CONDITION_VALUELORE:
 
- en_US: '&7变量数值'
 
- fr_FR: '&7Valeur de la variable'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_CONDITION_CHECKLASTCOMPLETIONONLYLORE:
 
- en_US: '&7将检测限制为最后完成'
 
- fr_FR: '&7Restreindre les vérifications à la dernière completion'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_CONDITION_MAXDELAYLORE:
 
- en_US: '&7最大授权完成延迟'
 
- fr_FR: '&7Délai de complétion maximum autorisé'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_CONDITION_WORLDLORE:
 
- en_US: '&7世界名'
 
- fr_FR: '&7Nom du monde'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_CONDITION_REGIONLORE:
 
- en_US: '&7WorldGuard区域id'
 
- fr_FR: '&7Id de la région WorldGuard'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_CONDITION_NPCIDLORE:
 
- en_US: '&7Citizens的NPC的id'
 
- fr_FR: '&7Id du NPC Citizens'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_CONDITION_SELECTIONGUIWHENONEQUESTLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7是否在只有一个时'
 
- - '&7打开任务模型选择菜单'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Est-ce que le GUI de sélection de modèle'
 
- - '&7 de quête doit être ouvert lorsquil'
 
- - '&7 ny en a quun'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_CONDITION_ALLOWGUICLICKSTARTLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7是否在右击普通菜单时'
 
- - '&7开始任务'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Est-ce que la quête doit être démarrée'
 
- - '&7 lors du clic-droit dans un GUI normal'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_CONDITION_STARTCLICKTYPELORE:
 
- en_US:
 
- - '&7开始任务或打开任务模型选择菜单'
 
- - '&7的点击类型'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Type de clic qui démarre une quête ou'
 
- - '&7 qui ouvre le GUI de sélection de'
 
- - '&7 modèle de quête'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_CONDITION_SNEAKCLICKCANCELLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7是否打开取消任务菜单'
 
- - '&7 on sneak-click'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Est-ce que le GUI dannulation de quête'
 
- - '&7 au clic-accroupi'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_CONDITION_PARTICLEAVAILABLELORE:
 
- en_US:
 
- - '&7有可接受任务时'
 
- - '&7显示的粒子效果'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Particule affichée lorsquune quête'
 
- - '&7 est disponible'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_CONDITION_PARTICLEPROGRESSLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7任务进行时'
 
- - '&7显示的粒子效果'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Particule affichée lorsquune quête'
 
- - '&7 est en progression'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_CONDITION_PARTICLECOOLDOWNLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7任务冷却中'
 
- - '&7显示的粒子效果'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Particule affichée lorsquune quête'
 
- - '&7 est en cooldown'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_CONDITION_PARTICLECOMPLETEDLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7任务完成时'
 
- - '&7显示的粒子效果'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Particule affichée lorsquune quête'
 
- - '&7 est complétée'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_CONDITION_BLOCKLORE:
 
- en_US: '&7方块地点'
 
- fr_FR: '&7Emplacement du bloc'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_CONDITION_OFFYLORE:
 
- en_US: '&7Y 轴粒子偏移'
 
- fr_FR: '&7Différence de particule sur laxe Y'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_CONDITION_ENTITYNAMELORE:
 
- en_US: '&7实体名 (可隐藏)'
 
- fr_FR: '&7Nom de lentité (peut être secret)'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_CONDITION_ENTITYUUIDLORE:
 
- en_US: '&7实体的UUID'
 
- fr_FR: '&7UUID de lentité'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_CONDITION_DELAYLORE:
 
- en_US: '&7延迟 (单位为分钟)'
 
- fr_FR: '&7Délai (en minutes)'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_CONDITION_HOUROFDAYLORE:
 
- en_US: '&7一天的时间 (24h 时间格式)'
 
- fr_FR: '&7Heure de la journée (format 24h)'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_MODEL_NAMELORE:
 
- en_US: '&7如何命名这个任务'
 
- fr_FR: '&7Comment cette quête doit être appelée'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_MODEL_DESCRIPTIONLORE:
 
- en_US: '&7任务简介'
 
- fr_FR: '&7Une description rapide de cette quête'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_MODEL_MAXCONCURRENTINSTANCESLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7这个任务模型的'
 
- - '&7最大可接受任务数'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Nombre maximum de quêtes actives avec'
 
- - '&7 ce modèle de quête'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_MODEL_MAXCONCURRENTINSTANCESQUEUELORE:
 
- en_US:
 
- - '&7是否在达到max_concurrent_instances后'
 
- - '&6使用自动任务排队'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Est-ce quil doit y avoir une queue automatique'
 
- - '&7 lorsque &6max_concurrent_instances &7est atteint'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_MODEL_MINPLAYERSLORE:
 
- en_US: '&7接受任务所需最小玩家数'
 
- fr_FR: '&7Nombre de joueurs minimum pour cette quête'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_MODEL_MAXPLAYERSLORE:
 
- en_US: '&7接受任务所需最大玩家数'
 
- fr_FR: '&7Nombre de joueurs maximum pour cette quête'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_MODEL_MAXCOMPLETIONSLORE:
 
- en_US: '&7这个任务可完成的最大次数'
 
- fr_FR: '&7Nombre de complétions maximum pour cette quête'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_MODEL_COOLDOWNLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7如果&6max_completions &7大于1'
 
- - '&7则设置这个任务的冷却'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Configurez les options de cooldown pour cette quête'
 
- - '&7 si &6max_completions &7est plus de 1'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_MODEL_TIMELIMITLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7任务失败后的'
 
- - '&7时间限制(单位为分钟)'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Limite de temps avant que la quête'
 
- - '&7 échoue (en minutes)'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_MODEL_ACTIONBARLORE:
 
- en_US: '&7进行任务中显示的消息条'
 
- fr_FR: '&7Action bar affichée quand cette quête est active'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_MODEL_SENDSTATUSMESSAGELORE:
 
- en_US:
 
- - '&7是否发送默认状态消息'
 
- - '&7(比如在任务停止时发送)'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Est-ce que les messages de status'
 
- - '&7 par défaut doivent être envoyés (à'
 
- - '&7 larrêt de la quête par exemple)'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_MODEL_SENDOBJECTUPDATELORE:
 
- en_US:
 
- - '&7当&6一组任务目标&7完成时'
 
- - '&7是否发送任务目标完成的消息'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Est-ce que le message de complétion dobjet'
 
- - '&7 doit être envoyé lorsque lun des objets dun'
 
- - '&7 objet &6GROUP &7est complété'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_MODEL_RESTRICTEDWORLDSLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7如果未留空,这些任务'
 
- - '&7只能在这些世界内接受'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Si non vide, cette quête pourra uniquement être'
 
- - '&7 démarrée/progressée dans ces mondes'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_MODEL_PERMISSIONLORE:
 
- en_US: '&7开始任务所需权限'
 
- fr_FR: '&7Permission requise pour commencer la quête'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_MODEL_ITEMAVAILABLELORE:
 
- en_US:
 
- - '&7当有可接受任务时'
 
- - '&7在菜单内显示的图标'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Item affiché dans les GUIs lorsque la'
 
- - '&7 quête est disponible'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_MODEL_ITEMAVAILABLECATEGORYLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7当有可接受任务时'
 
- - '&7在菜单内显示的图标(用于任务类型菜单)'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Item affiché dans les GUIs lorsque la'
 
- - '&7 quête est disponible (pour le GUI de catégorie)'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_MODEL_ITEMPROGRESSLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7在任务进行时'
 
- - '&7在菜单内显示的图标'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Item affiché dans les GUIs lorsque la'
 
- - '&7 quête est en progression'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_MODEL_ITEMCOOLDOWNLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7当任务冷却时'
 
- - '&7在菜单内显示的图标'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Item affiché dans les GUIs lorsque la'
 
- - '&7 quête est en cooldown'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_MODEL_ITEMCOMPLETEDLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7当任务完成时'
 
- - '&7在菜单内显示的图标'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Item affiché dans les GUIs lorsque la'
 
- - '&7 quête a été complétée'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_MODEL_ITEMUNAVAILABLELORE:
 
- en_US:
 
- - '&7当任务无法接受时'
 
- - '&7在菜单内显示的图标'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Item affiché dans les GUIs lorsque la'
 
- - '&7 quête nest pas disponible'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_MODEL_SCOREBOARDENABLELORE:
 
- en_US:
 
- - '&7是否在计分版'
 
- - '&7显示任务进度'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Est-ce que la progression de cette quête'
 
- - '&7 doit être affichée sur un scoreboard'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_MODEL_GPSENABLELORE:
 
- en_US:
 
- - '&7&6GPS &7的箭头是否指向'
 
- - '&7 任务目标 (如果可用)'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Est-ce que la flèche du plugin &6GPS &7doit'
 
- - '&7 pointer vers les objectifs (si applicable)'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_MODEL_DYNMAPMARKERLOCATIONLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7如果设置,则会在&6dynmap上'
 
- - '&7显示指定地点的标志'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Si spécifié, un marqueur sera affiché à lendroit'
 
- - '&7 spécifié sur la &6dynmap'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_MODEL_SAVINGLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7保存任务的列席'
 
- - '&7- &6ENABLED &7将会保存数据到硬盘/数据库内'
 
- - '&7- &6SERVER_EPHEMERIAL &7会到重载/重启时才保存'
 
- - '&7- &6PLAYER_EPHEMERIAL &7会在玩家离开服务器时保存'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Type de sauvegarde pour cette quête'
 
- - '&7- &6ENABLED &7sauvera les données sur le disque/base de données'
 
- - '&7- &6SERVER_EPHEMERIAL &7sauvera les données jusquau reload/redémarrage'
 
- - '&7- &6PLAYER_EPHEMERIAL &7sauvera les données jusquà déconnexion du joueur'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_MODEL_STARTCONDITIONSLORE:
 
- en_US: '&7开始任务所需的条件列表'
 
- fr_FR: '&7Liste de conditions nécessaire pour commencer cette quête'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_MODEL_BRANCHESLORE:
 
- en_US: '&7任务分支列表'
 
- fr_FR: '&7Liste des branches pour cette quête'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_MODEL_SUCCESSOBJECTSLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7任务完成时执行的'
 
- - '&7任务目标(只允许使用服务器任务目标)'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Objets exécutés lorsque la quête'
 
- - '&7 est réussie (uniquement des objets SERVER)'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_MODEL_FAILOBJECTSLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7任务失败时执行的'
 
- - '&7任务目标(只允许使用服务器任务目标)'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Objets exécutés lorsque la quête'
 
- - '&7 est échouée (uniquement des objets SERVER)'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_MODEL_CANCELOBJECTSLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7任务取消时执行的'
 
- - '&7任务目标(只允许使用服务器任务目标)'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Objets exécutés lorsque la quête'
 
- - '&7 est annulée (uniquement des objets SERVER)'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_BRANCH_NAMELORE:
 
- en_US: '&7任务分支名称'
 
- fr_FR: '&7Nom de la branche'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_BRANCH_AUTOSTARTLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7是否在任务开始时'
 
- - '&7自动开始任务分支'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Est-ce que la branche doit démarrer'
 
- - '&7 automatiquement lorsque la quête commence'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_BRANCH_MANDATORYLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7是否在任务完成时'
 
- - '&7强制完成任务分支'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Est-ce que la branche doit obligatoirement être'
 
- - '&7 complétée pour que la quête soit complète'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_BRANCH_STARTSATLORE:
 
- en_US: '&7任务分支在哪个任务目标时开始'
 
- fr_FR: '&7A quel objet est-ce que la branche commence'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_BRANCH_OBJECTSLORE:
 
- en_US: '&7这一分支的任务目标'
 
- fr_FR: '&7Les objets de cette branche'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_TYPELORE:
 
- en_US: '&7任务目标类型'
 
- fr_FR: '&7Type dobjet'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_NAMELORE:
 
- en_US: '&7任务目标名'
 
- fr_FR: '&7Nom de lobjet'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_PROGRESSNAMELORE:
 
- en_US:
 
- - '&7任务目标的进度名,'
 
- - '&7 用于消息条、菜单和/qc progress'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Nom de progression de lobjet, utilisé'
 
- - '&7 pour lactionbar, les GUIs et /qc progress'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_GOTOLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7当这个任务目标结束时, '
 
- - '&7玩家该去哪里,该做什么'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Quand cet objet est terminé, où va-t-on,'
 
- - '&7 que fait-on ensuite'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_MESSAGELORE:
 
- en_US: '&7开始任务目标时发送的消息'
 
- fr_FR: '&7Message envoyé lorsque cet objet commence'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_SOUNDLORE:
 
- en_US: '&7开始任务目标时播放的音效'
 
- fr_FR: '&7Son joué lorsque cet objet commence'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_POSTMESSAGELORE:
 
- en_US: '&7结束任务目标时发送的消息'
 
- fr_FR: '&7Message envoyé lorsque cet objet est terminé'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_POSTSOUNDLORE:
 
- en_US: '&7结束任务目标时播放的音效'
 
- fr_FR: '&7Son joué lorsque cet objet est terminé'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_WAITINGTIMELORE:
 
- en_US:
 
- - '&7在这个任务目标卡死前'
 
- - '&7玩家需等待的时间(单位为秒)'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Temps à attendre avant que cet'
 
- - '&7 objet commence (en secondes)'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_CHANCELORE:
 
- en_US:
 
- - '&7开始这个任务目标的几率'
 
- - '&7)未开始则直接执行&6goto &7'
 
- - '&7 called) (0.0-100.0)'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Pourcentage de chance pour cet objet dêtre'
 
- - '&7 commencé (sinon &6goto &7est directement'
 
- - '&7 appelé) (0.0-100.0)'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_FORBIDDENLORE:
 
- en_US: '&7进行这个任务目标时禁止的行为'
 
- fr_FR: '&7Actions interdites quand cet objet est actif'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_LOCATIONLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7完成任务目标的'
 
- - '&7杂项设置'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Divers paramètres à propos doù cet objet'
 
- - '&7 doit être exécuté'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_CANCELEVENTLORE:
 
- en_US: '&7是否取消事件'
 
- fr_FR: '&7Est-ce que levent doit être annulé'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_CONDITIONSTYPELORE:
 
- en_US: '&7如何完成条件'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Comment est-ce que les conditions peuvent'
 
- - '&7 être complétées'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_CONDITIONSLORE:
 
- en_US: '&7条件列表'
 
- fr_FR: '&7Liste de conditions'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_FAILGOTOLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7如果设置了这项, 如条件未完成,'
 
- - '&7将执行这个goto'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Si spécifié, et si les conditions ne sont'
 
- - '&7 pas complétées, ce goto sera appelé'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_DIVERGENCETEXTLORE:
 
- en_US: '&7这个分支的可点击文本信息'
 
- fr_FR: '&7Texte clickable pour cette divergence'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_DIVERGENCEREDOTEXTLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7这个分支的可点击文本信息,'
 
- - '&7在玩家已点击一次后显示的信息'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Texte clickable pour cette divergence, affiché lorsque'
 
- - '&7 le joueur la déjà cliqué une fois auparavant'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_DIVERGENCEGOTOLORE:
 
- en_US: '&7如果点击这一抉择则执行什么'
 
- fr_FR: '&7Où doit-on aller lorsque ce choix est cliqué'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_DIVERGENCECONDITIONSLORE:
 
- en_US: '&7出现抉择的条件列表'
 
- fr_FR: '&7Liste de conditions pour que le choix apparaisse'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_REPEATDELAYLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7抉择信息会在每 X 秒后'
 
- - '&7发送到聊天框内'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Le choix sera renvoyé dans le chat toutes'
 
- - '&7 les X secondes'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_DIVERGENCESLORE:
 
- en_US: '&7玩家可点击的抉择列表'
 
- fr_FR: '&7Liste de choix que ce joueur peut cliquer'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_GROUPTYPELORE:
 
- en_US:
 
- - '&7完成这个任务目标所需的'
 
- - '&7任务目标数'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Combien dobjets doivent être complétés pour que cet'
 
- - '&7 objet soit complété'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_GROUPOBJECTSLORE:
 
- en_US: '&7这一组的任务目标'
 
- fr_FR: '&7Les objets pour ce groupe'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_EXECUTIONORDERLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7任务目标是否需'
 
- - '&7按顺序完成'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Est-ce que les objets doivent être complétés dans'
 
- - '&7 lordre spécifié, ou bien librement'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_RANDOMOBJECTSLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7可随机选择的列表'
 
- - '&7格式和&6goto &7设置一样'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Liste de choses qui peuvent être sélectionnées aléatoirement'
 
- - '&7Formattez le de la même manière quun paramètre &6goto'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_RANDOMALLDONEGOTOLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7如果设置了这项, 插件'
 
- - '&7不会随机选择'
 
- - '&7已完成的任务目标/任务分支. 如果没有更多可用选项'
 
- - '&7则执行这个goto.'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Si ce paramètre est spécifié, le plugin ne'
 
- - '&7 sélectionnera pas un OBJECT/BRANCH aléatoire qui a'
 
- - '&7 déjà été complété une fois. Sil ny a plus'
 
- - '&7 doptions disponibles, ce goto sera appelé.'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_INVENTORYTYPELORE:
 
- en_US: '&7背包类型'
 
- fr_FR: '&7Type dinventaire'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_MANIPULATIONTYPELORE:
 
- en_US: '&7操作类型'
 
- fr_FR: '&7Type de manipulation'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_CHATMESSAGELORE:
 
- en_US: '&7聊天信息必须包含的内容'
 
- fr_FR: '&7Text que le message dans le chat doit contenir'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_CHATVARIABLELORE:
 
- en_US: '&7存储消息的变量'
 
- fr_FR: '&7Variable dans laquelle le message sera stocké'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_CHATMINLENGTHLORE:
 
- en_US: '&7最短聊天消息'
 
- fr_FR: '&7Longueur minimum pour le message dans le chat'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_CHATMAXLENGTHLORE:
 
- en_US: '&7聊天消息限制'
 
- fr_FR: '&7Limite de longueur pour le message dans le chat'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_CHATDISALLOWEDWORDSLORE:
 
- en_US: '&7玩家无法说的话'
 
- fr_FR: '&7Liste de mots que le joueur ne peut pas écrire'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_BUCKETTYPELORE:
 
- en_US: '&7桶类型'
 
- fr_FR: '&7Type de seau'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_CLICKTYPELORE:
 
- en_US: '&7点击类型'
 
- fr_FR: '&7Type de clic'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_IGNORESILKTOUCHLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7是否忽略'
 
- - '&7用精准采集破坏的方块'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Est-ce que les blocs cassés avec une pioche silk'
 
- - '&7 touch doivent être ignorés'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_ENDHEALTHLORE:
 
- en_US: '&7在最后玩家所需的生命值'
 
- fr_FR: '&7Vie que le joueur doit avoir à la fin'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_WALKDISTANCELORE:
 
- en_US: '&7移动距离'
 
- fr_FR: '&7Distance à marcher'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_SPRINTDISTANCELORE:
 
- en_US: '&7冲刺距离'
 
- fr_FR: '&7Distance à courir'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_VEHICLEDISTANCELORE:
 
- en_US: '&7载具航程'
 
- fr_FR: '&7Distance à parcourir en véhicule'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_WALKTYPELORE:
 
- en_US: '&7移动类型 (与 &6地点&7有关)'
 
- fr_FR: '&7Type de marche (par rapport à &6location&7)'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_TIMELORE:
 
- en_US: '&7等待时间 (单位为秒)'
 
- fr_FR: '&7Temps à attendre (en seconds)'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_TIMESNEAKLORE:
 
- en_US: '&7潜行时间 (单位为秒)'
 
- fr_FR: '&7Temps à saccroupir (en seconds)'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_VEHICLETYPELORE:
 
- en_US: '&7载具类型'
 
- fr_FR: '&7Type de véhicule'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_PROJECTILETYPELORE:
 
- en_US: '&7抛射物类型'
 
- fr_FR: '&7Type de projectile'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_TREETYPELORE:
 
- en_US: '&7树的类型'
 
- fr_FR: '&7Type darbre'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_EFFECTTYPELORE:
 
- en_US: '&7药水效果类型'
 
- fr_FR: '&7Type deffet de potion'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_FAILGOTOPRESSUREPLATELORE:
 
- en_US:
 
- - '&7如果玩家没有'
 
- - '&7踩上正确的压力版, 将执行这个goto'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Si le joueur nappuie pas sur la bonne'
 
- - '&7 plaque de pression, ce goto sera appelé'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_PLAYERNAMELORE:
 
- en_US: '&7需击杀的玩家的名字'
 
- fr_FR: '&7Nom du joueur à tuer'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_VARIABLELORE:
 
- en_US: '&7调节的变量'
 
- fr_FR: '&7La variable à modifier'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_VALUELORE:
 
- en_US: '&7调节器数值'
 
- fr_FR: '&7La valeur modifiante'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_LEADERONLYLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7是否只有任务队长'
 
- - '&7才能执行这个行为'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Est-ce que laction doit être exécutée'
 
- - '&7 uniquement pour le leader de la quête'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_PARTICLETYPELORE:
 
- en_US: '&7粒子效果乐西'
 
- fr_FR: '&7Type de particule'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_PARTICLEQUESTPLAYERONLYLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7是否只有任务队长'
 
- - '&7才能看粒子效果'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Est-ce que les particules doivent être'
 
- - '&7 visibles uniquement pour les joueurs de la quête'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_MOBTELEPORTTOLORE:
 
- en_US: '&7Where should the mobs be teleported'
 
- fr_FR: '&7Où est-ce que les mobs doivent être téléportés'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_QUESTLIMITEDMOBLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7是否在这个任务中限制'
 
- - '&7生成的怪物和玩家间的PvE'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Est-ce que le PvE doit être restreint aux'
 
- - '&7 joueurs de la quête pour les mobs spawnés'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_LIGHTNINGDAMAGELORE:
 
- en_US:
 
- - '&7雷击是否'
 
- - '&7对玩家造成伤害'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Est-ce que la foudre doit faire des dég?ts'
 
- - '&7 aux joueurs'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_ENTRYIDLORE:
 
- en_US: '&7入口Id'
 
- fr_FR: '&7Id de lentrée'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_ENTRYTITLELORE:
 
- en_US: '&7入口标题'
 
- fr_FR: '&7Titre de lentrée'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_ENTRYDETAILLORE:
 
- en_US: '&7入口详细设置'
 
- fr_FR: '&7Détails de lentrée'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_PREVENTABANDONMENTLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7玩家是否'
 
- - '&7无法移动容器内的物品'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Est-ce que les joueurs doivent être empêchés'
 
- - '&7 dabandonner ou de bouger litem vers'
 
- - '&7 un conteneur'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_FIREWORKPOWERLORE:
 
- en_US: '&7烟花强度'
 
- fr_FR: '&7Puissance du feu dartifice'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_FIREWORKTYPELORE:
 
- en_US: '&7烟花类型'
 
- fr_FR: '&7Type du feu dartifice'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_COLORLORE:
 
- en_US: '&7烟花类型'
 
- fr_FR: '&7Couleur du feu dartifice'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_FADECOLORLORE:
 
- en_US: '&7烟花淡出类型'
 
- fr_FR: '&7Couleur deffacement du feu dartifice'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_FLICKERLORE:
 
- en_US: '&7烟花是否闪烁'
 
- fr_FR: '&7Est-ce que le feu dartifice doit flicker'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_TRAILLORE:
 
- en_US: '&7烟花是否留下痕迹'
 
- fr_FR: '&7Est-ce que '
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_EXPLOSIONPOWERLORE:
 
- en_US: '&7爆炸强度'
 
- fr_FR: '&7Puissance de lexplosion'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_COMMANDSLORE:
 
- en_US: '&7执行的指令列表'
 
- fr_FR: '&7Liste de commandes qui seront exécutées'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_EXECUTIONTYPELORE:
 
- en_US:
 
- - '&7在哪种情况下'
 
- - '&7执行指令'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Sous quel contexte est-ce que les commandes'
 
- - '&7 doivent être exécutées'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_CHECKPOINTBRANCHLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7选择在哪个分支内'
 
- - '&7使玩家在最后的任务记录点重新开始任务'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Dans quelle branche doit-on redémarrer'
 
- - '&7 au dernier checkpoint'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_RESTARTGOTOLORE:
 
- en_US: '&7触发这个任务记录点时执行什么'
 
- fr_FR: '&7Où doit-on aller lorsque ce checkpoint est appelé'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_CAMERATOGGLELORE:
 
- en_US: '&7是否启用电影模式'
 
- fr_FR: '&7Est-ce que le mode caméra doit être activé ou désactivé'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_BRANCHACTIONSLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7执行的行为'
 
- - '&7- &6START 分支id &7 来开始分支'
 
- - '&7 &6STOP 分支id &7 来停止分支'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Quelles actions doivent être exécutées'
 
- - '&7- &6START my_branch_id &7pour démarrer une branche'
 
- - '&7 &6STOP my_branch_id &7pour arrêter une branche'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_ACTIONSLORE:
 
- en_US:
 
- - '&7执行的行为'
 
- - '&7- &6WAIT [秒数] &7等待时间'
 
- - '&7- &6MESSAGE [消息] &7发送消息'
 
- - '&7- &6TITLE [淡入] [持续时间] [淡出] [标题],[子标题]'
 
- - '&7发送标题'
 
- - '&7- &6SOUND [音效名] [音量] [音高] &7 播放音效'
 
- - '&7- &6PARTICLES [类型] [数量] [只对任务中的玩家有效] [world,x,y,z]'
 
- - '&7显示粒子效果'
 
- - '&7- &6EFFECT [类型] [等级] [刻] &7给予药水效果'
 
- - '&7- &6OBJECT [分支id] [任务目标 id]'
 
- - '&7执行任务目标 (只允许使用服务器任务目标)'
 
- fr_FR:
 
- - '&7Quelles actions doivent être exécutées'
 
- - '&7- &6WAIT [seconds] &7pour attendre'
 
- - '&7- &6MESSAGE [message] &7pour envoyer un message'
 
- - '&7- &6TITLE [fadein] [duration] [fadeout] [title],[subtitle]'
 
- - '&7pour envoyer un message'
 
- - '&7- &6SOUND [type] [volume] [pitch] &7pour jouer un son'
 
- - '&7- &6PARTICLES [type] [amount] [quest players only] [world,x,y,z]'
 
- - '&7pour afficher des particules'
 
- - '&7- &6EFFECT [type] [level] [ticks] &7pour donner un effet de potion'
 
- - '&7- &6OBJECT [branch id] [object id] &7pour exécuter'
 
- - '&7un objet (uniquement des objets SERVER autorisés)'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_ACTIONBARLORE:
 
- en_US: '&7发送的消息条'
 
- fr_FR: '&7Lactionbar à envoyer'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_ACHIEVEMENTLORE:
 
- en_US: '&7成就类型'
 
- fr_FR: '&7Type de succès'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_TITLELORE:
 
- en_US: '&7发送的标题'
 
- fr_FR: '&7Le titre à envoyer'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_TABLORE:
 
- en_US: '&7发送的tab'
 
- fr_FR: '&7Le tab à envoyer'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_SCHEMATICFILELORE:
 
- en_US: '&7Schematic文件名(比如 castle.schematic)'
 
- fr_FR: '&7Nom du fichier schematic (par exemple castle.schematic)'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_SKILLAPICLASSLORE:
 
- en_US: '&7SkillAPI职业名'
 
- fr_FR: '&7Nom de la classe SkillAPI'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_SKILLAPISKILLLORE:
 
- en_US: '&7SkillAPI技能名'
 
- fr_FR: '&7Nom du skill SkillAPI'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_SKILLAPIGROUPLORE:
 
- en_US: '&7SkillAPI组名'
 
- fr_FR: '&7Nom du groupe SkillAPI'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_RACENAMELORE:
 
- en_US: '&7RacesOfThana种族名'
 
- fr_FR: '&7Nom de la race RacesOfThana'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_QUANTUMRPGITEMLORE:
 
- en_US: '&7物品等级'
 
- fr_FR: '&7Niveau de litem'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_QUANTUMRPGITEMIDLORE:
 
- en_US: '&7QuantumRPG物品id'
 
- fr_FR: '&7Id de litem QuantumRPG'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_QUANTUMRPGITEMSUCCESSRATELORE:
 
- en_US: '&7成功几率 (如果可用)'
 
- fr_FR: '&7Taux de réussite (si applicable)'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_QUANTUMRPGMODULELORE:
 
- en_US: '&7QuantumRPG模块名'
 
- fr_FR: '&7Nom du module QuantumRPG'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_MYTHICMOBNAMELORE:
 
- en_US: '&7MythicMob怪物名'
 
- fr_FR: '&7Nom du mob MythicMob'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_MYTHICMOBIDLORE:
 
- en_US: '&7MythicMob怪物id名, 取决于 &6mob_id_method'
 
- fr_FR: '&7Id du mob MythicMob, en fonction de &6mob_id_method'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_MYTHICMOBIDMETHODLORE:
 
- en_US: '&7怪物&6id &7的认证方式'
 
- fr_FR: '&7Méthode didentification de mob pour &6id'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_MCRPGABILITYLORE:
 
- en_US: '&7McRPG能力'
 
- fr_FR: '&7Capacité McRPG'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_MCMMOSKILLLORE:
 
- en_US: '&7McMMO技能名'
 
- fr_FR: '&7Nom du skill McMMO'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_JOBSJOBNAME:
 
- en_US: '&7工作名'
 
- fr_FR: '&7Nom du job'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_HEROESCLASSLORE:
 
- en_US: '&7Heroes职业名'
 
- fr_FR: '&7Nom de la classe Heroes'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_HEROESSKILLLORE:
 
- en_US: '&7Heroes技能名'
 
- fr_FR: '&7Nom du skill Heroes'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_HEROESSKILLTYPELORE:
 
- en_US: '&7Heroes技能名'
 
- fr_FR: '&7Type de skil Heroes'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_HEROESCLASSTYPELORE:
 
- en_US: '&7Heroes职业名'
 
- fr_FR: '&7Type de classe Heroes'
 
- GUI_QUESTCREATOR_EDITOR_OBJECT_NPCIDLORE:
 
- en_US: '&7Citizens NPC的id'
 
- fr_FR: '&7Id du NPC Citizens'
代码:
- #----------------------------------------------------------------------------------------------------
 
- # QuestCreator的菜单配置
 
- #----------------------------------------------------------------------------------------------------
 
 
- # 上一页物品
 
- previous_page_item:
 
- type: ARROW
 
- name: '&7上一页'
 
 
- # 下一页物品
 
- next_page_item:
 
- type: ARROW
 
- name: '&7下一页'
 
 
- # 返回物品
 
- back_item:
 
- type: ARROW
 
- name: '&7返回'
 
 
- # 主菜单id
 
- main_gui: 'main_gui'
 
 
- # 菜单列表
 
- # 每个物品都可以设置 "link", "quest", "quest_group" "commands" (一个物品请勿创建多个选项) (如果未设置选项, 物品只用于展示)
 
- # 可在所有菜单的任一物品内使用
 
 
- guis:
 
 
- # 主菜单配置
 
- main_gui:
 
-     # 设置
 
-     name: 'Your quests'
 
-     size: 9
 
-     # 内容 : 菜单物品
 
-     content:
 
-     # 打开一个任务类型
 
-     0:
 
-    slot: 0
 
-    type: DIAMOND_SWORD
 
-    name: '&a示例任务'
 
-    link: category_example
 
-     # 打开一个任务类型菜单
 
-     1:
 
-    slot: 1
 
-    type: DIAMOND_PICKAXE
 
-    name: '&a打野任务示例'
 
-    link: category_example_farm
 
-     # 打开进行中的任务菜单
 
-     8:
 
-    slot: 8
 
-    type: GOLD_INGOT
 
-    name: '&6进行中的任务'
 
-    lore:
 
-       - '&7查看你进行中的任务'
 
-    link: active_quests
 
 
- # 另一个菜单的示例
 
- commands_example:
 
-     # 设置
 
-     name: 'Commands example'
 
-     size: 9
 
-     # 内容
 
-     content:
 
-     # 示例任务物品 : 如果你点击物品, 他将会检测任务 "example" (你不需要配置这个,因为插件会从任务文件中自动获取)
 
-     0:
 
-    slot: 0
 
-    quest: example
 
-     # 指令物品示例 : 如果你点击物品, 将会以玩家身份执行"/kills"
 
-     1:
 
-    type: IRON_SWORD
 
-    name: '&a你的击杀数'
 
-    slot: 1
 
-    commands:
 
-       - 'kills'
 
-     # 展示物品示例 : 如果你点击物品,则无事发生
 
-     4:
 
-    type: STONE
 
-    name: '&7无用'
 
-    lore:
 
-       - '&7这个东西'
 
-       - '&7毫无卵用'
 
-    slot: 4
 
 
- # 另一个菜单的另一个示例
 
- group_example:
 
-     # settings
 
-     name: '任务组'
 
-     size: 9
 
-     # 内容
 
-     content:
 
-     # 任务组示例 : 如果你点击物品,它将会检测任务列表内的当前或下一个任务 (会显示任务组内的进行中的任务, 或下一个可接受的任务 ;
 
-     # 比如任务可完成10次,在显示下一个任务前就会显示为10次 (包含冷却物品) ; 如果没有任务则显示以下内容)
 
-     0:
 
-    slot: 0
 
-    type: REDSTONE
 
-    name: '&7结束了!'
 
-    lore:
 
-       - '&7没有更多'
 
-       - '&7可接受的任务了.'
 
-    quest_group:
 
-       - quest1
 
-       - quest2
 
- - quest3
quest_npcs.yml该文件会在你安装了Citizens后生成
代码:
- #----------------------------------------------------------------------------------------------------
 
- # QuestCreator 的NPC配置文件
 
- #----------------------------------------------------------------------------------------------------
 
 
- # 这里登记了NPC及其任务
 
 
- npcs:
 
- # 1 为Citizens的NPC的id
 
- 1:
 
-     # 右键接受的任务列表 (如果玩家未接受该方块的任务则将按顺序接受)
 
-     quests:
 
-     - example
 
-     # 最大可同时进行任务数
 
-     max_concurrent: 1
 
-     # 开始任务的点击类型
 
-     start_click_type: RIGHT_CLICK
 
-     # 潜行+右键取消任务
 
-     cancel_on_sneak_click: true
 
-     # NPC粒子效果
 
-     # 粒子类型 : http://pyrrh4.be/doc/particles/ (设置为未知类型或 'NONE' 来关闭)
 
-     particle_quest_available: VILLAGER_HAPPY
 
-     particle_quest_progress: FIREWORKS_SPARK
 
-     particle_quest_cooldown: CLOUD
 
- particle_quest_completed: CLOUD
quest_blocks.yml
代码:
- #----------------------------------------------------------------------------------------------------
 
- # QuestCreator的任务方块配置
 
- #----------------------------------------------------------------------------------------------------
 
 
- # 这里登记了任务方块及其任务
 
 
- blocks:
 
- # 1 为方块ID, 命名后请勿更改
 
- 1:
 
-     # 方块位置
 
-     location: world,100,100,100
 
-     # 右键开始的任务 (如果玩家未接受该方块的任务则将按顺序接受)
 
-     quests:
 
-     - example
 
-     # 该方块的最大同时进行的任务数
 
-     max_concurrent: 1
 
-     # 方块粒子效果
 
-     # 粒子类型 : http://pyrrh4.be/doc/particles/ (设置为未知类型或 'NONE' 来关闭)
 
-     particle_quest_available: VILLAGER_HAPPY
 
-     particle_quest_progress: FIREWORKS_SPARK
 
-     particle_quest_cooldown: CLOUD
 
- particle_quest_completed: CLOUD
链接


指令 & 权限主指令为 /quests. 你也可以使用别称 /quest, /questcreator 和 /qc想要显示任何指令的帮助, 只需在指令后加上-help. 如 /quests -help, /quests -help:2 (page 2) 或 /quests start -help./quests打开任务菜单 (需questcreator.command.menu权限),无权限则显示指令帮助./quests reload (权限为 questcreator.admin)重载插件/quests -help显示指令列表/quests edit (questcreator.command.edit)打开编辑任务、任务类型和全局变量的菜单/quests list (questcreator.command.list)在聊天框内列出可接受的任务,并且显示可用于开始任务的交互的文本及更多信息/quests menu -player|p:[name] (questcreator.command.menu[.others])打开任务菜单/quests journal (questcreator.command.journal)开关任务日志/quests scoreboard (questcreator.command.scoreboard)开关任务计分版 (需要在配置内启用)/quests journal -reset -player|p:[name] (questcreator.command.journal.reset[.others])重置任务日志/quests variable|var -player:[name] -variable|var|v:[name] -set:[new value] -delete|del|remove|rem (questcreator.command.variables.see, questcreator.command.variables.set and questcreator.command.variables.others)查看变量,设置变量的数值. 用 -del 来删除 (设置也是一样的权限)/quests progress -admin -quest|q:[id] -player|p:[name] (questcreator.command.progress[.others] and questcreator.command.progress.admin)在聊天框内显示任务进度、目标、详情/quests stats -player|p:[name] (questcretor.command.stats[.others])See a quick list of what's currently achieved/quests start -quest|q:[id] -player|p:[name] (questcreator.command.start[.others])开始任务/quests start如果组队任务为等待中则确认开始任务/quests invite -player|p:[name] (questcreator.command.invite)邀请玩家加入组队任务/quests goto -quest|q:[quest] -branch|b:[id] -object|o:[id] -stopbranch|sb:[id] -player|p:[name] (permission questcreator.command.goto[.others])前往指定的任务目标. 参数 stopbranch 应该在任务分支结束时使用./quests stop|cancel -all -quest|q:[id] -player|p:[name] (permission questcreator.command.stop[.others] and questcreator.command.stop.all)停止进行中的一个或所有任务/quests reset -all -quest|q:[id] -player|p:[name] (permission questcreator.command.reset[.others] and questcreator.command.reset.all)重置任务记录questcreator.gui.see.available可以在菜单中看到可接受的任务questcreator.gui.see.progress可以在菜单中看到进行中的任务questcreator.gui.see.completed可以在菜单中看到已完成的任务questcreator.gui.see.unavailable可以在菜单中看到无法接受的任务questcreator.gui.start可以在菜单中接受任务
教程全面教程这个教程主要由 Lordinouille 编写(十分感谢 :D), 并由 PYRRH4 审核. 如果你想要购买这款插件或是想要了解如何使用这款插件的话这个教程就很有用.这个教程写于 QuestCreator v4.0.0 版本之前所有没有 'pseudo-scripting' 特点的解释.教程的第一个目的是学习如何使用文件创建一个任务. YAML 文件更加准确且你可以掌控更多东西. 但是如果你觉得配置文件很麻烦, 你完全可以使用游戏内的编辑器但还是建议你阅读这部分教程.请毫不犹豫地先看一下这一页面,这个页面包括了默认的示例任务文件, 你可以在这里看到"行为"的解释 : https://github.com/PYRRH4/QuestCreator/wiki/Create-a-quest如果你对这部分内容不理解,你可以来discord服务器提问. 链接在插件页面 :)任务之始任务配置主要分成两部分, 设置和目标 :
- 设置为任务的常用参数, 你可以设置任务如何开始、完成任务所需时间、开始任务缩写权限、GUI菜单物品等.
- 目标按任务分支分组并被视为任务的不同路径目标(同一个意思).目标分为两种, 玩家 和 服务器.
 
设置设置的wiki页面 (建议阅读) : https://github.com/PYRRH4/QuestCreator/wiki/Create-a-quest常用设置位于文件开头 :
代码:
- setting1: ...
 
- setting2: ...
 
- setting3: ...
实际设置:
代码:
- saving: ENABLED
 
- name: 'Example Quest'
 
- description:
 
- - '&7Just a sample quest'
 
- max_concurrent_instances: -1
 
- max_concurrent_instances_queue: true
 
- min_players: 1
 
- max_players: 1
 
- max_completions: 1
 
- time_limit: 0
 
- cooldown: DISABLED
 
- actionbar: ''
 
- send_status_message: true
 
- send_objective_update_message: true
 
- restricted_worlds: []
 
- permission: ''
你的第一个任务所需的东西 :saving: ENABLED 为保存任务进度的方式, 共有以下三种:
- ENABLED
- SERVER_EPHEMERIAL
- PLAYER_EPHEMERIAL
 
任务分支分支为任务的核心. 它包含了设置任务"路径"的目标,你可以用此为任务设置路线抉择或第二个任务目标.不仅如此, 你可可以用于简洁任务. 何为此言? 如果你在一个任务分支内拥有500个不同抉择的路线,这也许看起来十分复杂且不易于理解.所以 从头开始理清思路很重要.任务分支Wiki页面(建议阅读) : http://mineplugin.org/QuestCreator/%E4%BB%BB%E5%8A%A1%E5%88%86%E6%94%AF开始任务你需要复制粘帖以下内容 :
代码:
- branches:
 
- main:
 
-     name: '万物之源'
 
-     auto_start: true
 
-     starts_at: START_OBJECT
 
-     objects:
 
-     START_OBJECT:
 
-    ...
 
-     OBJECT_NAME_THAT_I_WANT:
 
- ...
所以在这里,我们创建了告诉插件任务存在路径且有要完成的目标的主要分支.main 为主分支的id, 你可以随意更改id :
代码:
- branches:
 
- main_branch:
 
- ...
可以这样
代码:
- branches:
 
- this_is_the_main_branche_with_a_super_dupper_long_name:
 
- ...
也可以这样
代码:
- branches:
 
- tapioca:
 
- ...
还可以这样分支就像任务中特殊的路径. 如果在任务的后期,你想把任务分为完全不同的抉择,那么你可以为每个抉择路线创建一个分支,从而“拥有一个干净的配置”。例如:
代码:
- branches:
 
- main:
 
-     name: 'Meh !'
 
-     auto_start: true
 
-     starts_at: START_OBJECT
 
-     objects:
 
-    START_OBJECT:
 
-       ...
 
-    ... bla, bla, bla, some objects
 
-    ... and later here we offer a choice to the player. Depending on his choice, we'll either start branch 'choice_tapioca' or 'choice_arabicca'
 
- choice_tapioca:
 
-     name: 'The tapioca branch'
 
-     auto_start: false (since we don't want this branch to start when the quest begins but only if the player choose tapioca)
 
-     starts_at: START_OBJECT
 
-     objects:
 
-    ...
 
- choice_arabicca:
 
-     name: 'The arabicca branch'
 
-     auto_start: false (since we don't want this branch to start when the quest begins but only if the player choose tapioca)
 
-     starts_at: START_OBJECT
 
-     objects:
 
- ...
但这不是必须的,这取决于你是否在一个分支内塞入了大量内容, 我个人推荐你创建更多的分支... 如果你创建了有大量选择和目标的大型任务, 你就会指定你必须要建立分支来使任务更加明确.让我们深入了解一个分支的结构.一个分支有3个参数和1个 'box' (目标box).第一个参数为 name: 'whatever_you_want', 这是可以输入 /quest progress 看到的分支名.第二个参数为 auto_start: true 正如我之前所说,你可以建立多个分支. 如果你设置为true, 这个分支会在任务开始时开始, 如果设置为false,这个分支可以在你想要开始的时间开始.最后一个参数为 starts_at: name_of_the_object, 这可以设置开始分支的任务目标.
目标如果你了解了分支的使用方法的话,让我们继续了解目标吧.目标的概念正如在教程开头所说, 任务目标分为两类, 玩家和服务器.我们这里所说的目标实际上是任务的步骤,它是玩家所遵循的路径
玩家目标玩家目标是玩家在整个任务中必须完成的目标和行为。一个任务中可以有多个玩家目标
代码:
- PLAYER_BED_ENTER #玩家必须睡觉才能完成这个目标
 
- PLAYER_BLOCK_INTERACT #玩家必须与一个方块交互才能完成目标
 
- PLAYER_JUMP #玩家必须跳跃才能完成目标
 
- ... 等等, 还有更多的目标类型. 详情查看目标wiki页面.
服务器目标服务器目标为在任务过程中由服务器执行的行为. 一个任务中可以有多个服务器目标.
代码:
- SERVER_COMMANDS_PERFORM #以服务器身份执行指令
 
- SERVER_ITEM_GIVE #以服务器身份给予玩家物品 
 
- SERVER_ITEM_REMOVE #以服务器身份删除一个物品 (比如: 任务结束时删除任务物品)
 
- ... 等等, 还有更多的目标类型. 详情查看目标wiki页面.
目标用法和设置如果你想要在任务内鼠标目标,你必须明白如何编写和构建目标.首先要设置的是目标名举个例子, 你想要设置与NPC谈话的目标, 你必须先给目标起名.和分支名一样,可随意设置名称.
代码:
- 1
 
- 或
 
- TALK_TO_SOMEONE
 
- 或
 
- TALK_TO_NPC
 
- 或
 
- STEP-1
 
- 或
 
- STEP_1_WHERE_I_HAVE_TO_TALK_TO_AN_NPC
 
- 或
 
- THENAMEOFTHEOBJECTIN1WORDLINE
 
- ... 等
给第一个目标起名吧现在你需要输入目标名. 像这样 :
代码:
-     TALK_TO_SOMEONE:
 
-     type: PLAYER_NPC_INTERACT
 
现在插件知道了 TALK_TO_SOMEONE 是用来干什么的了. 这个类型将会用于玩家目标且这个目标为NPC_INTERACT·与NPC交互.你也可以看到,告诉插件 TALK_TO_SOMEONE 是一个 PLAYER_NPC_INTERACT 的类型仍然不够,插件不知道其他事情,你需要给目标添加参数.就像这样:
代码:
-     TALK_TO_SOMEONE:
 
-    type: PLAYER_NPC_INTERACT
 
-    item:
 
-       type: DIAMOND
 
-       amount: 32
 
-       must_have_in_hand: true
 
-       remove_after_action: true
 
-    npc: 15
 
- amount: 1
让我解释了添加了什么.我们添加了3个东西 : item, npc 和 amount让我们先从NPC开始吧:npc: 15 为必填参数, 你需要在这里填写需要玩家交互的NPC的id.item: 为可选参数,你可以在这里设置需要玩家交给NPC的物品.这个物品会在完成任务时被删除特殊的是 item: 拥有独立的参数. 所以任务目标参数也可以拥有独立的参数, 就像 location:, 之后我们再深入研究...最后是 amount: 1 ,该目标需要完成几次才能视为完成该目标 (在这个例子中则是玩家需要与NPC交互多少次).总结一下我们做了什么:
- 我们创建了一个名为TALK_TO_SOMEONE的目标
- 输入 PLAYER_NPC_INTERACT
- 我们需要让玩家与id为15的NPC交互, 并且这只能完成一次
- 文件需要手持32个钻石并点击NPC
 
代码:
-     TALK_TO_SOMEONE:
 
-    type: PLAYER_NPC_INTERACT
 
-    item:
 
-       type: DIAMOND
 
-       amount: 32
 
-       must_have_in_hand: true
 
-       remove_after_action: true
 
-    npc: 15
 
-    amount: 1
 
-     THIS_SOMEONE_TALKS_TO_YOU:
 
-    type: SERVER_MESSAGE_LIST
 
-    messages:
 
-       - '你好啊'
 
-       - 'WAIT 3'
 
-       - '你刚刚给了我32颗钻石, 我很开森'
 
-       - 'WAIT 5'
 
- - '&cLove red color m8'
我创建了新的名为THIS_SOMEONE_TALKS_TO_YOU,类型为SERVER_MESSAGE_LIST 的任务目标。然后设置参数 messages: . 你可以在这里看到其他的任务目标: https://github.com/PYRRH4/QuestCreator/wiki/Quest-objects
- 耶 ! 你完成了另一个目标, 但是怎么把多个目标链接起来呢 ? *
 
代码:
-  :
 
-     TALK_TO_SOMEONE:
 
-    type: PLAYER_NPC_INTERACT
 
-    item:
 
-       type: DIAMOND
 
-       amount: 32
 
-       must_have_in_hand: true
 
-       remove_after_action: true
 
-    npc: 15
 
-    amount: 1
 
-    goto: OBJECT THIS_SOMEONE_TALKS_TO_YOU
 
-     THIS_SOMEONE_TALKS_TO_YOU:
 
-    type: SERVER_MESSAGE_LIST
 
-    messages:
 
-       - '你好啊'
 
-       - 'WAIT 3'
 
-       - '你刚刚给了我32颗钻石, 我很开
 
-       - 'It''s the minimum to talk to ya no ?'
 
-       - 'WAIT 5'
 
-       - '&cLove red color m8'
 
- goto: QUEST_SUCCESS
goto: 是一个独特且必要的参数, 永远不要忘记在每个目标的最后一行加上goto, 除了一些罕见的个例外 (稍后解释).它可以使用如 QUEST_SUCCESS 或 QUEST_FAIL 等多种参数,但先让我们看看我们写了什么配置 (更多可用数值位于QuestCreator/任务目标添加了 goto: 后, 我们告诉了插件 TALK_TO_SOMEONE 已完成,该任务将前往任务目标: THIS_SOMEONE_TALKS_TO_YOU ,当 THIS_SOMEONE_TALKS_TO_YOU 目标完成后 (也就是说消息列表内的每一行都已显示), 插件会前往 QUEST_SUCCESS (结束任务的一种方式, 标记为已完成的任务).:
深入了解任务目标我们现在掌握了很多创建任务的工具, 接下来我们将应用这些工具来创建一个完整的任务. 但我首先要说的是But firstly I want to explain you some little things about objects that you will have to understand to create optimized and clean objects.任务目标有强制和可选参数.强制参数经常指定你复制粘帖的任务目标,详情查看 : QuestCreator/任务目标但可选参数不在任务目标类型内. 他们在此页上方.以如下方式获取 :name (可选) 为任务目标名. 举个例子 : "Break 10 cobblestone on the ground"
progress_name (可选)为任务目标名缩写. 这会被用于菜单或 /quest progress 指令内. 如 : "Break cobblestone"
message ((可选) 为在任务目标开始时发送的文本.
sound (可选) 为玩家接受任务发出的音效.
post_message (可选) 为任务目标结束后发送的文本.
post_sound (可选) 为任务目标结束后发出的音效. location 为任务目标的地点设置 (详情请看下面).地点设置对一些任务目标很有用.让我来解释怎么使用地点设置吧 !以下为示例设置.
代码:
-     CRAFT_A_PICKAXE:
 
-    type: PLAYER_ITEM_CRAFT
 
-    item:
 
-       type: DIAMOND_PICKAXE
 
-       amount: 1
 
-    name: '制作一把钻石镐'
 
-    progress_name: 'Craft diamond pickaxe'
 
-    message: '&a这是任务最开始的时候发送的消息! 请制作一把钻石镐.'
 
-    sound:
 
-       type: VILLAGER_IDLE
 
-       volume: 1.0
 
-       pitch: 1.0
 
-    post_message: '&a你成功地制作了一把钻石镐 !'
 
-    post_sound:
 
-       type: LEVEL_UP
 
-       volume: 1.0
 
-       pitch: 1.0
 
-    location:
 
-       base: world,100,70,100
 
-       near: 10
 
- goto: QUEST_SUCCESS
让我来解释以下这些东西,我添加了任务名、进度名、消息、音效、结束消息、结束音效和地点. 这些是可选选项 (除了需要用到地点的任务目标).这意味着什么 ? 这意味着你可以把这些东西放入每一个任务目标内使用. 这些选项称为 "常规设置".name 用于如 /任务进度和其他插件的功能.
progress_name 会用于 /quest progress 和任务菜单物品. message 为图形化设置, 在任务开始时显示. 可添加多行带有颜色的消息.
sound 和消息一样设置
post_message也是一项常规设置,在任务目标结束后显示消息
post_sound 同上,在任务目标结束后发出音效地点设置可用于大多数地方.
以下是一些示例.最初的任务目标 :
代码:
-     object:
 
-    type: PLAYER_ITEM_DROP
 
-    item:
 
-       type: DIAMOND_PICKAXE
 
- amount: 1
带有地点设置的任务目标 :
代码:
-     object:
 
-    type: PLAYER_ITEM_DROP
 
-    item:
 
-       type: DIAMOND_PICKAXE
 
-    amount: 1
 
-    location:
 
-       base: world,100,70,100
 
- near: 10
... 如果我想要玩家在指定范围的区域内丢弃一个钻石镐. 如果玩家在此范围外丢弃则无效.所以地点设置可用于精确的任务行为.可用于这个目标 :
代码:
-     object:
 
-    type: SERVER_WORLDEDIT_SCHEMATIC_PASTE
 
- schematic_file: 'schematic_file.schematic'
在这个示例中插件会粘帖一个schematic文件, 但你知道 WorldEdit 和地点设置有关. 所以你需要设置粘帖的地点.
代码:
-     object:
 
-    type: SERVER_WORLDEDIT_SCHEMATIC_PASTE
 
-    schematic_file: 'schematic_file.schematic'
 
-    location:
 
- base: world,123,13,543
这样你就可以看到插件粘帖建筑到哪里了 !常见错误和需要知道的东西错误一个目标 = 一个目标类型. 你无法把两个目标类型放到一个目标内,你必须创建两个不同的目标并用goto连接错误配置 :
代码:
-     OBJETC_1:
 
-    type: SERVER_MESSAGE_LIST
 
-    messages_sound: VILLAGER_IDLE
 
-    messages:
 
-    - '&f[Système de survie] Objectif actualisé : Rendez vous à Oneill en [-1227,180,2715] et donner au [Gérant d''Oneill] le [FRET]'
 
-    name: 'dialogue2'
 
-    progress_name: ''
 
-    message: ''
 
-    sound: VILLAGER_IDLE
 
-    post_message: ''
 
-    post_sound: VILLAGER_IDLE
 
-    type: PLAYER_NPC_INTERACT
 
-    item:
 
-       type: PISTON
 
-       amount: 1
 
-       name: '&7&m-----&f &dF.R.E.T&f &7&m-----&f &8(Quest)'
 
-       must_have_in_hand: false
 
-       remove_after_action: true
 
-    npc: 256
 
-    name: 'DONNER_FRET_ONEILL'
 
-    progress_name: ''
 
-    message: ''
 
-    sound: VILLAGER_IDLE
 
-    post_message: ''
 
-    post_sound: VILLAGER_IDLE
 
- goto: OBJECT OBJECT_2
正确配置 :
代码:
-     OBJECT_1:
 
-    type: SERVER_MESSAGE_LIST
 
-    messages_sound: VILLAGER_IDLE
 
-    messages:
 
-    - '&6Well played.'
 
-    - 'WAIT 2'
 
-    - '&f[生存系统] 新的任务目标 : &a前往 &l[-1227,180,2715] 的奥尼尔&a并给予 &l[F.R.E.T] &a &l[Oneill Manager]&f.'
 
-    name: '[dialogue]'
 
-    progress_name: '[dialogue]'
 
-    message: ''
 
-    sound: VILLAGER_IDLE
 
-    post_message: ''
 
-    post_sound: VILLAGER_IDLE
 
-    goto: OBJECT OBJECT_2
 
-     OBJECT_2:
 
-    type: PLAYER_NPC_INTERACT
 
-    item:
 
-       type: PISTON
 
-       amount: 1
 
-       name: '&7&m-----&f &dF.R.E.T&f &7&m-----&f &8(Quest)'
 
-       must_have_in_hand: false
 
-       remove_after_action: true
 
-    npc: 256
 
-    name: 'Give the FRET to **ill Manager'
 
-    progress_name: 'Give FRET to Oneill Manager'
 
-    message: ''
 
-    sound: VILLAGER_IDLE
 
-    post_message: ''
 
-    post_sound: VILLAGER_IDLE
 
- goto: OBJECT OBJECT_3
在输入文本信息post_message等消息时请使用''. 比如: message: 'I love tapioca' 而不是 message: I love tapioca. (虽然有时候这样也能用,但仍推荐加上引号)也不要忘记加上两个 ' when you want to put one '. 比如: I''ll want you''re tapioca when he''ll want it (YAML书写基础规则)不要忘记设置链接目标. goto: OBJECT A_THING_WITH_A_COOL_NAME and not goto: A_THING_WITH_A_COOL_NAME需要知道的事:在一个 item 参数内你可以像这样添加子参数 :
代码:
-     object:
 
-    type: SERVER_ITEM_GIVE
 
-     item:
 
-    type: PISTON
 
-    name: '&7&m-----&f &dF.R.E.T&f &7&m-----&f &8(Quest)'
 
- amount: 1
有两种你可以在编写任务时使用的 amount: . 这两者有些不同.item内的是物品数
代码:
- :
 
-     object:
 
-     type: SERVER_ITEM_GIVE
 
-     item:
 
-    type: PISTON
 
-    name: '&7&m-----&f &dF.R.E.T&f &7&m-----&f &8(Quest)'
 
-    amount: 1
 
- amount: 2
第一个 amount:为给予玩家的物品数.任务目标里的第二个amount:为重复的行为次数.如果你在编辑任务时遇到问题并且卡住, 那么你就有可能犯了语法错误,首先确保你使用支持YAML的编辑器,比如notepad++检测你的YAML格式是否规范.总结复习以下你刚学到的知识吧 !
代码:
- saving: ENABLED
 
- name: 'Example Quest'
 
- description:
 
- - '&7Just a sample quest'
 
- max_concurrent_instances: -1
 
- max_concurrent_instances_queue: true
 
- min_players: 1
 
- max_players: 1
 
- max_completions: 1
 
- time_limit: 0
 
- cooldown: DISABLED
 
- actionbar: ''
 
- send_status_message: true
 
- send_objective_update_message: true
 
- restricted_worlds: []
 
- permission: ''
任务分支:
代码:
- branches:
 
- main:
 
-     name: 'main'
 
-     auto_start: true
 
-     starts_at: START_OBJECT
 
-     objects:
 
- ...
和任务目标:
代码:
-     TALK_TO_SOMEONE:
 
-    type: PLAYER_NPC_INTERACT
 
-    item:
 
-       type: DIAMOND
 
-       amount: 32
 
-       must_have_in_hand: true
 
-       remove_after_action: true
 
-    npc: 15
 
-    amount: 1
 
-    goto: OBJECT THIS_SOMEONE_TALKS_TO_YOU
 
-     THIS_SOMEONE_TALKS_TO_YOU:
 
-    type: SERVER_MESSAGE_LIST
 
-    messages:
 
-       - 'Yeah man I''m talking to ya'
 
-       - 'WAIT 3'
 
-       - 'You just gave me 32 diamonds, now I feel happy'
 
-       - 'It''s the minimum to talk to ya no ?'
 
-       - 'WAIT 5'
 
-       - '&cLove red color m8'
 
- goto: QUEST_SUCCESS
和—— FUUSSIIOONN :
代码:
- saving: ENABLED
 
- name: 'Example Quest'
 
- description:
 
- - '&7Just a sample quest'
 
- max_concurrent_instances: -1
 
- max_concurrent_instances_queue: true
 
- min_players: 1
 
- max_players: 1
 
- max_completions: 1
 
- time_limit: 0
 
- cooldown: DISABLED
 
- actionbar: ''
 
- send_status_message: true
 
- send_objective_update_message: true
 
- restricted_worlds: []
 
- permission: ''
 
- branches:
 
- main:
 
-     name: 'main'
 
-     auto_start: true
 
-     starts_at: START_OBJECT
 
-     objects:
 
-     TALK_TO_SOMEONE:
 
-    type: PLAYER_NPC_INTERACT
 
-    item:
 
-       type: DIAMOND
 
-       amount: 32
 
-       must_have_in_hand: true
 
-       remove_after_action: true
 
-    npc: 15
 
-    amount: 1
 
-    goto: OBJECT THIS_SOMEONE_TALKS_TO_YOU
 
-     THIS_SOMEONE_TALKS_TO_YOU:
 
-    type: SERVER_MESSAGE_LIST
 
-    messages:
 
-       - 'Yeah man I''m talking to ya'
 
-       - 'WAIT 3'
 
-       - 'You just gave me 32 diamonds, now I feel happy'
 
-       - 'It''s the minimum to talk to ya no ?'
 
-       - 'WAIT 5
 
-       - '&cLove red color m8'
 
- goto: QUEST_SUCCESS
干得漂亮,你成功地完成了第一个任务的编辑! 你可以看到,与NPC交互等功能使得这个任务已经有点复杂了.现在你获得了创建任务的基础知识. 你还需要进行测试、联系才能使你对任务的编辑运筹帷幄. 突破思维的束缚 : 一切皆有可能.如果你遇到了问题且经过检查后找不到问题所在,你可以加入discord寻求帮助 !你也可以在discord里分享你的任务和任务机制 ! ^_^感谢阅读这篇教程 ! (提醒 : 为编写了这篇教程的 Lordinouille 点赞 !)现在是你的回合了. 插件等待你探索 : 任务的创建取决于你 !
全局变量全局变量可在 /plugins/QuestCreator/gvariables.yml 找到,它可以便于你在任何设置内引用变量 (除了 type: ... 的目标/条件/激活器 设置), 格式为 {gvariable:变量名}
- 如果你需要多次使用一个信息推荐设置为全局变量. 使用全局变量可以让你快捷、轻易地更改而不需要在各个文件内查找并修改.
- 你可以在全局变量内使用 PlaceholderAPI 和 QuestCreator 的变量,这些变量会在有需要时被解析.
- 你不能在全局变量内加入全局变量 (会显示为普通文本).
 
代码:
- #----------------------------------------------------------------------------------------------------
 
- # QuestCreator的全局变量文件
 
- #----------------------------------------------------------------------------------------------------
 
- # 这些变量为常量. 信息:
 
- # - 如果你需要多次使用信息请使用全局变量.
 
- # - 使用全局变量可以让你在这里轻易地修改
 
- #   而无需耗费更多时间.
 
- # - 你可以使用 PlaceholderAPI 和 QuestCreator 的变量
 
- #   
 
- # - 你可以在任务内全局变量,如任务类型
 
- #   也可在任务类型内使用,如{gvariable:变量名}.
 
- # - 你不能在全局变量内加入全局变量 (将会显示为普通文本)
 
- #   
 
- #----------------------------------------------------------------------------------------------------
 
 
- global_variables:
 
- quest_example_name: '示例任务'
 
- quest_example_moneyneeded: '100.5'
 
- quest_example_farm_baseamount: '25'
 
- sample_variable_placeholderapi: '你好, %player_name%'
 
- sample_variable_qc: '{variable:my_variable} is the value'
 
- sample_spawn_location: 'world,0,64,0'
 
- sample_player_location: '%player_world%,%player_x%,%player_y%,%player_z%'
创建任务提醒 (十分重要 !)
- 这个页面解释了如何配置任务文件. 即使你打算使用游戏内的任务编辑器,你也最好阅读以下内容以便于了解插件的运行方式和任务文件的结构.
 
- 每一个 任务设置、分支、目标、条件、地点、方块、材料等, 可以是 "raw" 数值,你也可以设置全局变量({gvariable:global_variable_name}), QuestCreator variables ({variable:variable_name}) 和 PlaceholderAPI 变量 (%my_placeholder%). 变量取决于玩家并会在有需要时被解析. (如果是组队任务则为队长)
- 比如, 你可以设置 base: world,%player_x%,50,%player_y% 作为地点设置, 或 amount: %heroes_level% 作为数量设置. 同样可用于 goto, 比如 goto: OBJECT {variable_goto} 或 goto: QUEST_{variable:mood} !
- 每个数值选项可以包含数学表达式 {math:[expression]}. 和占位符一起使用效果更佳. 可使用 +, -, *, /, sin, cos(), tan(), log(), ceil(), floor() 和括号. 比如, amount: %heroes_level% * (5 + log(10^3)).
- 每个设置可以包含多个权限条件, 比如 {permission:my_permission,value_if_has,value_if_hasnt}. 结果取决于玩家的权限 : 如果玩家拥有特定权限, 将采用第一个数值,无权限则使用第二个数值. 这两个数值可以加入占位符 !
- 实时解析, 并且缓存可以减少占用服务器资源. Plus, objects goals are parsed when they begin (will not change until completion).
- The type: ... settings for objects, conditions and activators are the only settings that can NOT contain variables and will NOT be parsed.
 
示例任务以下为默认生成的示例任务 (1.13).
代码:
- #----------------------------------------------------------------------------------------------------
 
- # 任务 'example' (无扩展名的文件名为任务id)
 
- #----------------------------------------------------------------------------------------------------
 
- # 请参考插件的wiki以了解有关如何创建任务的详细信息.
 
- # 配置内的一些提示在wiki内有更加详细的解释.
 
- #----------------------------------------------------------------------------------------------------
 
 
- # --------------------------------------------------
 
- # 任务设置
 
- # 任务总体参数
 
- # --------------------------------------------------
 
 
- # 显示设置 (颜色代码可在以下两者使用,但推荐在描述内使用)
 
- name: '{gvariable:quest_example_name}'
 
- description:
 
- - '&7只是个简单的任务'
 
 
- # 可同时运行的此任务的最大不同实例数
 
- # 一个实例 = 一个进行中的任务 (2名组队完成这个任务视为一个实例)
 
- # 这是实验性的内容. 如果任务有与NPC有关的任务目标时不推荐设置大于1: SERVER_NPC_DISPLAY_CHANGE
 
- # 和 SERVER_NPC_MOVE. NPC不在客户端, 每个人拥有相同的NPC (Citizens), 因此,如果任务的多个实例同时操作同一个NPC,可能会很混乱.
 
- # 默认值 : 1
 
- max_concurrent_instances: -1
 
 
- # 如果在开始任务时已达到'max_concurrent_instances'上限是否创建任务等待队列.
 
- max_concurrent_instances_queue: false
 
 
- # 可一起做任务的玩家数下限和上限
 
- # 默认值 : minimum 1, maximum 1
 
- min_players: 1
 
- max_players: 1
 
 
- # 玩家可完成任务的最大次数
 
- # 默认值 : 1
 
- max_completions: 1
 
 
- # 玩家必须在多久内完成任务 (单位为分钟),否则任务失败
 
- # 默认值 : 0 (关闭)
 
- time_limit: 0
 
 
- # 再次完成任务所需的等待时间 (如果 max_completions大于1则很有用)
 
- # 可用选项 : 'DISABLED', 'ENABLED [minutes amount]', 'ENABLED_SUCCESS [minutes amount]' (只在玩家完成任务后开始冷却)
 
- # 默认值 : DISABLED
 
- cooldown: DISABLED
 
 
- # 任务进行时显示的消息条
 
- # 默认值 : '&a{quest} &7- Objective : &a{detailed_progression}'
 
- actionbar: '&a{quest} &7- 目标 : &a{detailed_progression}'
 
 
- # 在任务结束时显示任务成功或失败的消息
 
- # 默认值 : true
 
- send_status_message: true
 
 
- # 显示任务目标组内的任务目标完成的消息
 
- # 默认值 : true
 
- send_objective_update_message: true
 
 
- # 任务只能在以下世界开始/进行
 
- # 默认值 : 无 (关闭)
 
- restricted_worlds: []
 
 
- # 玩家需要这个权限才能介绍任务
 
- # 默认值 : 无 (关闭)
 
- permission: 
 
 
- # 进行中的任务保存方式
 
- # - ENABLED (在玩家离开服务器或服务器重载、关闭时保存数据)
 
- # - SERVER_EPHEMERIAL (只在玩家离开服务器时保存数据,重启或重载任务进度会丢失)
 
- # - PLAYER_EPHEMERIAL (不保存任何任务数据)
 
- saving: SERVER_EPHEMERIAL
 
 
- # 是否关联 'GPS' 插件 ?
 
- # 默认值 : true (只在安装该插件后有用)
 
- gps_enable: true
 
 
- # 是否关联 'Dynmap' 插件 ?
 
- # 默认值 : null (disabled)
 
- dynmap_marker_location: null
 
 
- # --------------------------------------------------
 
- # GUI菜单
 
- # 菜单物品配置
 
- # --------------------------------------------------
 
 
- gui:
 
- # item_available : 有可接受的任务的物品图标
 
- item_available:
 
-     type: DIAMOND_SWORD
 
-     name: '&a{name} &a- 可接受'
 
-     lore:
 
-     - '&7{description}'
 
-     - '&b右击接受任务'
 
- # item_available_category : 有可接受的任务的物品图标 (任务类型菜单)
 
- item_available_category:
 
-     type: DIAMOND_SWORD
 
-     name: '&a{name} &a- 可接受'
 
-     lore:
 
-     - '&7{description}'
 
-     - '&b右击接受任务'
 
- # item_progress : 任务状态为 '进行中'
 
- item_progress:
 
-     type: DIAMOND_SWORD
 
-     name: '&6{name} &6- 进行中'
 
-     lore:
 
-     - '&7{description}'
 
-     - '{detailed_progression}'
 
- # item_cooldown :任务完成后且玩家未达到max_completions的上限、冷却未结束
 
- item_cooldown:
 
-     type: DIAMOND_SWORD
 
-     name: '&8{name} &8- 冷却中'
 
-     lore:
 
-     - '&7{description}'
 
-     - '&7You choose to call yourself {variable:example_nickname}. Noice.'
 
-     - '&7&l你已经完成了这个任务 {completions} 次{plural}.'
 
-     - '&7&l你需要等待{cooldown} 才能再次接受这个任务.'
 
- # item_completed : 任务状态为已完成并且玩家达到了max_completions最大完成次数的上限时显示
 
- item_completed:
 
-     type: DIAMOND_SWORD
 
-     name: '&8{name} &8- 已完成'
 
-     lore:
 
-     - '&7{description}'
 
-     - '&7You choose to call yourself {variable:example_nickname}. Noice.'
 
-     - '&7&l你已经完成了这个任务 {completions} 次{plural}.'
 
- # item_unavailable : 不满足任务条件时显示 (model validity, follow check, max players, max instances, 权限、世界、开始条件等 ...)
 
- item_unavailable:
 
-     type: DIAMOND_SWORD
 
-     name: '&8{name} &8- 无法接受'
 
-     lore:
 
-     - '&7{description}'
 
-     - '&c你不能接受这个任务.'
 
-     - '&c{detailed_errors}'
 
 
- # --------------------------------------------------
 
- # 开始任务的条件
 
- # 
 
- # --------------------------------------------------
 
 
- start_conditions:
 
- 1:
 
-     type: MONEY
 
-     amount: '{gvariable:quest_example_moneyneeded}'
 
-     take_after_check: true
 
-     error_message: '&2[示例任务] &a抱歉, 你的钱不够,你无法接受这个任务. 你需要{gvariable:quest_example_moneyneeded}$ !'
 
 
- # --------------------------------------------------
 
- # 任务分支
 
- # 
 
- # --------------------------------------------------
 
 
- branches:
 
 
- # --------------------------------------------------
 
- # 这是一个主要分支
 
- # 每个玩家都必须经过这部分,因为这是任务的开始
 
- # --------------------------------------------------
 
- 1_start:
 
-     # 分支名称 (可选)
 
-     name: '才刚刚开始呢'
 
-     # 自动在任务开始时开始以作为主要分支
 
-     auto_start: true
 
-     # 这个分支在名为 1_START 的目标开始时开始
 
-     starts_at: 1_START
 
-     # 目标 (分支内容)
 
-     objects:
 
-     
 
-     # '1_START' : 开始目标:一些消息
 
-     1_START:
 
-    # 设置
 
-    type: SERVER_ACTION_LIST
 
-    actions:
 
-       - 'SOUND VILLAGER_IDLE'
 
-       - 'MESSAGE &2[示例任务] &7你好, &a{player}&7, 这是一个有多条路线的示例任务 !'
 
-       - 'WAIT 2'
 
-       - 'SOUND VILLAGER_IDLE'
 
-       - 'MESSAGE &2[示例任务] &7kay, 首先我需要你告诉我你的 &a名字 &7.'
 
-    # 结束 : 完成这个目标时, 前往下一个目标
 
-    goto: OBJECT 2_NICKNAME
 
-    
 
-     # '2_NICKNAME' : 询问玩家的名字并存储到变量内
 
-     2_NICKNAME:
 
-    # 开始
 
-    wait: 3
 
-    sound: VILLAGER_IDLE
 
-    message: '&2[示例任务] &7请在聊天框内&b输入你的名字 &7:'
 
-    # 名称
 
-    name: '告诉我你的名字'
 
-    progress_name: '在聊天框内输入你的名字'
 
-    # 设置
 
-    type: PLAYER_CHAT_VARIABLE
 
-    variable: example_nickname
 
-    min_length: 5
 
-    max_length: 25
 
-    disallowed_words:
 
-       - 'umbrella'
 
-       - 'wesh'
 
-       - '**'
 
-    cancel_event: true
 
-    # 结束
 
-    goto: OBJECT 3_SAVELOCATION
 
-    
 
-     # '3_SAVELOCATION' : 保存玩家当前位置到变量内
 
-     3_SAVELOCATION:
 
-    # 设置
 
-    type: SERVER_VARIABLE_CHANGE
 
-    variable: example_player_location
 
-    operation: SET
 
-    value: '{questcreator_player_location}' # 这是一个QuestCreator 的变量, 以以下格式存储地点 : 'world,x,y,z,yaw,pitch'
 
-    # 结束
 
-    goto: OBJECT 4_COBBLESTONE
 
-    
 
-     # '4_COBBLESTONE' : 在指定区域放置10块圆石
 
-     4_COBBLESTONE:
 
-    # 开始
 
-    sound: VILLAGER_IDLE
 
-    message: '&2[示例任务] &7Okay, 不错. &a{variable:example_nickname}&7, 哈? Ill remember it ! Okay, Im gonna need you to &bplace 10 cobblestone blocks&7. Also, &bremember where youre located&7, I might ask you to go back there at the end.'
 
-    # 名称
 
-    name: '大展身手'
 
-    progress_name: '放置圆石'
 
-    # 设置
 
-    type: PLAYER_BLOCK_PLACE
 
-    block:
 
-       type: COBBLESTONE
 
-       amount: 10
 
-    # 结束
 
-    post_message: '&2[示例任务] &7恭喜 &a{variable:example_nickname} &7! 你成功地放置了圆石!'
 
-    post_sound: VILLAGER_IDLE
 
-    goto: OBJECT 5_CHOICE
 
-    
 
-     # '5_CHOICE' : 让玩家作出选择
 
-     5_CHOICE:
 
-    # pre (等待3秒)
 
-    wait: 3
 
-    message: '&2[示例任务] &7选择接下来你想做什么吧.'
 
-    sound: VILLAGER_IDLE
 
-    # 名称
 
-    name: '抉择'
 
-    progress_name: '抉择'
 
-    # 设置
 
-    type: DIVERGE
 
-    repeat_delay: 30
 
-    choices:
 
-       1:
 
-       text: '&7我选择生火.'
 
-       redo_text: '&8(我选择生火.)'
 
-       goto: BRANCH 2_1_fire
 
-       2:
 
-       text: '&7我选择建筑.'
 
-       redo_text: '&8(我选择建筑)'
 
-       goto: BRANCH 2_2_build
 
-       3:
 
-       text: '&7我选择止步于此. 我认为我很厉害.'
 
-       redo_text: '&8(我选择止步于此. 我认为我很厉害.)'
 
-       goto: QUEST_SUCCESS
 
-       4:
 
-       text: '&7我选择止步于此. 我觉得我做得不够好,我需要再来一次.'
 
-       redo_text: '&8(我选择止步于此. 我觉得我做得不够好,我需要再来一次.)'
 
-       goto: QUEST_FAIL
 
 
- # --------------------------------------------------
 
- # 生火分支 (这一分支不会自动开始)
 
- # --------------------------------------------------
 
- 2_1_fire:
 
-     # 设置
 
-     name: 'Destruction'
 
-     auto_start: false
 
-     starts_at: 1_GIVE
 
-     # 目标
 
-     objects:
 
-     
 
-     # '1_GIVE' : 给予玩家打火石
 
-     1_GIVE:
 
-    # 设置
 
-    type: SERVER_ITEMS_GIVE
 
-    items:
 
-       1:
 
-       type: FLINT_AND_STEEL
 
-       enchants:
 
-      - DURABILITY,5
 
-    # 结束
 
-    goto: OBJECT 2_FIRE
 
-    
 
-     # '2_FIRE' : 把圆石丢入火中
 
-     2_FIRE:
 
-    # pre
 
-    message: '&2[示例任务] &7Okay. 很暴力. 不错,继续, &bput 5 of those cobblestones in fire&7.'
 
-    sound: VILLAGER_IDLE
 
-    # 名称
 
-    name: '烧掉这些石头'
 
-    progress_name: '烧掉这些石头'
 
-    # 设置
 
-    type: PLAYER_BLOCK_FIRE
 
-    block:
 
-       type: COBBLESTONE
 
-       amount: 5
 
-    # 结束
 
-    goto: OBJECT 3_GOBACK
 
-    
 
-     # '3_GOBACK' : 玩家必须回到原来的地方
 
-     3_GOBACK:
 
-    # pre
 
-    message: '&2[示例任务] &7干得漂亮. 还记得我教你怎么回去吗?&b回到那里&7.'
 
-    sound: VILLAGER_IDLE
 
-    # 名称
 
-    name: '回到你曾经的地方'
 
-    progress_name: '回到你曾经的地方'
 
-    # 设置
 
-    type: PLAYER_WALK
 
-    walk_type: WALK_TO
 
-    location:
 
-       base: '{variable:example_player_location}'
 
-    # 结束
 
-    goto: OBJECT 4_DROPMIC_PRE
 
-    
 
-     # '4_DROPMIC_PRE' 和 '5_DROPMIC' : 丢掉打火石
 
-     4_DROPMIC_PRE:
 
-    # 设置 - 触发可选分支发送提示给玩家让其丢掉打火石
 
-    type: SERVER_ACTION_LIST
 
-    actions:
 
-       - 'STARTBRANCH 2_1_fire_hint'
 
-       - 'SOUND VILLAGER_IDLE'
 
-       - 'MESSAGE &2[示例任务] &7是时候 &b丢掉打火石了&7,不是吗?'
 
-    # 结束 - 开始真正的目标
 
-    goto: OBJECT 5_DROPMIC
 
-    
 
-     5_DROPMIC:
 
-    # 名称
 
-    name: '丢掉打火石'
 
-    progress_name: '丢掉打火石'
 
-    # 设置
 
-    type: PLAYER_ITEM_DROP
 
-    item:
 
-       type: FLINT_AND_STEEL
 
-       enchants:
 
-       - DURABILITY,5
 
-       remove_after_action: true
 
-    # 结束
 
-    post_message: '&2[示例任务] &7你没有完成任务, &c{variable:example_nickname}&7. 因此你不会获得任何奖励.'
 
-    post_sound: VILLAGER_IDLE
 
-    goto: QUEST_SUCCESS
 
 
- # 这一分支将在有需要时给予玩家提示
 
- 2_1_fire_hint:
 
-     auto_start: false
 
-     starts_at: HINTS
 
-     objects:
 
-     HINTS:
 
-    # 设置
 
-    type: SERVER_ACTION_LIST
 
-    actions:
 
-       - 'WAIT 5'
 
-       - 'MESSAGE &2[示例任务] &7*hmhm* 请丢掉打火石.'
 
-       - 'WAIT 5'
 
-       - 'MESSAGE &2[示例任务] &7我再说一遍... &l请丢掉&7打火石.'
 
-       - 'WAIT 5'
 
-       - 'MESSAGE &2[示例任务] &7请丢掉你手上的打火石...'
 
-    # no goto here, just let the branch end
 
 
- # --------------------------------------------------
 
- # 建筑分支 (这一分支不会自动开始)
 
- # --------------------------------------------------
 
- 2_2_build:
 
-     # 设置
 
-     name: '创造'
 
-     auto_start: false
 
-     starts_at: 1_GIVE
 
-     # Objects
 
-     objects:
 
-     
 
-     # '1_GIVE' : 给予玩家所需木头 (5x 64 原木)
 
-     1_GIVE:
 
-    # 设置
 
-    type: SERVER_ITEMS_GIVE
 
-    items:
 
-       1:
 
-       type: ACACIA_LOG
 
-       amount: 64
 
-    amount: 5
 
-    # 结束
 
-    goto: OBJECT 2_BUILD_GROUP
 
-    
 
-     # '2_BUILD_GROUP' : 包含所有建筑目标的组
 
-     2_BUILD_GROUP:
 
-    # pre
 
-    message: '&2[示例任务] &7不错的选择, &a{variable:example_nickname}&7. 建造一个有天窗的小房子怎么样? 我不会检测你有没有造好, 请你加油吧! :)'
 
-    # 名称
 
-    name: '建筑练习'
 
-    # 设置
 
-    type: GROUP
 
-    group_type: ALL_OBJECTS
 
-    group_objects:
 
-       - '2_1_CRAFT'
 
-       - '2_2_BUILD'
 
-       - '2_3_BUILD'
 
-    # 结束
 
-    goto: OBJECT 3_GOBACK
 
-    
 
-     # 这些是组内的目标, 所有目标都需要完成.顺序无所谓.
 
-     2_1_CRAFT:
 
-    # 名称
 
-    progress_name: '合成木板'
 
-    # 设置
 
-    type: PLAYER_ITEM_CRAFT
 
-    item:
 
-       type: ACACIA_PLANKS
 
-       amount: 64
 
-     2_2_BUILD:
 
-    # 名称
 
-    progress_name: '放置木板'
 
-    # 设置
 
-    type: PLAYER_BLOCK_PLACE
 
-    block:
 
-       type: ACACIA_PLANKS
 
-       amount: 32
 
-     2_3_BUILD:
 
-    # 名称
 
-    progress_name: '放置台阶'
 
-    # 设置
 
-    type: PLAYER_BLOCK_PLACE
 
-    block:
 
-       type: ACACIA_SLAB
 
-       amount: 10
 
-    
 
-     # '3_GOBACK' : 玩家必须回到原来的地方
 
-     3_GOBACK:
 
-    # pre
 
-    message: '&2[示例任务] &7干得好. 还记得我教你怎么回去吗?&b回去吧&7.'
 
-    sound: VILLAGER_IDLE
 
-    # 名称
 
-    name: '回到你原来的地方'
 
-    progress_name: '回到你原来的地方'
 
-    # 设置
 
-    type: PLAYER_WALK
 
-    walk_type: WALK_TO
 
-    location:
 
-       base: '{variable:example_player_location}'
 
-       near: 5.0
 
-    # 结束
 
-    goto: OBJECT 4_REFUND
 
-     
 
-     # '4_REFUND' : 返回开始任务所扣的钱
 
-     4_REFUND:
 
-    # pre
 
-    message: '&2[示例任务] &7不错的房子. 继续建筑吧! 我十分想看到你的杰作,可我只是荒野之声, 但我确认你建得一定很好. 拿回你的钱吧, 你的建筑比这更值钱!'
 
-    # 设置
 
-    type: SERVER_MONEY_CHANGE
 
-    operation: ADD
 
-    amount: '{gvariable:quest_example_moneyneeded}'
 
-    # 结束
 
-    goto: QUEST_SUCCESS
 
 
- # --------------------------------------------------
 
- # 森林里的另一个分支
 
- # --------------------------------------------------
 
- 3_secret_forest:
 
-     # 设置
 
-     name: '森林里有些东西'
 
-     auto_start: true
 
-     starts_at: A_1
 
-     # Objects
 
-     objects:
 
-     # 'A_1' : 触发器
 
-     A_1:
 
-    # pre
 
-    wait: 15
 
-    message: '&2[示例任务] &7顺便一说,我只是告诉你,你可以做更多事情...'
 
-    # 名称
 
-    name: '森林探险'
 
-    # 设置
 
-    type: PLAYER_BLOCK_BREAK
 
-    block:
 
-       type: ACACIA_LOG
 
-       amount: 1
 
-    # goto
 
-    goto: OBJECT A_2
 
-     
 
-     # 'A_2' : 结束
 
-     A_2:
 
-    # pre
 
-    message: '&2[示例任务] &a恭喜你完成了隐藏任务! 你发现了这个, 你可以合成工作台了.'
 
-    sound: VILLAGER_IDLE
 
-    # 名称
 
-    name: '合成工作台'
 
-    progress_name: '合成工作台'
 
-    # 设置
 
-    type: PLAYER_ITEM_CRAFT
 
-    item:
 
-       type: WORKBENCH
 
-       amount: 1
 
-    # post
 
-    post_message: '&2[示例任务] &a完成! 但是你这么做并没有任务奖励!'
 
-    post_sound: VILLAGER_IDLE
 
 
- # --------------------------------------------------
 
- # 洞穴内的另一个分支
 
- # --------------------------------------------------
 
- 3_secret_cave:
 
-     # 设置 (因为这是隐藏分支所有**)
 
-     auto_start: true
 
-     starts_at: A_1
 
-     # Objects
 
-     objects:
 
-     # 'A_1' : 触发器
 
-     A_1:
 
-    # 设置
 
-    type: PLAYER_BLOCK_BREAK
 
-    block:
 
-       type: IRON_ORE
 
-       amount: 10
 
-    # 结束
 
-    goto: OBJECT A_2
 
-     
 
-     # 'A_2' : 结束
 
-     A_2:
 
-    # pre
 
-    message: '&2[示例任务] &a你挖了10个铁矿,拿着,这是你应得的.'
 
-    sound: ORB_PICKUP
 
-    # 设置
 
-    type: SERVER_MONEY_CHANGE
 
-    operation: ADD
 
-    amount: 50
 
 
- # --------------------------------------------------
 
- # 成功目标
 
- # 在玩家任务成功时执行
 
- # (只支持服务器目标)
 
- # --------------------------------------------------
 
 
- success_objects:
 
- '1':
 
-     type: SERVER_FIREWORK_SPAWN
 
-     location:
 
-     player_relative_base:
 
-    horizontal_angle: 0.0
 
-    vertical_offset: 1.0
 
-    distance: 2.5
 
-    random_player: false
 
 
- # --------------------------------------------------
 
- # 失败目标
 
- # 在玩家任务失败时执行
 
- # (只支持服务器目标)
 
- # --------------------------------------------------
 
 
- fail_objects:
 
- '1':
 
-     type: SERVER_PLAYER_DAMAGE
 
- amount: 0.1
代码:
- #----------------------------------------------------------------------------------------------------
 
- # QuestCreator任务类型文件
 
- #----------------------------------------------------------------------------------------------------
 
 
- # 这里登记了你的所有任务
 
 
- categories:
 
 
- # 示例类型
 
- example:
 
-     # 激活器 (详情查看插件百科)
 
-     activator:
 
-     type: ENABLED
 
-     # 可同时接受任务上限 (对于单个玩家)
 
-     max_concurrent: 100
 
-     # 是否按顺序执行任务列表呢的任务?
 
-     execution_order: false
 
-     # ... 如果启用, 是否需要完成上一个任务才能开始下一个任务 ?
 
-     previous_quest_required: false
 
-     # 任务列表
 
-     quest_list:
 
-     - example
 
-     # 这个任务类型的菜单名
 
-     gui_name: 'Example Quest'
 
-     # 是否在菜单内右击物品开始任务?
 
-     gui_right_click_start: true
 
 
- # 默认挖掘任务类型
 
- example_farm:
 
-     activator:
 
-     type: ENABLED
 
-     max_concurrent: 1
 
-     execution_order: true
 
-     previous_quest_required: true
 
-     quest_list:
 
-     - example_farm_1
 
-     - example_farm_2
 
-     gui_name: '示例挖掘任务类型'
 
-     gui_right_click_start: true
 
 
- # NPC任务类型
 
- # 在这里你可以减少对任务NPC的配置, 名为 'npc_[id]' 的类型将会被自动创建
 
- compact_npc_categories:
 
- 0:
 
-     quest_list:
 
-     - my_quest
 
-     selection_gui_when_one_quest: false
 
-     start_click_type: RIGHT_CLICK
 
-     sneak_click_cancel: false
 
-     particle_available: VILLAGER_HAPPY
 
-     particle_progress: FIREWORKS_SPARK
 
-     particle_cooldown: CLOUD
 
- particle_completed: CLOUD
- 任务类型是 '一组任务' (也可以是一个任务).
- 任务类型可按顺序执行.
- 所有类型的任务都以同样的方式启用 (与NPC、方块交互或自动开始、每日任务、延迟任务、worldguard区域等).
- 一个类型的任务可以设置前置任务才能开始下一个任务(如果设置了执行顺序).
- 一个类型的任务可以拥有独立的菜单 (在菜单配置内设置 'link: category_[name]').
- 一个类型的任务可以拥有同时进行的任务上限.
- 每个类型的任务都有独立的配置.
 
代码:
- my_category:
 
- activator:
 
-     # 激活器设置,详情看下面
 
- max_concurrent: 100
 
- execution_order: true
 
- previous_quest_required: true
 
- quest_list:
 
-     - my_quest_1
 
-     - my_quest_2
 
- gui_name: 'Example Quest'
 
- gui_right_click_start: true
- activator 是包含激活设置的配置部分. 详情如下.
- max_concurrent 为每名玩家的这种任务的最大同时进行上限.
- execution_order (可选) 按任务列表顺序执行.
- previous_quest_required (可选) 如果 execution_order 为 true 请启用这些,是否需要前置任务才能开始下一个任务.
- quest_list 任务列表(使用任务id).
- gui_name 任务类型菜单名.
- gui_right_click_start (可选) 是否用右击菜单物品来开始任务.
 
- 激活器是任务的 '触发器' 并且设置了任务开始所需的条件.
- 每个激活器拥有独立的配置选项.
 
代码:
- activator:
 
- type: ENABLED
- type 激活器类型 (详情如下).
 
代码:
- activator:
 
- type: AUTO
BLOCK · 交互方块任务会在玩家交互一个方块后开始.
代码:
- activator:
 
- type: BLOCK
 
- block: world,0,0,0
 
- selection_gui_when_one_quest: false
 
- start_click_type: RIGHT_CLICK
 
- sneak_click_cancel: false
 
- particle_available: VILLAGER_HAPPY
 
- particle_progress: FIREWORKS_SPARK
 
- particle_cooldown: CLOUD
 
- particle_completed: CLOUD
- block 为方块位置.
- selection_gui_when_one_quest (可选) 是否在点击方块时出现选择任务菜单.
- start_click_type 开始任务所需的点击类型 (可以为 : `RIGHT_CLICK, LEFT_CLICK')
- sneak_click_cancel (可选) 是否可用潜行点击实体来取消任务.
- particle_[...] 为在有可接受任务时在NPC头上显示的粒子效果名 (删除这一行则无效果).
 
代码:
- activator:
 
- type: DAILY
 
- hour_of_day: 0
- hour_of_day (可选) 一天的时间 (24小时格式).
 
代码:
- activator:
 
- type: DELAY
 
- delay: 10080
- hour_of_day 延迟, 单位为分钟.
 
代码:
- activator:
 
- type: DISABLED
ENABLED · 启用任务由玩家选择开始 (如点击菜单或输入指令).
代码:
- activator:
 
- type: ENABLED
ENTITY ·实体任务会在玩家与命名的实体交互时开始. 同样可用于Citizens的NPC名称 , 但推荐使用 NPC 激活器.
代码:
- activator:
 
- type: ENTITY
 
- name: '&c超级苦力怕'
 
- selection_gui_when_one_quest: false
 
- sneak_click_cancel: false
 
- particle_yoff: 2.0
 
- particle_available: VILLAGER_HAPPY
 
- particle_progress: FIREWORKS_SPARK
 
- particle_cooldown: CLOUD
 
- particle_completed: CLOUD
- name为自定义的实体名(可隐藏).
- selection_gui_when_one_quest (可选) 是否在点击实体时出现选择任务菜单.
- sneak_click_cancel (可选) 是否可用潜行点击实体来取消任务.
- particle_yoff 为粒子效果的垂直偏移量.
- particle_[...] 为在有可接受任务时在NPC头上显示的粒子效果名 (删除这一行则无效果).
 
代码:
- activator:
 
- type: NPC
 
- id: 0
 
- selection_gui_when_one_quest: false
 
- start_click_type: RIGHT_CLICK
 
- sneak_click_cancel: false
 
- particle_available: VILLAGER_HAPPY
 
- particle_progress: FIREWORKS_SPARK
 
- particle_cooldown: CLOUD
 
- particle_completed: CLOUD
- id NPC的 id.
- selection_gui_when_one_quest (可选) 是否在点击实体时出现选择任务菜单.
- start_click_type 开始任务所需的点击类型 (可以为 : `RIGHT_CLICK, LEFT_CLICK')
- sneak_click_cancel (可选) 是否可用潜行点击实体来取消任务.
- particle_[...] 为在有可接受任务时在NPC头上显示的粒子效果名 (删除这一行则无效果).
 
代码:
- activator:
 
- type: PRECISE_ENTITY
 
- uuid: 662812ef-ddba-3699-8a5e-3a924376769c
 
- selection_gui_when_one_quest: false
 
- sneak_click_cancel: false
 
- particle_yoff: 2.0
 
- particle_available: VILLAGER_HAPPY
 
- particle_progress: FIREWORKS_SPARK
 
- particle_cooldown: CLOUD
 
- particle_completed: CLOUD
- uuid 实体的uuid.
- selection_gui_when_one_quest (可选) 是否显示.
- sneak_click_cancel (可选)是否可以潜行点击实体取消任务.
- particle_yoff 为粒子垂直偏移量.
- particle_[...] 为在有可接受任务时显示在NPC头上的粒子效果
 
代码:
- activator:
 
- type: WORLDGUARD_REGION
 
- world: world
 
- region: region
- world 为区域所处的世界.
- region 为WorldGuard 区域 id.
 
任务条件
- 条件是玩家需要满足的东西.
- 条件可用于开始任务的需求或任务目标的需求 (如果没有类似的目标类型的话).
- 一个条件拥有独立的配置选项.
 
代码:
- my_condition:
 
- type: [condition type]
 
- check_leader_only: true
 
- take_after_check: true
 
- error_message: '&c你不满足条件.'
- 'type' 为条件类型. They're all detailed below.
- 'check_leader_only' 为布尔值. 设置为true则只检测任务队长的条件.
- 'take_after_check' 为布尔值. 设置为true会在任务开始时采取该条件. (只在如1物品或金钱的条件下有用).
- 'error_message' 为文本. 会在不满足条件时给玩家发送消息(条件为开始条件才有用).
 
代码:
- start_conditions:
 
- my_condition:
 
-     type: ITEM
 
-     operation: HAS
 
-     item:
 
-     must_have_in_hand: true
 
-     type: DIAMOND
 
-     amount: 10
 
-     error_message: '&c你需要10个钻石才能完成这个任务 !'
 
-     check_leader_only: true
 
- take_after_completion: true
使用任务目标示例
代码:
- my_object:
 
- type: CONDITIONS
 
- conditions:
 
-     my_condition:
 
-     type: MONEY
 
-     amount: 100.0
 
-     check_leader_only: true
 
- take_after_completion: true
任务条件类型列表会在游戏内的编辑器自动生成. 如果你发现了不妥, 请在discord汇报.CONDITION_JOBSREBORN_JOB_LEVEL ·工作等级
代码:
- condition:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: CONDITION_JOBSREBORN_JOB_LEVEL
 
- # job_name (文本,必填) : 工作名
 
- job_name: '/'
 
- # check_leader_only (布尔值, 可选设置) : 是否只检测队长的条件
 
- check_leader_only: 'true'
 
- # error_message (文本, 可选设置) : 不满足条件时发送的消息
 
- error_message: []
 
- # operation (操作, 可选设置) :执行或检测的操作
 
- # 可用数值 :   EQUALS·=, DIFFERENT·≠, AT_LEAST·≥, LESS_THAN·<
 
- operation: 'EQUALS'
 
- # take_after_completion (布尔值, 可选设置) : 是否在完成后采取该条件
 
- take_after_completion: 'false'
 
- # value (小数, 可选设置) : 数值调节器
 
- value: '1.0'
以下为便于复制的压缩版本.
代码:
-     condition:
 
-    type: CONDITION_JOBSREBORN_JOB_LEVEL
 
-    job_name: '/'
 
-    check_leader_only: 'true'
 
-    error_message: []
 
-    operation: 'EQUALS'
 
-    take_after_completion: 'false'
 
- value: '1.0'
HEROES_CLASS_LEVEL ·职业等级
代码:
- condition:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: HEROES_CLASS_LEVEL
 
- # check_leader_only (布尔值, 可选设置) : 是否只检测队长的条件
 
- check_leader_only: 'true'
 
- # class_name (文本, 可选设置) : Heroes职业名
 
- class_name: '/'
 
- # class_type (类型, 可选设置) : Heroes职业类型
 
- # 可用数值 : PRIMARY, SECONDARY
 
- class_type: 'PRIMARY'
 
- # error_message (文本, 可选设置) : 不满足条件时发送的消息
 
- error_message: []
 
- # operation (操作, 可选设置) :执行或检测的操作
 
- # 可用数值 :   EQUALS·=, DIFFERENT·≠, AT_LEAST·≥, LESS_THAN·<
 
- operation: 'EQUALS'
 
- # take_after_completion (布尔值, 可选设置) : 是否在完成后采取该条件
 
- take_after_completion: 'false'
 
- # value (小数, 可选设置) : 数值调节器
 
- value: '1.0'
以下为便于复制的压缩版本.
代码:
-     condition:
 
-    type: HEROES_CLASS_LEVEL
 
-    check_leader_only: 'true'
 
-    class_name: '/'
 
-    class_type: 'PRIMARY'
 
-    error_message: []
 
-    operation: 'EQUALS'
 
-    take_after_completion: 'false'
 
- value: '1.0'
HEROES_SKILL_LEVEL · 技能等级
代码:
- condition:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: HEROES_SKILL_LEVEL
 
- # skill_name (文本,必填) : Heroes技能名
 
- skill_name: '/'
 
- # check_leader_only (布尔值, 可选设置) : 是否只检测队长的条件
 
- check_leader_only: 'true'
 
- # error_message (文本, 可选设置) : 不满足条件时发送的消息
 
- error_message: []
 
- # operation (操作, 可选设置) :执行或检测的操作
 
- # 可用数值 :   EQUALS·=, DIFFERENT·≠, AT_LEAST·≥, LESS_THAN·<
 
- operation: 'EQUALS'
 
- # skill_type (类型, 可选设置) : Heroes技能类型
 
- # 可用数值 : PRIMARY, SECONDARY
 
- skill_type: 'PRIMARY'
 
- # take_after_completion (布尔值, 可选设置) : 是否在完成后采取该条件
 
- take_after_completion: 'false'
 
- # value (小数, 可选设置) : 数值调节器
 
- value: '1.0'
以下为便于复制的压缩版本.
代码:
-     condition:
 
-    type: HEROES_SKILL_LEVEL
 
-    skill_name: '/'
 
-    check_leader_only: 'true'
 
-    error_message: []
 
-    operation: 'EQUALS'
 
-    skill_type: 'PRIMARY'
 
-    take_after_completion: 'false'
 
- value: '1.0'
ITEM · 物品
代码:
- condition:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: ITEM
 
- # check_leader_only (布尔值, 可选设置) : 是否只检测队长的条件
 
- check_leader_only: 'true'
 
- # error_message (文本, 可选设置) : 不满足条件时发送的消息
 
- error_message: []
 
- # operation (操作, 可选设置) :执行或检测的操作
 
- # 可用数值 : HAS`拥有物品, HAS_NOT·未拥有物品
 
- operation: 'HAS'
 
- # take_after_completion (布尔值, 可选设置) : 是否在完成后采取该条件
 
- take_after_completion: 'false'
 
- # items (物品设置, 必填) : 所需的物品列表
 
- items:
 
-     1: # sample
 
-     # type (物品材质, 必填) : 物品类型
 
-     type: 'AIR'
 
-     # amount (数字, 可选设置) : 物品数目
 
-     amount: '1'
 
-     # chance (小数, 可选设置) : 物品出现几率
 
-     chance: '-1'
 
-     # durability (数字, 可选设置) : 物品耐久度
 
-     durability: '0'
 
-     # enabled (布尔值, 可选设置) : 是否启用物品
 
-     enabled: 'true'
 
-     # enchants (文本列表,可选设置) : 附魔物品列表,格式为 : {enchantment},{level}
 
-     enchants: []
 
-     # lore (文本列表,可选设置) : 物品描述
 
-     lore: []
 
-     # max_amount (数字, 可选设置) :最大物品数
 
-     max_amount: '0'
 
-     # must_have_in_hand (布尔值, 可选设置) : 是否需要手持物品
 
-     must_have_in_hand: 'false'
 
-     # name (文本, 可选设置) : 物品展示名
 
-     name: '/'
 
-     # nbt (文本, 可选设置) : 物品NBT标签
 
-     nbt: '/'
 
-     # remove_after_action (布尔值, 可选设置) : 是否在行为后删除物品
 
-     remove_after_action: 'false'
 
-     # slot (数字, 可选设置) : 在菜单内的格子顺序
 
-     slot: '-1'
 
-     # unbreakable (布尔值, 可选设置) : 物品是否无法破坏
 
- unbreakable: 'false'
以下为便于复制的压缩版本.
代码:
-     condition:
 
-    type: ITEM
 
-    check_leader_only: 'true'
 
-    error_message: []
 
-    operation: 'HAS'
 
-    take_after_completion: 'false'
 
-    items:
 
-       1:
 
-       type: 'AIR'
 
-       amount: '1'
 
-       chance: '-1'
 
-       durability: '0'
 
-       enabled: 'true'
 
-       enchants: []
 
-       lore: []
 
-       max_amount: '0'
 
-       must_have_in_hand: 'false'
 
-       name: '/'
 
-       nbt: '/'
 
-       remove_after_action: 'false'
 
-       slot: '-1'
 
- unbreakable: 'false'
MCMMO_LEVEL · MCMMO等级
代码:
- condition:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: MCMMO_LEVEL
 
- # skill_name (文本,必填) :McMMO技能名
 
- skill_name: '/'
 
- # check_leader_only (布尔值, 可选设置) : 是否只检测队长的条件
 
- check_leader_only: 'true'
 
- # error_message (文本, 可选设置) : 不满足条件时发送的消息
 
- error_message: []
 
- # operation (操作, 可选设置) :执行或检测的操作
 
- # 可用数值 :EQUALS·=, DIFFERENT·≠, AT_LEAST·≥, LESS_THAN·<
 
- operation: 'EQUALS'
 
- # take_after_completion (布尔值, 可选设置) : 是否在完成后采取该条件
 
- take_after_completion: 'false'
 
- # value (数字, 可选设置) : 数值调节器
 
- value: '1.0'
以下为便于复制的压缩版本.
代码:
-     condition:
 
-    type: MCMMO_LEVEL
 
-    skill_name: '/'
 
-    check_leader_only: 'true'
 
-    error_message: []
 
-    operation: 'EQUALS'
 
-    take_after_completion: 'false'
 
- value: '1.0'
MCMMO_XP ·MCMMo经验
代码:
- condition:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: MCMMO_XP
 
- # skill_name (文本,必填) : McMMO技能名
 
- skill_name: '/'
 
- # check_leader_only (布尔值, 可选设置) : 是否只检测队长的条件
 
- check_leader_only: 'true'
 
- # error_message (文本, 可选设置) : 不满足条件时发送的消息
 
- error_message: []
 
- # operation (操作, 可选设置) :执行或检测的操作
 
- # 可用数值 :   EQUALS·=, DIFFERENT·≠, AT_LEAST·≥, LESS_THAN·<
 
- operation: 'EQUALS'
 
- # take_after_completion (布尔值, 可选设置) : 是否在完成后采取该条件
 
- take_after_completion: 'false'
 
- # value (数字, 可选设置) : 数值调节器
 
- value: '1.0'
以下为便于复制的压缩版本.
代码:
-     condition:
 
-    type: MCMMO_XP
 
-    skill_name: '/'
 
-    check_leader_only: 'true'
 
-    error_message: []
 
-    operation: 'EQUALS'
 
-    take_after_completion: 'false'
 
- value: '1.0'
MONEY · 金钱
代码:
- condition:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: MONEY
 
- # amount (小数, 可选设置) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # check_leader_only (布尔值, 可选设置) : 是否只检测队长的条件
 
- check_leader_only: 'true'
 
- # error_message (文本, 可选设置) : 不满足条件时发送的消息
 
- error_message: []
 
- # take_after_completion (布尔值, 可选设置) : 是否在完成后采取该条件
 
- take_after_completion: 'false'
以下为便于复制的压缩版本.
代码:
-     condition:
 
-    type: MONEY
 
-    amount: '1'
 
-    check_leader_only: 'true'
 
-    error_message: []
 
- take_after_completion: 'false'
PERMISSION · 权限
代码:
- condition:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PERMISSION
 
- # check_leader_only (布尔值, 可选设置) : 是否只检测队长的条件
 
- check_leader_only: 'true'
 
- # error_message (文本, 可选设置) : 不满足条件时发送的消息
 
- error_message: []
 
- # permission (权限,可选设置) : 权限
 
- permission: '/'
 
- # take_after_completion (布尔值, 可选设置) : 是否在完成后采取该条件
 
- take_after_completion: 'false'
以下为便于复制的压缩版本.
代码:
-     condition:
 
-    type: PERMISSION
 
-    check_leader_only: 'true'
 
-    error_message: []
 
-    permission: '/'
 
- take_after_completion: 'false'
QUANTUMRPG_ITEM · QUANTUMRPG物品
代码:
- condition:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: QUANTUMRPG_ITEM
 
- # item_name (文本,必填) : 物品等级
 
- item_name: '/'
 
- # module (模块,必填) : QuantumRPG模块名
 
- # 可用数值 : ACTIVE_ITEMS, ARROWS, BUFFS, COMBAT_LOG, CONSUMABLES, CUSTOM_ITEMS, DROPS, ESSENCES, EXTRACTOR, GEMS, IDENTIFY, ITEM_HINTS, MAGIC_DUST, NOTIFICATIONS, ...
 
- module: '/'
 
- # amount (数字, 可选设置) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # check_leader_only (布尔值, 可选设置) : 是否只检测队长的条件
 
- check_leader_only: 'true'
 
- # error_message (文本, 可选设置) : 不满足条件时发送的消息
 
- error_message: []
 
- # operation (操作, 可选设置) :执行或检测的操作
 
- # 可用数值 : HAS, HAS_NOT
 
- operation: 'EQUALS'
 
- # take_after_completion (布尔值, 可选设置) : 是否在完成后采取该条件
 
- take_after_completion: 'false'
以下为便于复制的压缩版本.
代码:
-     condition:
 
-    type: QUANTUMRPG_ITEM
 
-    item_name: '/'
 
-    module: '/'
 
-    amount: '1'
 
-    check_leader_only: 'true'
 
-    error_message: []
 
-    operation: 'EQUALS'
 
- take_after_completion: 'false'
QUEST_COMPLETED · 完成任务
代码:
- condition:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: QUEST_COMPLETED
 
- # quest (任务模块,必填) : 任务模块id
 
- quest: '/'
 
- # amount (数字, 可选设置) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # check_leader_only (布尔值, 可选设置) : 是否只检测队长的条件
 
- check_leader_only: 'true'
 
- # error_message (文本, 可选设置) : 不满足条件时发送的消息
 
- error_message: []
 
- # take_after_completion (布尔值, 可选设置) : 是否在完成后采取该条件
 
- take_after_completion: 'false'
以下为便于复制的压缩版本.
代码:
-     condition:
 
-    type: QUEST_COMPLETED
 
-    quest: '/'
 
-    amount: '1'
 
-    check_leader_only: 'true'
 
-    error_message: []
 
- take_after_completion: 'false'
QUEST_COMPLETED_TIME · 任务完成次数
代码:
- condition:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: QUEST_COMPLETED_TIME
 
- # quest (任务模块,必填) : 任务模块id
 
- quest: '/'
 
- # check_leader_only (布尔值, 可选设置) : 是否只检测队长的条件
 
- check_leader_only: 'true'
 
- # error_message (文本, 可选设置) : 不满足条件时发送的消息
 
- error_message: []
 
- # max_delay (数字, 可选设置) : 最大完成延迟
 
- max_delay: '1'
 
- # take_after_completion (布尔值, 可选设置) : 是否在完成后采取该条件
 
- take_after_completion: 'false'
以下为便于复制的压缩版本.
代码:
-     condition:
 
-    type: QUEST_COMPLETED_TIME
 
-    quest: '/'
 
-    check_leader_only: 'true'
 
-    error_message: []
 
-    max_delay: '1'
 
- take_after_completion: 'false'
QUEST_WENTTHROUGH_OBJECT ·任务目标
代码:
- condition:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: QUEST_WENTTHROUGH_OBJECT
 
- # branch (文本,必填) : 任务分支id
 
- branch: '/'
 
- # object (文本,必填) : 任务目标id
 
- object: '/'
 
- # quest (任务模块,必填) : 任务模块id
 
- quest: '/'
 
- # check_last_completion_only (布尔值, 可选设置) : 只检测上一次完成条件
 
- check_last_completion_only: 'false'
 
- # check_leader_only (布尔值, 可选设置) : 是否只检测队长的条件
 
- check_leader_only: 'true'
 
- # error_message (文本, 可选设置) : 不满足条件时发送的消息
 
- error_message: []
 
- # take_after_completion (布尔值, 可选设置) : 是否在完成后采取该条件
 
- take_after_completion: 'false'
以下为便于复制的压缩版本.
代码:
-     condition:
 
-    type: QUEST_WENTTHROUGH_OBJECT
 
-    branch: '/'
 
-    object: '/'
 
-    quest: '/'
 
-    check_last_completion_only: 'false'
 
-    check_leader_only: 'true'
 
-    error_message: []
 
- take_after_completion: 'false'
RACESOFTHANA_RACE · 种族
代码:
- condition:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: RACESOFTHANA_RACE
 
- # race_name (文本,必填) : RacesOfThana种族名
 
- race_name: '/'
 
- # check_leader_only (布尔值, 可选设置) : 是否只检测队长的条件
 
- check_leader_only: 'true'
 
- # error_message (文本, 可选设置) : 不满足条件时发送的消息
 
- error_message: []
 
- # take_after_completion (布尔值, 可选设置) : 是否在完成后采取该条件
 
- take_after_completion: 'false'
以下为便于复制的压缩版本.
代码:
-     condition:
 
-    type: RACESOFTHANA_RACE
 
-    race_name: '/'
 
-    check_leader_only: 'true'
 
-    error_message: []
 
- take_after_completion: 'false'
SKILLAPI_CLASS ·SkillAPI职业
代码:
- condition:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SKILLAPI_CLASS
 
- # class_name (文本,必填) :SkillAPI 职业名
 
- class_name: '/'
 
- # check_leader_only (布尔值, 可选设置) : 是否只检测队长的条件
 
- check_leader_only: 'true'
 
- # error_message (文本, 可选设置) : 不满足条件时发送的消息
 
- error_message: []
 
- # take_after_completion (布尔值, 可选设置) : 是否在完成后采取该条件
 
- take_after_completion: 'false'
以下为便于复制的压缩版本.
代码:
-     condition:
 
-    type: SKILLAPI_CLASS
 
-    class_name: '/'
 
-    check_leader_only: 'true'
 
-    error_message: []
 
- take_after_completion: 'false'
SKILLAPI_GROUP ·SkillAPI组名
代码:
- condition:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SKILLAPI_GROUP
 
- # group_name (文本,必填) :SkillAPI组名
 
- group_name: '/'
 
- # check_leader_only (布尔值, 可选设置) : 是否只检测队长的条件
 
- check_leader_only: 'true'
 
- # error_message (文本, 可选设置) : 不满足条件时发送的消息
 
- error_message: []
 
- # take_after_completion (布尔值, 可选设置) : 是否在完成后采取该条件
 
- take_after_completion: 'false'
以下为便于复制的压缩版本.
代码:
-     condition:
 
-    type: SKILLAPI_GROUP
 
-    group_name: '/'
 
-    check_leader_only: 'true'
 
-    error_message: []
 
- take_after_completion: 'false'
SKILLAPI_LEVEL ·SkillAPI等级
代码:
- condition:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SKILLAPI_LEVEL
 
- # skill_name (文本,必填) : SkillAPI 技能名
 
- skill_name: '/'
 
- # check_leader_only (布尔值, 可选设置) : 是否只检测队长的条件
 
- check_leader_only: 'true'
 
- # error_message (文本, 可选设置) : 不满足条件时发送的消息
 
- error_message: []
 
- # operation (操作, 可选设置) :执行或检测的操作
 
- # 可用数值 :   EQUALS·=, DIFFERENT·≠, AT_LEAST·≥, LESS_THAN·<
 
- operation: 'EQUALS'
 
- # take_after_completion (布尔值, 可选设置) : 是否在完成后采取该条件
 
- take_after_completion: 'false'
 
- # value (数字, 可选设置) : 数值调节器
 
- value: '1'
以下为便于复制的压缩版本.
代码:
-     condition:
 
-    type: SKILLAPI_LEVEL
 
-    skill_name: '/'
 
-    check_leader_only: 'true'
 
-    error_message: []
 
-    operation: 'EQUALS'
 
-    take_after_completion: 'false'
 
- value: '1'
SKILLAPI_POINTS ·SkillAPI点数
代码:
- condition:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SKILLAPI_POINTS
 
- # skill_name (文本,必填) : SkillAPI 技能名
 
- skill_name: '/'
 
- # check_leader_only (布尔值, 可选设置) : 是否只检测队长的条件
 
- check_leader_only: 'true'
 
- # error_message (文本, 可选设置) : 不满足条件时发送的消息
 
- error_message: []
 
- # operation (操作, 可选设置) :执行或检测的操作
 
- # 可用数值 :   EQUALS·=, DIFFERENT·≠, AT_LEAST·≥, LESS_THAN·<
 
- operation: 'EQUALS'
 
- # take_after_completion (布尔值, 可选设置) : 是否在完成后采取该条件
 
- take_after_completion: 'false'
 
- # value (数字, 可选设置) : 数值调节器
 
- value: '1'
以下为便于复制的压缩版本.
代码:
-     condition:
 
-    type: SKILLAPI_POINTS
 
-    skill_name: '/'
 
-    check_leader_only: 'true'
 
-    error_message: []
 
-    operation: 'EQUALS'
 
-    take_after_completion: 'false'
 
- value: '1'
SKILLAPI_TOTALXP · SkillAPI全部经验
代码:
- condition:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SKILLAPI_TOTALXP
 
- # skill_name (文本,必填) : SkillAPI 技能名
 
- skill_name: '/'
 
- # check_leader_only (布尔值, 可选设置) : 是否只检测队长的条件
 
- check_leader_only: 'true'
 
- # error_message (文本, 可选设置) : 不满足条件时发送的消息
 
- error_message: []
 
- # operation (操作, 可选设置) :执行或检测的操作
 
- # 可用数值 :   EQUALS·=, DIFFERENT·≠, AT_LEAST·≥, LESS_THAN·<
 
- operation: 'EQUALS'
 
- # take_after_completion (布尔值, 可选设置) : 是否在完成后采取该条件
 
- take_after_completion: 'false'
 
- # value (数字, 可选设置) : 数值调节器
 
- value: '1'
以下为便于复制的压缩版本.
代码:
-     condition:
 
-    type: SKILLAPI_TOTALXP
 
-    skill_name: '/'
 
-    check_leader_only: 'true'
 
-    error_message: []
 
-    operation: 'EQUALS'
 
-    take_after_completion: 'false'
 
- value: '1'
VARIABLE · 变量
代码:
- condition:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: VARIABLE
 
- # value (文本,必填) : 变量名
 
- value: '/'
 
- # variable (文本,必填) : 变量名
 
- variable: '/'
 
- # check_leader_only (布尔值, 可选设置) : 是否只检测队长的条件
 
- check_leader_only: 'true'
 
- # error_message (文本, 可选设置) : 不满足条件时发送的消息
 
- error_message: []
 
- # operation (操作, 可选设置) :执行或检测的操作
 
- # 可用数值 : LESS_THAN·<, LESS_OR_EQUALS·≤, EQUALS·=, MORE_OR_EQUALS·≥, MORE_THAN·>, DIFFERENT·≠
 
- operation: 'EQUALS'
 
- # placeholder_api (布尔值, 可选设置) : should PlaceholderAPI be used
 
- placeholder_api: 'false'
 
- # take_after_completion (布尔值, 可选设置) : 是否在完成后采取该条件
 
- take_after_completion: 'false'
以下为便于复制的压缩版本.
代码:
-     condition:
 
-    type: VARIABLE
 
-    value: '/'
 
-    variable: '/'
 
-    check_leader_only: 'true'
 
-    error_message: []
 
-    operation: 'EQUALS'
 
-    placeholder_api: 'false'
 
- take_after_completion: 'false'
XP_LEVEL · 经验等级
代码:
- condition:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: XP_LEVEL
 
- # check_leader_only (布尔值, 可选设置) : 是否只检测队长的条件
 
- check_leader_only: 'true'
 
- # error_message (文本, 可选设置) : 不满足条件时发送的消息
 
- error_message: []
 
- # level (数字, 可选设置) : 玩家的经验等级
 
- level: '1'
 
- # take_after_completion (布尔值, 可选设置) : 是否在完成后采取该条件
 
- take_after_completion: 'false'
以下为便于复制的压缩版本.
代码:
-     condition:
 
-    type: XP_LEVEL
 
-    check_leader_only: 'true'
 
-    error_message: []
 
-    level: '1'
 
- take_after_completion: 'false'
- 配置最重要的部分 :任务将会发生什么 ?
- 一个分支拥有独立的配置.
 
代码:
- branches:
 
- 1:
 
-     # settings
 
- 2:
 
-     # settings
 
- # etc
每个分支都有配置.
代码:
- my_branch:
 
- name: 'My branch name'
 
- auto_start: true
 
- mandatory: false
 
- starts_at: START_OBJECT
 
- objects:
 
-     START_OBJECT:
 
-     ... detailed in 'Quest objects'
 
-     ANOTHER_OBJECT:
 
- ... detailed in 'Quest objects'
- 'name' 为分支名.
- 'auto_start' 是布尔函数设置为 true 在任务开始时自动开始分支.
- 'mandatory' 是布尔函数.设置为 true 强制进入分支. 如果有至少一个强制分支, 任务会在分支结束后自动完成.在某种情况下可能有用但不是每一次都有用.
- 'starts_at'为开始的任务目标 id.
- 'objects' 为分支的目标.
 
任务目标
- 目标既可以是玩家可以做的事 (放置方块、钓鱼、行走等) 也可以是服务器的行为(发送消息、播放音效、生成实体).
- 目标拥有独立的设置.
- 如果目标不存在,可能会有对应的条件存在. 请查看任务条件页面, 如果存在请使用任务条件.
 代码: - objects:
 
- 1:
 
-     # settings
 
- 2:
 
-     # settings
 
- # etc
 
 每个目标都有独立的设置.代码: - OBJECT_1:
 
- type: PLAYER_BLOCK_PLACE
 
- # 名称
 
- name: '放置10块圆石'
 
- progress_name: 'place cobblestone'
 
- # 开始
 
- message: '&6开始任务目标 !'
 
- sound: VILLAGER_IDLE
 
- # 之后
 
- post_message: '&6目标完成 !'
 
- post_sound: VILLAGER_IDLE
 
- # location
 
- location:
 
-     ... detailed below
 
- # 前往
 
- goto: OBJECT OBJECT_2
 
 - 'type' 为目标名. 详情如下.
- 'name' (可选) 为目标名.
- 'progress_name' (可选) 为进度名. 用于菜单或指令.
- 'message' (可选) 开始任务目标时显示的消息.
- 'sound' (可选) 开始任务时播放的音效.
- 'post_message' (可选) 为目标结束语.
- 'post_sound' (可选) 为目标结束时播放的音效.
- 'location' 为目标的地点设置 (详情往下看).
- 'goto' 为目标的前往地点设置 : 目标结束时玩家将去哪里 ? (详情往下看).
 
 - 可用于玩家目标和一些服务器目标.
- 可用于每一个目标.
- 该配置拥有独立设置.
- 地点可以为方块、区域、以一个方块为中心一定的范围、一个世界、worldguard区域和玩家相关地点 (详情如下)
- 如果目标方块为玩家目标,将会有玩家必须'在哪里'做出行为
- 如果目标类型为服务器目标,将会指定服务器在哪里做出行为(比如在哪里掉落方块)
 
 代码: - location:
 
- world: world
 
 base·地点代码: - location:
 
- base: [world],[x],[y],[z],[yaw],[pitch]
 
 yaw 和 pitch 为可选选项.推荐使用上面的格式. 请记住, "location" 是可配置选项,你也可以这样设置 :代码: - location: [world],[x],[y],[z],[yaw],[pitch]
 
 base with near · 近基地点(中心范围内)代码: - location:
 
- base: [world],[x],[y],[z],[yaw],[pitch]
 
- near: [radius in blocks]
 
 yaw 和 pitch 为可选选项.base with away · 远基地点(中心范围外)代码: - location:
 
- base: [world],[x],[y],[z],[yaw],[pitch]
 
- away: [radius in blocks]
 
 yaw 和 pitch 为可选选项.base with bound · 限制基地点(区域) ·指定区域代码: - location:
 
- base: [world],[x],[y],[z]
 
- bound: [world],[x],[y],[z]
 
 WorldGuard 区域代码: - location:
 
- world: world
 
- worldguard_region: region
 
 Player relative base·玩家相关地点代码: - location:
 
- player_relative_base:
 
-     horizontal_angle: 90.0
 
-     vertical_offset: 5.0
 
-     distance: 3.5
 
- random_player: false
 
 horizontal_angle 为玩家的旋转角, 为 0 玩家正前方, 90 为右方,以此类推.vertical_offset垂直偏移为y轴的偏移 (可以是负数).distance 为距离玩家的距离 (反向为负数).如果random_player 为 true, 则会选取随机玩家获取其地点而不是队长 (经常用于服务器目标).Goto settings ·前往设置- 用于大部分目标 (除了GROUP, DIVERGE, ...) (将详细说明)
- 这取决于每个目标,在目标结束时执行什么.
- 拥有独立的配置.
 
 代码: - goto: OBJECT [object id]
 
 BRANCH·分支代码: - goto: BRANCH [branch id]
 
 如果分支未开始则开始任务分支并结束当前任务目标.将停止玩家所在分支.QUEST_SUCCESS·任务成功代码: - goto: QUEST_SUCCESS
 
 结束任务并视为任务成功.QUEST_FAIL·任务失败代码: - goto: QUEST_FAIL
 
 结束任务并视为任务失败.NONE·无代码: - goto: NONE
 
 Object types·目标类型这个列表自动在游戏内任务编辑器生成. 如果你发现任何不妥的地方, 请在discord报告.CONDITIONS·条件这个目标会让服务器为玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: CONDITIONS
 
- # conditions_type (类型, 可选) : 如何满足条件
 
- # 可用数值 : ALL_CORRECT, SINGLE_CORRECT, ALL_INCORRECT, SINGLE_INCORRECT
 
- conditions_type: 'ALL_CORRECT'
 
- # fail_goto (goto, 可选) : 如果设置了这项且条件未完成,将执行这个goto
 
- fail_goto: '/'
 
- # conditions (条件列表设置, 必填) : 条件列表
 
- conditions:
 
-     1: # 示例
 
-     type: MONEY
 
-     # amount (小数, 可选) : 重复行为的次数
 
-     amount: '1'
 
-     # check_leader_only (布尔值, 可选) : 是否只检测队长的条件
 
-     check_leader_only: 'true'
 
-     # error_message (文本, 可选) : 不满足条件时显示的错误消息
 
-     error_message: []
 
-     # take_after_completion (布尔值, 可选) : 是否在完成后使用该条件 (如果可用)
 
- take_after_completion: 'false'
 
 这是便于复制粘帖的压缩版本.代码: -     object:
 
-    type: CONDITIONS
 
-    conditions_type: 'ALL_CORRECT'
 
-    fail_goto: '/'
 
-    conditions:
 
-       1:
 
-       type: MONEY
 
-       amount: '1'
 
-       check_leader_only: 'true'
 
-       error_message: []
 
- take_after_completion: 'false'
 
 这个目标中的设置 location为可选设置.DIVERGE · 分支这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: DIVERGE
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
- # repeat_delay (数字, 可选) : 重复间隔
 
- repeat_delay: '30'
 
- # choices (分支列表设置, 必填) : 玩家可以选择的分支
 
- choices:
 
-     1: # 示例
 
-     # goto (goto, 必填) : 玩家点击这一抉择时将去哪里
 
-     goto: '/'
 
-     # redo_text (文本, 必填) : 这一分支的可点击文本,在玩家点击一次后显示
 
-     redo_text: '/'
 
-     # text (文本, 必填) : 这一分支的可点击文本
 
-     text: '/'
 
-     # conditions_type (类型, 可选) : 如何完成条件
 
-     # 可用数值 : ALL_CORRECT, SINGLE_CORRECT, ALL_INCORRECT, SINGLE_INCORRECT
 
-     conditions_type: 'ALL_CORRECT'
 
-     # conditions (条件列表设置, 可选) : 出现抉择所需的条件列表
 
-     conditions:
 
-    1: # 示例
 
-       type: MONEY
 
-       # amount (小数, 可选) : 行为重复的次数
 
-       amount: '1'
 
-       # check_leader_only (布尔值, 可选) : 是否只检测队长的条件
 
-       check_leader_only: 'true'
 
-       # error_message (文本, 可选) : 不满足条件时发生的消息
 
-       error_message: []
 
-       # take_after_completion (布尔值, 可选) : 是否在完成后使用该条件 (如果可用)
 
- take_after_completion: 'false'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: DIVERGE
 
-    cancel_event: 'false'
 
-    repeat_delay: '30'
 
-    choices:
 
-       1:
 
-       goto: '/'
 
-       redo_text: '/'
 
-       text: '/'
 
-       conditions_type: 'ALL_CORRECT'
 
-       conditions:
 
-      1:
 
-         type: MONEY
 
-         amount: '1'
 
-         check_leader_only: 'true'
 
-         error_message: []
 
- take_after_completion: 'false'
 
 这一目标设置 location 没有用..GROUP ·组这个目标会让服务器为玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: GROUP
 
- # group_objects (文本列表, 必填) : 这一组的目标
 
- group_objects: []
 
- # execution_order (布尔值, 可选) : 是否按顺序执行任务目标
 
- execution_order: 'false'
 
- # 任务组类型 (类型, 可选)
 
- # 可用数值 : ALL_OBJECTS, SINGLE_OBJECT
 
- group_type: 'ALL_OBJECTS'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: GROUP
 
-    group_objects: []
 
-    execution_order: 'false'
 
- group_type: 'ALL_OBJECTS'
 
 这一目标设置 location 没有用..NO_ACTION · 无行为这个目标会让服务器为玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: NO_ACTION
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
- type: NO_ACTION
 
 这一目标设置 location 没有用..PLAYER_ACHIEVEMENT_AWARD · 玩家获得成就这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_ACHIEVEMENT_AWARD
 
- # achievement_type (成就, 可选) : 行为类型
 
- # 可用数值 : OPEN_INVENTORY·打开背包, MINE_WOOD·挖木头, BUILD_WORKBENCH·造工作台, BUILD_PICKAXE·造镐子, BUILD_FURNACE·造熔炉, ACQUIRE_IRON·获得铁锭, BUILD_HOE·造锄头, MAKE_BREAD·合成面包, BAKE_CAKE·制作蛋糕, BUILD_BETTER_PICKAXE·造更好的镐子, COOK_FISH·烤鱼, ON_A_RAIL·上车, BUILD_SWORD·铸剑, KILL_ENEMY·击杀敌人, ...
 
- achievement_type: '/'
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_ACHIEVEMENT_AWARD
 
-    achievement_type: '/'
 
-    amount: '1'
 
- cancel_event: 'false'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_BED_ENTER · 玩家上床睡觉这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_BED_ENTER
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_BED_ENTER
 
- cancel_event: 'false'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_BED_LEAVE · 玩家下床这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_BED_LEAVE
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_BED_LEAVE
 
- cancel_event: 'false'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_BLOCK_BREAK · 玩家破坏方块这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_BLOCK_BREAK
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
- # ignore_silk_touch (布尔值, 可选) : 是否忽略精准采集获破坏的方块
 
- ignore_silk_touch: 'false'
 
- # block (block setting, 必填) : 方块设置
 
- block:
 
-     # amount (数字, 可选) : 方块数量
 
-     amount: '1'
 
-     # type (物品材料, 可选) : 方块类型
 
- type: 'AIR'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_BLOCK_BREAK
 
-    cancel_event: 'false'
 
-    ignore_silk_touch: 'false'
 
-    block:
 
-       amount: '1'
 
- type: 'AIR'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_BLOCK_FIRE ·玩家点火这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_BLOCK_FIRE
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
- # block (block setting, 必填) : 方块设置
 
- block:
 
-     # amount (数字, 可选) : 方块数量
 
-     amount: '1'
 
-     # type (物品材料, 可选) : 方块类型
 
- type: 'AIR'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_BLOCK_FIRE
 
-    cancel_event: 'false'
 
-    block:
 
-       amount: '1'
 
- type: 'AIR'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_BLOCK_INTERACT ·玩家与方块交互这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_BLOCK_INTERACT
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
- # click_type (点击类型, 可选) : 点击类型
 
- # 可用数值 : RIGHT_CLICK, LEFT_CLICK
 
- click_type: '/'
 
- # block (方块设置, 必填) : 方块设置
 
- block:
 
-     # amount (数字, 可选) : 方块数量
 
-     amount: '1'
 
-     # type (物品材料, 可选) : 方块类型
 
-     type: 'AIR'
 
- # items (物品设置列表, 必填) : 物品设置
 
- items:
 
-     1: # 示例
 
-     # type (物品材料, 必填) : 物品类型
 
-     type: 'AIR'
 
-     # amount (数字, 可选) : 物品数量
 
-     amount: '1'
 
-     # chance (小数, 可选) : 物品出现率
 
-     chance: '-1'
 
-     # durability (数字, 可选) : 物品耐久度
 
-     durability: '0'
 
-     # enabled (布尔值, 可选) : 是否启用物品
 
-     enabled: 'true'
 
-     # enchants (文本列表, 可选) : 物品的附魔列表,附魔格式 : {enchantment},{level}
 
-     enchants: []
 
-     # lore (文本列表, 可选) : 物品描述
 
-     lore: []
 
-     # max_amount (数字, 可选) : 最大物品数
 
-     max_amount: '0'
 
-     # must_have_in_hand (布尔值, 可选) : 是否需要手持物品
 
-     must_have_in_hand: 'false'
 
-     # name (文本, 可选) : 物品展示名
 
-     name: '/'
 
-     # nbt (文本, 可选) : 物品的NBT标签,使用用base64编码
 
-     nbt: '/'
 
-     # remove_after_action (布尔值, 可选) : 是否在结束行为后删除物品
 
-     remove_after_action: 'false'
 
-     # slot (数字, 可选) : 菜单内的格子顺序
 
-     slot: '-1'
 
-     # unbreakable (布尔值, 可选) :物品是否加上无法破坏的标签
 
- unbreakable: 'false'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_BLOCK_INTERACT
 
-    cancel_event: 'false'
 
-    click_type: '/'
 
-    block:
 
-       amount: '1'
 
-       type: 'AIR'
 
-    items:
 
-       1:
 
-       type: 'AIR'
 
-       amount: '1'
 
-       chance: '-1'
 
-       durability: '0'
 
-       enabled: 'true'
 
-       enchants: []
 
-       lore: []
 
-       max_amount: '0'
 
-       must_have_in_hand: 'false'
 
-       name: '/'
 
-       nbt: '/'
 
-       remove_after_action: 'false'
 
-       slot: '-1'
 
- unbreakable: 'false'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_BLOCK_PLACE · 放置方块这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_BLOCK_PLACE
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
- # block (block setting, 必填) : 方块设置
 
- block:
 
-     # amount (数字, 可选) : 方块数量
 
-     amount: '1'
 
-     # type (物品材料, 可选) : 方块类型
 
- type: 'AIR'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_BLOCK_PLACE
 
-    cancel_event: 'false'
 
-    block:
 
-       amount: '1'
 
- type: 'AIR'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_BUCKET_FILL · 装满一桶液体这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_BUCKET_FILL
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # bucket_type (桶的类型, 可选) : 桶的类型
 
- # 可用数值 : LAVA(岩浆桶), WATER(水桶), MILK(牛奶)
 
- bucket_type: '/'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_BUCKET_FILL
 
-    amount: '1'
 
-    bucket_type: '/'
 
- cancel_event: 'false'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_BUTTON_CLICK · 点击按钮这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_BUTTON_CLICK
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_BUTTON_CLICK
 
-    amount: '1'
 
- cancel_event: 'false'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_CHAT · 聊天这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_CHAT
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
- # chat_message (文本, 可选) : 聊天信息必须包含的内容
 
- chat_message: '/'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_CHAT
 
-    amount: '1'
 
-    cancel_event: 'false'
 
- chat_message: '/'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_CHAT_VARIABLE · 聊天变量这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_CHAT_VARIABLE
 
- # variable (文本, 必填) : 存储消息的变量
 
- variable: '/'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
- # disallowed_words (文本列表, 可选) : list of words that the player can't write
 
- disallowed_words:
 
-     - 'umbrella'
 
-     - 'wesh'
 
- # max_length (数字, 可选) : 聊天消息长度上限
 
- max_length: '25'
 
- # min_length (数字, 可选) : 聊天消息长度下限
 
- min_length: '3'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_CHAT_VARIABLE
 
-    variable: '/'
 
-    cancel_event: 'false'
 
-    disallowed_words:
 
-       - 'umbrella'
 
-       - 'wesh'
 
-    max_length: '25'
 
- min_length: '3'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_CONTAINER_MANIPULATE · 操作容器这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_CONTAINER_MANIPULATE
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
- # inventory_type (inventory type, 可选) : type of inventory
 
- # 可用数值 : CHEST, DISPENSER, DROPPER, FURNACE, WORKBENCH, CRAFTING, ENCHANTING, BREWING, PLAYER, CREATIVE, MERCHANT, ENDER_CHEST, ANVIL, BEACON, ...
 
- inventory_type: '/'
 
- # manipulation_type (manipulation type, 可选) : type of manipulation
 
- # 可用数值 : MOVE_TO_TOP, MOVE_TO_BOTTOM
 
- manipulation_type: '/'
 
- # item (物品设置, 可选) : 物品设置
 
- item:
 
-     # type (物品材料, 必填) : 物品类型
 
-     type: 'AIR'
 
-     # amount (数字, 可选) : 物品数
 
-     amount: '1'
 
-     # chance (小数, 可选) : 物品出现率
 
-     chance: '-1'
 
-     # durability (数字, 可选) : 物品耐久度
 
-     durability: '0'
 
-     # enabled (布尔值, 可选) : 是否启用物品
 
-     enabled: 'true'
 
-     # enchants (文本列表, 可选) : 物品的附魔列表,附魔格式 : {enchantment},{level}
 
-     enchants: []
 
-     # lore (文本列表, 可选) : 物品描述
 
-     lore: []
 
-     # max_amount (数字, 可选) : 最大物品数
 
-     max_amount: '0'
 
-     # must_have_in_hand (布尔值, 可选) : 是否需要手持物品
 
-     must_have_in_hand: 'false'
 
-     # name (文本, 可选) : 物品展示名
 
-     name: '/'
 
-     # nbt (文本, 可选) : 物品的NBT标签,使用用base64编码
 
-     nbt: '/'
 
-     # remove_after_action (布尔值, 可选) : 是否在结束行为后删除物品
 
-     remove_after_action: 'false'
 
-     # slot (数字, 可选) : 菜单内的格子顺序
 
-     slot: '-1'
 
-     # unbreakable (布尔值, 可选) :物品是否加上无法破坏的标签
 
- unbreakable: 'false'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_CONTAINER_MANIPULATE
 
-    amount: '1'
 
-    cancel_event: 'false'
 
-    inventory_type: '/'
 
-    manipulation_type: '/'
 
-    item:
 
-       type: 'AIR'
 
-       amount: '1'
 
-       chance: '-1'
 
-       durability: '0'
 
-       enabled: 'true'
 
-       enchants: []
 
-       lore: []
 
-       max_amount: '0'
 
-       must_have_in_hand: 'false'
 
-       name: '/'
 
-       nbt: '/'
 
-       remove_after_action: 'false'
 
-       slot: '-1'
 
- unbreakable: 'false'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_DIE · 玩家死亡这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_DIE
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_DIE
 
-    amount: '1'
 
- cancel_event: 'false'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_ELYTRA_LAND · 鞘翅飞行落地这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_ELYTRA_LAND
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_ELYTRA_LAND
 
-    amount: '1'
 
- cancel_event: 'false'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_FALL_DISTANCE · 玩家摔落高度这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_FALL_DISTANCE
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
- # distance (小数, 可选) : distance to walk
 
- distance: '1.0'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_FALL_DISTANCE
 
-    cancel_event: 'false'
 
- distance: '1.0'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_FISH · 钓鱼这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_FISH
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
- # item (item setting, 可选) : 物品设置
 
- item:
 
-     # type (物品材料, 必填) : 物品类型
 
-     type: 'AIR'
 
-     # amount (数字, 可选) : 物品数量
 
-     amount: '1'
 
-     # chance (小数, 可选) : 物品出现率
 
-     chance: '-1'
 
-     # durability (数字, 可选) : 物品耐久度
 
-     durability: '0'
 
-     # enabled (布尔值, 可选) : 是否启用物品
 
-     enabled: 'true'
 
-     # enchants (文本列表, 可选) : 物品的附魔列表,附魔格式 : {enchantment},{level}
 
-     enchants: []
 
-     # lore (文本列表, 可选) : 物品描述
 
-     lore: []
 
-     # max_amount (数字, 可选) : 最大物品数
 
-     max_amount: '0'
 
-     # must_have_in_hand (布尔值, 可选) : 是否需要手持物品
 
-     must_have_in_hand: 'false'
 
-     # name (文本, 可选) : 物品展示名
 
-     name: '/'
 
-     # nbt (文本, 可选) : 物品的NBT标签,使用用base64编码
 
-     nbt: '/'
 
-     # remove_after_action (布尔值, 可选) : 是否在结束行为后删除物品
 
-     remove_after_action: 'false'
 
-     # slot (数字, 可选) : 菜单内的格子顺序
 
-     slot: '-1'
 
-     # unbreakable (布尔值, 可选) :物品是否加上无法破坏的标签
 
-     unbreakable: 'false'
 
- # mob (怪物设置, 可选) : 怪物设置
 
- mob:
 
-     # name (文本, 可选) : 怪物名
 
-     name: '/'
 
-     # type (实体类型, 可选) : 怪物类型
 
-     # 可用数值 : DROPPED_ITEM·掉落的物品, EXPERIENCE_ORB·经验球, AREA_EFFECT_CLOUD·云粒子效果, ELDER_GUARDIAN·远古守卫者, WITHER_SKELETON·凋零骷髅, STRAY·尸壳, EGG·鸡蛋, LEASH_HITCH·拴绳, PAINTING·画, ARROW·箭, SNOWBALL·雪球, FIREBALL·烈焰弹, SMALL_FIREBALL·烈焰弹, ENDER_PEARL·末影珍珠, ...
 
- type: '/'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_FISH
 
-    amount: '1'
 
-    cancel_event: 'false'
 
-    item:
 
-       type: 'AIR'
 
-       amount: '1'
 
-       chance: '-1'
 
-       durability: '0'
 
-       enabled: 'true'
 
-       enchants: []
 
-       lore: []
 
-       max_amount: '0'
 
-       must_have_in_hand: 'false'
 
-       name: '/'
 
-       nbt: '/'
 
-       remove_after_action: 'false'
 
-       slot: '-1'
 
-       unbreakable: 'false'
 
-    mob:
 
-       name: '/'
 
- type: '/'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_FROST_WALKER · 冰霜行者这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_FROST_WALKER
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_FROST_WALKER
 
-    amount: '1'
 
- cancel_event: 'false'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_HEALTH_GAIN · 恢复的生命值这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_HEALTH_GAIN
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
- # end_health (小数, 可选) : 结束时恢复玩家的血量
 
- end_health: '20.0'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_HEALTH_GAIN
 
-    cancel_event: 'false'
 
- end_health: '20.0'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_ITEM_CONSUME · 消耗物品这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_ITEM_CONSUME
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
- # item (item setting, 可选) : 物品设置
 
- item:
 
-     # type (物品材料, 必填) : 物品类型
 
-     type: 'AIR'
 
-     # amount (数字, 可选) : 物品数量
 
-     amount: '1'
 
-     # chance (小数, 可选) : 物品出现率
 
-     chance: '-1'
 
-     # durability (数字, 可选) : 物品耐久度
 
-     durability: '0'
 
-     # enabled (布尔值, 可选) : 是否启用物品
 
-     enabled: 'true'
 
-     # enchants (文本列表, 可选) : 物品的附魔列表,附魔格式 : {enchantment},{level}
 
-     enchants: []
 
-     # lore (文本列表, 可选) : 物品描述
 
-     lore: []
 
-     # max_amount (数字, 可选) : 最大物品数
 
-     max_amount: '0'
 
-     # must_have_in_hand (布尔值, 可选) : 是否需要手持物品
 
-     must_have_in_hand: 'false'
 
-     # name (文本, 可选) : 物品展示名
 
-     name: '/'
 
-     # nbt (文本, 可选) : 物品的NBT标签,使用用base64编码
 
-     nbt: '/'
 
-     # remove_after_action (布尔值, 可选) : 是否在结束行为后删除物品
 
-     remove_after_action: 'false'
 
-     # slot (数字, 可选) : 菜单内的格子顺序
 
-     slot: '-1'
 
-     # unbreakable (布尔值, 可选) :物品是否加上无法破坏的标签
 
- unbreakable: 'false'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_ITEM_CONSUME
 
-    amount: '1'
 
-    cancel_event: 'false'
 
-    item:
 
-       type: 'AIR'
 
-       amount: '1'
 
-       chance: '-1'
 
-       durability: '0'
 
-       enabled: 'true'
 
-       enchants: []
 
-       lore: []
 
-       max_amount: '0'
 
-       must_have_in_hand: 'false'
 
-       name: '/'
 
-       nbt: '/'
 
-       remove_after_action: 'false'
 
-       slot: '-1'
 
- unbreakable: 'false'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_ITEM_CRAFT · 合成物品这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_ITEM_CRAFT
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
- # item (item setting, 可选) : 物品设置
 
- item:
 
-     # type (物品材料, 必填) : 物品类型
 
-     type: 'AIR'
 
-     # amount (数字, 可选) : 物品数量
 
-     amount: '1'
 
-     # chance (小数, 可选) : 物品出现率
 
-     chance: '-1'
 
-     # durability (数字, 可选) : 物品耐久度
 
-     durability: '0'
 
-     # enabled (布尔值, 可选) : 是否启用物品
 
-     enabled: 'true'
 
-     # enchants (文本列表, 可选) : 物品的附魔列表,附魔格式 : {enchantment},{level}
 
-     enchants: []
 
-     # lore (文本列表, 可选) : 物品描述
 
-     lore: []
 
-     # max_amount (数字, 可选) : 最大物品数
 
-     max_amount: '0'
 
-     # must_have_in_hand (布尔值, 可选) : 是否需要手持物品
 
-     must_have_in_hand: 'false'
 
-     # name (文本, 可选) : 物品展示名
 
-     name: '/'
 
-     # nbt (文本, 可选) : 物品的NBT标签,使用用base64编码
 
-     nbt: '/'
 
-     # remove_after_action (布尔值, 可选) : 是否在结束行为后删除物品
 
-     remove_after_action: 'false'
 
-     # slot (数字, 可选) : 菜单内的格子顺序
 
-     slot: '-1'
 
-     # unbreakable (布尔值, 可选) :物品是否加上无法破坏的标签
 
- unbreakable: 'false'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_ITEM_CRAFT
 
-    amount: '1'
 
-    cancel_event: 'false'
 
-    item:
 
-       type: 'AIR'
 
-       amount: '1'
 
-       chance: '-1'
 
-       durability: '0'
 
-       enabled: 'true'
 
-       enchants: []
 
-       lore: []
 
-       max_amount: '0'
 
-       must_have_in_hand: 'false'
 
-       name: '/'
 
-       nbt: '/'
 
-       remove_after_action: 'false'
 
-       slot: '-1'
 
- unbreakable: 'false'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_ITEM_DROP · 丢弃物品这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_ITEM_DROP
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
- # item (item setting, 可选) : 物品设置
 
- item:
 
-     # type (物品材料, 必填) : 物品类型
 
-     type: 'AIR'
 
-     # amount (数字, 可选) : 物品数量
 
-     amount: '1'
 
-     # chance (小数, 可选) : 物品出现率
 
-     chance: '-1'
 
-     # durability (数字, 可选) : 物品耐久度
 
-     durability: '0'
 
-     # enabled (布尔值, 可选) : 是否启用物品
 
-     enabled: 'true'
 
-     # enchants (文本列表, 可选) : 物品的附魔列表,附魔格式 : {enchantment},{level}
 
-     enchants: []
 
-     # lore (文本列表, 可选) : 物品描述
 
-     lore: []
 
-     # max_amount (数字, 可选) : 最大物品数
 
-     max_amount: '0'
 
-     # must_have_in_hand (布尔值, 可选) : 是否需要手持物品
 
-     must_have_in_hand: 'false'
 
-     # name (文本, 可选) : 物品展示名
 
-     name: '/'
 
-     # nbt (文本, 可选) : 物品的NBT标签,使用用base64编码
 
-     nbt: '/'
 
-     # remove_after_action (布尔值, 可选) : 是否在结束行为后删除物品
 
-     remove_after_action: 'false'
 
-     # slot (数字, 可选) : 菜单内的格子顺序
 
-     slot: '-1'
 
-     # unbreakable (布尔值, 可选) :物品是否加上无法破坏的标签
 
- unbreakable: 'false'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_ITEM_DROP
 
-    amount: '1'
 
-    cancel_event: 'false'
 
-    item:
 
-       type: 'AIR'
 
-       amount: '1'
 
-       chance: '-1'
 
-       durability: '0'
 
-       enabled: 'true'
 
-       enchants: []
 
-       lore: []
 
-       max_amount: '0'
 
-       must_have_in_hand: 'false'
 
-       name: '/'
 
-       nbt: '/'
 
-       remove_after_action: 'false'
 
-       slot: '-1'
 
- unbreakable: 'false'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_ITEM_ENCHANT · 附魔这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_ITEM_ENCHANT
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
- # item (item setting, 可选) : 物品设置
 
- item:
 
-     # type (物品材料, 必填) : 物品类型
 
-     type: 'AIR'
 
-     # amount (数字, 可选) : 物品数量
 
-     amount: '1'
 
-     # chance (小数, 可选) : 物品出现率
 
-     chance: '-1'
 
-     # durability (数字, 可选) : 物品耐久度
 
-     durability: '0'
 
-     # enabled (布尔值, 可选) : 是否启用物品
 
-     enabled: 'true'
 
-     # enchants (文本列表, 可选) : 物品的附魔列表,附魔格式 : {enchantment},{level}
 
-     enchants: []
 
-     # lore (文本列表, 可选) : 物品描述
 
-     lore: []
 
-     # max_amount (数字, 可选) : 最大物品数
 
-     max_amount: '0'
 
-     # must_have_in_hand (布尔值, 可选) : 是否需要手持物品
 
-     must_have_in_hand: 'false'
 
-     # name (文本, 可选) : 物品展示名
 
-     name: '/'
 
-     # nbt (文本, 可选) : 物品的NBT标签,使用用base64编码
 
-     nbt: '/'
 
-     # remove_after_action (布尔值, 可选) : 是否在结束行为后删除物品
 
-     remove_after_action: 'false'
 
-     # slot (数字, 可选) : 菜单内的格子顺序
 
-     slot: '-1'
 
-     # unbreakable (布尔值, 可选) :物品是否加上无法破坏的标签
 
- unbreakable: 'false'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_ITEM_ENCHANT
 
-    amount: '1'
 
-    cancel_event: 'false'
 
-    item:
 
-       type: 'AIR'
 
-       amount: '1'
 
-       chance: '-1'
 
-       durability: '0'
 
-       enabled: 'true'
 
-       enchants: []
 
-       lore: []
 
-       max_amount: '0'
 
-       must_have_in_hand: 'false'
 
-       name: '/'
 
-       nbt: '/'
 
-       remove_after_action: 'false'
 
-       slot: '-1'
 
- unbreakable: 'false'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_ITEM_FURNACE_EXTRACT ·取出熔炉物品这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_ITEM_FURNACE_EXTRACT
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
- # item (item setting, 可选) : 物品设置
 
- item:
 
-     # type (物品材料, 必填) : 物品类型
 
-     type: 'AIR'
 
-     # amount (数字, 可选) : 物品数量
 
-     amount: '1'
 
-     # chance (小数, 可选) : 物品出现率
 
-     chance: '-1'
 
-     # durability (数字, 可选) : 物品耐久度
 
-     durability: '0'
 
-     # enabled (布尔值, 可选) : 是否启用物品
 
-     enabled: 'true'
 
-     # enchants (文本列表, 可选) : 物品的附魔列表,附魔格式 : {enchantment},{level}
 
-     enchants: []
 
-     # lore (文本列表, 可选) : 物品描述
 
-     lore: []
 
-     # max_amount (数字, 可选) : 最大物品数
 
-     max_amount: '0'
 
-     # must_have_in_hand (布尔值, 可选) : 是否需要手持物品
 
-     must_have_in_hand: 'false'
 
-     # name (文本, 可选) : 物品展示名
 
-     name: '/'
 
-     # nbt (文本, 可选) : 物品的NBT标签,使用用base64编码
 
-     nbt: '/'
 
-     # remove_after_action (布尔值, 可选) : 是否在结束行为后删除物品
 
-     remove_after_action: 'false'
 
-     # slot (数字, 可选) : 菜单内的格子顺序
 
-     slot: '-1'
 
-     # unbreakable (布尔值, 可选) :物品是否加上无法破坏的标签
 
- unbreakable: 'false'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_ITEM_FURNACE_EXTRACT
 
-    amount: '1'
 
-    cancel_event: 'false'
 
-    item:
 
-       type: 'AIR'
 
-       amount: '1'
 
-       chance: '-1'
 
-       durability: '0'
 
-       enabled: 'true'
 
-       enchants: []
 
-       lore: []
 
-       max_amount: '0'
 
-       must_have_in_hand: 'false'
 
-       name: '/'
 
-       nbt: '/'
 
-       remove_after_action: 'false'
 
-       slot: '-1'
 
- unbreakable: 'false'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_ITEM_PICKUP · 捡起物品这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_ITEM_PICKUP
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
- # item (item setting, 可选) : 物品设置
 
- item:
 
-     # type (物品材料, 必填) : 物品类型
 
-     type: 'AIR'
 
-     # amount (数字, 可选) : 物品数量
 
-     amount: '1'
 
-     # chance (小数, 可选) : 物品出现率
 
-     chance: '-1'
 
-     # durability (数字, 可选) : 物品耐久度
 
-     durability: '0'
 
-     # enabled (布尔值, 可选) : 是否启用物品
 
-     enabled: 'true'
 
-     # enchants (文本列表, 可选) : 物品的附魔列表,附魔格式 : {enchantment},{level}
 
-     enchants: []
 
-     # lore (文本列表, 可选) : 物品描述
 
-     lore: []
 
-     # max_amount (数字, 可选) : 最大物品数
 
-     max_amount: '0'
 
-     # must_have_in_hand (布尔值, 可选) : 是否需要手持物品
 
-     must_have_in_hand: 'false'
 
-     # name (文本, 可选) : 物品展示名
 
-     name: '/'
 
-     # nbt (文本, 可选) : 物品的NBT标签,使用用base64编码
 
-     nbt: '/'
 
-     # remove_after_action (布尔值, 可选) : 是否在结束行为后删除物品
 
-     remove_after_action: 'false'
 
-     # slot (数字, 可选) : 菜单内的格子顺序
 
-     slot: '-1'
 
-     # unbreakable (布尔值, 可选) :物品是否加上无法破坏的标签
 
- unbreakable: 'false'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_ITEM_PICKUP
 
-    amount: '1'
 
-    cancel_event: 'false'
 
-    item:
 
-       type: 'AIR'
 
-       amount: '1'
 
-       chance: '-1'
 
-       durability: '0'
 
-       enabled: 'true'
 
-       enchants: []
 
-       lore: []
 
-       max_amount: '0'
 
-       must_have_in_hand: 'false'
 
-       name: '/'
 
-       nbt: '/'
 
-       remove_after_action: 'false'
 
-       slot: '-1'
 
- unbreakable: 'false'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_JUMP · 跳跃这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_JUMP
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_JUMP
 
-    amount: '1'
 
- cancel_event: 'false'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_JUMP_HORSE ·让马跳跃这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_JUMP_HORSE
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_JUMP_HORSE
 
-    amount: '1'
 
- cancel_event: 'false'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_LEVER_CLICK ·点击按钮这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_LEVER_CLICK
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_LEVER_CLICK
 
-    amount: '1'
 
- cancel_event: 'false'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_MCMMO_LEVEL_GAIN ·获得的MCMMO等级这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_MCMMO_LEVEL_GAIN
 
- # skill_name (文本, 必填) : name of McMMO skill
 
- skill_name: '/'
 
- # amount (小数, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1.0'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_MCMMO_LEVEL_GAIN
 
-    skill_name: '/'
 
-    amount: '1.0'
 
- cancel_event: 'false'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_MCMMO_XP_GAIN ·获得的MCMMO经验这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_MCMMO_XP_GAIN
 
- # skill_name (文本, 必填) : name of McMMO skill
 
- skill_name: '/'
 
- # amount (小数, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1.0'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_MCMMO_XP_GAIN
 
-    skill_name: '/'
 
-    amount: '1.0'
 
- cancel_event: 'false'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_MOB_DISMOUNT ·取消骑乘这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_MOB_DISMOUNT
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
- # mob (怪物设置, 可选) : 怪物设置
 
- mob:
 
-     # name (文本, 可选) : 怪物名
 
-     name: '/'
 
-     # type (实体类型, 可选) : 怪物类型
 
-     # 可用数值 : DROPPED_ITEM·掉落的物品, EXPERIENCE_ORB·经验球, AREA_EFFECT_CLOUD·云粒子效果, ELDER_GUARDIAN·远古守卫者, WITHER_SKELETON·凋零骷髅, STRAY·尸壳, EGG·鸡蛋, LEASH_HITCH·拴绳, PAINTING·画, ARROW·箭, SNOWBALL·雪球, FIREBALL·烈焰弹, SMALL_FIREBALL·烈焰弹, ENDER_PEARL·末影珍珠, ...
 
- type: '/'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_MOB_DISMOUNT
 
-    amount: '1'
 
-    cancel_event: 'false'
 
-    mob:
 
-       name: '/'
 
- type: '/'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_MOB_KILL · 击杀怪物这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_MOB_KILL
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
- # mob (怪物设置, 可选) : 怪物设置
 
- mob:
 
-     # name (文本, 可选) : 怪物名
 
-     name: '/'
 
-     # type (实体类型, 可选) : 怪物类型
 
-     # 可用数值 : DROPPED_ITEM·掉落的物品, EXPERIENCE_ORB·经验球, AREA_EFFECT_CLOUD·云粒子效果, ELDER_GUARDIAN·远古守卫者, WITHER_SKELETON·凋零骷髅, STRAY·尸壳, EGG·鸡蛋, LEASH_HITCH·拴绳, PAINTING·画, ARROW·箭, SNOWBALL·雪球, FIREBALL·烈焰弹, SMALL_FIREBALL·烈焰弹, ENDER_PEARL·末影珍珠, ...
 
- type: '/'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_MOB_KILL
 
-    amount: '1'
 
-    cancel_event: 'false'
 
-    mob:
 
-       name: '/'
 
- type: '/'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_MOB_MOUNT · 骑乘怪物这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_MOB_MOUNT
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
- # mob (怪物设置, 可选) : 怪物设置
 
- mob:
 
-     # name (文本, 可选) : 怪物名
 
-     name: '/'
 
-     # type (实体类型, 可选) : 怪物类型
 
-     # 可用数值 : DROPPED_ITEM·掉落的物品, EXPERIENCE_ORB·经验球, AREA_EFFECT_CLOUD·云粒子效果, ELDER_GUARDIAN·远古守卫者, WITHER_SKELETON·凋零骷髅, STRAY·尸壳, EGG·鸡蛋, LEASH_HITCH·拴绳, PAINTING·画, ARROW·箭, SNOWBALL·雪球, FIREBALL·烈焰弹, SMALL_FIREBALL·烈焰弹, ENDER_PEARL·末影珍珠, ...
 
- type: '/'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_MOB_MOUNT
 
-    amount: '1'
 
-    cancel_event: 'false'
 
-    mob:
 
-       name: '/'
 
- type: '/'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_MOB_SHEAR ·剪羊毛这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_MOB_SHEAR
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
- # mob (怪物设置, 可选) : 怪物设置
 
- mob:
 
-     # name (文本, 可选) : 怪物名
 
-     name: '/'
 
-     # type (实体类型, 可选) : 怪物类型
 
-     # 可用数值 : DROPPED_ITEM·掉落的物品, EXPERIENCE_ORB·经验球, AREA_EFFECT_CLOUD·云粒子效果, ELDER_GUARDIAN·远古守卫者, WITHER_SKELETON·凋零骷髅, STRAY·尸壳, EGG·鸡蛋, LEASH_HITCH·拴绳, PAINTING·画, ARROW·箭, SNOWBALL·雪球, FIREBALL·烈焰弹, SMALL_FIREBALL·烈焰弹, ENDER_PEARL·末影珍珠, ...
 
- type: '/'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_MOB_SHEAR
 
-    amount: '1'
 
-    cancel_event: 'false'
 
-    mob:
 
-       name: '/'
 
- type: '/'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_MOB_SPAWN_EGG ·使用刷怪蛋这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_MOB_SPAWN_EGG
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
- # mob (怪物设置, 可选) : 怪物设置
 
- mob:
 
-     # name (文本, 可选) : 怪物名
 
-     name: '/'
 
-     # type (实体类型, 可选) : 怪物类型
 
-     # 可用数值 : DROPPED_ITEM·掉落的物品, EXPERIENCE_ORB·经验球, AREA_EFFECT_CLOUD·云粒子效果, ELDER_GUARDIAN·远古守卫者, WITHER_SKELETON·凋零骷髅, STRAY·尸壳, EGG·鸡蛋, LEASH_HITCH·拴绳, PAINTING·画, ARROW·箭, SNOWBALL·雪球, FIREBALL·烈焰弹, SMALL_FIREBALL·烈焰弹, ENDER_PEARL·末影珍珠, ...
 
- type: '/'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_MOB_SPAWN_EGG
 
-    amount: '1'
 
-    cancel_event: 'false'
 
-    mob:
 
-       name: '/'
 
- type: '/'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_MOB_TAME · 驯服生物这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_MOB_TAME
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
- # mob (怪物设置, 可选) : 怪物设置
 
- mob:
 
-     # name (文本, 可选) : 怪物名
 
-     name: '/'
 
-     # type (实体类型, 可选) : 怪物类型
 
-     # 可用数值 : DROPPED_ITEM·掉落的物品, EXPERIENCE_ORB·经验球, AREA_EFFECT_CLOUD·云粒子效果, ELDER_GUARDIAN·远古守卫者, WITHER_SKELETON·凋零骷髅, STRAY·尸壳, EGG·鸡蛋, LEASH_HITCH·拴绳, PAINTING·画, ARROW·箭, SNOWBALL·雪球, FIREBALL·烈焰弹, SMALL_FIREBALL·烈焰弹, ENDER_PEARL·末影珍珠, ...
 
- type: '/'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_MOB_TAME
 
-    amount: '1'
 
-    cancel_event: 'false'
 
-    mob:
 
-       name: '/'
 
- type: '/'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_MYTHICMOBS_KILL ·击杀MythicMobs怪物这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_MYTHICMOBS_KILL
 
- # mob_id (文本, 必填) : MythicMob的怪物id, 取决于 mob_id_method
 
- mob_id: '/'
 
- # mob_id_method (认证方式, 必填) :怪物id的认证方式
 
- # 可用数值 : BY_NAME(名称认证), BY_FACTION(派系认证)
 
- mob_id_method: '/'
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_MYTHICMOBS_KILL
 
-    mob_id: '/'
 
-    mob_id_method: '/'
 
-    amount: '1'
 
- cancel_event: 'false'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_NPC_INTERACT · 与NPC交互这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_NPC_INTERACT
 
- # npc (数字, 必填) :Citizens NPC的id
 
- npc: '/'
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
- # items (物品设置列表, 可选) : 物品设置
 
- items:
 
-     1: # 示例
 
-     # type (物品材料, 必填) : 物品类型
 
-     type: 'AIR'
 
-     # amount (数字, 可选) : 物品数量
 
-     amount: '1'
 
-     # chance (小数, 可选) : 物品出现率
 
-     chance: '-1'
 
-     # durability (数字, 可选) : 物品耐久度
 
-     durability: '0'
 
-     # enabled (布尔值, 可选) : 是否启用物品
 
-     enabled: 'true'
 
-     # enchants (文本列表, 可选) : 物品的附魔列表,附魔格式 : {enchantment},{level}
 
-     enchants: []
 
-     # lore (文本列表, 可选) : 物品描述
 
-     lore: []
 
-     # max_amount (数字, 可选) : 最大物品数
 
-     max_amount: '0'
 
-     # must_have_in_hand (布尔值, 可选) : 是否需要手持物品
 
-     must_have_in_hand: 'false'
 
-     # name (文本, 可选) : 物品展示名
 
-     name: '/'
 
-     # nbt (文本, 可选) : 物品的NBT标签,使用用base64编码
 
-     nbt: '/'
 
-     # remove_after_action (布尔值, 可选) : 是否在结束行为后删除物品
 
-     remove_after_action: 'false'
 
-     # slot (数字, 可选) : 菜单内的格子顺序
 
-     slot: '-1'
 
-     # unbreakable (布尔值, 可选) :物品是否加上无法破坏的标签
 
- unbreakable: 'false'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_NPC_INTERACT
 
-    npc: '/'
 
-    amount: '1'
 
-    cancel_event: 'false'
 
-    items:
 
-       1:
 
-       type: 'AIR'
 
-       amount: '1'
 
-       chance: '-1'
 
-       durability: '0'
 
-       enabled: 'true'
 
-       enchants: []
 
-       lore: []
 
-       max_amount: '0'
 
-       must_have_in_hand: 'false'
 
-       name: '/'
 
-       nbt: '/'
 
-       remove_after_action: 'false'
 
-       slot: '-1'
 
- unbreakable: 'false'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_NPC_KILL ·杀死NPC这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_NPC_KILL
 
- # npc (数字, 必填) :Citizens NPC的id
 
- npc: '/'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_NPC_KILL
 
-    npc: '/'
 
- cancel_event: 'false'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_PHATLOOTS_LOOT ·获取PhatLoots战利品这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_PHATLOOTS_LOOT
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_PHATLOOTS_LOOT
 
-    amount: '1'
 
- cancel_event: 'false'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_PLAYER_KILL ·杀死玩家这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_PLAYER_KILL
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
- # player_name (文本, 可选) : 要杀死的玩家名
 
- player_name: '/'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_PLAYER_KILL
 
-    amount: '1'
 
-    cancel_event: 'false'
 
- player_name: '/'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_PORTAL_ENTER · 进入传送门这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_PORTAL_ENTER
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_PORTAL_ENTER
 
-    amount: '1'
 
- cancel_event: 'false'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_PORTAL_EXIT · 退出传送门这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_PORTAL_EXIT
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_PORTAL_EXIT
 
-    amount: '1'
 
- cancel_event: 'false'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_POTION_THROW · 投掷药水这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_POTION_THROW
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
- # effect (药水效果, 可选) : 药水效果
 
- effect: '/'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_POTION_THROW
 
-    amount: '1'
 
-    cancel_event: 'false'
 
- effect: '/'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_PRESSURE_PLATE_ENABLE · 触发压力版这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_PRESSURE_PLATE_ENABLE
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
- # fail_goto (goto, 可选) : 如果玩家未踩指定的压力版,将执行这个goto
 
- fail_goto: '/'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_PRESSURE_PLATE_ENABLE
 
-    amount: '1'
 
-    cancel_event: 'false'
 
- fail_goto: '/'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_PROJECTILE_SHOOT · 发射抛射物这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_PROJECTILE_SHOOT
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
- # projectile_type (projectile type, 可选) : type of projectile
 
- # 可用数值 : ARROW, EGG, SNOWBALL, FIREBALL, EXP_BOTTLE, ENDER_PEARL, TRIDENT
 
- projectile_type: '/'
 
- # block (block setting, 可选) : 方块设置
 
- block:
 
-     # amount (数字, 可选) : 方块数量
 
-     amount: '1'
 
-     # type (物品材料, 可选) : 方块类型
 
- type: 'AIR'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_PROJECTILE_SHOOT
 
-    amount: '1'
 
-    cancel_event: 'false'
 
-    projectile_type: '/'
 
-    block:
 
-       amount: '1'
 
- type: 'AIR'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_SKILLAPI_CAST ·施放SkillAPI技能这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_SKILLAPI_CAST
 
- # skill_name (文本, 必填) : name of SkillAPI skill
 
- skill_name: '/'
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_SKILLAPI_CAST
 
-    skill_name: '/'
 
-    amount: '1'
 
- cancel_event: 'false'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_SKILLAPI_UPGRADE ` SkillAPI技能升级这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_SKILLAPI_UPGRADE
 
- # skill_name (文本, 必填) : SkillAPI技能名
 
- skill_name: '/'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_SKILLAPI_UPGRADE
 
-    skill_name: '/'
 
- cancel_event: 'false'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_SKILLAPI_XP_GAIN ·获得SkillAPI的经验这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_SKILLAPI_XP_GAIN
 
- # class_name (文本, 必填) : SkillAPI 职业名
 
- class_name: '/'
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_SKILLAPI_XP_GAIN
 
-    class_name: '/'
 
-    amount: '1'
 
- cancel_event: 'false'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_SNEAK · 潜行这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_SNEAK
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
- # time (数字, 可选) : amount of time to sneak (in seconds)
 
- time: '1'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_SNEAK
 
-    cancel_event: 'false'
 
- time: '1'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_SNEAK_TOGGLE · 切换潜行状态这个目标需要玩家做一些事代码: - object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_SNEAK_TOGGLE
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
 以下为便于复制粘帖的压缩版本代码: -     object:
 
-    type: PLAYER_SNEAK_TOGGLE
 
-    amount: '1'
 
- cancel_event: 'false'
 
 可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_SPRINT_DISTANCE · 冲刺这个目标需要玩家做一些事object:# ... 此处省略常规设置type: PLAYER_WALK_DISTANCE# cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件cancel_event: 'false'# distance (小数, 可选) : 冲刺距离distance: '1.0'以下为便于复制粘帖的压缩版本 object: type: PLAYER_WALK_DISTANCE cancel_event: 'false' distance: '1.0'可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_TREE_GROW · 植树
- objects:
代码:
-     object:
 
-    type: PLAYER_TREE_GROW
 
-    amount: '1'
 
-    cancel_event: 'false'
 
- tree_type: '/'
可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_VEHICLE_DISTANCE · 载具移动距离
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_VEHICLE_DISTANCE
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
- # distance (小数, 可选) : 用载具移动
 
- distance: '1.0'
 
- # vehicle_type (载具类型, 可选) : 载具类型
 
- # 可用数值 : BOAT·船, MINECART·矿车, HORSE·马, DONKEY·驴, MULE·骡, LLAMA·羊驼, PIG·猪
 
- vehicle_type: '/'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: PLAYER_VEHICLE_DISTANCE
 
-    cancel_event: 'false'
 
-    distance: '1.0'
 
- vehicle_type: '/'
可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_VEHICLE_ENTER · 进入载具这个目标需要玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_VEHICLE_ENTER
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
- # vehicle_type (载具类型, 可选) : 载具类型
 
- # 可用数值 : BOAT, MINECART, HORSE, DONKEY, MULE, LLAMA, PIG
 
- vehicle_type: '/'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: PLAYER_VEHICLE_ENTER
 
-    amount: '1'
 
-    cancel_event: 'false'
 
- vehicle_type: '/'
可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_VEHICLE_EXIT · 退出载具这个目标需要玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_VEHICLE_EXIT
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
- # vehicle_type (载具类型, 可选) : type of vehicle
 
- # 可用数值 : BOAT, MINECART, HORSE, DONKEY, MULE, LLAMA, PIG
 
- vehicle_type: '/'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: PLAYER_VEHICLE_EXIT
 
-    amount: '1'
 
-    cancel_event: 'false'
 
- vehicle_type: '/'
可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_WAIT · 等候这个目标需要玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_WAIT
 
- # time (数字, 可选) : amount of time to wait (in seconds)
 
- time: '1'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: PLAYER_WAIT
 
- time: '1'
可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_WALK · 行走这个目标需要玩家做一些事object:# ... 此处省略常规设置type: PLAYER_WALK# walk_type (walk type, 可选) : type of walk (related to location)# 可用数值 : WALK_TO, WALK_AWAY_FROMwalk_type: 'WALK_TO'以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: PLAYER_WALK
 
- walk_type: 'WALK_TO'
这个目标需要设置location.PLAYER_WALK_DISTANCE · 行走距离这个目标需要玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_WALK_DISTANCE
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
 
- # distance (小数, 可选) : distance to walk
 
- distance: '1.0'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: PLAYER_WALK_DISTANCE
 
-    cancel_event: 'false'
 
- distance: '1.0'
可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_XP_BOTTLE_THROW ·投掷附魔之瓶这个目标需要玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_XP_BOTTLE_THROW
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: PLAYER_XP_BOTTLE_THROW
 
-    amount: '1'
 
- cancel_event: 'false'
可在这个目标内使用设置 location.PLAYER_XP_GAIN · 获得经验这个目标需要玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: PLAYER_XP_GAIN
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # cancel_event (布尔值, 可选) : 是否取消事件
 
- cancel_event: 'false'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: PLAYER_XP_GAIN
 
-    amount: '1'
 
- cancel_event: 'false'
可在这个目标内使用设置 location.RANDOM · 随机这个目标会让服务器为玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: RANDOM
 
- # random (文本列表, 必填) : 随机选择, 格式和goto前往设置一样
 
- random: []
 
- # all_done_goto (goto, 可选) : 如果设置了这个选项, 插件不会随机选择已完成的目标或分支. 如果这里没有更多选项,将执行这个goto.
 
- all_done_goto: '/'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: RANDOM
 
-    random: []
 
- all_done_goto: '/'
这一目标设置 location 没有用..SERVER_ACHIEVEMENT_GIVE · 给予成就这个目标会让服务器为玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SERVER_ACHIEVEMENT_GIVE
 
- # achievement_type (achievement, 必填) : type of achievement
 
- # 可用数值 : OPEN_INVENTORY, MINE_WOOD, BUILD_WORKBENCH, BUILD_PICKAXE, BUILD_FURNACE, ACQUIRE_IRON, BUILD_HOE, MAKE_BREAD, BAKE_CAKE, BUILD_BETTER_PICKAXE, COOK_FISH, ON_A_RAIL, BUILD_SWORD, KILL_ENEMY, ...
 
- achievement_type: '/'
 
- # leader_only (布尔值, 可选) : 是否只对队长执行该行为
 
- leader_only: 'false'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: SERVER_ACHIEVEMENT_GIVE
 
-    achievement_type: '/'
 
- leader_only: 'false'
这一目标设置 location 没有用..SERVER_ACTION_LIST · 行为列表这个目标会让服务器为玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SERVER_ACTION_LIST
 
- # 行为 (文本列表, 必填) : 执行的行为, - WAIT [seconds] 等待, - MESSAGE [message] 发送消息, - TITLE [淡入时间] [持续时间] [淡出时间] [标题],[子标题]发送标题, - SOUND [音效] [音量] [音高]播放音效, - PARTICLES [粒子类型] [粒子数] [任务中的玩家名] [world,x,y,z]显示粒子效果, - EFFECT [type] [level] [ticks]给予药水效果, - OBJECT [分支id] [目标id] 执行任务目标 (只能用服务器目标)
 
- actions: []
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: SERVER_ACTION_LIST
 
- actions: []
这一目标设置 location 没有用..SERVER_ACTIONBAR_SEND · 发送消息条这个目标会让服务器为玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SERVER_ACTIONBAR_SEND
 
- # actionbar (文本, 可选) : 发送的消息
 
- actionbar: '&a&lEver heard about QuestCreator ? :D'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: SERVER_ACTIONBAR_SEND
 
- actionbar: '&a&lEver heard about QuestCreator ? :D'
这一目标设置 location 没有用..SERVER_BLOCK_PLACE · 放置方块这个目标会让服务器为玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SERVER_BLOCK_PLACE
 
- # block (block setting, 必填) : 方块设置
 
- block:
 
-     # amount (数字, 可选) : 
 
-     amount: '1'
 
-     # type (物品材料, 可选) : 方块类型
 
- type: 'AIR'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: SERVER_BLOCK_PLACE
 
-    block:
 
-       amount: '1'
 
- type: 'AIR'
这个目标需要设置location.SERVER_CAMERA_MODE_TOGGLE 切换电影模式这个目标会让服务器为玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SERVER_CAMERA_MODE_TOGGLE
 
- # toggle (布尔值, 必填) : 是否启用电影模式
 
- toggle: 'false'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: SERVER_CAMERA_MODE_TOGGLE
 
- toggle: 'false'
这一目标设置 location 没有用..SERVER_CHECKPOINT_CREATE · 创建任务记录点这个目标会让服务器为玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SERVER_CHECKPOINT_CREATE
 
- # restart_goto (goto, 必填) : 执行这个记录点时玩家将去哪里
 
- restart_goto: '/'
以下为便于复制粘帖的压缩版本 object: type: SERVER_CHECKPOINT_CREATE restart_goto: '/'这一目标设置 location 没有用..SERVER_CHECKPOINT_RESTART · 在任务记录点处重新开始任务这个目标会让服务器为玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SERVER_CHECKPOINT_RESTART
 
- # branch_id (文本, 必填) : 在距离哪个分支最近的任务记录点重新开始任务
 
- branch_id: '/'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: SERVER_CHECKPOINT_RESTART
 
- branch_id: '/'
这一目标设置 location 没有用..SERVER_COMMANDS_PERFORM · 执行指令这个目标会让服务器为玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SERVER_COMMANDS_PERFORM
 
- # commands (文本列表, 可选) : 执行的指令列表
 
- commands:
 
-     - 'say PYRRH4 is handsome'
 
- # execution_type (执行类型, 可选) :以哪种身份执行指令
 
- # 可用数值 : AS_PLAYER·玩家, AS_SERVER·服务器
 
- execution_type: 'AS_SERVER'
 
- # leader_only (布尔值, 可选) : 是否只对队长执行该行为
 
- leader_only: 'true'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: SERVER_COMMANDS_PERFORM
 
-    commands:
 
-       - 'say PYRRH4 is handsome'
 
-    execution_type: 'AS_SERVER'
 
- leader_only: 'true'
这一目标设置 location 没有用..SERVER_EXPLOSION_CREATE · 制造爆炸这个目标会让服务器为玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SERVER_EXPLOSION_CREATE
 
- # power (小数, 可选) : power of explosion
 
- power: '2.0'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: SERVER_EXPLOSION_CREATE
 
- power: '2.0'
这个目标需要设置location.SERVER_FIREWORK_SPAWN · 生成烟花这个目标会让服务器为玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SERVER_FIREWORK_SPAWN
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # firework.color (文本, 可选) :烟花颜色
 
- firework.color: 'AQUA'
 
- # firework.fade_color (文本, 可选) : 烟花淡出颜色
 
- firework.fade_color: 'BLUE'
 
- # firework.flicker (布尔值, 可选) : 烟花是否闪烁
 
- firework.flicker: 'true'
 
- # firework.power (数字, 可选) : 烟花强度
 
- firework.power: '1'
 
- # firework.trail (布尔值, 可选) : 烟花是否留下轨迹
 
- firework.trail: 'true'
 
- # firework.type (类型, 可选) : 烟花类型
 
- # 可用数值 : BALL·球形, BALL_LARGE·大型球形, STAR·星形, BURST·爆裂状, CREEPER·爬行者状
 
- firework.type: 'CREEPER'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: SERVER_FIREWORK_SPAWN
 
-    amount: '1'
 
-    firework.color: 'AQUA'
 
-    firework.fade_color: 'BLUE'
 
-    firework.flicker: 'true'
 
-    firework.power: '1'
 
-    firework.trail: 'true'
 
- firework.type: 'CREEPER'
这个目标需要设置location.SERVER_HEROES_XP_CHANGE · 更改Heroes的经验这个目标会让服务器为玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SERVER_HEROES_XP_CHANGE
 
- # class_name (文本, 可选) : Heroes职业名
 
- class_name: '/'
 
- # operation (操作, 可选) : 执行/检测的操作
 
- # 可用数值 : ADD, SET, TAKE
 
- operation: 'ADD'
 
- # value (小数, 可选) : 数值调节器
 
- value: '1.0'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: SERVER_HEROES_XP_CHANGE
 
-    class_name: '/'
 
-    operation: 'ADD'
 
- value: '1.0'
可在这个目标内使用设置 location.SERVER_ITEMS_DROP · 掉落物品这个目标会让服务器为玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SERVER_ITEMS_DROP
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # items (物品设置列表, 必填) : 物品设置
 
- items:
 
-     1: # 示例
 
-     # type (物品材料, 必填) : 物品类型
 
-     type: 'AIR'
 
-     # amount (数字, 可选) : 物品数量
 
-     amount: '1'
 
-     # chance (小数, 可选) : 物品出现率
 
-     chance: '-1'
 
-     # durability (数字, 可选) : 物品耐久度
 
-     durability: '0'
 
-     # enabled (布尔值, 可选) : 是否启用物品
 
-     enabled: 'true'
 
-     # enchants (文本列表, 可选) : 物品的附魔列表,附魔格式 : {enchantment},{level}
 
-     enchants: []
 
-     # lore (文本列表, 可选) : 物品描述
 
-     lore: []
 
-     # max_amount (数字, 可选) : 最大物品数
 
-     max_amount: '0'
 
-     # must_have_in_hand (布尔值, 可选) : 是否需要手持物品
 
-     must_have_in_hand: 'false'
 
-     # name (文本, 可选) : 物品展示名
 
-     name: '/'
 
-     # nbt (文本, 可选) : 物品的NBT标签,使用用base64编码
 
-     nbt: '/'
 
-     # remove_after_action (布尔值, 可选) : 是否在结束行为后删除物品
 
-     remove_after_action: 'false'
 
-     # slot (数字, 可选) : 菜单内的格子顺序
 
-     slot: '-1'
 
-     # unbreakable (布尔值, 可选) :物品是否加上无法破坏的标签
 
- unbreakable: 'false'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: SERVER_ITEMS_DROP
 
-    amount: '1'
 
-    items:
 
-       1:
 
-       type: 'AIR'
 
-       amount: '1'
 
-       chance: '-1'
 
-       durability: '0'
 
-       enabled: 'true'
 
-       enchants: []
 
-       lore: []
 
-       max_amount: '0'
 
-       must_have_in_hand: 'false'
 
-       name: '/'
 
-       nbt: '/'
 
-       remove_after_action: 'false'
 
-       slot: '-1'
 
- unbreakable: 'false'
这个目标需要设置location.SERVER_ITEMS_GIVE · 给予物品这个目标会让服务器为玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SERVER_ITEMS_GIVE
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # leader_only (布尔值, 可选) : 是否只对队长执行该行为
 
- leader_only: 'false'
 
- # prevent_abandonment (布尔值, 可选) : 是否禁止玩家移动物品到容器内
 
- prevent_abandonment: 'false'
 
- # items (物品设置列表, 必填) : 物品设置
 
- items:
 
-     1: # 示例
 
-     # type (物品材料, 必填) : 物品类型
 
-     type: 'AIR'
 
-     # amount (数字, 可选) : 物品数量
 
-     amount: '1'
 
-     # chance (小数, 可选) : 物品出现率
 
-     chance: '-1'
 
-     # durability (数字, 可选) : 物品耐久度
 
-     durability: '0'
 
-     # enabled (布尔值, 可选) : 是否启用物品
 
-     enabled: 'true'
 
-     # enchants (文本列表, 可选) : 物品的附魔列表,附魔格式 : {enchantment},{level}
 
-     enchants: []
 
-     # lore (文本列表, 可选) : 物品描述
 
-     lore: []
 
-     # max_amount (数字, 可选) : 最大物品数
 
-     max_amount: '0'
 
-     # must_have_in_hand (布尔值, 可选) : 是否需要手持物品
 
-     must_have_in_hand: 'false'
 
-     # name (文本, 可选) : 物品展示名
 
-     name: '/'
 
-     # nbt (文本, 可选) : 物品的NBT标签,使用用base64编码
 
-     nbt: '/'
 
-     # remove_after_action (布尔值, 可选) : 是否在结束行为后删除物品
 
-     remove_after_action: 'false'
 
-     # slot (数字, 可选) : 菜单内的格子顺序
 
-     slot: '-1'
 
-     # unbreakable (布尔值, 可选) :物品是否加上无法破坏的标签
 
- unbreakable: 'false'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: SERVER_ITEMS_GIVE
 
-    amount: '1'
 
-    leader_only: 'false'
 
-    prevent_abandonment: 'false'
 
-    items:
 
-       1:
 
-       type: 'AIR'
 
-       amount: '1'
 
-       chance: '-1'
 
-       durability: '0'
 
-       enabled: 'true'
 
-       enchants: []
 
-       lore: []
 
-       max_amount: '0'
 
-       must_have_in_hand: 'false'
 
-       name: '/'
 
-       nbt: '/'
 
-       remove_after_action: 'false'
 
-       slot: '-1'
 
- unbreakable: 'false'
这一目标设置 location 没有用..SERVER_ITEMS_REMOVE · 删除物品这个目标会让服务器为玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SERVER_ITEMS_REMOVE
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # leader_only (布尔值, 可选) : 是否只对队长执行该行为
 
- leader_only: 'false'
 
- # items (物品设置列表, 必填) : 物品设置
 
- items:
 
-     1: # 示例
 
-     # type (物品材料, 必填) : 物品类型
 
-     type: 'AIR'
 
-     # amount (数字, 可选) : 物品数量
 
-     amount: '1'
 
-     # chance (小数, 可选) : 物品出现率
 
-     chance: '-1'
 
-     # durability (数字, 可选) : 物品耐久度
 
-     durability: '0'
 
-     # enabled (布尔值, 可选) : 是否启用物品
 
-     enabled: 'true'
 
-     # enchants (文本列表, 可选) : 物品的附魔列表,附魔格式 : {enchantment},{level}
 
-     enchants: []
 
-     # lore (文本列表, 可选) : 物品描述
 
-     lore: []
 
-     # max_amount (数字, 可选) : 最大物品数
 
-     max_amount: '0'
 
-     # must_have_in_hand (布尔值, 可选) : 是否需要手持物品
 
-     must_have_in_hand: 'false'
 
-     # name (文本, 可选) : 物品展示名
 
-     name: '/'
 
-     # nbt (文本, 可选) : 物品的NBT标签,使用用base64编码
 
-     nbt: '/'
 
-     # remove_after_action (布尔值, 可选) : 是否在结束行为后删除物品
 
-     remove_after_action: 'false'
 
-     # slot (数字, 可选) : 菜单内的格子顺序
 
-     slot: '-1'
 
-     # unbreakable (布尔值, 可选) :物品是否加上无法破坏的标签
 
- unbreakable: 'false'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: SERVER_ITEMS_REMOVE
 
-    amount: '1'
 
-    leader_only: 'false'
 
-    items:
 
-       1:
 
-       type: 'AIR'
 
-       amount: '1'
 
-       chance: '-1'
 
-       durability: '0'
 
-       enabled: 'true'
 
-       enchants: []
 
-       lore: []
 
-       max_amount: '0'
 
-       must_have_in_hand: 'false'
 
-       name: '/'
 
-       nbt: '/'
 
-       remove_after_action: 'false'
 
-       slot: '-1'
 
- unbreakable: 'false'
这一目标设置 location 没有用..SERVER_JOURNAL_ENTRY_ADD ·任务日志添加条目这个目标会让服务器为玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SERVER_JOURNAL_ENTRY_ADD
 
- # entry_id (文本, 必填) : 条目id
 
- entry_id: '/'
 
- # entry_title (文本, 必填) : 条目的标题
 
- entry_title: '/'
 
- # entry_detail (文本, 可选) : 条目详情
 
- entry_detail: '/'
 
- # leader_only (布尔值, 可选) : 是否只对队长执行该行为
 
- leader_only: 'false'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: SERVER_JOURNAL_ENTRY_ADD
 
-    entry_id: '/'
 
-    entry_title: '/'
 
-    entry_detail: '/'
 
- leader_only: 'false'
这一目标设置 location 没有用..SERVER_JOURNAL_ENTRY_REMOVE · 删除任务日志条目这个目标会让服务器为玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SERVER_JOURNAL_ENTRY_REMOVE
 
- # entry_id (文本, 必填) : 条目id
 
- entry_id: '/'
 
- # leader_only (布尔值, 可选) : 是否只对队长执行该行为
 
- leader_only: 'false'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: SERVER_JOURNAL_ENTRY_REMOVE
 
-    entry_id: '/'
 
- leader_only: 'false'
这一目标设置 location 没有用..SERVER_LIGHTNING_STRIKE这个目标会让服务器为玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SERVER_LIGHTNING_STRIKE
 
- # damage (布尔值, 必填) : 雷击是否造成伤害
 
- damage: 'true'
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: SERVER_LIGHTNING_STRIKE
 
-    damage: 'true'
 
- amount: '1'
这个目标需要设置location.SERVER_MCMMO_LEVEL_CHANGE ·更改MCMMO的等级这个目标会让服务器为玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SERVER_MCMMO_LEVEL_CHANGE
 
- # skill_name (文本, 必填) : name of McMMO skill
 
- skill_name: '/'
 
- # operation (操作, 可选) : 执行/检测的操作
 
- # 可用数值 : ADD, SET, TAKE
 
- operation: 'ADD'
 
- # value (小数, 可选) : 数值调节器
 
- value: '1.0'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: SERVER_MCMMO_LEVEL_CHANGE
 
-    skill_name: '/'
 
-    operation: 'ADD'
 
- value: '1.0'
可在这个目标内使用设置 location.SERVER_MCMMO_XP_CHANGE ·更改MCMMo的经验这个目标会让服务器为玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: NO_ACTION
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
- type: NO_ACTION
这一目标设置 location 没有用..SERVER_MOB_KILL · 击杀怪物这个目标会让服务器为玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SERVER_MOB_KILL
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # mob (怪物设置, 必填) : 怪物设置
 
- mob:
 
-     # name (文本, 可选) : 怪物名
 
-     name: '/'
 
-     # type (实体类型, 可选) : 怪物类型
 
-     # 可用数值 : DROPPED_ITEM·掉落的物品, EXPERIENCE_ORB·经验球, AREA_EFFECT_CLOUD·云粒子效果, ELDER_GUARDIAN·远古守卫者, WITHER_SKELETON·凋零骷髅, STRAY·尸壳, EGG·鸡蛋, LEASH_HITCH·拴绳, PAINTING·画, ARROW·箭, SNOWBALL·雪球, FIREBALL·烈焰弹, SMALL_FIREBALL·烈焰弹, ENDER_PEARL·末影珍珠, ...
 
- type: '/'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: SERVER_MOB_KILL
 
-    amount: '1'
 
-    mob:
 
-       name: '/'
 
- type: '/'
这个目标需要设置location.SERVER_MOB_SPAWN · 生成怪物这个目标会让服务器为玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SERVER_MOB_SPAWN
 
- # quest_limited_mob (布尔值, 必填) : 是否限制任务玩家和生成的怪物间的PvE
 
- quest_limited_mob: 'false'
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # mob (怪物设置, 必填) : 怪物设置
 
- mob:
 
-     # name (文本, 可选) : 怪物名
 
-     name: '/'
 
-     # type (实体类型, 可选) : 怪物类型
 
-     # 可用数值 : DROPPED_ITEM·掉落的物品, EXPERIENCE_ORB·经验球, AREA_EFFECT_CLOUD·云粒子效果, ELDER_GUARDIAN·远古守卫者, WITHER_SKELETON·凋零骷髅, STRAY·尸壳, EGG·鸡蛋, LEASH_HITCH·拴绳, PAINTING·画, ARROW·箭, SNOWBALL·雪球, FIREBALL·烈焰弹, SMALL_FIREBALL·烈焰弹, ENDER_PEARL·末影珍珠, ...
 
- type: '/'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: SERVER_MOB_SPAWN
 
-    quest_limited_mob: 'false'
 
-    amount: '1'
 
-    mob:
 
-       name: '/'
 
- type: '/'
这个目标需要设置location.SERVER_MOB_TELEPORT · 传送怪物这个目标会让服务器为玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SERVER_MOB_TELEPORT
 
- # teleport_to (location, 必填) : 怪物传送到哪里
 
- teleport_to: '/'
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # mob (怪物设置, 必填) : 怪物设置
 
- mob:
 
-     # name (文本, 可选) : 怪物名
 
-     name: '/'
 
-     # type (实体类型, 可选) : 怪物类型
 
-     # 可用数值 : DROPPED_ITEM·掉落的物品, EXPERIENCE_ORB·经验球, AREA_EFFECT_CLOUD·云粒子效果, ELDER_GUARDIAN·远古守卫者, WITHER_SKELETON·凋零骷髅, STRAY·尸壳, EGG·鸡蛋, LEASH_HITCH·拴绳, PAINTING·画, ARROW·箭, SNOWBALL·雪球, FIREBALL·烈焰弹, SMALL_FIREBALL·烈焰弹, ENDER_PEARL·末影珍珠, ...
 
- type: '/'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: SERVER_MOB_TELEPORT
 
-    teleport_to: '/'
 
-    amount: '1'
 
-    mob:
 
-       name: '/'
 
- type: '/'
这个目标需要设置location.SERVER_MONEY_CHANGE · 修改金钱这个目标会让服务器为玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SERVER_MONEY_CHANGE
 
- # leader_only (布尔值, 可选) : 是否只对队长执行该行为
 
- leader_only: 'false'
 
- # operation (操作, 可选) : 执行/检测的操作
 
- # 可用数值 : ADD, SET, TAKE
 
- operation: 'ADD'
 
- # value (数字, 可选) : 数值调节器
 
- value: '1'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: SERVER_MONEY_CHANGE
 
-    leader_only: 'false'
 
-    operation: 'ADD'
 
- value: '1'
这一目标设置 location 没有用..SERVER_MYTHICMOBS_SPAWN · 生成Mythicmobs这个目标会让服务器为玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SERVER_MYTHICMOBS_SPAWN
 
- # mob_name (文本, 必填) :MythicMob怪物名
 
- mob_name: '/'
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # quest_limited_mob (布尔值, 可选) : 是否限制任务玩家和生成的怪物间的PvE
 
- quest_limited_mob: 'false'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: SERVER_MYTHICMOBS_SPAWN
 
-    mob_name: '/'
 
-    amount: '1'
 
- quest_limited_mob: 'false'
可在这个目标内使用设置 location.SERVER_NPC_DISPLAY_CHANGE · 更改NPC显示这个目标会让服务器为玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SERVER_NPC_DISPLAY_CHANGE
 
- # npc (数字, 必填) :Citizens NPC的id
 
- npc: '/'
 
- # operation (操作, 可选) : 执行/检测的操作
 
- # 可用数值 : HIDE, SHOW
 
- operation: 'WALK_TO'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: SERVER_NPC_DISPLAY_CHANGE
 
-    npc: '/'
 
- operation: 'WALK_TO'
可在这个目标内使用设置 location.SERVER_NPC_MOVE ·让NPC移动这个目标会让服务器为玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SERVER_NPC_MOVE
 
- # npc (数字, 必填) :Citizens NPC的id
 
- npc: '/'
 
- # operation (操作, 可选) : 执行/检测的操作
 
- # 可用数值 : TELEPORT, WALK_TO, WALK_TO_WAIT_COMPLETION
 
- operation: 'WALK_TO'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: SERVER_NPC_MOVE
 
-    npc: '/'
 
- operation: 'WALK_TO'
可在这个目标内使用设置 location.SERVER_PARTICLES_DISPLAY · 显示粒子效果这个目标会让服务器为玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SERVER_PARTICLES_DISPLAY
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # particle_type (类型, 可选) : 粒子类型
 
- # 可用数值 : EXPLOSION_NORMAL, EXPLOSION_LARGE, EXPLOSION_HUGE, FIREWORKS_SPARK, WATER_BUBBLE, WATER_SPLASH, WATER_WAKE, SUSPENDED, SUSPENDED_DEPTH, CRIT, CRIT_MAGIC, SMOKE_NORMAL, SMOKE_LARGE, SPELL, ...
 
- particle_type: 'HEART'
 
- # quest_players_only (布尔值, 可选) : 是否只有任务中的玩家才能看得到粒子效果
 
- quest_players_only: 'true'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: SERVER_PARTICLES_DISPLAY
 
-    amount: '1'
 
-    particle_type: 'HEART'
 
- quest_players_only: 'true'
这个目标需要设置location.SERVER_PHATLOOTS_LOOT ·获得PHATLOOTS战利品这个目标会让服务器为玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SERVER_PHATLOOTS_LOOT
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
- type: SERVER_PHATLOOTS_LOOT
可在这个目标内使用设置 location.SERVER_PLAYER_CLEAR · 清除玩家这个目标会让服务器为玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SERVER_PLAYER_CLEAR
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
- type: SERVER_PLAYER_CLEAR
这一目标设置 location 没有用..SERVER_PLAYER_DAMAGE · 对玩家造成伤害这个目标会让服务器为玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SERVER_PLAYER_DAMAGE
 
- # amount (小数, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1.0'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: SERVER_PLAYER_DAMAGE
 
- amount: '1.0'
这一目标设置 location 没有用..SERVER_PLAYER_EFFECTS_GIVE · 给予玩家药水效果这个目标会让服务器为玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SERVER_PLAYER_EFFECTS_GIVE
 
- # effects (药水效果设置列表, 必填) : 药水效果设置
 
- effects:
 
-     1: # 示例
 
-     # duration (数字, 可选) : 效果持续时间 (单位为刻, 1 秒 = 20 刻)
 
-     duration: '0'
 
-     # level (数字, 可选) : 效果等级 (从 1 级开始)
 
-     level: '0'
 
-     # type (药水效果类型, 可选) : 效果类型
 
- type: '/'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: SERVER_PLAYER_EFFECTS_GIVE
 
-    effects:
 
-       1:
 
-       duration: '0'
 
-       level: '0'
 
- type: '/'
这一目标设置 location 没有用..SERVER_PLAYER_EFFECTS_REMOVE · 移除药水效果这个目标会让服务器为玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SERVER_PLAYER_EFFECTS_REMOVE
 
- # effects (药水效果设置列表, 必填) : 药水效果设置
 
- effects:
 
-     1: # 示例
 
-     # duration (数字, 可选) : 效果持续时间 (单位为刻, 1 秒 = 20 刻)
 
-     duration: '0'
 
-     # level (数字, 可选) : 效果等级 (从 1 级开始)
 
-     level: '0'
 
-     # type (药水效果类型, 可选) : 效果类型
 
- type: '/'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: SERVER_PLAYER_EFFECTS_REMOVE
 
-    effects:
 
-       1:
 
-       duration: '0'
 
-       level: '0'
 
- type: '/'
这一目标设置 location 没有用..SERVER_PLAYER_TELEPORT · 传送玩家这个目标会让服务器为玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SERVER_PLAYER_TELEPORT
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
- type: SERVER_PLAYER_TELEPORT
这个目标需要设置location.SERVER_QUANTUMRPG_ITEM_GIVE · 给予QUANTUMRPG物品这个目标需要玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SERVER_QUANTUMRPG_ITEM_GIVE
 
- # item_id (文本, 必填) : QuantumRPG的物品id
 
- item_id: '/'
 
- # module (e module, 必填) : QuantumRPG模块名
 
- # 可用数值 : ACTIVE_ITEMS, ARROWS, BUFFS, COMBAT_LOG, CONSUMABLES, CUSTOM_ITEMS, DROPS, ESSENCES, EXTRACTOR, GEMS, IDENTIFY, ITEM_HINTS, MAGIC_DUST, NOTIFICATIONS, ...
 
- module: '/'
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # level (数字, 可选) : 物品等级
 
- level: '1'
 
- # success_rate (数字, 可选) : 成功率 (如果可用)
 
- success_rate: '1'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: SERVER_QUANTUMRPG_ITEM_GIVE
 
-    item_id: '/'
 
-    module: '/'
 
-    amount: '1'
 
-    level: '1'
 
- success_rate: '1'
可在这个目标内使用设置 location.SERVER_SKILLAPI_CLASS_PROFESS ·SkillAPI职业这个目标会让服务器为玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SERVER_SKILLAPI_CLASS_PROFESS
 
- # class_name (文本, 必填) :SkillAPI 职业名
 
- class_name: '/'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: SERVER_SKILLAPI_CLASS_PROFESS
 
- class_name: '/'
可在这个目标内使用设置 location.SERVER_SKILLAPI_LEVEL_CHANGE ·更改SkillAPI等级这个目标会让服务器为玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SERVER_SKILLAPI_LEVEL_CHANGE
 
- # class_name (文本, 必填) :SkillAPI 职业名
 
- class_name: '/'
 
- # operation (操作, 可选) : 执行/检测的操作
 
- # 可用数值 : ADD, SET, TAKE
 
- operation: 'ADD'
 
- # value (数字, 可选) : 数值调节器
 
- value: '1'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: SERVER_SKILLAPI_LEVEL_CHANGE
 
-    class_name: '/'
 
-    operation: 'ADD'
 
- value: '1'
可在这个目标内使用设置 location.SERVER_SKILLAPI_POINTS_CHANGE ·更改SkillAPI点数这个目标会让服务器为玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SERVER_SKILLAPI_POINTS_CHANGE
 
- # class_name (文本, 必填) :SkillAPI 职业名
 
- class_name: '/'
 
- # operation (操作, 可选) : 执行/检测的操作
 
- # 可用数值 : ADD, SET, TAKE
 
- operation: 'ADD'
 
- # value (数字, 可选) : 数值调节器
 
- value: '1'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: SERVER_SKILLAPI_POINTS_CHANGE
 
-    class_name: '/'
 
-    operation: 'ADD'
 
- value: '1'
可在这个目标内使用设置 location.SERVER_SKILLAPI_XP_CHANGE ·更改SkillAPI经验这个目标会让服务器为玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SERVER_SKILLAPI_XP_CHANGE
 
- # class_name (文本, 必填) : SkillAPI 职业名
 
- class_name: '/'
 
- # operation (操作, 可选) : 执行/检测的操作
 
- # 可用数值 : ADD, SET, TAKE
 
- operation: 'ADD'
 
- # value (数字, 可选) : 数值调节器
 
- value: '1'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: SERVER_SKILLAPI_XP_CHANGE
 
-    class_name: '/'
 
-    operation: 'ADD'
 
- value: '1'
可在这个目标内使用设置 location.SERVER_TAB_CHANGE ·更改服务器TAB栏这个目标会让服务器为玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SERVER_TAB_CHANGE
 
- # tab (tab setting, 必填) : 发送的标题
 
- tab:
 
-     # footer (文本, 可选) : 页脚
 
-     footer: 'Honestly, just take a look ! #selfadINSIDEtheproduct :D'
 
-     # header (文本, 可选) : 页眉
 
- header: 'QuestCreator 是最好用的任务插件'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: SERVER_TAB_CHANGE
 
-    tab:
 
-       footer: 'Honestly, just take a look ! #selfadINSIDEtheproduct :D'
 
- header: 'QuestCreator 是最好用的任务插件'
这一目标设置 location 没有用..SERVER_TITLE_SEND · 发送标题这个目标会让服务器为玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SERVER_TITLE_SEND
 
- # title (标题设置, 必填) : 发送的标题
 
- title:
 
-     # duration (数字, 可选) : 持续时间 (单位为刻) (1 秒 = 20 刻)
 
-     duration: '50'
 
-     # fade_in (数字, 可选) : 淡入时间 (单位为刻) (1 秒 = 20 刻)
 
-     fade_in: '5'
 
-     # fade_out (数字, 可选) : 淡出时间 (单位为刻) (1 秒 = 20 刻)
 
-     fade_out: '5'
 
-     # subtitle (文本, 可选) : 子标题
 
-     subtitle: 'Fresh a voca doooo !'
 
-     # title (文本, 可选) : 标题
 
- title: 'Fresh Avocado'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: SERVER_TITLE_SEND
 
-    title:
 
-       duration: '50'
 
-       fade_in: '5'
 
-       fade_out: '5'
 
-       subtitle: 'Fresh a voca doooo !'
 
- title: 'Fresh Avocado'
这一目标设置 location 没有用..SERVER_VARIABLE_CHANGE · 更改变量这个目标会让服务器为玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SERVER_VARIABLE_CHANGE
 
- # value (文本, 必填) : 调节器数值
 
- value: '/'
 
- # variable (文本, 必填) : 修改的变量名
 
- variable: '/'
 
- # leader_only (布尔值, 可选) : 是否只对队长执行该行为
 
- leader_only: 'true'
 
- # operation (操作, 可选) : 执行/检测的操作
 
- # 可用数值 : SET, ADD, TAKE, ADD_NUMBER, TAKE_NUMBER
 
- operation: 'ADD'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: SERVER_VARIABLE_CHANGE
 
-    value: '/'
 
-    variable: '/'
 
-    leader_only: 'true'
 
- operation: 'ADD'
这一目标设置 location 没有用..SERVER_WORLDEDIT_SCHEMATIC_PASTE · 粘帖创世神Schematic建筑这个目标会让服务器为玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SERVER_WORLDEDIT_SCHEMATIC_PASTE
 
- # schematic_file (文本, 必填) : schematic 文件名 (比如 'castle.schematic')
 
- schematic_file: '/'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: SERVER_WORLDEDIT_SCHEMATIC_PASTE
 
- schematic_file: '/'
可在这个目标内使用设置 location.SERVER_XP_CHANGE · 更改经验这个目标会让服务器为玩家做一些事
代码:
- object:
 
- # ... 此处省略常规设置
 
- type: SERVER_XP_CHANGE
 
- # amount (数字, 可选) : 行为重复的次数
 
- amount: '1'
 
- # operation (操作, 可选) : 执行/检测的操作
 
- # 可用数值 : ADD, SET, TAKE
 
- operation: 'ADD'
以下为便于复制粘帖的压缩版本
代码:
-     object:
 
-    type: SERVER_XP_CHANGE
 
-    amount: '1'
 
- operation: 'ADD'
这一目标设置 location 没有用.
插件没有公开的API, 你需要直接将插件.jar 导入到你的IDE内. 你也许也要导入PyrCore.如果你想要开发兼容 QuestCreator 的插件却没购买这款插件, 你可以在Discor联系插件作者来试下能否和插件作者达成一致.JAVADOC链接示例项目如何获取用户数据 :
代码:
- QCUser userData = QuestCreator.inst().getData().getUsers().getElement(playerUUID);
更改数据文件 (如果你想要玩家扮演不同的角色的话很有用,如) :
代码:
- Core.instance().getData().getDataProfiles().set(playerUUID, "profileName");
最有用的class示例 :
代码:
- QuestCreator.inst()
这些东西比较晦涩难懂, 有用的东西存储在 javadoc. 如果你有疑问, 你可以到discord提问.