本帖最后由 Peng_Lx 于 2019-1-23 18:07 编辑 


errrrr,前些天发了SkillAPI的汉化
但是呢!!!使用起来还是很困难!本人高中,预计项目将在一个月内完成还有些项目未完成,但是在我的搬运贴里有提及!
于是只能来汉化Wiki了(带#为我做的一些补充)
Wuuu~~~
主页
概述:
SkillAPI是一个强大的RPG插件,允许创建自定义技能和职业,而不需要编写任何代码。
如果你想要编写技能/职业变得更加简单的话,你就需要一个编辑器了
如果你想要挖掘这个插件的更多能力,可以自己写些一些与SkillAPI挂钩的插件。
支持的版本:
最新版本(1.87)支持1.7-1.13 .x的Spigot服务器。
对于Cauldron的支持有限。(一些粒子效果,Boss血条和一些其他的特性不支持!)
前置插件:
McCore
属性值:
概述:属性提供了一种灵活简单的方式提升玩家一些基本属性。每一种都有基本数量,技能可以修改属性,物品也能提供额外属性点。#指令也可以
开启属性值:(#默认好像就是开启的吧!提高我的汉化量!差评!)默认的情况下属性是不开启的!想要开启他们,请打开你的config文件并在Class下把"attributes-enabled"改成true。(#我可能用的是假SkillAPI)
属性值.yml这是属性值的主要配置文件(Attributes.yml)。你可以完全修改他们,改变他们的作用或是细节。(#细节就是那些普通的文件啦 大家都懂 作用也可以改么 真神奇!)可以更改的有属性的名称玩家可以加的最大点数在GUI中显示属性的图标它们影响什么样的技能它们的效果
默认属性值效果:
(#比如说 玩家分配10点属性点给体质,那么玩家就在职业血量基础上加10滴血)
属性标签:
(#谈属性标签时我们先谈谈他有什么用吧,之前我自己都没注意到 hhhh 太真实了,在你的Attributes.yml里 有着默认的属性值,但是
你可以自己添加啊 SkillAPI的自由度太高了! 这里我们举个例子 大家就知道属性标签的用处了!
属性点可以填哪些东西
动态设置:
属性可以影响动态技能的设置。他们分别是技能的三大必须点也就是触发方式 目标选取 最终效果他们要按照下方所示的格式来编辑:
举个例子,每加一个属性点会提高2%的伤害。那么就是
再来一个例子 每加一个属性点会导致有更多的粒子效果 那么就是
你也可以通过添加属性点来调整技能在GUI中的显示。如果图标为“example”,则example例增加5%的伤害
你也添加多个语句来调整。如果图标为“example”,则example例增加5%的伤害,而对于所有其他技能,则增加2%。
公式:
有关公式如何工作的详细信息,请参阅本页(等待汉化添加超链)
公式例子:
加法变化:
倍数变化:
聊天前缀:当开启聊天前缀时,玩家会有一个聊天的前缀,这个选项取决于玩家职业,当然你也可以用其他插件来编辑玩家的聊天前缀,但这是由SkillAPI提供的一些美学!
插件兼容性:任何聊天插件都不兼容这个特性,关闭这个功能保证其他聊天插件正常运作!
职业:
概述:
玩家可以自主选择职业,每个人都有自己的技能,伤害,血量和法力。当玩家满足了转职要求时,也可以转职哦!
职业进阶:
(#其实应该就是转职的意思)
在编辑职业时,可以选择一个职业作为父职业,那么当前职业就是那个职业的子职业。当父职业达到最高水平,就可以选择这个子职业。
例如,将父职业设置为战士,子职业为骑士,那么当战士满级了,就可以选择骑士这个职业了。
(#设置时只需在子职业这里填写父职业就行。比如说 我这里写了一个example的职业,想让pwq成为他的父职业那么就在
example的文件下方写上
)
职业技能:每个职业都有自己的主动技能和被动技能。被动技能可以给你带来额外的伤害,比如武器的额外伤害,还能带来其他的一些功能。
(#善用被动技能可以让服务器变得更加有趣!)
种族、团队和其他群体:
每个职业中都有一个“group”选项,每个职业只能有一个group。你可以在职业下方填写各种各样的的组, 每个小组都可以为玩家添加统计数据和技能,以便为玩家提供多种选择。
自己补充的超多!
在职业文件下你可以看到这个!
这里写了什么,你的skillapi的文件夹下的group就会挂钩这个组,然后就可以进行单独设置了(后面应该会讲到)
切换职业:
“/ class acc <accountId>”命令允许玩家在保留当前职业的情况下切换到其他职业。
(#默认有3个账户,我建议改为1,在config中修改!)
重置职业:
有一个命令可以重置职业数据,以便玩家可以在不想保留旧数据的情况下进行更改(或者如果您将上述切换职业限制为VIP权限)。
(#/class reset)
Code API
概述:
SkillAPI提供了一种简单的方法来利用代码编写自己的技能和课程。 您可以查看JavaDocs,源代码或浏览下面链接的教程以开始使用。
(#为专业人员就不用看这页了)
有用的链接:
教程:
自定义状态
API提供了一些状态,技能可以使用他们,开发者请自行深入研究。下面是这些状态及其作用沉默禁止玩家释放技能. 对怪物无效.禁锢禁止目标移动,不过他们依然可以环绕四周. 缴械禁止伤害进行攻击. 对怪物无效.眩晕效果相当于对目标同时释放沉默,禁锢,眩晕.但是目标使怪物时只有禁锢有用.打断打断目标释放的技能吸收使目标受到的伤害转化为生命值. 对怪物无效.诅咒使目标的生命值回复转化为伤害(对目标自己的伤害). 对怪物无效.无敌使目标不受到伤害. 对怪物无效.
技能树
列表
关键词: Requirement默认的技能树,有助于显示技能,同时留出很大的空间,如果你的技能的技能链不是很复杂,那么推荐你使用这个配置文件中的关键词为 "RequirementTree" (如果你填错了其他名称,那么也将会是这个)此技能树会优先获取与其他技能无关的技能并按照升序排列在左侧.其余的按其在右手边的顺序排列,从不需要过多技能但需要其他技能的技能开始。这些技能使用GUI中的其余列,但不使用未链接技能和链接技能之间的一列间距。例如,如果你有一个技能链punch>kick>throw,punch将沿着顶部,kick在punch的正下方,然后在kick的正下方。如果有多个技能需要相同的技能,那么第二个技能会将该层中的所有其他技能向右移动,以使其适合。如果一个列中有太多的技能,那么它将覆盖到下一行,并因此降低您可以拥有的层次数。对此我对技能链做一个解释, 例如 B技能需要学习玩A技能后学习则 A到B这就是一个技能链(鹏的补充)Level Horizontal Tree这个技能树按照技能的初始级别要求排列技能。它采用最大级别要求,并将每列分解为级别范围。技能被放置在这些行中,然后根据其所需技能在以前的层次中的位置排列在这些行中。虽然这种结构倾向于允许更多的技能以一种不太有组织的安排,但是在最后一层中拥有太多的技能可能会导致它相当容易溢出。因此,对于技能水平分布相当均匀且没有太多分支的技能系统,这种安排更好。简单来说,你认识技能关联少,就用这个Level Vertical Tree和上一个相同,只不过一个是AAAAAABBBBBBB这个是ABBBBBBABBBBBBABBBBBBBasic Horizontal Tree
关键词: BasicHorizontal 这是用于显示技能需求链的插件的旧排列。当存在多个技能所需的无约束技能或技能时,它会很快耗尽空间。当只有一种技能需要任何其他技能时,此技能树最适用于一些基本技能链。此技能树技能树按照他的要求来安排技能,严格按照他们所要求的内容来排列。如果有多个技能需要同一个技能,则其他技能将在技能树中保留自己的行(这会很快占用空间)。此技能树通常不应该被使用,除非你有长的技能需求链,在任何给定的层次上都不会分支到多个技能中,或者你更喜欢技能数量更少、更具组织性的技能结构。Basic Vertical Tree
关键词: BasicVertical 同上,只不过改变了 水平分列而是竖直分裂
errrrr,前些天发了SkillAPI的汉化
但是呢!!!使用起来还是很困难!
本人高中,预计项目将在一个月内完成
还有些项目未完成,但是在我的搬运贴里有提及!
于是只能来汉化Wiki了
(带#为我做的一些补充)
Wuuu~~~
2021.12 数据,可能有更多内容
errrrr,前些天发了SkillAPI的汉化
但是呢!!!使用起来还是很困难!本人高中,预计项目将在一个月内完成还有些项目未完成,但是在我的搬运贴里有提及!
于是只能来汉化Wiki了(带#为我做的一些补充)
Wuuu~~~
主页
概述:
SkillAPI是一个强大的RPG插件,允许创建自定义技能和职业,而不需要编写任何代码。
如果你想要编写技能/职业变得更加简单的话,你就需要一个编辑器了
如果你想要挖掘这个插件的更多能力,可以自己写些一些与SkillAPI挂钩的插件。
支持的版本:
最新版本(1.87)支持1.7-1.13 .x的Spigot服务器。
对于Cauldron的支持有限。(一些粒子效果,Boss血条和一些其他的特性不支持!)
前置插件:
McCore
属性值:
概述:属性提供了一种灵活简单的方式提升玩家一些基本属性。每一种都有基本数量,技能可以修改属性,物品也能提供额外属性点。#指令也可以
开启属性值:(#默认好像就是开启的吧!提高我的汉化量!差评!)默认的情况下属性是不开启的!想要开启他们,请打开你的config文件并在Class下把"attributes-enabled"改成true。(#我可能用的是假SkillAPI)
属性值.yml这是属性值的主要配置文件(Attributes.yml)。你可以完全修改他们,改变他们的作用或是细节。(#细节就是那些普通的文件啦 大家都懂 作用也可以改么 真神奇!)可以更改的有属性的名称玩家可以加的最大点数在GUI中显示属性的图标它们影响什么样的技能它们的效果
默认属性值效果:
| 体质 | 
| +1 滴血 | 
| 精神 | 
| +1 魔法值 和 +2.5% 魔法回复速度 | 
| 智力 | 
| +2.5% 技能伤害 | 
| 力量 | 
| +2.5% 物理伤害 | 
| 灵巧 | 
| +2.5% 技能范围 | 
(#比如说 玩家分配10点属性点给体质,那么玩家就在职业血量基础上加10滴血)
属性标签:
(#谈属性标签时我们先谈谈他有什么用吧,之前我自己都没注意到 hhhh 太真实了,在你的Attributes.yml里 有着默认的属性值,但是
你可以自己添加啊 SkillAPI的自由度太高了! 这里我们举个例子 大家就知道属性标签的用处了!
代码:
- mcbbs: 
 
- display: 'mcbbs等级'显示的名字
 
- max: '999999999999'
 
- icon: 'ink sack'
 
- icon-data: '14'
 
- icon-lore: 
 
- - '&6Mcbbs助我满级!'
 
- global: 
 
-     condition:{}
 
-     mechanic:{}
 
-     target:{}
 
- stats: 
 
-     这里就是填属性标签的地方啦
 
-     physical-damage: 'a*0.025+1*v'
 
-     ↑就是属性标签    ↑属性等级    ↑也许是玩家等级
 
-     属性标签会在下面有详细介绍
 
属性点可以填哪些东西
| armor | 
| [高级版, 1.9+] 伤害减免(护甲值) | 
| armor-toughness | 
| [高级版, 1.9+] 二次伤害减免(护甲韧性) | 
| attack-speed | 
| [高级版, 1.9+] 武器的攻击速度 | 
| cooldown | 
| [高级版] 技能的冷却时间 | 
| defense-<type> | 
| [高级版] 指定类别的伤害防御. 去看这个伤害造成文档去了解你可以填写什么 如"defense-block_explosion" 减免爆炸伤害. | 
| exp | 
| [高级版] 增加所有职业经验 | 
| health | 
| 玩家最大的生命值 | 
| hunger | 
| [高级版] 提高你扛饿的能力,默认为1。例如设置为2,就是比原来扛饿两倍! | 
| hunger-heal | 
| [高级版] 增加饱食度回复生命值的效果 | 
| knockback-resist | 
| [高级版, 1.9+] 抗击退(1.0是100%抗击退) | 
| luck | 
| [高级版, 1.9+] 提高掠夺 | 
| mana | 
| 玩家最大的法力值 | 
| mana-regen | 
| 玩家美秒回复的法力值 | 
| move-speed | 
| 玩家的移动速度 | 
| physical-damage | 
| 玩家造成的物理伤害 | 
| physical-defense | 
| 物理防御 | 
| skill-damage | 
| 技能伤害 | 
| skill-damage-<classification> | 
| [高级版] 指定分类的技能伤害 | 
| skill-defense | 
| 技能防御 | 
| skill-defense-<classification> | 
| [高级版] 指定分类的技能防御 | 
动态设置:
属性可以影响动态技能的设置。他们分别是技能的三大必须点也就是触发方式 目标选取 最终效果他们要按照下方所示的格式来编辑:
代码:
- <componentName>-<valueKey>: '<formula>'
举个例子,每加一个属性点会提高2%的伤害。那么就是
代码:
- Damage-value: 'a*0.02+1*v'
再来一个例子 每加一个属性点会导致有更多的粒子效果 那么就是
代码:
- Particle Projectile-amount: 'a*0.5+v'
你也可以通过添加属性点来调整技能在GUI中的显示。如果图标为“example”,则example例增加5%的伤害
代码:
- Damage-value: 'a*0.05+1*v:icon-key=example'
你也添加多个语句来调整。如果图标为“example”,则example例增加5%的伤害,而对于所有其他技能,则增加2%。
代码:
- Damage-value: 'a*0.05+1*v:icon-key=example|a*0.02+1*v'
公式:
有关公式如何工作的详细信息,请参阅本页(等待汉化添加超链)
公式例子:
加法变化:
代码:
- a*<num>+v <num>改成你想要加上的点数。比如说我想要每一点属性加上两点攻击,我可以这么写:a*2+v
倍数变化:
代码:
- v(a*<num>+1) <num>改成你要乘上的倍数。 比如说我想要每一点属性提高0.1%的伤害,我可以这么写:v(a*0.1+1)
 
聊天前缀:当开启聊天前缀时,玩家会有一个聊天的前缀,这个选项取决于玩家职业,当然你也可以用其他插件来编辑玩家的聊天前缀,但这是由SkillAPI提供的一些美学!
代码:
-  class下 你编辑的职业
 
- prefix: ''
 
职业:
概述:
玩家可以自主选择职业,每个人都有自己的技能,伤害,血量和法力。当玩家满足了转职要求时,也可以转职哦!
职业进阶:
(#其实应该就是转职的意思)
在编辑职业时,可以选择一个职业作为父职业,那么当前职业就是那个职业的子职业。当父职业达到最高水平,就可以选择这个子职业。
例如,将父职业设置为战士,子职业为骑士,那么当战士满级了,就可以选择骑士这个职业了。
(#设置时只需在子职业这里填写父职业就行。比如说 我这里写了一个example的职业,想让pwq成为他的父职业那么就在
example的文件下方写上
代码:
- parent: 'pwp'
职业技能:每个职业都有自己的主动技能和被动技能。被动技能可以给你带来额外的伤害,比如武器的额外伤害,还能带来其他的一些功能。
(#善用被动技能可以让服务器变得更加有趣!)
种族、团队和其他群体:
每个职业中都有一个“group”选项,每个职业只能有一个group。你可以在职业下方填写各种各样的的组, 每个小组都可以为玩家添加统计数据和技能,以便为玩家提供多种选择。
自己补充的超多!
在职业文件下你可以看到这个!
代码:
- group: ''
切换职业:
“/ class acc <accountId>”命令允许玩家在保留当前职业的情况下切换到其他职业。
(#默认有3个账户,我建议改为1,在config中修改!)
重置职业:
有一个命令可以重置职业数据,以便玩家可以在不想保留旧数据的情况下进行更改(或者如果您将上述切换职业限制为VIP权限)。
(#/class reset)
Code API
概述:
SkillAPI提供了一种简单的方法来利用代码编写自己的技能和课程。 您可以查看JavaDocs,源代码或浏览下面链接的教程以开始使用。
(#为专业人员就不用看这页了)
有用的链接:
教程:
自定义状态
API提供了一些状态,技能可以使用他们,开发者请自行深入研究。下面是这些状态及其作用沉默禁止玩家释放技能. 对怪物无效.禁锢禁止目标移动,不过他们依然可以环绕四周. 缴械禁止伤害进行攻击. 对怪物无效.眩晕效果相当于对目标同时释放沉默,禁锢,眩晕.但是目标使怪物时只有禁锢有用.打断打断目标释放的技能吸收使目标受到的伤害转化为生命值. 对怪物无效.诅咒使目标的生命值回复转化为伤害(对目标自己的伤害). 对怪物无效.无敌使目标不受到伤害. 对怪物无效.
技能树
列表
- BasicHorizontal
- BasicVertical
- LevelHorizontal
- LevelVertical
- Requirement
 
关键词: Requirement默认的技能树,有助于显示技能,同时留出很大的空间,如果你的技能的技能链不是很复杂,那么推荐你使用这个配置文件中的关键词为 "RequirementTree" (如果你填错了其他名称,那么也将会是这个)此技能树会优先获取与其他技能无关的技能并按照升序排列在左侧.其余的按其在右手边的顺序排列,从不需要过多技能但需要其他技能的技能开始。这些技能使用GUI中的其余列,但不使用未链接技能和链接技能之间的一列间距。例如,如果你有一个技能链punch>kick>throw,punch将沿着顶部,kick在punch的正下方,然后在kick的正下方。如果有多个技能需要相同的技能,那么第二个技能会将该层中的所有其他技能向右移动,以使其适合。如果一个列中有太多的技能,那么它将覆盖到下一行,并因此降低您可以拥有的层次数。对此我对技能链做一个解释, 例如 B技能需要学习玩A技能后学习则 A到B这就是一个技能链(鹏的补充)Level Horizontal Tree这个技能树按照技能的初始级别要求排列技能。它采用最大级别要求,并将每列分解为级别范围。技能被放置在这些行中,然后根据其所需技能在以前的层次中的位置排列在这些行中。虽然这种结构倾向于允许更多的技能以一种不太有组织的安排,但是在最后一层中拥有太多的技能可能会导致它相当容易溢出。因此,对于技能水平分布相当均匀且没有太多分支的技能系统,这种安排更好。简单来说,你认识技能关联少,就用这个Level Vertical Tree和上一个相同,只不过一个是AAAAAABBBBBBB这个是ABBBBBBABBBBBBABBBBBBBasic Horizontal Tree
关键词: BasicHorizontal 这是用于显示技能需求链的插件的旧排列。当存在多个技能所需的无约束技能或技能时,它会很快耗尽空间。当只有一种技能需要任何其他技能时,此技能树最适用于一些基本技能链。此技能树技能树按照他的要求来安排技能,严格按照他们所要求的内容来排列。如果有多个技能需要同一个技能,则其他技能将在技能树中保留自己的行(这会很快占用空间)。此技能树通常不应该被使用,除非你有长的技能需求链,在任何给定的层次上都不会分支到多个技能中,或者你更喜欢技能数量更少、更具组织性的技能结构。Basic Vertical Tree
关键词: BasicVertical 同上,只不过改变了 水平分列而是竖直分裂
希望永久更新
为作业所困扰 hhhhh
Peng_Lx 发表于 2018-10-21 12:22
为作业所困扰 hhhhh
很喜欢这个插件,但是好多东西搞不懂
属性中的:
global:
condition: {}
mechanic: {}
target: {}
这个是什么意思?该怎么设置
global:
condition: {}
mechanic: {}
target: {}
这个是什么意思?该怎么设置
 本帖最后由 Peng_Lx 于 2018-10-29 21:40 编辑 
填写 公式的 比如说复制代码
498525451 发表于 2018-10-29 14:09
属性中的:
global:
condition: {}
填写 公式的 比如说
- dexterity:
 
-   display: 'Dexterity'
 
-   max: 999
 
-   icon: 'ink sack'
 
-   icon-data: 10
 
-   icon-lore:
 
-   - '&6Dexterity &7(&2{amount}&7)'
 
-   - ''
 
-   - '&7Grants 2.5% increased'
 
-   - '&7range per point invested.'
 
-   global:
 
-     condition: {}
 
-     mechanic: {}
 
-     target:
 
-       Cone-range: 'a*0.025+1*v'
 
-       Linear-range: 'a*0.025+1*v'
 
-       Location-range: 'a*0.025+1*v'
 
-       Nearest-radius: 'a*0.025+1*v'
 
- Single-range: 'a*0.025+1*v'
请问楼主  属性的变量的是什么  比如...在计分板里显示的那种变量
太棒了,加油啊,翻译好了就能让更多的人认识到这插件的nb之处了