我想 做一个就是使用技能 下次普通攻击伤害为 攻击伤害+攻击伤害X20%
如何做
技能持续时间为6秒
6秒后技能冷却 效果消失
怎么做
如何做
技能持续时间为6秒
6秒后技能冷却 效果消失
怎么做
Damage Buff
只是普通攻击伤害的话,应该用不到变量
分为两块,整体思路如下:
主动释放→目标自己→给自己添加一个标签,时间6秒,标签名要记住
造成攻击时释放→目标自己→条件:标签(名字为上面设置的标签名)→DamageBuff,数值为1.2→移除标签
还有问题请私信
分为两块,整体思路如下:
主动释放→目标自己→给自己添加一个标签,时间6秒,标签名要记住
造成攻击时释放→目标自己→条件:标签(名字为上面设置的标签名)→DamageBuff,数值为1.2→移除标签
还有问题请私信
hapydoo 发表于 2018-11-18 13:38
只是普通攻击伤害的话,应该用不到变量
分为两块,整体思路如下:
主动释放→目标自己→给自己添加一 ...
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我这样设计对吗?
不过我这样设计没有反应伤害还是没变
dddfly 发表于 2018-11-18 21:40
我这样设计对吗?
不过我这样设计没有反应伤害还是没变
我看了一下3楼说的思路是没错的。
但是具体实现上,这两个触发器最好分开,因为cast是主动的触发器,其他的触发器都属于被动类。
你可以再做一个技能,把Physical Damage触发器及其下面的内容都放进去,然后也把这个技能给同一个职业就好了。
如果这样改了以后,还是不能起效,建议在Condition:Flag下面建立一个Mechanic:Delay(延迟),设置一个0.01秒的延迟,然后把Mechanic:Flag Clear放到这个延迟下面,让清除标签延迟0.01秒。避免判定上出现矛盾。
dddfly 发表于 2018-11-18 21:40
我这样设计对吗?
不过我这样设计没有反应伤害还是没变
不好意思是我的失误。。
第二个的Damagebuff只是增加自己接下来某一段时间内的伤害,和Damage完全不等效。希望没有造成误导。
唔。这样子可能会比较麻烦,如果你是skapi免费版的,会比较麻烦一点,并且由于我没有实际试过不保证一定实现
如果你是付费版,只要调用一下你的伤害变量就行,我先粗略讲一下,就是在主动释放的下方加两个,一个是记录你的攻击变量,另一个是将该变量x1.2倍,然后将普通攻击释放那边的Damage Buff改为Damage,数值填变量的记录名
hapydoo 发表于 2018-11-19 22:42
不好意思是我的失误。。
第二个的Damagebuff只是增加自己接下来某一段时间内的伤害,和Damage完全不等效 ...
我的是付费版本 最新的
sistwier 发表于 2018-11-19 14:53
我看了一下3楼说的思路是没错的。
但是具体实现上,这两个触发器最好分开,因为cast是主动的触发器,其他 ...
我怀疑无法生效的原因是
第二列的Damage Buff,是在自己攻击生效后再给予自身伤害加成,导致这个伤害加成无法影响之前的攻击
也有可能是我弄复杂了
我不确定的是skapi的物理攻击是从左键按下去的那一刻生效,还是从对目标造成伤害后生效
你用的是中文编辑器吗?。。
中文编辑器落后了好几个版本,某似没有变量储存这一功能,我可能要等到周末使用电脑后才好详细讲,楼上那位的方法你也可以先尝试
中文编辑器落后了好几个版本,某似没有变量储存这一功能,我可能要等到周末使用电脑后才好详细讲,楼上那位的方法你也可以先尝试
hapydoo 发表于 2018-11-19 22:52
我怀疑无法生效的原因是
第二列的Damage Buff,是在自己攻击生效后再给予自身伤害加成,导致这个伤害加 ...
这个我通过大量的经验是知道的,如果你在攻击同时获得一个Damage Buff,这个buff是会作用于这次攻击的。所以应该不是这个原因。但是如果你攻击同时清除身上的Flag,确实有可能造成判定的失败。
也就是说,skillapi的任何在攻击时候发生的事件,都会和这次攻击视为在同一个瞬间触发的。
hapydoo 发表于 2018-11-19 22:52
我怀疑无法生效的原因是
第二列的Damage Buff,是在自己攻击生效后再给予自身伤害加成,导致这个伤害加 ...
我在我的服务器里做了一个技能,是玩家给自己施加一个持续1分钟的Flag,在玩家攻击时候,如果有这个Flag,就有一定几率(取决于敏捷能力的大小和职业自身的特定)触发一个暴击,暴击伤害基础为180%并受到灵巧属性的加成。
这其中我采用的机制就是在攻击时附加Flag条件和概率条件,满足Flag条件时有概率触发一个针对自身的(180+灵巧属性)%的Damage Buff,这个buff只持续0.01秒。同时也会在0.01秒之后清除身上的Flag。
实测有效,Flag会正确的清除、并会正确计算敏捷的概率加成和灵巧的额外暴击伤害加成。长期实践后我认为这个插件的触发器触发的事件,都会是和触发器视为同时发生。