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- #是否使用PlaceholderAPI(占位符API) <-当然如果你没装PAPI这个再怎么开也没用的,相信我别试了
- usepapi: false
- lang: #这里的语言文件被省略掉了
- #经济设置
- econ:
- #经济计算式是否使用papi <-emmmm感觉不太会用到不过算了就这样吧
- usepapi: false
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- #消息中的金钱数量格式 (默认2位小数点,不知道怎么设置请百度java DecimalFormat)
- moneyformat: "#.00"
- #玩家死亡丢失的金钱数(这里的变量往后继续看有解释)
- remove: "(((%killer_level%*10 + %killer_exp%)-(%user_level%*5+%user_exp%)) + %random%*10*%killer_health% + %last_damage%*3)*%weapon%"
- #玩家杀死其他玩家获得的金钱算式(变量和丢失的相同,不过这里多了一个%fine%代表计算完成后的玩家丢失金钱数)
- #举个栗子,比如这里只写成%fine%那么玩家丢失=玩家获取
- award: "(%fine%*1.5 + %random%*100)*%weapon%"
- #%weapon%参数设置
- item:
- #目前只支持lore, nbt 什么的...等有空再说,当然你可以用api来手动修改金钱
- lore:
- #物品描述里的查询值
- #比如说我有一个物品的lore是这样的:
- # - &b大家好
- # - &c嗯没错我是一个物品
- # &b12 &eMoney Multiplier:"
- #那么插件会检测到第三行有这里配置的key(支持中文),移除掉key和颜色代码(变成了 "12 ")然后尝试读取数字(12)
- #并且把玩家死亡计算公式里的%weapon%替换为这里的数字再进行运算
- #==========================
- #再举个离子:
- #比如我key写成 "获得额外金币"
- #物品描述其中一行为"获得额外金币 20"
- #然后玩家击杀获得的钱设置为 %fine% + %weapon%
- #并且把底下的default设置为"-20",这样如果玩家使用这个物品杀人的话获得的金钱数就是死掉的辣个玩家丢失的钱+20
- #而如果用没有这个lore的物品杀人之后%weapon%会被替换成-20, 也就是%fine%-20,所以就会少于玩家丢失的钱(如果游戏币是rmb购买的可以了解一下)
- #P.S: 如果插件发现了多行包含这个key的话会叠加=w=
- #比如有两行,一行有4,另一行是12,那么最后%weapon% = 16
- #如果物品描述可以写成公式,比如"*%fine%"就会使使用物品击杀的玩家金钱再乘上一个丢失钱数(但是物品描述会很丑)
- key: "Money Multiplier: "
- #是否使用papi (我个人没用到过不过留在这里人畜无害)
- papi: false
- #如果武器没有这个值的话, 用什么代替%weapon% <-其实这里也是可以有公式的不过何必呢
- default: "1"
复制代码
配料表econ里remove或者award的变量表
这里死亡的玩家为玩家A,杀人的玩家为玩家B
- %killer_level% 玩家B的经验等级
- %killer_exp% 玩家B当前等级的经验值(就是那个绿条的进度)
- %user_level% 玩家A的经验等级
- %user_exp% 玩家A的经验值
- %random% 0.0-1.0之间的随机小数
- %weapon% 物品特性(详情请看上面配置文件内的item)
- %killer_health% 玩家B杀死玩家A时剩余的生命(可以做成什么反杀更多钱)
- %last_damage% 玩家B杀死玩家A时最后一次造成的伤害数量
- %fine% 只限award就是死亡玩家丢失的钱数
- [这里也可以用PAPI的变量]
- {如果有好的主意可以在本帖回复然后获得一种自我满足感,如果我想加入那么大概就会加入插件支持, 当然你也可以选择挂钩API(学学咋写插件吧老铁)}
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